Частые смерти и ТПК не дают возможности в большинстве случаев привязаться к персонажу.
Данж на выживание | Данж с гарантированной победой | ||
Тип столкновений | Status Quo Encounters | | | Tailored Encounters |
Степень вызова | Высокая | | | Средняя |
Смерть персонажей | Возможна, готовность со стороны игроков | | | Маловероятна, считается дурным тоном |
Следование правилам | Дотошное | | | Неудачные для сюжета броски могут перебрасываться |
Регулярный геймплей | Исследование, планирование, нестандартные решения | | | Тактические сражения, по возможности в рамках системы |
Модули | Предпочтительны официальные и другие опубликованные | | | Предпочтительны домашние |
Создание персонажей | Быстрое, каждый раз с первого уровня, предыстория на уровне архетипа | | | Долгое, со вниманием к деталям и предыстории |
Переживания игроков | Вовлечённость в задачу | | | Вовлечённость в экшн |
причём не обязательно обход мимо, можно также заманить монстра в ловушку или в место, где его можно прикончить без боя (к примеру, уронить камень)...И как понимаю
Неожиданные решения в обход Challenge Rating'а или его аналогов поощряются, а не воспринимаются как недосмотр мастера
В ещё одном обсуждении я читала, что чтобы выжить, персонажи шли на всё, не пропуская ни одной возможности.
Калтропы, позволяющие сбежать, были одной из самых мощных уловок.Точно не помню, но кажется это один из примеров системного перекоса, когда один из элементов становится более эффективным чем другие без должных на то оснований.
я холодно говорю себе "такой и должна быть высокая сложность" и загружаю сейв в начале уровня.
Значительно более высокая степень опасности, отсутствие рельс и, соответственно, плавной кривой роста сложности.Три совершенно не связанных друг с другом положений. Первое действительно имеет место (если под опасностью понимать более низкую вероятность пройти данный сюжет с данным персонажем). Отсутствие рельс никак из него не следует. Кроме того сами рельсы не являются всегда негативным явлением, напротив, иногда негативно как раз их отсутствие. Наличие же кривой роста сложности вообще противоречит обсуждаемому подходу. Откуда ей взяться? Напротив, при отсутствии подстройки уровня столкновений под персонажей, встречающиеся им противники будут иметь очень случайный разброс силы, от совершенно не интересных до полностью непреодолимых.
Активная работа мозгами со стороны игроков при знанииНе нравится мне эта фраза. Она как бы подспудно предполагает, что в других играх работа мозга меньше или её нет. А это вовсе не так. (В AD&D значительная часть этой работы, как сейчас помню, была направлена на споры с мастером.)
Нестандартные заявки имеют очень большой вес, система не имеет права отметать их.Отчасти об этом говорилось выше. Вроде как и так никакая система не имеет права отметать нестандартные заявки, но она должна предоставлять мастеру подходящий инструмент для их оцифровки (чтобы не прибегать к мастерскому произволу, который зачастую может быть замаскированным годмодерством). В противном случае она как раз не подходит для игр, в которых эти заявки желательны.
Подземелье становится задачей, полосой препятствий, которую нужно пройти своим умом.Ну ничего этому не мешает при «современном» подходе.
В результате наградой является чувство удовлетворения от победы, а не чувство участия в истории, как с играми на сюжет, или чувство могущества, как с играми, где ты всегда побеждаешь.AD&D для этого была полностью не приспособлена. Сила мастера там никак не регулировалась. «Победить» мастера там было невозможно, если он этого не хотел.
Вместо предыстории важными становятся действия и достижения персонажа в процессе игры.Отчасти да. Т.к. никакого стимула придумывать развесистую предысторию нет. Но по моему опыту и так в большинстве игр более важны действия и достижения персонажа в процессе игры.
"Хороший ролевик может отыграть что угодно", говорит Кевин Симбеда.Может быть. Только легче нового плохо накидавшегося персонажа быстренько сложить и сгенерить нового.
"Чувство опасности, серьёзности, то есть реальности происходящего также помогает многим вжитьсяНе буду спорить с тем, что кому-то это помогает вживаться, а вот где доказательства того, что частая смена персонажей не сводит на нет этот эффект полностью и не даёт отрицательный? Ну и связь чувство опасности – реальность происходящего видится мне сомнительной. Не говоря уже о том, что частая гибель персонажей никак не может увеличивать чувство реальности. (По крайней мере при продолжении игры.)
Возникает чувство состязания и общего общего воображаемого пространства у целого сообщества.Ну вот это общее воображаемое пространство у сообщества мне представляется самой натуральной химерой.
Регулярный геймплейИсследование, планирование, нестандартные решения|Тактические сражения, по возможности в рамках системыРешительно не согласен.
Переживания игроковВовлечённость в задачу|Вовлечённость в экшнНе совсем понятно, что понимается под вовлечённостью в задачу. Я бы сказал: вовлеченность в метаигру (общение)/вовлечённость в игру (в воображаемое пространство)
Не по любой системе можно играть такой хардкорный подход.Ага. AD&D для этого не подходит.
