Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ангон

Страницы: 1 ... 38 39 40 41 42 ... 58
1171
2)Процесс воспоминания требует специфических условий. Например, долгой медитации. Чем глубже воспоминания, тем больше нужно медитировать. Это словно пролистывание страниц в книге. И если делать это ежедневно, находить нужную строку будет легче.
Насколько я понимаю, у (Толкиновских) эльфов именно так - они это состояние медитации называют "сном", но этот сон явно отличается от человеческого. Более того, "спать" они могут буквально на ходу, если голова ничем другим не занята. Отсюда же, насколько я понимаю, ДнДшная идея о "эльфийской четырехчасовой медитации".
Кстати, Толкин упоминает и о различиях в устройстве памяти у эльфов и смертных.

Насчет эльфийского бессмертия и эволюции вопрос более интересный. Мне кажется наиболее вероятным, что эльфы доэволюционировали до близкого к текущему состояния, не будучи бессмертными, а потом "мутировали" (съели плоды Древа Жизни/испили воды из Лунного Озера/получили благословление Богов...) и стали бессмертными. Причем с эволюционной точки зрения эта "мутация" скорее вредная, поскольку замедляет эволюцию (но не совсем останавливает - дети-то у эльфов родятся). Но так как с тех времен прошли какие-то десятки/сотни тысяч лет, с точки зрения эволюции срок незначительный, то эта "мутация" эльфов (пока?) не угробила - хотя распространение и расцвет людей в сравнении с упадком эльфов явление скорее закономерное.

Еще хочу добавить насчет эволюции и магии - одно другому никак не противоречит. Законы естественного отбора просто будут учитывать существование магических феноменов.

1172
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Новые механики
« : Сентября 01, 2016, 22:19 »
В ГУРПС есть подобная механика (кажется, в какой-то пирамиде).

1173
Я тебе уже говорил - это плохой пример, придумай другой.
Вот, кстати, про съедобных лошадей хороший пример. Прямым текстом я подобного правила даже в ГУРПС не видел, а между тем оставшиеся без провианта герои, которые колют и жарят собственных (или чужих) коней в литературе встречаются.
Если, допустим, двое ИП в твоей игре уходят от погони на одном коне (второй конь, например, убит - могут же в твоей игре убить коня под всадником?), и ради облегчения нагрузки выкидывают все, что могут, в том числе и седельные сумки с припасами (ведь влияет же в твоей игре нагрузка на скорость движения?), а потом, уйдя от врагов, но оставшись без припасов и с уставшим до полусмерти конем, решают заколоть своего спасителя, что бы обеспечить себя провиантом хоть на пару дней - разрешишь ли ты им это сделать? И если разрешишь, то как рассчитаешь количество полученной провизии? Едва ли эти правила есть в твоей системе...
Ну а если не разрешишь, то загубишь очень интересный и драматический момент, на мой взгляд.

1174
Общий форум по НРИ / Re: четвертый шаг
« : Августа 31, 2016, 19:06 »
Перейти на ГУРПС, там только 3 шестигранника нужны. :)

1175
Ну если квест задан в форме "пойди туда, не знаю куда, принеси то, не знаю что" - значит ИП может буквально добраться до тех мест, о которых квестодатель не знает, и принести предмет, который квестодатель не сможет назвать, наверно. Хотя лучше будет, если он доберется до мест, которые вообще невозможно нанести на карту, и принесет предмет, о котором никто не будет знать, что это такое.

1176
Можно просто взять русскую народную сказку "Принеси то, не знаю что" (http://vseskazki.su/narodnye-skazki/russkie-narodnie-skazki/podi-tuda-ne-znayu-kuda-prinesi-to-ne-znayu-chto.html), только антураж поменять. Например, перевести название на латынь - будет "субьектум игнотум" (subiectum ignotum - неведомый предмет), вроде. А дальше все по сюжету - странствовать ему по свету (выполняя всякие побочные квесты, разумеется), и расспрашивать всех, не знает ли кто, что такое "субьектум игнотум" - пока не найдет того, кто знает. Хотя, конечно, без какой-нибудь Марьи-царевны ему туго придется - возможно, стоит первым делом ему волшебного помощника дать.

