Мир Ролевых Игр
Создание Миров и Игровых Систем => Проекты пользователей RPG World => Тема начата: Мариго от Июля 11, 2018, 15:11
-
В добрый путь, друзья!
Как и многие до меня, я решил не ограничиваться рамками существующих систем НРИ и однажды начал творить систему, полностью отвечающую моим желаниям:
1) даже при высокой формализации правил система должна быть легка в освоении;
2) система должна быть наглядной, с низким порогом вхождения для новичков;
3) нарративным подходом никого нынче не удивить, потому я пошёл от обратного и решил создать систему со зрелищной и сбалансированной боёвкой;
За ближайший ориентир взял систему D20 и DnD в частности. Процесс творения был отнюдь не гладок: вооружившись не напильником, а топором, с твёрдым намерением не изобретать велосипед марки «Fantasy Heartbreaker», я правил недостатки системы, явные и мнимые.
Сперва отбросил лишние на мой взгляд Сложение, Мудрость и Харизму, затем прошёл по навыкам и оптимизировал оставшиеся пятнадцать таким образом, что отныне каждой характеристике (Сила, Ловкость, Интеллект) соответствует по пять навыков и ни одного бесполезного.
С базовыми классами поступил соответственно и оставил лишь 9 классов, а варвар, монах, паладин, следопыт и чародей получили достойные замены.
Затем переключился на саму систему, в центре которой – бросок двадцатигранника по любому поводу. Кардинально ничего не изменил, однако двадцатигранник перестал быть костью броска атаки и проверки навыков.
К этому моменту пришло понимание, что систему способностей и вэнсианской магии следует заменить на менее громоздкую карточную систему (карточки в DnD были и прежде, они помогали запоминать сложносочинённые способности и заклинания). В сочетании карточной и шахматной боёвки я вижу большой тактический потенциал боевых сцен, а в разделении способностей на боевые (карты) и ролевые (лист персонажа) нахожу преимущество разноплановой игры с большими возможностями игроков на старте.
А так как описания на картах должны быть краткими и включать по возможности красочные иллюстрации, то броски атаки и урона оружия подверглись переделке и ребалансу без перегрузки массой правил и ограничений.
Изменения коснулись и системы генерации добычи – помимо мастерской генерации в игру заложена возможность генерации с помощью колоды трофеев и справочника-определителя.
В итоге я получил систему на границе настольной ролевой игры и dungeon crawler`а, поддерживающую возможности нарративного повествования и способную предложить яркую, запоминающуюся боёвку.
Сеттинг под данную систему я пока пишу. Это фэнтези без набивших оскомину эльфов и полуросликов, - только человеки и, скажем так, их производные в мире, находящемся в шаге от того, что мы называем стимпанком.
Должен признать, что при оформлении карт не обойтись без услуг художника-иллюстратора, потому буду рад любой финансовой поддержке. Моя карта Сбербанка: 5336 6900 4850 9873. Отправляя средства, пишите что-нибудь в сопутствующем сообщении, - вам и мне от этого будет только приятно!
Обязуюсь раз в неделю делиться новыми материалами по игре.
С уважением, Алексей.
-
(карточки в DnD были и прежде, они помогали запоминать сложносочинённые способности и заклинания)
Я не совсем понял вот это. Карточки с описанием паверов и заклинаний в четвертой редакции ДнД были, да. Это о них речь?
с твёрдым намерением не изобретать велосипед марки «Fantasy Heartbreaker», я правил недостатки системы, явные и мнимые.
Ты ведь понимаешь, что все хартбрейкеры создаются из принципа "как Х, только без недостатков"?
-
Слушай, ну, может и круто на практике, но ты, даже упоминая велосипед Хартбрейкера от него, по этому описанию далеко не уходишь. Как я это понял - ты берёшь ДынДу, отрезаешь всё, что кажется тебе набившим оскомину или неинтересным, упрощаешь механ и зачем-то заменяешь кости броска. Оглянемся наверх, чего из своих целей ты добился:
1)Постараться не родить хартбрейкер. Что ты для этого делаешь? Ты убираешь большую часть рас, часть классов (при этом, оставляя самые клишейные, за исключением паладина) и меняешь кубик. Даже упростив систему, и поменяв куб, я сомневаюсь, что это что-то новое. Систему хартбрейкером делают не классы или расы, и даже не кубик. Систему хартбрейкером делает то, от чего отталкивались при создании этой игры. Нужно ли говорить большее?
