Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Геометр Теней

Страницы: 1 ... 246 247 248 249 250 ... 257
7411
Собственно говоря, есть даже системы, рассчитанные на роль "оруженосцев при рыцаре". Пример - не лучший, конечно - Dark Heresy, с группой аколитов, которая может действовать не только самостоятельно, но и быть на прямых побегушках у Инквизитора в рамках модуля. (update - чёрт, опередили и даже с тем же примером!)

Секрет успеха, по личному опыту, тут в том, чтобы разделить уровни ответственности - то есть условно говоря, рыцарь бьётся с драконом сам, а вот его успех готовят оруженосцы, и он особо в это не вмешивается.

Вариант "Ватсон при Холмсе" достаточно плох, потому что роль доктора в книге - оттенять Холмса и быть "интеллектуальным спарринг-партнером", чтобы у читателя было с кем соревноваться. Вариант "Гудвин при Вульфе" лучше - там как раз реализован "симбиоз", потому что без Гудвина Вульф тоже как без рук, несмотря на то, что "классически-детективную" часть он тянет на себе.

7412
При всём уважении - готик-хоррор применимо к игре (кстати, про сюжет в стиле готик-хоррора в условиях пока не сказано ничего) значит не то же, что применимо к книге или фильму. То есть одни люди будут оценивать форму, а другие содержание?

Мне это не кажется вполне разумным - когда, проведу аналогию, самолет, салон которого выполнен в стиле конструктивизма, оценивает дизайнер-конструктивист, не понимающий ничего в самолётах. Или у вас будут две номинации - лучшая форма и лучшая играбельность? (Что это не одно и то же - ну вот вам пример из недавнего, обсуждение которого дало хорошую формулу - "как придумка очень здорово, как модуль для игры - очень скучно"). 

Я специально настолько въедливый - практика показывает, что конкурсы лучше на стадии подготовки пинать, это экономит нервные клетки потом. :)

Вообще, идеальным вариантом мне бы казалось наличие плейтестов итоговых модулей - но это сильно затянет оценку, потому нереально.

7413
Продолжаю указывать на ошибки и дыры в организации - надеюсь, они будут исправлены. Не обижайтесь, это вам же на пользу. :)

1. Конкурсу нужен отдельный пост с суммированными условиями - чтобы было не желчное "это я уже сказал" (что, ничего личного, наводит на мысль о весьма умеренной адекватности создателя), а всё было доступно человеку, не желающему читать эн страниц темы.
2. Конкурсу нужно указание на ограничения по системам (или на тип модуля, как не привязанный к системе).
3 (личное). Сомнения вызывает озвученный состав жюри - часть из этих людей, как я понимаю, с ролевыми играми не связана вовсе и их способность оценить модуль вызывает сомнение - в отличие от преданности взглядам Кракена. ;)

Кстати, я не зря дал ссылку на проект Радагаста - вам лучше связаться с ним и конкурс зарегистрировать у него. Кроме того, там можно посмотреть примеры хорошей организации конкурса по старым проектам.

7414
Цитировать
Сама идея проста - за последние 5 лет только я здесь предложил что-то играбельное
Избирательная слепота - ужасная вещь...
За 5 лет существования старого форума на нём были высказаны сотни идей (в том числе и в рамках конкретных тем по хоррор-играм) и сделаны десятки различных проектов (включая доведенные до полноценного внешнего релиза - см. тот же Кланвилль к примеру, который даже выигрывал конкурсы ролевого коммьюнити). То, что играбельными у Кракена являются только идеи Кракена говорит, при всём моем уважении, только об особенностях Кракена и более ни о чём. Ну и о том, что он либо не владеет темой, либо старательно не хочет замечать кого-то иного. Эмоции эмоциями, но факты - вещь упрямая. Полностью в субъективизм впадать не стоит.

Проблема конкурса, если проводить его нормально, а не как тут предложено - в том, что он перекроет уже объявленный конкурс обзоров систем. Надо или ждать, или убедиться, что аудитория не перекрывается.