1177
А по-моему там такой режим есть. Или по крайней мере возможность ставить фигурки мимо клеток.
Есть. И линейка там тоже есть.
Действительно, есть там режим "без клеток", не знал, спасибо. И "линейка" тоже есть. Но пользоваться этим режимом, увы, неудобно - постоянно приходится переключаться с "линейки" на "руку", причем перемещать, одновременно смотря на "линейку", вроде нельзя. На столе-то можно реальную линейку положить и вдоль нее фигурку двигать.

1178
Так вот, можешь сделать нежить не магической природы, а физической. зомби вирус мог случится в вполне фэнтезийных декорациях. Можно даже сделать и магических и заражённых зомбаков, отдельная сложность для партии единая Россия -отличить одних от других, ведь первые не боятся оружия, а вторые-светлых сил.
Вот в этом случае, как мне кажется, должен врываться брат Оккам со своей бритвой и боевым кличем "Не умножай сущности без необходимости!" :) Хотя от сеттинга многое зависит, конечно, но на мой взгляд "зомби-вирус" в фэнтези не смотрится, совершенно не нужен и как раз является лишней сущностью.

1179
Будь моя воля, я бы предпочел поле без клеток. Фишек (фигурок) и линейки, как по мне, вполне хватает, и гексы/клетки тут лишние. Аналогично, и для глобальной карты просто листка карты с масштабом и линейки должно хватить.
Но в ролл20, например, такого варианта нет, и в этом случае гексы все же несколько лучше квадратов.

1180
Например, в подземелье условно 1000 скелетов (собственно костяков) и всего 100 неупокоеных душ (или мелких демонов, или сгустков темной энергии - что там скелеты в сеттинге поднимает из могил). И упокоенный путем физического уничтожения костяка мертвяк просто идет и поднимает новый.
Что бы упокаивать собственно души/демонов/сгустки/ и т.д., клирик должен заниматься экзорцизмом / изгонять Скверну из алтаря / очищать негативное энергетическое поле / и т.д. Главное - турнать нежить он одновременно с этим не может, он другим делом занят. И если партия не хочет убивать 1000+ скелетов (после чего место все равно будет насыщено Злом), то ей надо будет бороться с нежитью без помощи клирика, более того - еще и самого клирика защищать, потому как сражаться он тоже не может - только молиться и кадилом размахивать.
Разумеется, при этом нужно сделать, что бы за клирика было не скучно играть - дать ему всякие тесты, промежуточные квесты и этапы и т.д.

1181
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Августа 01, 2016, 22:05 »
Да, если это прозвище, то "высокосидящий" подходит. Или "высокостольный", если речь о том, что он "сидит" на более "высоком столе", чем другие (в смысле, правит в столице). Или "Высокий Стол". Или "Высокое Седло", если речь про то, что он хороший всадник.

1182
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Августа 01, 2016, 02:07 »
Насколько я понимаю, это датское слово, означающее "высокое место" (høj plads = high place в английском, Hoch Platz в немецком).
Если оригинал был на датском, то такие топонимы (или антропонимы, от них произведенные) по идее переводятся. То есть это будет "Вышеземье" или там "Вышеземец", например.
Если оригинал был на английском, а датское слово было туда вставлено для указания на "иноземность", то лучше не переводить, а транскрибировать (хотя, конечно, от русского датский сильно дальше, чем от английского, и "иноземность" будет выражена сильнее). Я не знаю датского, но если верить вот этой статье (https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B0%D1%82%D1%81%D0%BA%D0%BE-%D1%80%D1%83%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%86%D0%B8%D1%8F), должно получиться Хойплас.
Если зачем-то нужен именно немецкий, а не датский колорит, тогда нужно перевести на немецкий, а потом транскрибировать. Будет Хохплац, насколько я понимаю (опять же см. статью https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D1%86%D0%BA%D0%BE-%D1%80%D1%83%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%86%D0%B8%D1%8F).