2)Упростить систему, в том числе, систему магии. Добиться красочной боёвки. Что ты для этого делаешь? Ты сажаешь систему на карточки, потенциально убивая (ИМХО) гибкость системы, становясь на грабли 4е. Да, ты сделаешь магию проще, возможно, но если я понял всё верно, заклинания станут чуть более квадратными и деревянными (ты же не собираешься умещать на одной карточке полный текст той же Заданной Иллюзии из 5е, и тебе придётся укорачивать спеллы, жертвуя гибкостью, попутно лишая игроков и мастеров способности создавать кастомные заклинания. Генерация сокровищ по карточкам - нормальная идея, если брать в расчёт, что это настольная игра, а не ролевая система. Это требуется в тех случаях, когда мастер не строит историю, а пинает игроков в данж (ну, или, истории нет вовсе), хотя сама идея нормальна. Лишь подходит не под любой стиль игры.
Как я это вижу пока что, лишь по основной задумке и тому, что ты скинул - настольная игра, претендующая на звание системы. Это не нападение, и я не хочу тебя обидеть, но, мне кажется, что если ты хочешь сделать систему для Настольных Ролевых Игр, то ты идёшь не тем путём.
-
Ты ведь понимаешь, что все хартбрейкеры создаются из принципа "как Х, только без недостатков"?
На отсутствие недостатков не претендую, однако то, что я получил на данном этапе, разительно отличается от ДнД.
Например, переосмыслена система плюсового оружия, а любой класс вне зависимости от роли может брать в качестве основной характеристики Силу, Ловкость или Интеллект.
-
Как я это вижу пока что, лишь по основной задумке и тому, что ты скинул - настольная игра, претендующая на звание системы. Это не нападение, и я не хочу тебя обидеть, но, мне кажется, что если ты хочешь сделать систему для Настольных Ролевых Игр, то ты идёшь не тем путём.
Знаю, что материала выложил ну очень мало. Только пусть то, чем я поделился, сперва осядет в умах и сердцах, - так будет проще объяснить нюансы и понять, чего люди хотят от игры.
-
На отсутствие недостатков не претендую, однако то, что я получил на данном этапе, разительно отличается от ДнД.
Ну давай посмотрим.
Оставил ли ты классово-уровневую механику прокачки персонажа?
Оставил ли ты фокус геймплея на боевке? Какие еще активности персонажей игроков столь же подробны (крафт снаряжения, убеждения неписей, организация банды)?
Мидскульна ли твоя система? То есть, насколько правила регламентируют сам процесс: его этапы, игровые структуры и их последовательности. Думаю, для расшифровки термина понадобится ссылка на обсуждение. (http://rpg-world.org/index.php/topic,9243.msg205698.html#msg205698)
Используются ли у тебя хитпойнты и хитдайсы?
Используются ли элементы геймплея, характерные для ДнД: броня, транслирующаяся в АС; спасброски, вытекающие из характеристик; характеристики, модификатор и значение которых связаны формулами вида +Х = (N-10)/2?
Оставил ли ты традиционное распределение нарративных прав у играющих? В исходном сообщении не совсем понятно: такие вещи могут присутствовать у тебя в работе, но не быть в фокусе.
-
Чисто ради интереса - я в своё время пытался считать "новые, гениальные правила, которые крайне упростят вхождение в игру"....сбился где-то 874-м хоумруле за 12 лет, и плюнул. Опять криво запиленый клон дынды. Опять классы. Опять d20. Но теперь классов меньше, паладина мы назовём святым рыцарем, харизма и мудрость больше не нужны, мы все подлежащие навыки инновационно засунули под интеллект. Ну и так, далее, по мелочи.
Ах, да...ну и разумеется, "для столь гениального изделия срочно требуется художник-иллюстратор, и вот мой яндекс-кошелёк")
Я бы не рискнул)
-
Про домашние правила речь не идёт, изменения отнюдь не косметические.
Если не используется принципиально отличная механика (а из синопсиса такого не заметил), то это всё тот же хоумрул. Хоумурл и есть переделка классических правил под себя. И да, там могут быть совсем не косметические изменения.
-
В таком случае GURPS - домашнее правило для D&D.
Ничего общего. В частности, ГУРПС скиллориентированная система, не классовая, ну и дальше по списку.
-
3) нарративным подходом никого нынче не удивить, потому я пошёл от обратного и решил создать систему со зрелищной и сбалансированной боёвкой;
Страна победившего маркетинга?
Тем не менее, жду драфта правил в общем доступе. Тогда посмотрю.
-
Мое мнение - не пойдет.
Одна из фишек по которой люди играют в подобные системы "официальность".
Т.е. должно быть красивое оформление, правка баланса, серьезный издатель, который регулярно поддерживает игру.
