Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 => Тема начата: Son_of_Morning от Апреля 20, 2015, 13:30
-
"за" и "против" крит-миссов известны довольно хорошо:
+ когда что-то случается -- это разнообразие, экшн, адреналин, новые трудности, с которыми надо справится "на ходу"...
- основной -- игрок и так очень мало контролирует в игре всего лишь своего персонажа, а тут ему ещё и над ним полного контроля не дают.
- ну и второстепенные:
- - крит-промахи "несимметричны" относительно крит-успехов. Сравните потеря фулл-раунд-экшна со всего-лишь попаданием на х2.
- - крит-промахи случаются чаще на высоких уровнях и у конкретных билдов
..................
Предлагаю вариант, который оставит плюсы, и не имеет описанных выше "-".
При критическом промахе не происходит ничего плохого с персонажем\партией непосредственно, зато "ВНЕЗАПНО" происходит нечто хорошее для их противников, т.е. проявляется ранее неизвестный игровой факт, например:
- к противникам приходит подмого (CR = ECL-2(приблизительно))
- срабатывает "внезапный" эффект игрового поля (например rock-to-mud под персонажами, но не противниками)
- триггерится "внезапный" эффект битвы (например второстепенного миньёна "внезапно" есть очень полезный свиток, которого не было при расписке \ на глав-боссе старабывает триггерный спелл stoneskin и т.д.).
При этом вводим этот эффект в игру по-ситуации: сразу же \ по окончании хода игрока (нарастающим итогом при нескольких мисах) \ в ход противника.
Из "-" такого подхода:
- возможное недоверие некоторых игроков к "мастерскому произволу"
- доп. нагрузка на мастера не создать ситуаций, которые выглядили бы абсурдно для игроков.
П.С.
Предлагаю обсуждение. Сама идея: при провале давать "плохой" эффект но не связанный непосредственно с броском -- взята из DW.
-
Про *W — заметно.
Проблемы все те же: если у меня много атак, то больше шанс, что к противнику придет подмога, например.
-
Проблемы все те же: если у меня много атак, то больше шанс, что к противнику придет подмога, например.
Поясни плз, чем это плохо? Несложно установить CR-новых-монстров так, чтобы CR-энкаунтера-каждый-раунд сходилось к 0 (во всяком случае мат-ожидание).
Тогда на "проходных" энкаунтерах партия не должна вайпаться (ну или шанс будет исчезающе мал), а на "сюжетных" -- ну да challenge он как-бы предполагает возможность плохого исхода.
П.С. Про *W — заметно.
Я писал в соседней теме, что DW зачатсую предлагает более смелые решения, чем те, до которых ты сам додумываешься, пока находишься "внутри шаблона ДнД".
-
Какой-нибудь Мастер Тровер или любой билд с кучей атак в раунд может генерировать проблемы быстрее, чем успевать решать уже нагенеренные :)
-
Несложно установить CR-новых-монстров так, чтобы CR-энкаунтера-каждый-раунд сходилось к 0 (во всяком случае мат-ожидание).
Какой-нибудь Мастер Тровер или любой билд с кучей атак в раунд может генерировать проблемы быстрее, чем успевать решать уже нагенеренные :)
Т.е. это плохо тем, что DM должен уметь считать (и пересчитывать "CR-типового промаха" в случае если "число промахов за партийный ход резко возрасло"), я правильно понимаю? Или ты говорил о каких-то других, менее очевидных последствиях?
-
Несложно установить CR-новых-монстров так, чтобы CR-энкаунтера-каждый-раунд сходилось к 0
Это как?
-
Это как?
Присоединяюсь.
Вообще, я считаю, что в любой системе, особенно в ДнД без фишек (теперь есть), крит-миссы не должны перекрывать (преимущества крит-хитов)*(соотношение вероятностей крит-миссов к крит-хитам).
-
Несложно установить CR-новых-монстров так, чтобы CR-энкаунтера-каждый-раунд сходилось к 0 (во всяком случае мат-ожидание)
Это как?
ДАНО:
1) Всего у партии нас X бросков атаки\раунд в "нормальном режиме".
2) Партия за 1 раунд убивает (в среднем за бесконечно раундов) монстру с CR_1R == ECL, в "нормальном" режиме.
3) За ф-ию "живучести" возьмём ф-ию для определения challenge raiting: M_HP(CR + 2) == 2*M_HP(CR), т.е. показательная с основанием sqrt(2) -- мы на мн-во вещественных доопределили сами.
