Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => GURPS => Тема начата: nanacano от Августа 25, 2012, 22:41

Название: Конвертирование правил зачарования D&D
Отправлено: nanacano от Августа 25, 2012, 22:41
Я не собираюсь поднимать в этой теме проблему «экономической неработоспособности» правил гурпса в вопросе зачарования.

Мне нужно только создать хорлум по следующим условиям, и я прошу в этом помочь  :)  (так как знаю правила D&D 4 лишь поверхностно)

1) Использоваться в итоге будут зачарования из гурпс
2) Хорлум должен привести трудозатраты и стоимость зачарований из гурпса близко к уровню днд. То есть например меч +1 должен стоить примерно так же как и в днд, создаваться с такой же длительностью и тд.
3) Желательно чтобы хорлум не был большим


Основная проблема, которую я здесь вижу это наличие lvl в днд. Из за этого меняются две характеристики (которые в гурпсе меняются гораздо медленнее):
1. Процентная значимость в днд изменяется значительно. Например «+1» урона к мечу это гораздо большая в процентах величина урона для чара первого уровня чем для пятого.
2. Цены меняются так же как и lvl, в геометрической прогрессии.
Название: Re: Конвертирование правил зачарования D&D
Отправлено: Dekk от Августа 25, 2012, 23:07
Я бы посоветовал забить на цены, потому что ГУРПС выводит цены из уровня жизни мага-зачарователя и времени на зачарование, а ДнД из сообразности нахождения данной вещи у персонажа такого-то уровня. То есть для ДнД это условность, которая идёт в комплекте с блоком внутренней балансировки возможностей персонажей. Соответственно придётся эмулировать весь блок, а это извращение даже не для каждого месье.
Название: Re: Конвертирование правил зачарования D&D
Отправлено: flannan от Августа 26, 2012, 00:00
Основная проблема, которую я здесь вижу это наличие lvl в днд. Из за этого меняются две характеристики (которые в гурпсе меняются гораздо медленнее):
1. Процентная значимость в днд изменяется значительно. Например «+1» урона к мечу это гораздо большая в процентах величина урона для чара первого уровня чем для пятого.
Это соблюдается и для GURPS. Для персонажа на 50 поинтов с его 10-11 силы, +1 урона к мечу от Puissance или Fine качества - это намного больше, чем для воина на 250 поинтов с его 14-17 силы, 2-3 кубами базовых повреждений и +2 к повреждениям на каждый куб от Мастера Оружия.
Название: Re: Конвертирование правил зачарования D&D
Отправлено: nanacano от Августа 26, 2012, 00:14
Я бы посоветовал забить на цены, потому что ГУРПС выводит цены из уровня жизни мага-зачарователя и времени на зачарование
Вот именно поэтому забить на цены не получится. Это отражение трудозатрат, и должны они создавать цены примерно равные днд прайсу

Это соблюдается и для GURPS. Для персонажа на 50 поинтов с его 10-11 силы, +1 урона к мечу от Puissance или Fine качества - это намного больше, чем для воина на 250 поинтов с его 14-17 силы, 2-3 кубами базовых повреждений и +2 к повреждениям на каждый куб от Мастера Оружия.
В GURPS игрок увеличивает hp целенаправленно, без нужды увеличения не будет - а в днд не увеличивать не получится это во первых. Во вторых в гурпсе увеличение силы (а поэтому и хп) прерогатива воинов, для остальных специализаций "утолщение" не требуется (разве что немного). В днд же утолщаются все, и в десятки раз (по сравнению с первым уровнем)
Название: Re: Конвертирование правил зачарования D&D
Отправлено: flannan от Августа 26, 2012, 08:06
Вот именно поэтому забить на цены не получится. Это отражение трудозатрат, и должны они создавать цены примерно равные днд прайсу
В GURPS игрок увеличивает hp целенаправленно, без нужды увеличения не будет - а в днд не увеличивать не получится это во первых. Во вторых в гурпсе увеличение силы (а поэтому и хп) прерогатива воинов, для остальных специализаций "утолщение" не требуется (разве что немного). В днд же утолщаются все, и в десятки раз (по сравнению с первым уровнем)
На самом деле, высоким HP в ДнД соответствуют стабильно работающие активные защиты в GURPS.

Edit:
и если нужно оружие, которое лучше их преодолевает, то Accuracy - хороший выбор. Дополнительный навык позволит использовать более высокие уровни обманной атаки.