Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: Ин Ши от Апреля 08, 2010, 08:24
-
Не говоря уже про то, что искать решения проблем, о существовании которых не знаешь - это требует хороших предсказательных способностей.
Начиная водить по новой системе, я всегда делаю запрос в гугл "SystemName" broken и читаю, что может быть неприятно.
-
Тогда могу поздравить с системным подходом. :) И поинтересоваться, как быть в случае диаметрально противоположных мнений. Или ситуации с той же D&D - уровень шума и мнений людей компетентных весьма условно там весьма велик, не говоря уже о разных школах игры. Ну вот, допустим, некий абстрактный Вася натолкнулся по такой ссылке на спор уровцев с Орином на gameforums. Там у каждой стороны "своя правда" в виде своей системы принципов.
Я не очень представляю варианты кроме пропускания каждого из подходов "через себя" с поисками индивидуально более подходящего - а это опять-таки время на освоение...
-
По поводу брокенов взгляды могут быть очень разными. При одном подходе скаут-рейнджер с его дамагом в раунд будет брокеном, при другом нет.
-
По поводу брокенов взгляды могут быть очень разными. При одном подходе скаут-рейнджер с его дамагом в раунд будет брокеном, при другом нет.
В данном случае под "брокеном" понимаются вещи, которые явно ломают систему, независимо от паверлевела.
-
И зачем-же геймдизы ее вводили, если это ломает их творение ?
-
Собственно брокены отлавливаются в процессе долгих игр. И то не всегда. Посему, их просто могли не заметить.
-
Начиная водить по новой системе, я всегда делаю запрос в гугл "SystemName" broken и читаю, что может быть неприятно.
По запросам FATE broken, или FUDGE broken на первых страницах ни одной релевантной ссылки. Почему?
-
По запросам FATE broken, или FUDGE broken на первых страницах ни одной релевантной ссылки. Почему?
Возможно, есть на второй? Или дальше:)
-
И зачем-же геймдизы ее вводили, если это ломает их творение ?
Затем, что они ошиблись и считали, что эту фишку не будут использовать подобным образом. Или, что скорее всего, тупо пропустили такой случай, ибо люди. Не ошибаются только дураки и бездельники.
По запросам FATE broken, или FUDGE broken на первых страницах ни одной релевантной ссылки. Почему?
Не знаю, спросите у авторов систем. Я в них пока не играл.
-
По запросам FATE broken, или FUDGE broken на первых страницах ни одной релевантной ссылки. Почему?
Потому что ваш поисковый запрос составлен через одно место. Слово Fate в английском имеет куда более широкое значение чем система настольная игровая, но в запросе это не учтено и мы имеем поиск по Сломанным Судьбам.
-
Не суть. "Spirit of the century" errata broken; "Dresden Files RPG" broken; DFRPG broken, savage worlds broken... суть не в запросе)
-
Граждане, если вы думаете, что я не знаю о существовании систем, где брокенов нет - не беспойтесь, знаю. Что дальше то?
Второй запрос в гугл, кстати, сами угадаете?
-
Не по теме:
GURPS broken. Выдал музыку. О_о
-
После гуглинга, если ничего нет.
Шаг номер два, найти форумы по системе. Читать там. Может даже создать тред.
-
Не по теме:
GURPS broken. Выдал музыку. О_о
У меня таки третья ссылка релевантна.
После гуглинга, если ничего нет.
Шаг номер два, найти форумы по системе. Читать там. Может даже создать тред.
Йеп.
-
кстати а вот интересная мысль в свете дискуссии возникла. аниме реально популярно, так может в ближайшем будущем Экзальтеды сомнут ДнД на поле битвы за умы и сердца подростков-ролеплееров. Ибо та же героик (даже эпик) фентези. Сеттинг правда один, но качественный, хотя вроде как пишут фанаты в количествах сеттинги под Экзальтедов, но ИМО это кривые зеракала оригинала. Тот же простор для покемонства и тонна книг ;) Все на месте.
-
Автор треда!!!
Вы когда-нибудь ответите мне на вопросы, которые я задал в посте за нумером 5(пять)?!
-
Экзальтеды сомнут ДнД на поле битвы за умы и сердца подростков-ролеплееров. Ибо та же героик (даже эпик) фентези.
Вы хоть в экалты играли? Экзалты позиционируется как игра про эпику в аниместайл, на практике это стандартная хрень от конторы печально известной тем, что ставит РС в условия опущенного в тюрьме.
-
Вы хоть в экалты играли? Экзалты позиционируется как игра про эпику в аниместайл, на практике это стандартная хрень от конторы печально известной тем, что ставит РС в условия опущенного в тюрьме.
я-то играл. старнно у вас с экзальтедами. эпика там выходит легко.
-
так может в ближайшем будущем Экзальтеды сомнут ДнД на поле битвы за умы и сердца подростков-ролеплееров.
Ну, если в White Wolf вдруг появятся люди, знающие с какой стороны подходить к тяжелой механике, то может быть. Но боюсь, это им не грозит.
-
Автор треда!!!
Вы когда-нибудь ответите мне на вопросы, которые я задал в посте за нумером 5(пять)?!
Отвечу, отвечу... когда немного разгребусь с делами в реале... не в силах пока развернутые и внятные WoTы писать...
-
У, так сказать, специалистов претензии к экзальтам заключается в их суровой поломанности в целом ряде мест. Я в детали не вникал, но тут правильно замечают, вайт волки никогда не были крутыми математиками, и из их механики омницидальные ужасы лепились спокон века. В системе, изначально заточенной на хайпавер и толщину героев, очевидно, проблема разрослась до тяжелейших стадий.
К тому же эта механика "бонусные дайсы за пафосные описания" - не знаю, не знаю. Когда какой-нибудь толстый прыщавый хрен, играющийся кавайной соляркой в белом бикини, будет косноязыко расписывать как панцушотисто и героично он рубит Зло, примерно тут мой экзальтед гейминг экспириенс и закончится. Хотя кто этих онемэшников знает, может они как раз широко распахнут глаза, восхищённо протянут дружное "няяяяя" и дадут ему законные три дайса. От людей, которые умудряются смотреть эту муть, всего можно ожидать.