НАЙТИ:
найдём CR_Miss -- это CR монстра "появляющегося" при natiral_1
а) так вычислить CR_Miss чтобы CR-энкаунтера находился в "состоянии равновесия" (новой монстры прибывало столько же, сколько убивается игроками.
б) вычислить CR_Miss так, чтобы он "весь CR обеспеченный промахами давал не более 1\4 общего CR(в пределе)". Вообще, я считаю, что в любой системе, особенно в ДнД без фишек (теперь есть), крит-миссы не должны перекрывать (преимущества крит-хитов)*(соотношение вероятностей крит-миссов к крит-хитам)
. в) вычислить CR_Miss так, чтобы он "был симметричен (эквивалентен) бонусам даваемым от крит попаданий" <=> давал 1\10 общего CR.
РЕШЕНИЕ:
ОТВЕТ:
CR_Miss = CR0 - 2*Ln2(X) + 8.6
а) "появляется монстры столько же, сколько успевают убивать": CR_Miss = ECL - 2*Ln2(X) + 8.6
б) "появляется монстры 1\4 от убитой": CR_Miss = ECL - 2*Ln2(X) + 4.6
в) "появляется монстры 1\10 от убитой или критмиссы <=> критам: CR_Miss = ECL - 2*Ln2(X) + 1.6
Вообще результат интересный.
Вообще противника с CR > ECL лучше не давать (это как-то я это подразумевал, но надо было оговорить заранее).
Ну и да мы воспользовались "формулой CR" в качестве "формулы живучести": CR( X + 2) = 2 * CR( X)
ну да не так уж и плохо ИМХО.
П.С.
Ну и естественно не надо слепо брать эти формулы. они скорее из серии: что выдаёт чистая математика и их обязательно (особенно при небольшом числе атак-партии-в-раунд = Х) надо обрабатывать напильником. Так скажем никто в "подмога" не может иметь больший уровень, чем ECL или чем сильнейший-в-энкаунтере-босс (-1 или -0).
-
Интересный вопрос. Я тоже думаю над тем как сделать интересными мисс-криты. У меня пока используются только такое: при нат 1 для стрелков при атаке по противникам, которые вовлечены в мили с союзниками стрела попадает в своего. При этом наносится довольно малый дамаг, по сути только от оружия с силой и все, без всяких дополнительных источников, что делает его лишь неприятным, но не существенным (ну и есть навык, который позволяет этого избегать). Для мили же ничего такого нет, но хотелось бы что-то придумать (была ситуация, когда вся партия за один раунд выкинула 1 и жаль, что это не имело никаких запоминающихся эффектов).
Но вот чем должны быть крит-миссы я плохо представляю. Действительно их эффект не должен быть круче 20, а на самом деле должен быть слабее.
- к противникам приходит подмого (CR = ECL-2(приблизительно))
Как-то вообще сложно представить причинно следственную связь между плохим ударом и появлением подкрепления... Там 1 на броске засады, еще ничего, но на попадание...
- срабатывает "внезапный" эффект игрового поля (например rock-to-mud под персонажами, но не противниками)
- триггерится "внезапный" эффект битвы (например второстепенного миньёна "внезапно" есть очень полезный свиток, которого не было при расписке \ на глав-боссе старабывает триггерный спелл stoneskin и т.д.).
Вот с полем можно покурить. Если изначально прописать какие возможны осложнения для данной поверхности, которые не хочется учитывать постоянно (и так очень много мод-в), то можно добиться сразу двух целей - сделать интересными провалы и сделать отличющимися поля, болото от подлеска и т.д. Про появление свитков - опять же хочется больше логичной связи между действием - ответом, неудачно ударил никак не связано с карманами миньона, зато может быть связано с карманами непосредственного противника, допустим позволяет ему применить что-то припасенное...
-
Но вот чем должны быть крит-миссы я плохо представляю. Действительно их эффект не должен быть круче 20, а на самом деле должен быть слабее.
Таки я в последнем посте вычисляю, что в таком случае на natural-1 должно появляться "подкрепление" с
CR_Miss = ECL - 2*Ln2(X) + 1.6, где:
- CR_Miss -- cr кричи "появляющейся" на natural-1
- ECL -- уровень персонажей партии (он тут появился из предположения, что партия за 1 раунд "забивает" монстру с CR == ECL)
- Ln2 -- логарифм по основанию 2
- Х -- общее число attack-roll в раунд (т.е. общее число возможностей выкинуть 1ку и получить последствие)
Как-то вообще сложно представить причинно следственную связь между плохим ударом и появлением подкрепления... Там 1 на броске засады, еще ничего, но на попадание...