7415
Замечу, что практик во мне говорит следующее:

1. "Неизвестная угроза преследует героя" в чистом виде - недостаточная тема для создания модуля. По очень простой причине - там нет места для действий собственно героя. Если понимать буквально - то есть вот как раз тот самый сюжет с девочкой - то там, собственно, не оставлено место игроку. Его совершенно ничего не мотивирует чем-то заниматься - то есть он МОЖЕТ изображать панику персонажа и прятаться под стол (девочка, не игрок), но если иной поддержки нет, то одну-две сессии заниматься этим банально скучно. Потому говорить можно только только о дополнительном приёме нагнетания атмосферы. Как приём это может работать - но мой именно практический опыт (не только хоррор-игр, а игр вообще) говорит, что когда игру пытаются строить на одном лишь приёме, без "костяка" (мысли "а что игроки-то будут делать?"), игра обычно проваливается. Сам на начальных стадиях "игровой карьеры" испортил несколько игр таким образом.

В скобках замечу, что попытку именно такой игры выше по ветке и назвали "страданием перед мощью рассказчика" (и это возражение Кракену, в отличие от многих эмоциональных, я очень советовал бы принять в расчёт).

2. Соответственно, то что вынесено в "сэмплы" представляет собой малоценные обрывки, а не хоррор-сценарии или даже основы для них. Это именно фрагменты.

3. Если хочется действительно провести конкурс, то советую сделать следующее (как человек, который проводил несколько конкурсов на ролевых ресурсах, могу советовать избегать типичных ошибок):
 а) Сделать ясную и четкую "шапку" с условиями. Имеющаяся не то, чтобы плоха, но страдает от отсутствия важной информации и слишком уж отдает полемикой, а это не дело. В число важной информации тут не попали:
 - формат представления работ (тип файла\объём поста, адрес для приёма работ, средства подтверждения принятия работы).
 - сроки подачи.
 - форма рассмотрения (жюри, народное голосование, и.т.д).
 б) Из-за недостаточной аудитории - а я бы на месте Кракена считал успехом, если на такой конкурс поступит хотя бы пять-шесть работ, потому что выгоды от такого написания никому нет, призов не ожидается, а ролевое сообщество, как и любые homo sapiens не любят тратить время просто так, не говоря уже про дурную славу автора на этом ресурсе, которая тоже сыграет роль - стоит продублировать заглавный пост на нескольких тематических ресурсах.
 в) Назначить разумные сроки (мне лично - хотя участие я принимать буду вряд ли, разве что совсем нечем будет заняться - разумными сроками для таких проектов кажется неделя-полторы; желательно захватывать два уик-энда; больше - все забудут или махнут рукой, меньше - мало кто "раскочегарится" и часть желающих не успеет из-за личных проблем с графиком). Поддерживать интерес периодическими постами.

7416
Мы о разном говорим. Ты о функционале, если я понял - то есть о потенциале заложенном в волшебника (а он, собственно, не классом определен, а набором заклинаний, которых вагон и маленькая тележка... и которые надо читать-читать-читать в эн книгах для тематического подбора).
Я же про то, что чернокнижник - достаточно целостный образ (кстати, редкий пример базового класса в D&D 3.5, который не расплылся как "элемент конструктора", а достаточно стабильный архетип во всех книгах) и этот образ - похоже, именно образ злого колдуна из сказок или не-шибко-хай-фентези. В этом смысле из wizard-а (и из sorcerer-а, и из cleric-а и из дюжины и более престижей) можно собрать нечто, что подойдет под этот архетип. Но это работа по сборке - а warlock вполне готов.

При этом Адамантиум говорит, что его никто не воспринимает именно как сказочного волшебника. А по мне так вполне готовый образ, готовый злой магрибский колдун и иже с ними. Собственно мифов и сказок, где волшебники не размахивают заклинаниями масштабов 9-го круга, и не щеголяют десятками тысяч возможных эффектов, а демонстрируют всего пару-тройку тематических трюков - их очень немало. (Кстати, где они размахивают высокими кругами - там они обычно скорее NPC, чем PC... ).