-
Не по теме:
У, так сказать, специалистов претензии к экзальтам заключается в их суровой поломанности в целом ряде мест. Я в детали не вникал, но тут правильно замечают, вайт волки никогда не были крутыми математиками, и из их механики омницидальные ужасы лепились спокон века. В системе, изначально заточенной на хайпавер и толщину героев, очевидно, проблема разрослась до тяжелейших стадий.1
К тому же эта механика "бонусные дайсы за пафосные описания" - не знаю, не знаю2. Когда какой-нибудь толстый прыщавый хрен, играющийся кавайной соляркой в белом бикини, будет косноязыко расписывать как панцушотисто и героично он рубит Зло, примерно тут мой экзальтед гейминг экспириенс и закончится.3 Хотя кто этих онемэшников знает, может они как раз широко распахнут глаза, восхищённо протянут дружное "няяяяя" и дадут ему законные три дайса.2 От людей, которые умудряются смотреть эту муть, всего можно ожидать.3
Хочу тут встать на защиту Exalted 2nd edition.
1Пускай с математикой у них и есть проблемы и многие моменты чисто интуитивно вызывают недоумение, но надо отметить, что игра отвечает заявленным приоритетам, чего нет в некоторых других их продуктах.
2Насчёт второго заявления про сомнения в пафосных описаниях, то в правилах написано, что должно быть затронуто в описании, чтобы могло быть пропущено подобное описание, а в остальном игроки и мастер должны ориентироваться на ощущение "крутости", "пафосности". Так как вы должны получать удовольствие от подобного описания. Именно, вы решаете, что будет "круто" и "пафосно" в какую-либо минуту. И это не обязательно "Онимэ". Это может быть что угодно и как угодно, кажущееся вам "пафосным", "крутым".
Насчёт второй части второго заявления, хотел отметить. Знаичт этот толстый прыщавый хрен не может играть и за великого мощного бронированного Solar с огромным мечом в два человека, притягивающий своей красотой толпы девушек со всех селений? Или он не может играть худощавым парнем с косичкой в китайском стиле в халате обрисованный драконами, который является великолепным вором и убийцей? В настольной ролевой игре прыщавый толстый хрен обязан играть прыщавым толстым хреном?
3Иногда надо уважать вкусы других, независимо от того, нравятся или нет они тебе. Это очень хорошо можно заметить, когда в какой-то группе тебя попросту не примут, хоть ты и будешь великолепно подходить в неё, тебе будут нравится люди от туда и будет хотеться общаться с этими людьми только потому что тебе нравится Heavy Metal, а они его ненавидят и имеют предубеждения к группе металлистов.
Сам я не смотрю аниме как это делают фанаты, но пару тройку сериалов посмотрел с великим удовольствием: Ghost in the Shell (как сериалы, так и полнометражные мультики), Death Note, Planetes (великолепный сериал, просто был в восторге, не знал, что такое существует) ну и ещё некоторые. А вот Naruto, Bleach...не понравились с первых серий...
-
я-то играл. старнно у вас с экзальтедами. эпика там выходит легко.
Ваше утверждение говорит о том, что про Экзалты вы знаете мало. Может быть вы играли во что-то захоумруленное, где мастер подкручивал роллы за сторителлерс скрином?
-
А в случае ДнД порог вхождения, как ни странно, меньше, ПХБ не сильно большая. Отловить брокены из ПХБ — и можно мастерить попутно читая остальной материал. Если мы скажем, что в ГУРПС можно играть только если вычитал все саплменты (а в случае с ДнД именно эта претензия и ставится), то порог там не сильно ниже будет.
А не надо так говорить.
GURPS - универсальная, сеттинго-независимая система, у неё совершенно иной принцип распределения материала по книгам и его привлечения для игры.
-
По запросам FATE broken, или FUDGE broken на первых страницах ни одной релевантной ссылки. Почему?
Это свидетельствует не о стройности систем, а о том, что они, как и Неуловимый Джо, никому нафик не нужны. И, разумеется, у них нет такого CO-комьюнити как для D&D, которое эти брокены вылавливает и обсуждает.
-
Ну не знаю. Это коммунти в яху-группах мне два гига на ящике забило... В любом случае это не по теме, так что свернём данное обсуждение.
-
Это свидетельствует не о стройности систем, а о том, что они, как и Неуловимый Джо, никому нафик не нужны. И, разумеется, у них нет такого CO-комьюнити как для D&D, которое эти брокены вылавливает и обсуждает.
Скорее о том, что они просты как кирпич, в котором ломаться просто нечему.
-
Ну не знаю. Это коммунти в яху-группах мне два гига на ящике забило... В любом случае это не по теме, так что свернём данное обсуждение.
Сколько забьют коммьюнити ДНД проверял?
-
Сколько забьют коммьюнити ДНД проверял?
Ну и что? У FATE достаточно большое и активное коммьюнити, пусть и не чета ДнДшному. Оно активно играет и пишет новые материалы, и особо репортов о брокенах нет.
-
Ну и что? У FATE достаточно большое и активное коммьюнити, пусть и не чета ДнДшному. Оно активно играет и пишет новые материалы, и особо репортов о брокенах нет.
Это, разумеется значит, что их нет, я верно понимаю? Достаточно большое - это сколько в процентах от ДнДшного?
-
Это, разумеется значит, что их нет, я верно понимаю?
Это значит, что их существование все еще нуждается в демонстрации. Презумпция невинности невиновности, и все такое.
Достаточно большое - это сколько в процентах от ДнДшного?
Чтобы ответить на этот вопрос надо иметь реалистичную оценку размеров обеих коммьюнити. И вообще, what’s the point? В том, что для обнаружения брокенов требуется какой-то порог численности игроков? Если да, то такая постановка кажется неконструктивной – можно сколько угодно строить доказательства, но без реальных цифр (которых нет) это так и останется домыслами. Плюс, так мы придем к тому, что брокены могут быть замечены исключительно в ДнД. ;)
Плюс для этого надо упорно игнорировать мысль о том, что существуют механики (особенно для игр без выраженного соревновательного/проблеморешательного элемента), очень слабо подверженные брокенам. И что механика с малым количеством взаимодействующих элементов так же значительно меньше подвержена рискам.