Иначе такие вопросы будут решаться мастерским произволом или хоумрулами.В AD&D именно так и было.
Иначе пересозданные персонажи будут совершенно бесполезны и никогда не нагонят старших.В AD&D именно так и было.
Резвая обработка нестандартных заявок - или чтобы не вызывали конфликта с другими частями системы.Этого AD&D не было.
Сама кривая роста силы не экспоненциальная, как в тройке, а пологая, так что персонажи низкого уровня вносят вполне заметный вклад в бой.
Магические предметы, увеличивающие разрыв в последующих редакциях, являются редкостью, даже простые мечи +1 или +2
Получение опыта зависит от добытых сокровищ и соответствия действий персонажа архетипу класса. Участие в битвах для повышения уровня некритично.
а) персонажей оптимизированных до стостояния "мама не горюй" (scout 4/ barbarian 1/ ranger 2/ dervish 3/ occult slayer 2/ champion of corellon 2/ wild runner 2/ ranger 4 (С) поклоняющийся богине луны или что-то в этом роде);Значит, D&D3.5 и прочие системы, позволяющие подобную оптимизацию, плохой выбор для игры в данном стиле.
б) выбор между отыгрывавшем и победой (галочка - данж пройден) склоняется в сторону второго.Это необязательно плохо.
Ни одна система не спасает от несовпадения творческого замысла (креативной агенды). Это то, что игроки должны решить между собой.Одна из основных функций системы - подталкивать игроков к общей творческой агенде.
Мышиный Король, я смотрю, ты мастак доказывать, что у остальных - не игровой опыт, а убедительные галлюцинации %)
Мышиный Король, я смотрю, ты мастак доказывать, что у остальных - не игровой опыт, а убедительные галлюцинации %)
А конкретнее. А то это какое-то неубедительное послание получается.Да хотя бы:
В AD&D значительная часть этой работы, как сейчас помню, была направлена на споры с мастером.Будто ваше расхождение творческого замысла с мастером - единственная правда, а те люди, которые взахлёб играли по AD&D1 в выживание, получили удовольствие случайно и вопреки.
а те люди, которые взахлёб играли по AD&D1 в выживание, получили удовольствие случайно и вопреки.Вообще-то фраза Мышиного Короля, как я её понял, была не про то, что получать удовольствие от выживания в AD&D было нельзя, а про то, что вообще-то в выживание можно играть и в более поздние системы, а заодно и про то, что утверждение, якобы "работа мозга" сильнее идёт при подобном подходе, чем при других - неверно.
Вообще-то фраза Мышиного Короля, как я её понял, была не про то, что получать удовольствие от выживания в AD&D было нельзя, а про то, что вообще-то в выживание можно играть и в более поздние системы, а заодно и про то, что утверждение, якобы "работа мозга" сильнее идёт при подобном подходе, чем при других - неверно.Из сообщения Мышиного Короля я поняла, что его опыт отличается от описанного в топике, и несмотря на свидетельства нескольких людей - меня, создателя топика, тех в нём, кто с ним согласился - он отметает это и без объяснений говорит, что это не так. Это и есть "просто назвать игровой опыт других фикцией".
(например, мастерский комплекс "боязни разрушения его мира игроками") прямо или косвенно обязаны ему своим происхождением, с моей точки зрения.
Из сообщения Мышиного Короля я поняла, что его опыт отличается от описанного в топике, и несмотря на свидетельства нескольких людей - меня, создателя топика, тех в нём, кто с ним согласился - он отметает это и без объяснений говорит, что это не так. Это и есть "просто назвать игровой опыт других фикцией".O_o Э-э-э... Где там именно без объяснений? Как я видел пост выше - он длинный, конечно, и разной подробности в разных частях (как и любая "простыня" такого вида), но в целом там как раз почти под каждый пункт приводятся пусть сжатые, но аргументы и объяснения. Тот конкретный кусок про споры с мастером, как-никак, идёт после вынесенного в начало блока про то, что далеко не всегда так уж всё радужно и что бывают и другие примеры. После такого вроде по умолчанию подразумевается, что если идёт пример - то не как единственно возможный, а как указание, что вот и такое бывает...
Тем более что в исходной статье аргументация местами как раз на уровне "в огороде бузина, а в Киеве дядька". То есть данного рода упрёк - он вроде в большей мере к автору исходной статьи должен применяться, чем к МК...Вообще-то это главная проблема. Тема на EN World - не статья, а мысли и впечатления, как и мой первый пост. Уже второй раз я пытаюсь поделиться своим мыслями и впечатлениями по D&D здесь, а вместо этого получаю нападение от нелюбителей системы :\ Отвечаю на все вопросы, привожу примеры, объясняю на пальцах, рисую таблицы... Ни проблеска понимания в ответ, за нами Москва.
Да хотя бы:
Будто ваше расхождение творческого замысла с мастером - единственная правда, а те люди, которые взахлёб играли по AD&D1 в выживание, получили удовольствие случайно и вопреки.
Это и есть "просто назвать игровой опыт других фикцией".
Если опыт Мышиного Короля отличается, этично было бы поделиться им
Отвечаю на все вопросы, привожу примеры, объясняю на пальцах, рисую таблицы...