1183
История / Re: "Живучесть" копий/пик
« : Июля 30, 2016, 00:09 »
Насчет копий:
Рыцарские копья для таранного удара (лансы) действительно делались ломкими, и рыцари старались менять их и во время боя, не только на турнире. Например, "Роланд бесстрашно рвется в гущу боя, / Бьет так, что не выдерживают копья: / Уже пятнадцать раз он брал другое". Все ли они делались пустотелыми - не знаю, но пустотелыми точно бывали не только турнирные копья, но и боевые (у крылатых гусаров, например). Зачем это делалось, тут уже объясняли - что бы от отдачи силы удара всадника не вышибло из седла или не сломало руку. Кстати, и копья русских витязей, когда те использовали прием таранного удара, тоже ломались - выражение "преломить копье" отсюда взялось.
Копья конницы, не использовавшей таранный удар (сюда все разговоры про соскальзывания и проскальзывания - при таранном ударе ничего проскальзывать не должно) тоже ломались, но все же реже. Например, у копий македонской конницы было острие и на обратном конце, на случай если основной наконечник обломится.
Пехотные копья наоборот старались делать прочнее. Иногда древко даже оковывали железом, что бы защитить от перерубания мечом/топором. Скандинавы называли такое оружие "кол в броне". Аналогично, и у другого древкового оружия (пехотных пик, алебард и т.д. вплоть до топоров) древко старались делать прочнее.
Метательные копья (те, которые не планировали использовать в ближнем бою) делали хлипкими. Во-первых, что бы враг не смог метнуть обратно, а во-вторых просто дешевле. Все равно они по сути одноразовые.

Про латы и кольчуги:
Кольчуга тяжелее, чем латы того же уровня защиты. Латы, которые тяжелее, чем кольчуга, обеспечивают значительно лучшую защиту.
Латы едва ли мешают стрелять из лука. Латные рукавицы, разумеется, мешают - но и кольчужные рукавицы тоже мешают.
По уровню развития защиты Русь едва ли отставала от Западной Европы - до 13 века все ограничивалось кольчугой (+ чешуя иногда). В 13-14 веке распространяются бригантины / куяки (вероятно, под монгольским влиянием), в 15 в Западной Европе появляются латы, а на Руси - кольчато-пластинчатая броня (бехтерцы), которой в Западной Европе не было. А вот зерцальный доспех, который на Руси был - это уже почти латы. Дело скорее в том, что в Московской Руси не использовала массово тяжелую ударную кавалерию где-то с 15 века (после завоевания Новгорода), а для комплекта "лук и сабля" латы едва ли нужны.

1184
Как будто нельзя быть другом и при этом заманивать в ловушку? Например, дав знать о происходящем королевским рыцарям, в надежде, что они спасут, но при этом действуя во избежание гибели жены и детей?
Ну или вариант, когда старосте деревни командир армии говорит "выдай нам вот этого человека на казнь, или мы спалим всю деревню и перевешаем всех". Даже если этот человек старосте друг, едва ли староста его не выдаст.

1185
Вопрос - является ли месть добром или злом отдельный и независимый.
Для его решения сначала нужно решить, является ли добром милосердие ("прощай врагам своим") или справедливость ("глаз за глаз").
Если милосердие - то, очевидно, месть не может быть добрым поступком. (А вот убийство раненого из милосердия, например, может).
А если справедливость, то справедливая (равная, восстанавливающая прежнее положение вещей) месть будет добрым поступком (как и справедливая кара). Несправедливая (чрезмерная, или направленная на другого) - не будет. Какая именно месть справедливая в каждом конкретном случае - отдельный вопрос.