-
да, главный кретерий крутости системы это количество в ней "багов".
ну а по поводу ДнДшной архитепичности, то это канечно, она первой была и не была ограничена авторскими правами, и соответственно разработчики могли подгонять фольклер и мифологию под свои нужды. что собственно они и сделали. фактически любое "каноничноЪ" фентези так или иначе имеет отношение к ДнД (у Толкиена и Муркука разработчики вдохновлялись, а Перумов и пан Сап сами черпали вдохновение).
хотя архетипы они и в Африке архетипы, суть содержимое колективного бесознательного, т.е. реализовать их можно чем угодно.
-
Чтобы ответить на этот вопрос надо иметь реалистичную оценку размеров обеих коммьюнити. И вообще, what’s the point?
Некоторые вещи являются очевидными. Если я скажу, что размер D&D-комьюнити на порядок выше размера комьюнити по FUDGE, то скорее всего преуменьшу.
В том, что для обнаружения брокенов требуется какой-то порог численности игроков? Если да, то такая постановка кажется неконструктивной – можно сколько угодно строить доказательства, но без реальных цифр (которых нет) это так и останется домыслами.
Если нужны ресерчи ведущих социологов, то у меня их нет. Впрочем, это не мешает немного подумать самому:
Количество найденных дыр (а также фанфиков, хоумрулов, авторских модулей и т.д.) положительно коррелирует с количеством интересующихся системой людей. Я уж не знаю линейная эта зависимость или нет, но если в систему играет полтора игрока, то и находят они полтора брокена и публикуют все это максимум в своих бложиках.
Плюс, так мы придем к тому, что брокены могут быть замечены исключительно в ДнД. ;)
В любых популярных системах. WoD тот же взять, там этого добра навалом.
БТВ, было бы здорово, если бы модератор вынес эту дискуссию в отдельную ветку.
Плюс для этого надо упорно игнорировать мысль о том, что существуют механики (особенно для игр без выраженного соревновательного/проблеморешательного элемента), очень слабо подверженные брокенам.
Я всего лишь указал на несостоятельность аргумента "не нашел в интернетах брокенов = это стройная и хорошая система". Не надо додумывать.
-
Если в систему играет явно более 2000 человек (это продано Дрезедн Файлс за полтора суток столько), то уже явно глюки поймать можно.
-
Если в систему играет явно более 2000 человек (это продано Дрезедн Файлс за полтора суток столько), то уже явно глюки поймать можно.
Тысячи идиотов не могли найти тысячи багов в Линупсе, до тех пор, пока за него не взялись сотни тысяч.
Это значит, что их существование все еще нуждается в демонстрации. Презумпция невинности невиновности, и все такое.
Замечу, что я не говорил, что они есть везде. Это вы говорите, что их нет нигде, кроме ДНД. Вот и доказывайте. Мне всё равно есть в системе брокены или нет. Мне, в отличие от вас и ваших товарищей по несчастью, играть это не мешает.
Чтобы ответить на этот вопрос надо иметь реалистичную оценку размеров обеих коммьюнити. И вообще, what’s the point? В том, что для обнаружения брокенов требуется какой-то порог численности игроков?
Конечно. Чем больше людей играет, тем более полное покрытие системы тестами, тем больше вероятность найти баги.
Если да, то такая постановка кажется неконструктивной – можно сколько угодно строить доказательства, но без реальных цифр (которых нет) это так и останется домыслами.
Нет, неверно. Есть строгие методики доказательства корректности грамматик (набор правил РИ есть не более, чем обычная грамматика).
Плюс, так мы придем к тому, что брокены могут быть замечены исключительно в ДнД. ;)
гурпс, вод, 7море и ваха - не в счёт, я понимаю.
-
Есть строгие методики доказательства корректности грамматик (набор правил РИ есть не более, чем обычная грамматика).
И какое отношение корректность грамматики имеет к брокенам?
-
Замечу, что я не говорил, что они есть везде.
Я предполагаю, что ты защищаешь тезис из сообщения #25, о том , что ненахождение информации о FATE брокенах свидетельствует не о стройности систем, а о том, что они никому не нужны. С которым я и не согласен, и от которого Адамантиум уже отказался.
Это вы говорите, что их нет нигде, кроме ДНД. Вот и доказывайте.
Где я это говорю?
Мне всё равно есть в системе брокены или нет. Мне, в отличие от вас и ваших товарищей по несчастью, играть это не мешает.
“Нас” этого кого? По какому признаку меня с кем группируют?
Конечно. Чем больше людей играет, тем более полное покрытие системы тестами, тем больше вероятность найти баги.
В принципе, с этим не споря, все хочу указать, что существуют системы, уже “на выходе” гладко и качественно функционирующие в рамках заявленной концепции.
Нет, неверно. Есть строгие методики доказательства корректности грамматик (набор правил РИ есть не более, чем обычная грамматика).
А причем тут корректность? Как я понимаю, большинство тех же ДнДшных брокенов сделаны в рамках существующих правил. Или это какие-то другие методики?
гурпс, вод, 7море и ваха - не в счёт, я понимаю.
У которых, кстати, игровая аудитория, я уверен, тоже на порядки меньше чем у D&D.
-
Название темы ужасное, кстати.
-
Зато точно описывающее
-
Я тоже на самом деле про грамматики не совсем понял :)
Даже если абстрагироваться от релевантности к брокенам, то речь идет не о корректности грамматики (во всяком случае как ее понимают в лингвистике в computer science), а непротиворечивости аксиом (правил). В свою очередь консистенс любого более-менее сложного набора аксиом, как показал Kurt Gödel в 1930 году, доказать невозможно (http://en.wikipedia.org/wiki/G%C3%B6del%27s_incompleteness_theorems).
-
положительно коррелирует с количеством интересующихся системой людей. Я уж не знаю линейная эта зависимость или нет, но если в систему играет полтора игрока, то и находят они полтора брокена и публикуют все это максимум в своих бложиках.
Утверждение верное логически, но неполное и потому создающее неверное ощущение.