7417
Цитировать
Геометр, а что такого злого в Варолке? Кроме названий класса и эффектов и неуместного впихивания Дарк Спича?
Антураж. Всё это разлетание летучими мышами, бегающие на паучьих лапках глаза, наложение проклятий... Как раз-то элайментные ограничения в D&D - это вещь вторичная, как и тёмная речь и прочие вещи, которые привязаны к системе D&D-шных мировоззрений, потому что система D&D-шных мировоззрений - это вещь в себе, толком с образами не связанная.

7418
Кстати, а почему не приходит?
Допустим мне warlock всегда казался классическим злым колдуном - просто немного не из тех сказок. Где-нибудь в сказках Гауфа, например, он бы вообще смотрелся идеально. В Тройке просто warlock теряется на фоне wizard-а...

7419
Более высокими в каком смысле?
Если по возможностям - то дисбаланс неизбежен, про это хороший гремлинский пост выше.

Если по уникальным сферам применения - то тут мешает тот факт, что D&D игра командная, и направление её развития последние лет 10 идет в сторону "каждый игрок должен по мере возможности иметь меньше простоев". То есть можно представить механику, где возможности "кастеров" и "некастеров" жёстко разделены по сферам (мудрый старец дает глубокомысленные советы, варит зелья и является запечатывать побежденное чудо-юдо, но мало что может делать в процессе его побиения, добрый молодец лихо орудует колюще-режущими, но не может найти слабость древнего чуда-юда) - такие механики, собственно, есть. Но это не направление роста D&D - оценивайте как хотите. В Двойке было жесткое разделение классов, в Тройке - конструктор, который этот эффект смазывает, в Четверке уникальность классов сместилась на уровень роли в бою, но не на сферу деятельности вне боя (почти целиком). Как видно, система от этого всё сильнее отходила с каждой редакцией.

7420
Так, кончаем шум и обвинения в теме. DeFiler, по поводу неверных допущений и ваших ошибок сейчас отвечу в личку, если потребуется. (И мне прошу отвечать там же).
А что до классического передергивания - прошу посмотреть, как вы подменили тезис выше. Из "в Четверке большая часть сил воина (точнее, мартиальщика) и мага (арканника) неотличима по эффекту" вы попытались сделать "В четверке нет отличных по эффекту сил у воина и мага". Будь утверждение таким, про вызовы и стены момент бы значил хоть что-то (могу также подсказать - у воина например есть силы с ключевым словом [weapon] и кучу прочего). Потому "прискорбный факт" заключается в том, что исходный аргумент был не по теме - зачем на него отвечать? :)

Цитировать
Нет, не доминирование, но некая возвышенность, недосягаемость.
Мне это кажется плохим примером. Потому что в этой теме говорят о минимум трёх вещах.
1. Игровом балансе по возможностям в типовых ситуациях.
2. Особом ощущении от игры каждым классом, атмосферности.
3. Уникальных возможностях каждого класса.
Эти три вещи не обязаны пересекаться.

Вы приводите пример дисбаланса в смысле 1, именно "доминирования". Который может сочетаться с пунктами 2-3, но от 1 не отрывается.

7421
Цитировать
Вор отлично чувствует себя и без боевки, в социалке,  плюс имеет ЮМД и массу престижей дающих кастерские способности
Это, формально говоря, другой вопрос (не говоря о том, что можно говорить и о проблеме кастеров и некастеров в социалке - например, вор и бард там представители этих двух линий. Достаточно странно считать, что в одной области проблема есть, а в другой нет, при том что природа схожа. Уж либо есть и там, и там, либо нет вовсе?).

А UMD и престижи... Дело в том, что и из воина с минимальной примесью можно уйти в кастерский престиж - престижи есть и для гишей и для уймы околовоинских вариантов. Но мне кажется, что это только уводит от темы. 

7422
Цитировать
А кто собственно в 3.5 является некастером? Чистый файтер ведь только...
Из 11 базовых классов PHB - четыре. Воин, вор, монах и варвар. Из них только монах обладает чем-то, что хоть чуть-чуть напоминает кастерские способности. :)

Цитировать
Каноничная сказочность и чудесность волшебников исчезла. Факт.
Да вот не столь простой факт - мне он не кажется однозначным. Просто flavor-ные моменты переместились в классовую способность - руку мага, возможность где угодно зажигать свет и издавать мистические звуки. :) Для образа "таинственного и сказочного чародея" этого во многих случаях достаточно. А в боевом и тактическом плане волшебник стал просто типовым классом в общем конструкторе.