Но вообще неужели вы думаете, что у вас получится создать универсальную классификацию добрых и злых поступков? Я думаю, это даже теоретически невозможно, не говоря уж о практическом воплощении.

1186
Ну почему только на злых? Как пример с самураем - ещё и на законных! "Ты мне, конечно, нравишься, но сёгун сказал вас убить! Мне жаль..."
Да в правилах (которых я не читал) же написано, что действует charm person на всех. И самурай будет относиться к тебе дружелюбно - защитит от разбойников, я не знаю, поможет сойти с коня, напоит саке в таверне... А когда решит, что пора выполнять поручение сегуна, будет делать отдельный Cha чек, по результату которого будет видно, что ему важнее - долг перед сегуном или новая дружба с магом.

1187
А с чего вдруг дроу не знают понятия "дружба"? Они могут хотя бы теоретически знать, что это такое, наблюдая за другими расами, например. Кроме того, чем "временные союзники" отличаются от "временных друзей"? Мне кажется ничем. Так что дроу могут просто считать, что "никакая дружба не вечна, даже самый верный друг и союзник может оказаться предателем (и наоборот, ты можешь предать даже самого верного друга, если это покажется тебе выгодным)".

Я не очень знаком с ДнД механикой, но в данном случае я бы считал так: после применения charm person жрица относится к группе (или к магу, кстати говоря?) как к вернейшим союзникам. Она знает, что она может их предать, но она не хочет этого делать (потому что магия). После того, как заклинание кончится (кстати, как это происходит - мгновенно или постепенно? понимает ли жрица, что она под заклинанием?) жрица вполне может продолжать вести себя дружелюбно, но в тайне готовить предательство, если ей покажется это выгодным.

С другой стороны, я бы сказал, что атака на других жриц того же культа (то есть как раз "друзей" этой жрицы) - не лучшее решение партии. Дроу же память не потеряла? Отношения к своим соратницам не изменила? Так что она видит, как одни ее "друзья" убивают других "друзей", и вполне может попробовать сопротивляться заклинанию еще раз (опять же, не знаю, позволяет ли это механика ДнД). И вот если она выходит из-под действия заклинания, она запросто может предать и всадить нож в спину.

1188
Вообще, в Артуриане был похожий инцидент. Сэр Борс должен был выбрать, кого ему спасать - взятого в плен врагами родного брата Лионеля или похищенную злым рыцарем девицу. Очевидно, любой выбор можно считать "злым" - спася брата, ты оставишь в руках злодея девицу, а спася девицу - оставишь в руках врагов брата. Борс решил спасти девицу, как более слабую и скорее нуждающуюся в защите, чем рыцарь. И этот выбор, очевидно, считался правильным с точки зрения морали (хотя сам Лионель так не считал и потом напал на Борса, за что был убит мастерским произволом молнией с неба) - Борс один из немногих удостоился обрести Грааль. То есть мораль была, очевидно, "спасай слабейшего" и "сделай, что сможешь", а не "никаких злых поступков". А вот молитва в тему - Борс молился за брата, преследуя похитителя девицы.

Кстати, забавно, что в "Кудруне" рыцари спорят, можно ли убивать детей орков норманнов (которые для главных героев злейшие враги). Похоже, что это все вечные споры с теми же аргументами.

1189
Кстати да, это в реальном мире сложно сделать, а на игре игрок просто может встать из-за стола, сказать "не буду я ничего выбирать и вообще в это играть!" и выйти, хлопнув дверью. И перед тем, как ставить доброго-доброго паладина перед выбором между двумя злыми-злыми поступками, надо учесть эту возможность.

1190
Отпилите уже тему про добро, зло и мораль.