Дело в том, что наличие "багов" и "брокенов" ещё и отрицательно коррелирует со сложностью игры, раз. И два - само понятие "брокена", вообще говоря, относится только к определенному стилю игры, потому что подразумевает соревновательность и возможность сравнения результатов игроков. В тех играх, где соревновательный элемент не поощряется, бывает очень трудно отделить в случае проблемной ситуации "некорректный" элемент механики от личности создавшего эту ситуацию игрока.
Потому наличие "поломов" подразумевает ещё и определенную ориентацию игрового процесса и некоторый уровень тяжести правил, которые можно "ломать". Без этого сообщество может быть очень велико, но опубликованных "поломов" будет мало. Предельный случай - сообщество словесочников, которых немало, но упоминаний про "поломы" словесок (а такой термин можно ввести - это будет разговор о недостатках подхода) в плане отношения упоминаний к числу игроков явно меньше, чем в D&D любой редакции. :)
P.S. Что касается Курта нашего Гёделя, который тут всплыл (вот уж где не ожидал его встретить) - это, конечно, здорово, но тут две беды. Критерии оценки "полома" не формализуются нормальным образом, потому что эта категория включает не только чистое противоречие в правилах. И, во-вторых, система должна иметь полноту как минимум на уровне арифметики натуральных, ЕМНИП, чисел, чтобы вошли в силу теоремы Гёделя. Оценка полноты правил НРИ - само по себе увлекательная задача...
-
Прекрасно формализуется. Я же написал, что речь не о поломах, а непротиворечивости правил.
И, во-вторых, система должна иметь полноту как минимум на уровне арифметики натуральных, ЕМНИП, чисел, чтобы вошли в силу теоремы Гёделя.
Ну так правила по D&D не голыми берутся :). Там используется обычная математика для арифметических действий. Вполне логично считать, что к правилам еще добавляется как минимум аксиоматика Пеано, а то и ZFC.
-
А не надо так говорить.
GURPS - универсальная, сеттинго-независимая система, у неё совершенно иной принцип распределения материала по книгам и его привлечения для игры.
D&D - универсальная, сеттинго-независимая система, у неё совершенно иной принцип распределения материала по книгам и его привлечения для игры.
Утверждение бессмысленное.
И какое отношение корректность грамматики имеет к брокенам?
Ну, в моём понимании, система правил - это всё-таки грамматика, а набор аксиом. Но спорить с Адой не буду - у него подготовка в плане науки лучше.
Я предполагаю, что ты защищаешь тезис из сообщения #25, о том , что ненахождение информации о FATE брокенах свидетельствует не о стройности систем, а о том, что они никому не нужны. С которым я и не согласен, и от которого Адамантиум уже отказался.
Предполагать не надо. Надо цитировать. Можно цитатку?
БТВ, Адамантиум не отказался, а строго написал смысл утверждения для тех, кто не смог понять смысл сразу.
Где я это говорю?
В сообщении 31.
“Нас” этого кого? По какому признаку меня с кем группируют?
По признаку "не могу играть в ДНД 3.5, потому что там брокены".
В принципе, с этим не споря, все хочу указать, что существуют системы, уже “на выходе” гладко и качественно функционирующие в рамках заявленной концепции.
Ну, скажу ещё раз. Я не утверждал, что их нет. это уже ваша додумка. Более того, это даже не следует из первого сообщения этой темы.
Брокены есть во всех хеви-рулез системах, так или иначе. Явные вещи закрывают эрратами, неявные (вида Apocalypse from the sky нахаляву) остаются в системе на усмотрение мастера.
А причем тут корректность? Как я понимаю, большинство тех же ДнДшных брокенов сделаны в рамках существующих правил. Или это какие-то другие методики?
Корректность - это соответствие алгоритма спецификации. Т.е. в данном случае соответствие набора параметров задуманному геймдизайнерами.
У которых, кстати, игровая аудитория, я уверен, тоже на порядки меньше чем у D&D.
Не понял, к чему это.
-
Ин Ши правильно сказал, что в данном случае речь идёт о формальных грамматиках, а не о формальных системах. Если несогласны, набросайте в двух словах способ превращения правил НРИ в формальную систему с аксиомами и правилами вывода. Я не могу придумать такого способа.
Правда, к чему Ин Ши это сказал, неясно, ведь брокен не обязательно связан с противоречием в правилах, и противоречие в правилах не обязательно ведет к брокенам.
И в любом случае, неполнота, о которой речь идет в упомянутой теореме Геделя, не связана с непротиворечивостью. Точнее, непротиворечивость формальной системы - одно из условий теоремы.
-
Ну, в моём понимании, система правил - это всё-таки грамматика, а набор аксиом. Но спорить с Адой не буду - у него подготовка в плане науки лучше.
Я согласен, что правила ролевых игр можно записать как формальную грамматику (и не вижу, как их записать в виде формальной системы). Я к тому, что противоречивость правил и брокены не очень-то связаны.
-
Если несогласны, набросайте в двух словах способ превращения правил НРИ в формальную систему с аксиомами и правилами вывода
В двух словах тяжело, конечно. Надо подумать.
И в любом случае, неполнота, о которой речь идет в упомянутой теореме Геделя, не связана с непротиворечивостью. Точнее, непротиворечивость формальной системы - одно из условий теоремы.
Разумеется, я нигде и не утверждал обратного.
-
Тогда я не понял пост номер 40. К чему там упомянута полнота?
Мне кажется, вопрос о полноте правил НРИ как формальной системы мало того что легко решается (если не полная арифметка и ZFC, то уж во всяком случае логика второго порядка в нее точно входит, так что неполна), так и ещё не имеет никакого смысла. Ну, неполна система, что теперь? Никакого осмысленного следствия этого не могу придумать.
-
Я согласен, что правила ролевых игр можно записать как формальную грамматику (и не вижу, как их записать в виде формальной системы). Я к тому, что противоречивость правил и брокены не очень-то связаны.
Брокен - это нарушение корректности, т.е. несоответствие спецификации.
Пример: заклинание Apocalypse from the sky делает очень много дамага по спецификации. И требует артефакт не указанной стоимости как материальный компонент. Но в правилах также написано, что любой мат.компонент, стоимость которого не указана, есть у каждого мага в стандартном мешке для компонентов.