Ничего этого нет и в помине. Поэтому целевая аудитория будет рубиться в днд.
И да - это самый что ни на есть хертбрейкер.
-
Вы выбрали очень дружелюбный тон, чтобы поведать о том, что изобрели очередной велосипед. Это хорошо.
Но вы ничего не дали для предварительной критики и сразу заявили "вот моя карта сбербанка, мне будет приятно". Это плохо.
Предупреждаю заранее: старожилы этого форума ко многому привыкли - в том числе и к таким "хертбрейкерам", которых были десятки, но ни один не взлетел.
Пока что ваше заявление выглядит так:
"чуваки я слабал новую классную убийцу днд но вам ее не покажу кстати закиньте пока творцу бабла"
Так вот, где файлы, Билли?
-
Привет. Жаль тебя расстраивать, но карты в ролевой настолке это зло. Лично для меня это +1 к тому, чтобы не покупать такую игру (я не про настолки говорю, а именно про настольные РПГ).
Ты сравнивал свою систему с другими d20 аналогами. Например с True 20, Spycraft2 или Pathfinder?
Обычно, если хочешь с людей денег получить, то приходишь с чем-то и показываешь, что можешь сделать, а уж потом люди тебе начинают деньги нести (в нашей не богатой стране это действует именно так).
-
Жаль тебя расстраивать, но карты в ролевой настолке это зло.
Савага, Fortune Fool и D&D 4-ой редакции смотрят на тебя с недоумением.
-
Савага, Fortune Fool и D&D 4-ой редакции смотрят на тебя с недоумением.
Я думаю, имеются ввиду специальные карты именно для этой игры как в ДнД4 и ВФРП3. Бонус если эти карты - незаменяемый элемент геймплея.
Равно как и любой другой стафф, специфичный именно для этой игры, который нельзя по-человечески распечатать.
-
Савага, Fortune Fool и D&D 4-ой редакции смотрят на тебя с недоумением.
Что ж ты TtB и недавний Кориолис не упомянул? :)
-
Что ж ты TtB и недавний Кориолис не упомянул? :)
В Кориолисе карты - не более чем приятный (в теории) и ненужный (да еще и плохо сделанный на практике) дополнительный элемент. Несущий исключительно информационную нагрузку, потому что ни карточной игры на них, ни игромеханики "тяни карту из колоды" с ними нет (по крайней мере в корнике)
Как по мне - на информационных карточках удобно делать "tl;dr" для инвентаря: не предлагаешь игроку записывать в чарлист все ТТХ выданной ему пушки и не говоришь "смотри сам, players handbook, страница 476", а выдаешь карточку, где это все уже законспектировано.
Этакая "визитка".
Сам бы использовал, но нет необходимости.
-
Ребят, какие карты, о чём вы? Тут человек вообще дальше синопсиса не продвинулся, но уже хочет денег. Может, его Илон Маск зовут?)
-
Ребят, какие карты, о чём вы? Тут человек вообще дальше синопсиса не продвинулся, но уже хочет денег. Может, его Илон Маск зовут?)
Не знаю.
Also, мне при разработке моего веб-приложения не обойтись без услуг профессионального веб-дизайнера и верстальщика (это не моя специализация).
Может мне тоже денег попросить? :)
-
Тем не менее, плейтесты-то будут?
-
Похоже на то, что творческий порыв подошел к концу.
-
Неделя еще не закончена так-то.
-
Кажется мы его напугали. Он к нам такой со всей душой, а мы тут такие матёрые зубры... :lol:
-
Привет. Жаль тебя расстраивать, но карты в ролевой настолке это зло. Лично для меня это +1 к тому, чтобы не покупать такую игру (я не про настолки говорю, а именно про настольные РПГ).
Объясни пожалуйста почему? Для меня это как минимум не очевидно.
Скажем именно в "мидскуле" (где игровой процесс таков, что "большое получается из маленького") карты зачастую служат для упрощения процесса.
-
Объясни пожалуйста почему? Для меня это как минимум не очевидно.
Скажем именно в "мидскуле" (где игровой процесс таков, что "большое получается из маленького") карты зачастую служат для упрощения процесса.
Зло - потому что Гаррет не купит игру.
-
Объясни пожалуйста почему? Для меня это как минимум не очевидно.
Скажем именно в "мидскуле" (где игровой процесс таков, что "большое получается из маленького") карты зачастую служат для упрощения процесса.
Не то чтобы прям ЗлоЪ, но некоторые очевидные минусы у них есть. Кмк. Например, заведомое ограничение опций.
-
Зло потому что:
1) Весь стол будет завален бумажками.