Насчет размножения эльфов. Принимая, что физически они близки людям (иначе как появляются полуэльфы?), то и физическую сторону размножения менять сильно не стоит. Ну, возможно иное отношение к сексу, зачатие только по желанию эльфийки, немного другие сроки беременности и т.д. А вот с духовной точки зрения может быть сильная разница - возможно, эльфы-супруги должны сначала привлечь душу будущего ребенка, показать, что они счастливы и будут ему рады и т.д. - и только потом эльфийка сможет зачать.
Насчет отношений в семье - едва ли эльф с детства помнит события своих прошлых жизней. А учитывая, что у эльфов долгое детство, в этот период у него вполне могут сложиться отношения с родителями, похожие на человеческие "родитель-ребенок". А вот потом, в условно "подростковом" возрасте, когда он начнет вспоминать, отношения поменяются на "наставник-ученик".

1191
Довольно забавно (дико) представляется мне общение с расой, каждый представитель которой может внезапно стереть себе память. Приходишь такой к знакомому эльфу:
 - Ты ведь обещал сегодня вернуть мне занятые на той неделе пять золотых, так?
 - Ты кто такой? Я тебя не помню! Иди лесом!
Вроде, кельты настолько верили в реинкарнацию, что иногда откладывали возвращение долгов до встречи в следующей жизни. Эльфы, раз уж они точно вспомнят свою предыдущую жизнь, тоже могут так поступать.

- Получается, количество (сумма живущих и умерших) эльфов постоянно (при смерти эльф гарантированно перерождается)
 - Эльфов не может быть больше некоторого количества. Когда все эльфийские души получили телесное воплощение.
 - Почему эльфов именно такое количество? Объяснение типа "эльфийская богиня создала 23995839 эльфов ровно по количеству митохондрий в любимой герани" мне не очень нравится. (Вообще в сеттинге божественые дела очень далеко от основного фокуса)
 - Проблемы при гипотетических ситуациях, когда вымирают либо все эльфы, либо все эльфы определенного пола. Каким образом оживать умершим эльфам?
Я не очень понимаю, чем противоречит уровням душ возможность души изменять свой уровень? Что мешает этому числу эльфийских душ изменяться - какие-то души других существ (людей, животных, деревьев, камней...) повышаются/изменяются до уровня эльфов, другие - теряют возможность переродиться в эльфийском теле. Кроме того, что мешает душе эльфа воплотиться не в эльфе, а в человеке? или в олене? или в дереве? Просто потому, что ей так захотелось. А отдохнув от жизни эльфом, и помня (или имея возможность вспомнить) все, что он узнал и постиг будучи человеком/оленем/дубом/скалой эльф может вновь родиться эльфом.

А что касается возрождения расы эльфов как физических существ, а не как эльфийских душ, при гибели всех эльфов одного пола, то оно подчиняется физическим законам и потому невозможно. Впрочем, можно попробовать возродить расу через полукровок (кстати, что у них с душами?). Или эльфы (физически очень похожие на людей и отличающиеся именно душами, как у Толкина) просто начнут рождаться у человеческих женщин. А потом эти странные дети (подменыши?) убегут в лес и так положат начало новой расе "эльфов" - физически уже другой, но духовно такой же (и с памятью о прошлых, эльфийских жизнях).

1192
Если я правильно тебя понял, то скорее все-таки не отказался. Глорфиндейл был тем самым, кто погиб сражаясь с балрогом. Насколько помню они при новом рождении прошлую жизнь не помнили, но вспоминали при взрослении целиком, а два детства было этаким бонусом.
Я, может, недостаточно точно выразился. Глорфиндейл был, разумеется, тем самым, но, насколько я понимаю (хотя прямо об этом не говорится, конечно), он не был рожден второй раз - Валар создали ему новое тело каким-то другим образом.
А одной из версий, которую Толкин прорабатывал, но от которой в дальнейшем вроде как отказался - что эльфы именно рождаются повторно от других родителей и получают второе детство, а потом постепенно вспоминают прошлую жизнь. Вроде как уж больно сильное сходство с идеями реинкарнации в индуизме ему не понравилось. Хотя точно сложно сказать, какое мнение Профессора было окончательным.