Просто подход иной - система в Четверке не дает никакой помощи по созданию мировых реалий. Не ограничивает особо, но и не поддерживает никак. В Тройке было иначе.

7423
Цитировать
В отном случае мы даем описательную характеристику, в другом случае - игромеханическую. Может будем там и там делать одно и тоже.
Пфуй! Вот уж что совершенно не относится к теме. Выше и "дезинтегрирующий луч", и "стена льда" (если хотите - поставьте "стена материала с 3 hp на дюйм толщины", если нужна игромеханика. :) ) могут быть игромеханическими характеристиками.

И, если хочется занудствовать - пожалуйста. Сравните долю заклинаний мага в Тройке и Двойке, которые со стороны могут быть спутаны с умениями воина. Хоть по игромеханическому описанию, хоть по базовому описанию. В старых системах их доля будет низка - придётся специально искать заклинания, которые можно спутать по этим параметрам. В Четверке скорее придется напротив, специально искать силы arcane источника, которые не имеют качественных аналогов у martial классов и эта доля будет низка - менее 50% точно. 

7424
DeFiler, там же явно смысл не в этом. В том что принципиальной разницы нет - силы arcane и martial классов между собой во многих случаях тасовать абсолютно спокойно, с минимальной переделкой. А уж если они одной боевой роли (defender, striker, etc), то там не настолько уж велико количество однозначно уникальных умений.

Очень упрощенно - до Четверки описание эффекта вроде "с 200 футов шарахнул в цель дезинтегрирующим лучом, а потом создал вокруг себя ледяную стену" с солидной вероятностью позволяло определить применяющего как кастера. В Четверке по описанию эффекта вроде "с дистанции 10 нанес цели 25 повреждений (физического типа), а потом сдвинул врага на две клетки к себе и дал одному союзнику combat advantage против цели" с гораздо большим трудом позволяют определить источник сил деятеля... 

7425
На самом деле всё просто, аки процесс производства валенка (который, как известно, не столь уж прост).

Зу, ты просто иное понимаешь под "оптимизацией", нежели Добрый ДМ, вот и всё. Я именно про то говорил, когда предрекал набег "оптимизаторского лобби" и спор о терминологии. :) Тут совершенно верно замечено ниже, что Добрый ДМ на самом деле говорит (весьма эмоционально окрашено, если честно) о подходе чуть более глубоком - о приоритетах "кранча" и "флаффа" относительно друг друга. Потому что желание "больших наплечников" даже в rules-heavy системах может удовлетворяться двумя способами минимум - через системные сущности и через описания. И, как ты заметил совершенно верно, когда в одной группе сталкиваются сторонники разных подходов, особенно того не сознающие, тут и рождаются термины, которыми они друг друга завуалированно обзывают... :)

7426
Цитировать
Кто-нибудь из вас смотрел фильмы Хичкока "Птицы" (где скелет из шкафа птицы раз за разом нападают на героев) или "авиатор" (где на человека нападает самолет, упорно и раз за разом)?
Да смотрел я "Птиц". Тут, думаю, полно людей культурных, которые Хичкока знают хорошо.
И я прекрасно представляю разницу между приёмом и элементом глупой шутки - их можно разделять. Чтобы тебе было понятнее - есть убийство в детективе, которое нужный элемент и рабочий приём. При этом можно убийство в детективе сделать путём забивания жертвы насмерть резиновым молотком или засыпания с головой лепестками роз. Если это не несет никакого дополнительного смысла, то эта часть - глупая и вредная, потому что отвлекает.

То же самое со скелетом в шкафу. Или там загрызанием человека ожившими розовыми тапочками в форме зайцев. Когда это делается с чёткой целью и отсылкой - это может быть применимо (в малых дозах, чтобы играть на контрасте). Когда это делается просто так - это пример мастерской ошибки в чистейшем виде, то что со стороны игрока называется крейзилунизмом.