Мне интересно пообсуждать любопытные темы в кругу умных людей, не важно, соглашаются они со мной или возражают
Не-а. Это появилось гораздо позже. когда вокруг дэнжаков начал образовываться прочий игровой мир, придуманный лично мастером.
...а те люди, которые взахлёб играли по AD&D1 в выживание, получили удовольствие случайно и вопреки.
Вы представляете, сколько людей на том же EN World играют в AD&D1 и ретроклоны? %)
Особенно это было хорошо видно вскоре после выхода четвёрки, когда игроки сравнивали свой живой недавний опыт в AD&D1 с новой редакцией.
Если игроки собрались поиграть в обычный, без оговорок данжен по D&D3, с определённым количеством столкновений между уровнями и стандартным шансом победы гораздо выше 50%, а мастер ведёт их по данжу на выживание - получится разлад покруче, чем скука из-а неверного количества социалки.как все прекрасно знают - инструмент оценки сложности, а стандартная рекомендация для generic игры в DMG (опустим советы по настройке) несколько хитрее, чем всегда давать свой уровень сложности:
Table 3–2: Encounter DifficultyТо есть для 1/5 встреч даётся рекомендация давать сложные ситуации, в которых не то что поощряется, а прямо ожидается как раз то самое нестандартное мышление в духе сталкивания камней на головы и отвлечения неразумных врагов кусками мяса, а ещё 1/5 выходит за рамки тех самых "много больше 50% шансов на победу". Итого 40% встреч, которые не очень попадают под определение выше...
% of Total Encounter Description
10% - Easy EL (lower than party level)
20% - Easy if handled properly (Special (see below))
50% - Challenging (EL equals that of party)
15% - Very difficult (EL 1–4 higher than party level)
5% - Overpowering (EL 5+ higher than party level)
Как неоднократно говорилось на этом же форуме, в настольных ролевых играх действительно - если группа играет и все прутся, то они играют правильно и хорошо. Я вообще очень удивлена в 2011 году слышать обратное мнение.А теперь вопрос - как вывод "хорошо то, от чего прутся" связан с начальной формулировкой темой "ура, выживание - это все-таки жанр"? Если жанр = любая категория игры, от которой прутся, то значит ли это, что мы можем сказать, что симуляция орального секса = жанр D&D или Storytelling?
Тут всё-таки речь не столько о системе - даже такой штуке как "дух системы" - а всё-таки о доминирующем в головах игроков соответствующего периода стиле. (Кстати, как я понимаю, формальные инструменты оценки сложностей в поздних D&D-шных продуктах и рекомендации для мастера, выбравшиеся в базовые правила и занявшие их изрядную часть, выросли не на ровном месте - а как инструмент для нейтрализации той фрустрации, которая возникала у ощутимой части игроков при игре "против мастера", если тот применял трюки в духе покойника Гигакса. Ну, все помнят трюки с "темнотой в пасти статуи", которая на самом деле сфера аннигиляции, убивающая без бросков и так далее?). Вообще говоря, это интересный и показательный момент, на мой взгляд - известно, что руководства по (А)D&D всё более поздних редакций писались не без мысли привлечь как можно больше новых игроков, и писались каждый раз ролевиками предыдущих поколений (в том числе и "старичками", вроде автора исходной статьи). Внимание, спорный вывод! Означает ли это, что жёстко-бескомпромиссный стиль игры в выживание по мнению самих старых игроков в целом не самый предпочтительный для группы начинающих ролевиков?Я бы сказал, что эволюция связана с расширением самого понятия настольной ролевой игры и отхода ее от стандартного boardgame или wargame, к которому тяготеют первые редакции. В связи с этим, игра против Мастера - это не просто не самый предпочтительный, но, я бы сказал, достаточно тупиковый вариант в силу ряда причин. Одна из них - наличие гораздо более предпочтительных аналогов в формате настольных игр, которых не было во времена появления D&D, и разновидностью которых, на мой взгляд, в то время вполне можно назвать творение Гигакса со товарищи. Вторая - фактическая невозможность выиграть при отсутствии у Мастера желания, чтобы партия выиграла, что автоматически делает игру или не такой "бескомпромиссной" или же "симулятором мертвых бардов", в ходе которого игрокам остается только верить, что
значит ли это, что мы можем сказать, что симуляция орального секса = жанр D&D или Storytelling?Симуляция церебрального секса - это, безусловно, жанр Storytelling. Медицинский факт.
Как неоднократно говорилось на этом же форуме, в настольных ролевых играх действительно - если группа играет и все прутся, то они играют правильно и хорошо. Я вообще очень удивлена в 2011 году слышать обратное мнение.
А теперь вопрос - как вывод "хорошо то, от чего прутся" связан с начальной формулировкой темой "ура, выживание - это все-таки жанр"? Если жанр = любая категория игры, от которой прутся, то значит ли это, что мы можем сказать, что симуляция орального секса = жанр D&D или Storytelling?Хотел похожий пример привести. Есть у меня знакомые которые обожают ролевой BDSM. Прутся от него не по детски. И это хорошо. :D