1193
Избегая участия в споре про алайменты, возвращаюсь к эльфам.

Собственно, ничто не ново под луной - такая концепция, что эльфы перерождаются после смерти в новом теле и со временем вспоминают события прошлой жизни была еще у Профессора Толкина (правда он, вроде как, потом от нее отказался). Но в любом случае в Средиземье ключевая разница между людьми и эльфами присутствует именно на уровне душ, а не тел - души эльфов жестко привязаны к миру и после смерти возрождаются тем или иным способом в новых эльфийских телах (но непонятно, что с ними будет после конца света, когда погибнет весь мир), а души людей из мира уходят в неизвестном направлении.

Можно немного (или много) изменить эту концепцию, предположив, что все души в мире участвуют в круговороте реинкарнаций, но эльфы и люди действительно различаются уровнем душ. В прямом смысле - эльфийские души более "крутые" и они могут вспоминать события предыдущих жизней, выбирать, в кого именно вселиться при зачатии и т.д. (возможно, эти души имеют и более осязаемые плюсы в виде возможности вечной, пока не надоест, жизни или владения особой магией или еще чего). Людские души, более низкого уровня, возрождаются в ком попало, событий прошлой жизни не помнят и т.д.

Соответственно, душа может повышать свой уровень, накапливая карму. То есть накопивший много кармы человек может переродиться эльфом после смерти. А эльф, например, ангелом. Карма идет только за благие дела, поэтому все души высокого уровня добрые. Кроме того, эльфам полезно, когда и другие расы добрые - так больше душ будет накапливать положительную карму, и может народиться больше эльфов.

А накопление отрицательной кармы должно давать души для орков и демонов.

1194
Мне пока что наиболее убедительной кажется версия особой "касты" этих разумных членистоногих - "связистов", которые сидят в поселении на одном месте и принимают от сородичей запаховые послания, после чего перекодируют их в другой способ передачи информации (возможно, и радио-волны, почему бы и нет?), которые улавливает другой связист и перекодирует их обратно в запахи. Это и проще, чем химическое производство запахов и механические запахо-телефоны, и интереснее, и больше похоже на цивилизацию инсектоидов вроде муравьев, которые предпочитают модифицировать своих сородичей, создавая новые касты, а не развивать механические технологии.

Если этот вариант не подходит, то тогда нужен механический перекодировщик радиоволн в запахи. Мне кажется, на современном уровне его можно построить, если в нем будут резервуары для какого-то ограниченного числа запахов. Тогда сигнал будет передавать, какие запахи распылять. Вот обратно перекодировать запахи в сигналы будет сложнее, наверно. Возможно проще сделать что-то вроде "клавиатуры" с обозначениями запахов - тогда передающий будет "печатать", а получающий - "слышать", т.е. обонять. Но в любом случае это, наверно, будет довольно громоздкое устройство - резервуары с запахами занимают много места.

1195
Интересная тема.

Многие варианты уже назывались, но, кажется, не все, так что добавлю свои.