Кстати, по этому же ведомству часто проходят цитаты из хорошо известных игрокам фильмов, если игра специально не построена на их эксплуатации. Использование элементов тех же "Птиц" без адаптации, например, будет признаком слабости фантазии мастера, плюс будет выбивать (а не погружать) игроков из игровой реальности - именно за счёт узнаваемости цитаты. Использование приёма вовсе не тождественно прямому повтору.

7427
Кракен, ситуация следующая. Скелет в шкафу - это прямая отсылка к фразеологизму. А потому это действительно очень плохой вариант. Примерно как падение рояля на голову посреди леса или нападение на группу ниндзя в балетных пачках. Даже если ниндзя действительно жуткие и смертоносные. Мало того, что это воспринимается как шутка (что излишне), так ещё и повтор шутки N раз убивает даже намёк на остроумие. То же самое можно делать и без юмора третьей свежести. Тебе, как я понимаю, про это говорят в первую очередь... 


7428
Я, конечно, лицемер, фарисей и вообще нехороший человек, ибо в соседней теме как раз выступаю против излишнего буквализма, но слова "оптимизатор" и "манч(кин)" для меня не вполне синонимы. И вообще, сейчас сюда набежит оптимизаторское лобби и заявит, что некорректно употреблять "оптимизатор" в таком смысле.  :)

Грубо говоря, ваши пункты можно разделить на непересекающиеся множества, и обобщить.
1. Превосходство системного подхода над иными. Создание персонажа от механики к флавору.
2. Стремление минимизировать возможности влияния на персонажа извне, автономность, граничащая или сочетающаяся с rule-lawyer-ством.
3. Личная оценка такового вами. (Она там ощущается).

Я замечу, что 1) и 2) связаны не так сильно. А ощущение "сильный чар - это хорошо!" в общем случае неверно - есть такая штука как powerplay, где это хорошо и все получают удовольствие. А есть отсутствие оной, что тоже неплохо. В общем и целом персонаж хорош тогда, когда соответствует игре - и ожиданиям всех участников. То есть мне кажется, что это три типажа любителей разного, которые могут совмещаться в одном человеке, но вовсе не растут из общего корня.

7429
Цитировать
Не припоминаю, чтобы в Священном Писании ДМГ были указания на то, что правила непригодны к употреблению в сыром виде и каким вопросам следует уделить внимание при разработке собственных сеттингов.
Там вообще, если быть честным, не сказано, в каком виде они пригодны к употреблению. Хотя это, конечно, верх формализма.

Цитировать
Ненене. Это не соревнование. Соревновательность это если мастер стремится победить а не сделать интересную игру.
Ну, давайте воевать из-за удачности выбора термина с тем, кто его изначально употребил - особенно если он по теме объяснён и вроде понят всеми участниками. (Автор исходного употребления не возмутился) :) Не нравится - называйте "азартным моментом", "преодолением", "степонапом" на худой конец. Вроде уже понятно...

7430
Ещё во времена расцвета 3.5, помнится, обсуждалась на gameforums идея, что "сеттинговые ограничения" в этой системе - как раз ещё один задумываемый уровень баланса, и игра по оторванному от сеттинга RAW есть формат не предусмотренный изначально. Во всяком случае существенная часть формально прописанных способностей классов вообще или почти не имеет смысла вне условий сеттинга. Скажем, отсутствие старения у друидов с монахами...

У меня именно такое ощущение - не могу утверждать что верное, но советую рассмотреть в этом ключе. Вдруг удастся вытащить что хорошего из этой идеи?

7431
Слишком размытые условия. Не могу сказать, потому что не уверен насчёт "прочих равных". Есть общее ощущение, что скорее да - но это именно ощущение, которое может быть и просто стереотипом. Возможности по зарезанию всего и вся в руках мастера примерно равные, потому активно противодействовать шансов мало у кого угодно.