Замечу, что эти два правила не противоречат друг другу. Но по спецификации заклинания, маг должен приложить достаточные усилия, чтобы добыть артефакт и расстаться с ним, т.е. понести затраты. Которых он не несёт из-за ошибки в правилах.
-
Если считать вординг заклинания частью правил, то тогда это и брокен, и противоречивость правил. Это случай, когда они связаны. Ок. Теперь предположим, что Apocalypse from the sky имеет тот же вординг, но делает 1d4+1 дамага. Вуаля, у нас противоречивость в правилах, но не брокен. Теперь вернем дамаг и подчистим противоречивый вординг заклинания - у нас брокен и непротиворечивые правила. Если мысленные эксперименты вам не нравятся, то на каждый случай можно подобрать и реальный D&D-пример, мне просто лень.
-
Если считать вординг заклинания частью правил, то тогда это и брокен, и противоречивость правил. Это случай, когда они связаны. Ок.
Здесь нет противоречивости правил.
В правилах написано - надо артефакт, это вординг заклинания. В правилах также написано, что артефакт по RAW можно достать из мешка стандартного.
Спецификаций игроки никогда не видят - это внутренние документы и то, что можно достать путём анализа.
-
Тогда я не понял пост номер 40. К чему там упомянута полнота?
Вторая теорема Гёделя говорит о том, что "for any formal effectively generated theory T including basic arithmetical truths and also certain truths about formal provability, T includes a statement of its own consistency if and only if T is inconsistent."
Мне кажется, вопрос о полноте правил НРИ как формальной системы мало того что легко решается (если не полная арифметка и ZFC, то уж во всяком случае логика второго порядка в нее точно входит, так что неполна), так и ещё не имеет никакого смысла. Ну, неполна система, что теперь? Никакого осмысленного следствия этого не могу придумать.
Следствие то, что непротиворечивость системы в ней доказать нельзя. О чем и шла речь в посте 40. Про то является ли система неполной Геометр Теней поднял, а не я.
-
Спецификация - это внутренний документ WotC, или что?
2Adamantium
Ну конечно, но мы же снаружи.
-
Почему это мы снаружи? :)
-
Тут ситуация следующая и достаточно печальная.
"Брокен" в общем случае, как я его представляю - это не только ситуация противоречия в правилах (которая, кстати, с понятием брокена пересекается довольно слабо), это обычно некоторый элемент системы, который оказывается существенно несбалансированным в рамках игровой математики или находит неучтенное применение, которое "ломает" игру - нарушает баланс в тех областях, которые задуманы авторами. (Из этого, кстати, следует, что в играх где баланс не задуман вообще, брокенов не бывает - другое дело, что в некоторых областях баланс подразумевается неявно).
Именно потому противоречивость правил мало что может доказать (даже если оставить в стороне тот факт, что как раз аксиоматика Пеано, например, в D&D не нужна толком - там можно соорудить некоторое "наивное" объяснение арифметических операций, плюс сконструировать целые числа как основной объект, причём даже не столько сами числа, а всего лишь приближение к ним - можно даже конечным сегментом обойтись).
То есть у нас есть однозначность толкования правил, как отдельное понятие.
Есть однородность механических эффектов или балансировка (термин придуман на ходу - да, это можно перевести в математические термины, но так, думаю, будет доходчивей) - то есть ситуация, когда некоторая числовая характеристика любого элемента (например - сложность броска, урон, количество выдаваемых фейт-пойнтов, CR монстра...) оказывается постоянной, вне зависимости от того, каким путём по дереву возможных взаимосвязей мы приходим к этому элементу. То есть, например, рассчитывая опасность монстра из шестого тома монстрятника через оценку полагающихся для него сокровищ, сложность пробивания его защиты заклинанием "летающий слон" или через сумму его умений мы получаем одинаковый итог.
Этот параметр сильно зависит от разветвленности механических связей в системе и объёма материалов по ней. (И вот как раз он ловится игроками из развитого сообщества).
И есть третий момент, формально почти никак не связанный - наличие ломающих игру элементов и ситуаций. И он ещё зависит от доли неформализуемых чётко понятий в системе - а без них ролевая игра, боюсь, не существует. Этот момент тоже ловится - но уже не столько CO-сообществом, сколько эмоциональным фоном отзывов об игре...
-
Ну, не знаю. Я ж не знаю, как сформулировать НРИ в виде формальной системы. Но если мы не снаружи, то вся затея бессмысленна.
-
Она заведомо бессмысленно, пока мы не определим поле, на котором работаем. Если мы рассматриваем все игровые ситуации, мощность множества которых ограничена, в первую очередь, возможностями языка, то там будут брокены в любом наборе правил, как я понимаю.
Если мы рассматриваем набор правил в чистом виде - то он не является достаточным, потому что не сопровождается набором ситуаций, на которых они применяются.
-
"Брокен" в общем случае, как я его представляю - это не только ситуация противоречия в правилах (которая, кстати, с понятием брокена пересекается довольно слабо), это обычно некоторый элемент системы, который оказывается существенно несбалансированным в рамках игровой математики или находит неучтенное применение, которое "ломает" игру - нарушает баланс в тех областях, которые задуманы авторами. (Из этого, кстати, следует, что в играх где баланс не задуман вообще, брокенов не бывает - другое дело, что в некоторых областях баланс подразумевается неявно).
Именно потому противоречивость правил мало что может доказать
Я уже несколько раз написал, что говорю не о брокенах :).
Даже в случае грамматик если заниматься верификацией на их наличие, там если сертификат и существует, то я сомневаюсь в его конечности.
там можно соорудить некоторое "наивное" объяснение арифметических операций, плюс сконструировать целые числа как основной объект, причём даже не столько сами числа, а всего лишь приближение к ним - можно даже конечным сегментом обойтись
Можно, конечно, всякой конструктивной математикой заниматься, но D&D как бы использует классическую.
-
Спецификация - это внутренний документ WotC, или что?
Фактически - да. Т.е. это диздок, в котором написано что-то типа "нам надо заклинание, которое сделает всем капут, но сожрёт артефакт в качестве компонента, поэтому применения будут очень редкими, т.к. артефакты очень сложно достать".