Злодеи (то бишь противники для ИП) из эльфов:
1. Мститель. Эльфы живут долго, а, как известно, "только раб мстит сразу, только трус - никогда". Так что эльф, который по какой-то (наверняка очень важной, конечно) причине решил отомстить конкретному человеку, может начать мстить очень много лет спустя, возможно уже его потомкам (или, например, человеку, занимающему ту же должность... или просто случайно оказавшемуся в не то время в не том месте...). Допустим, какой-то герцог лет триста назад похитил и уморил эльфийку - и через двенадцать лет его нашли во время охоты с эльфийской стрелой в груди. И с тех пор каждые двенадцать лет очередной герцог получал в грудь эльфийскую стрелу...
2. Гордец/Завистник. Этому эльфу не обязательно ненавидеть людей как расу, он может считать их очень милыми существами, просто он никогда не готов воспринимать их как равных или, тем более, высших. Возможны варианты, но в общем это предполагает реацию навроде "О король, неужели ты решил пригласить на наш совет этих смертных? Что они смыслят в эльфийской мудрости?" Можно сравнить с реакцией человека, которому предложили ввести в совет (пусть говорящую, но) кошку, например. Также этот эльф может завидовать карьерному росту смертных и устраивать им всякие препятствия ("ну что, человек, конечно король принял тебя в свою дружину, но сможешь ли ты сбить стрелой воон-то яблоко?"
3. Защитник леса. Это, конечно, банальная версия, но не очень приятно, когда на каждого, кто хочет сорвать в лесу ветку, сыплются стрелы. Ну и кроме того, эльф(ы) могут защищать не Природу вообще, а конкретный лес (и границы этого леса могут быть не очевидны - как у Брокилона в "Ведьмаке", где дриады считали своим лесом и те земли, на которых лес вырубили сто лет назад), и конкретное дерево или конкретный вид деревьев...
4. Владычица зачарованных земель. "Я решаю, кому и когда войти в мой лес - и кому и когда выйти". У этой эльфийки свои планы относительно партии. Скорее всего они ей нужны, что бы выполнить какой-нибудь квест (хотя это не обязательно), но платой за это будет просто свобода покинуть ее владения. Ну а что, они же сами решили в них войти... Кроме того, она может похитить и не ИП, а кого-то еще.
5. Эльфийское правосудие (правда, это скорее для фей характерно, но эльфы и феи - довольно близкие архетипы). Муж бьет жену - и не возвращается из леса. Отец ехал с ярмарки пьяный, забыв купить гостинцев детям - и тонет в болоте. Парень орал в лесу похабные песни - и становится немым. Короче "они мусорили в лесу и умерли" (здесь эта категория смыкается с Защитником леса). Возможно, эльфы просто не очень понимают, как наказывать за не свойственные им самим преступления. Возможно, на самом деле никто не умер, а эльфы работают над перевоспитанием - но местные-то этого не знают.

Злодеи (то бишь противники для ИП) из гномов:
1. Вор-контрабандист. Гномьи изделия крайне ценятся другими народами, но сами подгорные кузнецы далеко не охотно продают свои лучшие работы. Этот гном решил сделать бизнес на жадности своих сородичей - ведь если украсть что-нибудь из гномьих сокровищниц и продать человеку побогаче, то можно неплохо разжиться золотом, а найти следы будет непросто. Это не обязательно гном, движимый жаждой золота - возможно, он что-то задолжал человеку, а теперь вынужден отдавать долг, воруя у более умелых собратьев?
2. Швейцарцы Темного Властелина. Гномы - неплохие воины, и это известно всем. Так что конкретно этот Темный Властелин, у которого вполне мирные отношения с гномами и достаточно золота, решил пополнить армию наемниками из их числа. "Ничего личного" - говорят ощерившиеся маски гномьих шлемов.
3. Гномы-дебоширы. Как известно, добропорядочные трудяги гномы превращаются в пьяниц и драчунов, как только они покинут свои подгорные чертоги и доберутся до первой человеческой таверны. Прекратить дебош ватаги перебравших гномов-шахтеров (или гномов-наемников), да еще и так, что бы не спровоцировать конфликт с Подгорным Королевством может быть весьма непросто.