А вот этим мне и безумно понравилось DW -- ты вот крутишься в "выкинул 1" значит что-то случилось с персонажем. А оно позволяет именно что взглянуть шире: roll-1 в метагейме случилось что-то неприятное, к тому как это выглядит in-game это не имеет прямого отношения, ДМ подумай как это реализовалось в игре.
Тем более на момент начала боя персонажи ничего не знают о содержании карманов противников. Просто случилось что-то плохое на ХХХ-очков, вот ДМ выдал конкретный способ реализации этого "чего-то плохого".
-
По-моему, главной и единственной причиной по которой надо что-то делать с крит-миссами, ровно как и крит-хитами, зачем они вообще нужны, это делать их последствия видимыми игрокам. Именно удовольствие от "ура 20" (или 17,18 если есть) и оправдывают лишний наворот механики. Так же и с 1, должно быть "о нет единицааа"... Соответственно игрок должен явно видеть к чему привела 1. А что там у них в кармашке, как ты справедливо заметил, игрокам совершенно неизвестно (если только они дивинацией не балуются, но в этом случае и появится там ничего не может). Свиток или еще что противник может достать и так, может он у него был или ты как мастер решил его добавить (если играете не жестко по олдскул правилам)...
Кроме того, философия дээндэ все же совсем task-resolution. Бросок делает на удар топора, чтобы узнать каким он получился и игроки ожидают именно этого (вообще система выбирается исходя из этого соображения во многом). Поэтому метагеймовое "случилось что-то плохое" должно быть как связано с тем как это выглядит ин-гейм. По-моему удар молнии из облаков (утрирую конечно) в ответ на плохой бросок удара топора в дээндэ выглядит довольно нелепо.
Таки я в последнем посте вычисляю, что в таком случае на natural-1 должно появляться "подкрепление" с
Появление нового противника как мне кажется невозможно сравнивать с урон х2 или х3.
-
Кроме того, философия дээндэ все же совсем task-resolution. Бросок делает на удар топора, чтобы узнать каким он получился и игроки ожидают именно этого (вообще система выбирается исходя из этого соображения во многом).
Спасибо, хороший довод, т.е. "это может не соответствовать игровым ожиданиям".
Так же и с 1, должно быть "о нет единицааа"... Соответственно игрок должен явно видеть к чему привела 1.
Ага, спасибо, хорошее замечание, т.е. игроки должны знать: "о_О я выкинул 1ку, значит что-то плохое случится.... о нет, он достал свиток и.........." (т.е. вот "приучить" игроков, что свитки/подмога -- результаты крит-миссов).
Появление нового противника как мне кажется невозможно сравнивать с урон х2 или х3.
ЭЭЭ подожди, криты дают где-то +10% DMG; крит-мисы дают +10% монстры.
Или ты о том, что система ECL <-> CR в принципе работает плохо?
-
Что ECL работает плохо это тоже. Но даже если мы примем, что ECL работает хорошо, почти идеально, то и в этом случае плюс к дамаге и новый противник не сравнимы. Во втором случае слишком много переменных, которые зависят от ситуации. +10% хитов у монстра и +10% монстров это две очень большие разницы. То как появится подкрепление и насколько вредным/проходным оно будет зависит от ситуации чуть менее чем полностью, а от игромеханики почти никак. И подкрепление может быть как совершенно не нужным удлинняющим боевку и фактически скучным фактором (плюс два-три слабых противника в конце сражения, которые требуют только ну я зарубаю его и нескольких бросков), так и радикально меняющим ситуацию (плюс пара тех же слабых противников в начале, которые дают действия и путаются под ногами).
P.S. Мне кажется, что идея с эффектами игровой карты перспективна. В днде и так есть проблема большого числа факторов с +1 сюда, которые надо отслеживать и уменьшить их число хочется. Я вот особенности местности почти не учитываю (кроме самых сильных факторов), тупо не хватает оперативной памяти. Поэтому всякие особенности практически не влияют. А вот если прикрутить их к такому триггеру, тогда они и ролять будут и внимания требовать меньше.
-
Не ДнДшный поход с подкреплением.
-
Крит удваивает повреждения. То есть, фактически создает дополнительное попадание. Хочется уравновесить крит-миссы? Сделать на крит-миссе "черную метку", превращающую следующее попадание в промах.
-
Мне кажется это не очень интересное решение. Сам я не сторонник уничтожения "пустых ходов" (когда заявка просто не удается и ничего не меняется), но при этом не думаю, что увеличивать их число специально хорошая идея. Зачастую просто промах для игры хуже, чем необходимость что-то сделать...