2) Карточки можно потерять, разорвать, скормить случайно собаке, их может уничтожить ребенок. Что потом с игрой делать - собственные карточки мастерить?
3) Некоторые игры требуют покупки карточек еще и игроками.
4) Если у меня игроков больше, чем положено по стандарту, мне придется докупать новые карточки для нового игрока.
5) Авторы стремятся продавать карточки посредством допов. Я могу купить дополнительную книгу, но покупать стопку карточек с айтемами и приемами - увольте...
Думаю, этого достаточно для того,чтобы держаться от карточек на расстоянии пушечного выстрела.
Не надо упрощать процесс без особой необходимости.
-
Всё, что ли?
-
Всё, что ли?
Да, конечно.
Те проекты - которые начинаются так, никогда не доживают до осмысленного состояния.
Пора бы уже понимать =)
-
Зло потому что:
1) Весь стол будет завален бумажками.
2) Карточки можно потерять, разорвать, скормить случайно собаке, их может уничтожить ребенок. Что потом с игрой делать - собственные карточки мастерить?
3) Некоторые игры требуют покупки карточек еще и игроками.
4) Если у меня игроков больше, чем положено по стандарту, мне придется докупать новые карточки для нового игрока.
5) Авторы стремятся продавать карточки посредством допов. Я могу купить дополнительную книгу, но покупать стопку карточек с айтемами и приемами - увольте...
Думаю, этого достаточно для того,чтобы держаться от карточек на расстоянии пушечного выстрела.
Не надо упрощать процесс без особой необходимости.
Ты просто неверно их применяешь.
Карточки бывают двух типов. Либо они как обязательный антураж для создания лакшери атмосферы. В этом случае покупка доп. комплектов уже не минус.
Либо для удобства - как в ДНД издаются монстры и спеллы. В этом случае каждый кто хочет покупает карты, кто не хочет с книжки читает.
-
Ты просто неверно их применяешь.
Карточки бывают двух типов. Либо они как обязательный антураж для создания лакшери атмосферы. В этом случае покупка доп. комплектов уже не минус.
Либо для удобства - как в ДНД издаются монстры и спеллы. В этом случае каждый кто хочет покупает карты, кто не хочет с книжки читает.
После WFRP3 я их вообще применять никогда не буду (если игра не полностью карточная).
-
Ну то есть личное мнение, основанное на личном опыте и восприятии. Есть основания, ОК.
-
После WFRP3 я их вообще применять никогда не буду (если игра не полностью карточная).
Есть мнение - что карточки в Вархаммере 3 - это как раз лакшери элемент и часть маркетингового представления продукта.
Поэтому они так взбесили тебя, что не оправдали ожидания.
В ДНД4 карточки были чуть ли не необходимы, а в ДНД5 приятное дополнение. Но они действительно много места занимают.
Мы играем за столом размером с бильярдный, где в центре помещается карта подземелья с миниатюрами - для нас проблем никаких не составляет колода у игроков. Но если играть дома, где мечутся дети, собаки норовят что-то сгрызть, то наверное проблема такая может быть.
-
Есть мнение - что карточки в Вархаммере 3 - это как раз лакшери элемент и часть маркетингового представления продукта.
Поэтому они так взбесили тебя, что не оправдали ожидания.
В ДНД4 карточки были чуть ли не необходимы, а в ДНД5 приятное дополнение. Но они действительно много места занимают.
Мы играем за столом размером с бильярдный, где в центре помещается карта подземелья с миниатюрами - для нас проблем никаких не составляет колода у игроков. Но если играть дома, где мечутся дети, собаки норовят что-то сгрызть, то наверное проблема такая может быть.
Я в принципе не хочу иметь стол, заваленный стопками бессмысленных бумажек, без которых, вполне можно обойтись. К счастью авторы WFRP4 имеют схожую точку зрения и там никаких карточек не будет.
Что касается лакшери элемента. Книга в железной обложке за 200 баксов - это действительно лакшери элемент в отличие от 100 карточек из картона. Впрочем, выбесило меня не это, а то, что 5 и 6-ому игроку мне снова придется покупать карточки, ибо для них айтемы и действия в основной коробке за 99$ (она по-моему столько стоила) не предусмотрены. Они там не офигели?
Про детей и собак. Так уж получается что к исходу 4-го десятка, практически у всех игроков уже есть и дети и собаки. Иногда не по одному / одной, а стало быть, используемые по ходу игры айтемы должны быть надежными и безопасными. Я не должен боятся того, что мелкий схватит какую-нибудь штуку со стола и попробует ее куснуть.