То, что мы видим в книгах - реализация этой спецификации. Которая не имеет противоречий (в данном моменте), но при этом не соответствует спецификации.
-
можно и не о брокенах - я просто отмечаю, что тогда смысла особого нет. :) Потому что те вещи, с которых тема началась - стоны сообщества и проч - далеко не всегда связаны именно с этой стороной. Это экзотика...
Можно, конечно, всякой конструктивной математикой заниматься, но D&D как бы использует классическую.
Да не использует она классические структуры в полной мере! :) Она использует просто бытовое приближение, чтобы не мучиться с введением чего-то нового (и потому что у авторов вопрос про корректность подобного, думаю, не стоял даже в страшном сне). Примерно как ньютоновская физика использует на самом деле не время в том смысле, в котором оно в преобразованиях Лоренца - но на немалом спектре задач разница несущественна.
-
я просто отмечаю, что тогда смысла особого нет
Конечно нет. Я и выразил сомнение в том, что формальными методами вывести наличие противоречий возможно.
Да не использует она классические структуры в полной мере!
Да почему не использует-то? Я что, не могу, пользуясь натуральными числами, бесконечный дамак внести? :)
-
Хороший вопрос. Является ли хоть один loop с бесконечным уроном задуманным авторами или это как раз "артефакт правил"? :)
-
Да там вроде и без всяких loop-ов можно бесконечный бонус поиметь. Артефакт не артефакт, но если в результате получается конечное число, то назови его мне :)
-
Общего развития ради - можно примеры?
Мы упираемся в более частное утверждение - мне кажется (пока без аргументов), что D&D-шная "математика формул" а) предназначена для работы в ограниченном диапазоне (притом не таком уж большом, на самом деле - лёгкость подсчётов была одним из параметров выбора из вариантов при создании системы), б) не имеет целью наличие хороших теоретических свойств - эти вещи вторичны на фоне некоторого количества свойств, нужных для баланса системы, и любая замена с сохранением последних не критична для определения D&D-шной механики.
Это, понятное дело, мнение. Обратное, впрочем, тоже будет мнением. По большому счёту всё упирается в то, понимали ли авторы, что они делают, вводя в RAW числа - или как обычно. :) Доказать, что числа для них были только инструментом, конечно, мне не по силам, но...
-
Общего развития ради - можно примеры?
Easy Metamagic + Empower Spell + Arcane Thesis.
Первый фит разрешает применять метамагию неограниченное количество раз на спелл.
Из менее извратов - пунпун.
-
Общего развития ради - можно примеры?
Ну вот ИнШи привел. Сам я, честно говоря, книги уже года три как не открывал, это надо сейчас копаться. Поэтому и не стал делать категоричное утверждение.
Мы упираемся в более частное утверждение - мне кажется (пока без аргументов), что D&D-шная "математика формул" а) предназначена для работы в ограниченном диапазоне (притом не таком уж большом, на самом деле - лёгкость подсчётов была одним из параметров выбора из вариантов при создании системы)
Хорошо, дамак отложим, хотя я и считаю это вполне удачным примером несостоятельности конструктивного подхода. Но вот рост персонажа в уровнях по тем же правилам не имеет точной верхней границы (в отличие от 30 в 4е).
-
Ну, сколь угодно большой и бесконечный - это ж две большие разницы. Хотя один действительно бесконечный цикл вроде бы был какой-то.
-
Ага, про бедного кобольда я тоже вспомнил. За первый пример спасибо.
Теперь вопрос только в том, является это запланированным желательным эффектом или случайным выходом за ожидаемые рамки? Пресловутая "спецификация" вроде должна утверждать обратное, и, соответственно, что дает применение "классических математических" операций за горизонтом применимости D&D-шных формул, уже будет иметь примерно такое же значение, как и что дает уравнение колебания струны, если синус равен четырём... :)
Да, я понимаю, что это вопрос веры уже.
Что до роста персонажа в уровне (и роста его статистик и проч), или накачки монстров HD - да, это явно не ограничено - но я по-прежнему подозреваю, что уже где-то в районе... ну, допустим, 600-го ECL игра никем особо не тестировалась именно по причине непредназначенности для. Косвенно это подтверждается тем, что чем дальше в эпику, тем меньше сапплементов...
-
Ну, сколь угодно большой и бесконечный - это ж две большие разницы. Хотя один действительно бесконечный цикл вроде бы был какой-то.
Дык всяко конечным числовым множеством тут не ограничишься.
Что до роста персонажа в уровне (и роста его статистик и проч), или накачки монстров HD - да, это явно не ограничено - но я по-прежнему подозреваю, что уже где-то в районе... ну, допустим, 600-го ECL игра никем особо не тестировалась именно по причине непредназначенности для. Косвенно это подтверждается тем, что чем дальше в эпику, тем меньше сапплементов...
Тем не менее, ничто, кроме здравого смысла, мне не мешает играть любым уровням. Официально по крайней мере.
Кстати, я видел какой-то сапплемент по D&D (неофициальный, конечно) где CR-ы и ECL-ы исчислялись десятками тысяч. Монстры вроде нейтронных големов, с миллионными дамаками :)
-
Ну дык - вопрос получается прямо как про знаменитых ангелов. Является ли такая игра, будучи D&D формально, D&D по духу и сути? :lol:
Вообще, кстати, здравый смысл - это понятие, которое, кажется мне, подразумевается правилами как существенный элемент - хотя нигде не вводится явно.
-
Ну, сколь угодно большой и бесконечный - это ж две большие разницы. Хотя один действительно бесконечный цикл вроде бы был какой-то.
Ты можешь наложить фит Empower бесконечное количество раз на спелл. Ничто тебе не мешает.
-
Бр, ну и ну... У меня целый ворох замечаний.
1) Всё-таки в D&D подразумевается существование потолка в уровнях, модификаторах умений и урона и прочего. Об этом свидетельствуют часто встречающиеся капы, диапазон уровней на котором начинается эпика и божественность, сами правила божественности, недвусмысленно намекающие на изменение базовых принципов правил при больших значениях чисел. Потому здравый смысл и мешает играть сколь угодно большим уровнем.