Абсолютно точно могу сказать, что аренный вариант персонажа, нацеленного на одну какую-то внебоевую задачу почти наверняка будет кастером - так проще. Но теоретический идеальный случай и реальный игровой - очень большая разница. В реальных играх редки узкие специалисты по левой ноздре, да и далеко не всегда соломку можно подстелить на стадии создания персонажа...

Цитировать
Что уж говорить о дивайнерах, которые по умолчанию всё знают и всё умеют.
И столь же зависят от этики своего патрона, плюс, если уж совсем строго по RAW, то знают только PHB-шные заклинания. :) Там, если задаться целью, можно столько угодно лазеек в правилах найти. Хотя труднее найти мастера, который играет именно "по книге правил" без адаптации к сеттингу. Чтобы не первый раз при этом...

Тут ситуация такая, что каждый конкретный случай должен рассматриваться в контексте доступного снаряжения. (Которое почти никогда не находится в тех ситуациях, которые вы хотите противопоставить - "всё доступно, дай только деньги" и "нет вообще ничего, вот тебе молоток, сам и крафть"). Маги с двумя заклинаниями, строго говоря, по замыслу создателей (насколько он удачен - можно спорить) должны быть равны файтероидам по боевой эффективности - или иметь другую область применения, но тогда по боевой эффективности проигрывать.

7432
Цитировать
А у любого самого завалящего спеллкастера для решения любой проблемы целый арсенал под рукой.
На самом деле не столь всё просто. Там полно мешающих факторов.
Кастеры не являющиеся wizard-ом и другими обладателями "резинового" spell known упираются в оный spell known.  :) Или в потребность в предметах, которая куда легче регулируется, чем "неотъёмники" - потому что нужные светки\жезлы\предметы только в сферическом в вакууме случае есть в продаже за углом. Плюс кодексы у религиозников, плюс размытие эффекта если "шмот" открыт (потому что и некастер может многое эмулировать через предмет)...

7433
Цитировать
Если нет, то в чём их принципиальное отличие от остального кастом шмота с точки зрения RAW
С точки зрения RAW, насколько я помню, существует в священном троекнижии примечание, что конструктор custom items предназначен for DM only и в первую очередь для оценки, а не как демонстратор существования. То есть вроде по RAW строго существование каждой custom вещи проходит через DM индивидуально, а не все скопом...

7434
Нет, ну это-то не стоит тоже нагретать слишком.
Цитировать
Кем подразумевается? Вами?
Авторами. Судя по компановке правил, их доле отведенной на боевые моменты, примерам энкаунтеров. И в Тройке, и в системах-наследницах небоевые энкаунтеры всегда шли после боевых в правилах и заметно слабее описывались. Аргумент "у хорошего мастера" - к сожалению, сам по себе порочен. Идеальный мастер всё сделает идеально, и всё проведет невзирая на недостатки (и достоинства) инструмента, но это его достоинство, а не системы. Потому он и идеальный, и встречается только в форумных обсуждениях.  :)

Generic D&D рассчитана на высокую долю боевых и околобоевых столкновений в процессе, это факт, который можно доказать цитатами из авторов системы...

7435
Цитировать
А к соревнованию между кем и кем всё сводится? РС версус ДМ?
Игрок против задачи, заданной мастером - один из подходов. Неравные возможности по её решению - это вполне себе проблема, как и неравное распределение внимания между участниками и прочие подобные вещи. Соревновательный элемент вообще не обязан сводиться к "человек против другого человека" в общем случае. Даже одиночный бег в стремлении побить свой старый рекорд является моментом соревновательным. :)

7436
Насчёт последнего - сильно сомневаюсь. Я бы сформулировал стоящую за этим мысль так - "выигрывание" в том или ином смысле поощряется правилами D&D в качестве элемента игры.

Но что "в D&D играют только геймисты" - это в радагастопедии стоит в статье "широко распространённое заблуждение" в качестве примера с самого начала.  :)

7437
Цитировать
Что, правда? За самый большой дпс дают больше экспы? Персонажи кидают скилл чеки не по ДЦ а по обгони соседа? В ДМГ сказано что выигрывает игру тот у кого больше лута?