С орками, насколько я понимаю, ситуация обратная, и нужны примеры героев, то бишь союзников ИП (или тех, кому ИП могут помочь)?
1. Защитник природы. То, что у эльфов своей чрезмерностью вызывает проблемы, у орков может быть полезно. Очевидно, что кочевники-скотоводы или охотники куда меньше вредят степной природе, чем "поднимающие целину" земледельцы. Так что ИП вполне могут помочь оркам отстаивать свою землю от наступления цивилизации людей (орки здесь будут в роли индейцев с Дикого Запада).
2. Меньшее зло. Да, приглашать орков на свою землю - это значит видеть вытоптанные поля и сгоревшие села, слышать плач уводимых в полон женщин и т.д. Но если орки - это единственный союзник против легионов нежити Короля-Лича, убивающих все живое на своем пути и оставляющих за собой навеки бесплодную землю, то и союз с орками может выглядеть спасительным. Пример из реальной истории, хотя и не совсем удачный - Богдан Хмельницкий, звавший крымчаков против поляков.
3. Старый добрый враг. С этими орками мы то воевали, то мирились последнюю сотню лет. Теперь этим оркам самим угрожает неведомая беда - другая, более страшная орда орков, или экспансионистская империя людей, которая хочет распахать их степи, или легионы нежити... Так что лучше нам на время забыть старые обиды и вместе выступить против нового врага! Пример - русские князья и половцы против монголов на Калке.
4. Слеза орченка. Да, орки вообще - зло и наши враги. Но эти орки едва ли смогут сделать что-то плохое. Более того, они нуждаются в помощи. Возможно, это заблудившийся орченок, забравшийся на дерево от разъяренного кабана... Или семья орков-беженцев, спасающаяся от степной междоусобицы... Или раненый орк-воин, оставленный своими на поле боя. Короче говоря, кто-то, кому можно помочь из милосердия, не навлекая на себя опасности. Будет ли он потом полезен - или, напротив, предаст и ударит в спину - решать мастеру.

1196
При том, что основным вопросом все еще остается "зачем, на уровне игры/сюжета (а не на уровне мира) нужна игра в наперстки", если
напёрсточник использует шулерские приёмы, основанные на ловкости, магии или сверхестественных силах
то вполне можно использовать скрытые броски.

А вообще можно и без нее обойтись:
вот игрок выкидывает 20 (ну или что там указывает на крит.успех), у мастера результат скромнее (но из-за жульничества наперсточник все равно выиграл):
Мастер: "ты тщательно проследил все перемещения рук наперсточника, и твердо уверен, что шарик в правом наперстке".
Игрок: "я указываю на правый наперсток и говорю: "Шарик вот под этим".
Мастер: "Наперсточник поднимает наперсток... Шарика под ним нет! "Ты проиграл" - спокойным голосом говорит он".

1197
В конце концов, почему воины или воры не могут тягаться с богами? Диомед же тягался с Аресом, например.

1198
Ежели только для антуража - может, и сойдет.
Но если персонаж - профессиональный наперсточник (а игрок - нет :) ),то это плохая идея.

1199
Ну, я бы порекомендовал GURPS, но вообще подойдет любая бесклассовая поинбаевая система.

1200
На мой взгляд все просто.
Часто игроки хотят, что бы в партии все персонажи имели равную степень силы. Это позволяет поровну делить спотлайт и не чувствовать себя инвалидом в обозе, едущим следом за победоносной армией.
Если в вашей группе этого не принято, и игроки нормально относятся к тому, что бы один из персонажей был сильнее и значимее, чем другие (например, маг одной рукой сбивает драконов, другой - испепеляет легионы нежити, в то время как воин и вор вдвоем не могут завалить одного отбившегося от своих скелета), то все нормально. В качестве обратного примера, говоря в терминологии ДнД, представьте себе партию из воина 10 уровня и мага первого.
Если разница в силе воина и мага еще не настолько значима (например, маг уничтожает десять скелетов в ход, а воин - только пять), то ее тоже можно не замечать.
В остальных случаях гораздо лучше, если способности всех членов партии будут условно равны по силе. И если маг обладает силой, способной огненным дождем смести с лица Земли целое королевство, то было бы замечательно, если бы воин из той же партии мог разрушить то же королевство с помощью своих непобедимых легионов, а бард - распевая по тавернам песни, высмеивающие короля и знать и призывающие чернь к восстанию.

Страницы: 1 ... 38 39 40 41 42 ... 58