2) Применить Empower бесконечное количество раз всё-таки нельзя. Бесконечность число не собственное, а применение трансфинитной индукции в D&D находися более чем под сомнением. Так что всё-таки фит можно применить в данном случае сколь угодно большое число раз. (Кстати, описание фита Easy Metamagic в индексе на кристалл-кипе урезенное? Там ничего не сказано, про возможность применения другого метамагического навыка неограниченное число раз, только про уменьшение круга на 1. Может его пофиксили? Оригинального текста фита мне найти не удалось.)
3) Геометр Теней, мне всё-таки кажется, что брокены в правилах могут присутствовать и там, где нет никакой особой соревновательности между игроками. Достаточно того, чтобы система позволяла достигать малыми затратами результатов больших, чем возможно в игровом мире, для игры по которому (которым) создана и используется система.
4) Ин Ши, пример про скаута-рейнджера всё-таки показателен.
В данном случае под "брокеном" понимаются вещи, которые явно ломают систему, независимо от паверлевела.
Допустимость или недопустимость для игры возможности расправится персонажу с драконом превосходящего ECL за один раунд не особенно зависят от уровня паверлевела. Мастер Х вполне может желать вести кампанию высокоуровневыми персонажами,ворочающими судьбами игрового мира, но при этом описанная ситуация вполне может не укладываться в его стиль.
-
3) Геометр Теней, мне всё-таки кажется, что брокены в правилах могут присутствовать и там, где нет никакой особой соревновательности между игроками. Достаточно того, чтобы система позволяла достигать малыми затратами результатов больших, чем возможно в игровом мире, для игры по которому (которым) создана и используется система.
Строго говоря, система не обязана быть как-то привязана к игровому миру. Соответствие системы миру - это не вопрос "брокенов" и не вопрос ясности правил.
Речь про то, что система может давать возможность достигать одного и того же эффекта с разными затратами сил и ресурсов? (Разбалансированность по моей терминологии выше). Но это, собственно, является проблемой только если система предназначена для игры в той или иной степени соревновательной.
Ненужный пример, как обычно: Вася и Петя создали персонажей для игры по миру Какеготам. Вася сделал мастера боевых искусств, который тренировался 20 лет и теперь может ударом кулака пробивать дубовые двери и с крайним напряжением сил бегать по стенам. Это стоило ему 96 очков на преимущества Zen riddle mastery, Wall walker, Improved iron fist и требования к ним. Петя создал ученика мага, за 15 очков взял преимущество Dirty little spellcaster и теперь его персонаж может неограниченно применять заклинание, после которого он 12 часов спокойно ходит по стенам, и второе заклинание, после которого щелчок его пальцев выбивает дубовую дверь с засовом, две стены за ней и уносит их на полтора километра.
Является ли эта возможность брокеном и дисбалансом в конкретной игре? Ответ - только если игра подразумевает что Вася с Петей соревнуются в какой-то форме, причем для этого важно выбивание дверей и ходьба по стенам. В этом случае Вася за большие очки получил меньше. Если же ключевой в данной игре является возможность персонажа Васи изъясняться притчами и лишь изредка ломать дверь хлопком одной ладони, а персонажа Пети - хныкать о тяготах колдовской жизни, то брокеном способность Dirty little spellcaster не будет...
-
1) Всё-таки в D&D подразумевается существование потолка в уровнях, модификаторах умений и урона и прочего. Об этом свидетельствуют часто встречающиеся капы, диапазон уровней на котором начинается эпика и божественность, сами правила божественности, недвусмысленно намекающие на изменение базовых принципов правил при больших значениях чисел. Потому здравый смысл и мешает играть сколь угодно большим уровнем.
Здравый смысл не является описанным правилом :)
2) Применить Empower бесконечное количество раз всё-таки нельзя. Бесконечность число не собственное, а применение трансфинитной индукции в D&D находися более чем под сомнением. Так что всё-таки фит можно применить в данном случае сколь угодно большое число раз. (Кстати, описание фита Easy Metamagic в индексе на кристалл-кипе урезенное? Там ничего не сказано, про возможность применения другого метамагического навыка неограниченное число раз, только про уменьшение круга на 1. Может его пофиксили? Оригинального текста фита мне найти не удалось.)
Мгм. Был фит, эпический, который позволял наложить мету неограниченное количество раз. Видимо, не Easy Metamagic, мог наврать.
4) Ин Ши, пример про скаута-рейнджера всё-таки показателен.
Оверпавер не является брокеном ни при каких условиях. Не надо путать оверпавер и брокен.
Допустимость или недопустимость для игры возможности расправится персонажу с драконом превосходящего ECL за один раунд не особенно зависят от уровня паверлевела. Мастер Х вполне может желать вести кампанию высокоуровневыми персонажами,ворочающими судьбами игрового мира, но при этом описанная ситуация вполне может не укладываться в его стиль.
Мы, разумеется говорим о боевой составляющей системы в данном примере. На тему социалки напомню миниброкены: фит Leadeship (везде банят) и скилл Diplomacy (который до 50 раскачивается на 3й ецл).
-
Вообще если выдавать аргументы вида "между строк там написано наличие капа для любых чисел", то бессмысленная дискуссия становится еще бессмысленней.
Да и тред уже давно потерял свой фокус (при том что с основным утверждением про проблематичность формализации именно брокенов вроде все согласны :) ) и скатился в теоретико-множественный спор.
Если же ключевой в данной игре является возможность персонажа Васи изъясняться притчами и лишь изредка ломать дверь хлопком одной ладони, а персонажа Пети - хныкать о тяготах колдовской жизни, то брокеном способность Dirty little spellcaster не будет...
Есть оверпаверы обычные, а есть campaign breaker'ы, которые и имеются ввиду под брокенами. Мне вот сложно представить в какой ситуации Пун-Пун это норма.
-
Геометр Теней,
речь о том, прежде всего, чтобы достигать затратами х ресурсов эффекта в игровом мире явно этому не соответствующему (который по идее должен требовать ресурсов у>>x). Это точно важно не только в играх соревновательных, но и в тех, где система нужна и используется для определения значимости производимых персонажами эффектов в мире. (Да, сравнение необходимо, но оно всё-таки не обязано подразумевать именно соревнование. Или, подходя с другой стороны, просто очень сложно найти такую игру, где соревновательности в какой-либо форме не будет. Тот же приведённый пример будет работать только в очень специфическом жанре, где собственно система рассматриваемого типа и не нужна.)