Между прочим, не стоит ёрничать. В D&D и в самом деле очень силен соревновательный элемент. Авторами сделано очень много, чтобы было интересно противостоять "бросаемым" на партию ДМ-ом препятствиям или часами (а то и днями) сидеть над настройкой персонажа класса "а сейчас я таку-у-ую комбу покажу!". Это тоже вполне соревновательный элемент - не всё сводится к соревнованию между PC (хотя и доля его в D&D может быть велика).

7438
Тут сильный вопрос в том, что такое "всё остальное" и как много оно занимает место в generic игре в представлении авторов.

Мне кажется, ситуация тут следующая. D&D - игра строго для фентези, причём достаточно хай-мэджик. То есть магия воспринимается как существенная мировая сила, и на ней много что в мире держится - это реалия по умолчанию. Существенная же часть областей деятельности, которые для PC не профильные (потому что из них так просто не сделаешь красочного приключения) отдана на откуп NPC, и для них в ход идут антуражные моменты, которые часто связаны с магией. То есть немалая часть заклинаний - особенно из тех категорий, что в Четверке стали ритуалами - вообще говоря не только PC-вотчина, сколько NPC-шная, и основные её пользователи именно они, что в роли союзников, что в роли врагов, глобальный замысел которых надо "обломать"...
Плюс именно магия, чтобы не мучиться, выбрана для роли "универсального перемотчика" - например, чтобы не заниматься долгим шатанием из пункта А в пункт Б (которое занимало бы процентов 90 внутриигрового времени, а то и больше) магу дан телепорт. Можно было бороться с этим и иными способами - но исторически выбран этот, вот и всё...

7439
Цитировать
партию ЗАСТАВЛЯЮТ брать такого кренделя в партию, там по определению от него не денешься.
Не понял, честно говоря. Почему заставляют? Просто если игра, допустим, про взаимоотношения коренных землян и марсианских колонистов в составе экипажа, то почему там среди команды должен быть именно новичок? Весь экипаж совершенно спокойно может быть старыми и опытными космическими волками, просто с разных сторон...

Цитировать
Соль игры может быть отнюдь не в преодолении трудностей - некомпетентность может вылезти просто случайно.
Ну так если она вылезла случайно - почему это плохо? Это же создало простор для новых игровых ситуаций! Мне кажется, что случайно вылезшая некомпетентность - это плюс, а не минус, если ведущий намеренно не организует жесткий пресс на партию...

Вот если подобная некомпетентность раз за разом портит соль игры (ведущий и другие игроки рассчитывают получить удовольствие от сложных ситуаций на охоте, например, а один из участников сафари криворук, близорук и вообще специалист по ядерной физике, а в африканских условиях ни бум-бум), то это другое дело - налицо рассогласование по тому, во что хотят играть участники.

7440
В том случае, если игра явно связана с какими-то вызовами в области компетентности персонажа - то есть если соль игры в преодолении общих на команду трудностей. Иначе см. пример с биологами выше.
На самом деле это всего лишь новое обличье старой максимы - "если вся группа играет в одно, а кто-то в другое, то он будет мешать". В этом случае, кстати, неважно - переоптимизировался он или недооптимизировался - профессионал в команде "неумех" столь же верно губит игру в преодоление, превращаясь в "Гэндальфа при хоббитах".

И существует оч-чень солидный пласт игр, где "неумеха" совершенно спокойно может чувствовать себя среди "профессионалов". Если в игре акцент на то, как слаженная команда лихо расстреливает пиратов среди астероидов, то "зелёный" навигатор - гибель для команды. Если акцент на то, как новички вливаются в старый коллектив или как бывшие враги, стоявшие по разные стороны фронта Четвертой Марсианской, постепенно учатся доверять друг другу в новых условиях - то салага-навигатор, который пришел на корабль уже после войны - просто подарок судьбы. И даже если в бою против пиратов он создаст аварийную ситуацию - это тоже отличный поворот (и открывает кучу возможностей - как кто себя поведет, когда корабль будет дрейфовать среди астероидов, а аварийный передатчик откажет?)

Страницы: 1 ... 246 247 248 249 250 ... 257