-
Прежде всего, я согласен что тема укатилась не туда и основная часть её уже выработана.
Что до последней реплики Мышиного Короля - я вижу, что вы хотите сказать, но всё ещё не понимаю, почему вы привязываете систему к сеттингу? То, что вы говорите это и есть та самая разбалансировка в терминах выше, просто добавочным условием наложенная на несоответствие сеттингу. Когда в примере Васин персонаж укладывается в уровень возможностей мира, а Петин - нет. При этом система, вообще говоря, может вовсе не быть привязана к миру - мы же говорим тут о свойствах систем, а не правильном подборе системы под сеттинг. Система из примера останется разбалансированной даже если в неком игровом мире даже Васин персонаж будет излишне сильным на фоне ожидаемого NPC.
Это отдельные уровни: проблема на уровне системы (формальной, писаной её части), когда один персонаж за те же ресурсы вяжет узлом силой мысли ломы, а второй только столовые ложки. Проблема на уровне подбора системы под мир\настройки уровня силы (а не системы), что в мире сгибание столовых ложек силой воли избыточно, а надо ограничиться чайными.
-
Ну привязываю потому, что система без сеттинга вовсе не имеет для данного вопроса смысла. Без сеттинга даже пресловутый Пун-пун не будет поломом, если не выдвинуть каких-либо формальных критериев, что такое полом. Т.к. вне всякого сеттинга этот кобольд вполне нормальная структура.
-
За первый пример спасибо.
Будете активно юзать? ;)
Я тут в пылу дискуссии не заметил - никто не замечал, что кол-во брокен прямо пропорционально кол-ву материалов и опций по системе? Т.е., логично будет предположить, что в той же FATE брокенов меньше, потому что там всего меньше?
Далее, пункт 2. Сколько лет активно играется днд, допустим 3.5, и сколько - эти ваши непонятные системы?
Но, превалирует, конечно, кол-во активно играющих игроков, т.е. коммьюнити. И нефиг тут спорить - это и коню понятно.
-
Мышиный король, так выдвинуты же уже...
Пун-пун является однозначным поломом в нескольких внесеттинговых смыслах. В смысле балансировки, например - он позволяет добиться заведомо большей эффективности фактически в любой области, чем абсолютное большинство персонажей равного ECL.
Тезис "система без сеттинга не может иметь поломов" кажется мне неверным.
No Good, мне тема кажется вообще пустой.
Что мы тут выяснили:
1) Что понятие "полом" слабо формализуется и на самом деле понятие проблем в правилах включает в себя несколько разнородных категорий. (Неясность изложения правил, противоречия в правилах как формальной грамматике, проблемы с игровым балансом).
2) Что форумная общественность говорит на разных языках и в разной системе понятий - эту Америку в темах форума словно магнитами уставили...
3) Достаточно очевидный момент - что для некоторых (не всех) типов проблем выше существенным является объём тестеров, то есть игрового коммьюнити.
4) Некоторые из систем в принципе не могут иметь проблем того типа, который свойственен иным системам - скажем, проблема багов в оптимизации персонажей в шестистраничной версии Risus не будет стоять так, как в D&D, даже если коммьюнити Risus будет вшестеро больше D&D-шного...
-
No Good, не совсем так. Сравнимое с объемом кранча значение имеет общее проектирование (в 4-ке поломов на страницу меньше, чем в 3,5) и редакторская политика (в GURPS 4 это число несравнимо меньше, т.к. там один главный редактор на все).
-
Геометр Теней,
хм, в смысле балансировки... Хорошо, а как вне всякого сеттинга можно говорить о его эффективности? Разве что голые цифры сравнивать. Это можно.. Да, он в этом плане будет лидером, но и остальные построения образуют иерархическую цепочку, в которой граница полома будет устанавливаться по произволу.
-
Я тут в пылу дискуссии не заметил - никто не замечал, что кол-во брокен прямо пропорционально кол-ву материалов и опций по системе? Т.е., логично будет предположить, что в той же FATE брокенов меньше, потому что там всего меньше?
Если уж говорить о количестве опций - то практически любые опции из той же DnD могут быть заюзаны в FATE. ;) Так что меньше там явно не "всего".
-
Ну конечно, она ведь всяко лучше чем днд :lol:
-
Да, он в этом плане будет лидером, но и остальные построения образуют иерархическую цепочку, в которой граница полома будет устанавливаться по произволу.
Ну дык! Это и получается метод рассмотрения вне сеттинга - на голой системе. Идеальная в смысле такого баланса система - это когда хоть в узел завяжись, а все персонажи равного (название показателя) будут по некой "суммарной силе" равны, только области применения будут отличаться.
Какие колебания считаются допустимыми - да, это вопрос выбора. Но он, по большому счёту, с сеттингом не обязан быть связан. Тем более, что если у нас есть какое-то выражение "суммарной силы" можно ставить границу формально. Отличаешься, допустим, вдвое от равного номинально персонажа - всё, брат, шалишь, это уже дыра в балансе системы...
то практически любые опции из той же DnD могут быть заюзаны в FATE. ;) Так что меньше там явно не "всего".
Тут вообще занятная ситуация. Фактически любые опции любой системы, если удастся их перевести в образы, могут быть использованы в словеске, о брокенах которой говорить как-то не принято...
Но для обнаружения "брокенов" нужно ещё и сообщество, то есть опции должны быть актуализованы. Если некую опцию D&D никто никогда не пытался переводить в FATE, то она не будет определена как "полом", даже если ей является. :)
-
:offtopic:
Ну конечно, она ведь всяко лучше чем днд
На самом деле смотря как смотреть если по возможности и интересности оптимизации - то "dnd is king", если по гибкости и доступности - то фейт всяко лучше... Кстати для сравнения один и тот же персонаж по днд (http://wiki.rpground.ru/Барзибууганг) и по FATE (http://wiki.rpground.ru/Барзибууганг/FATE)...
-
Ну конечно, она ведь всяко лучше чем днд :lol:
Этого я не говорил, это вы сами за меня додумали. ;)