В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Сообщения - Лазарь
121
« : Октября 23, 2011, 22:35 »
Какова может быть механика системы, благодаря которой игроки используют для своих персонажей менее эффективное оружие? Есть еще одна оригинальна идея, зависящая от мастера и системы. Приравнять владение "эффективным" оружием к социальным требованиям. Пример из средневековья: В случае военных действий на вражеской территории (Чехи-Немцы в периоды Гуситских войн), в рейд пойдет армия, после - наемники, и добровольцы. При этом от жителей владеющих мечом на профессиональном уровне будут ожидать немедленного вступления в ряды военнослужащих. А вот от студентов и мещан "с ножичками" никто ничего требовать не будет. Грубо говоря - чем круче\опасней ты выглядишь (в данном контексте - какое оружие носишь на показ), тем большего от тебя будут ждать окружающие. И враги будут осторожней.
122
« : Сентября 30, 2011, 16:59 »
Подробность и наглядность - было бы здорово.
125
« : Сентября 19, 2011, 13:55 »
Отличный пример. Еще идеи есть? Текстом?
Heroes of Horror - великолепна, но знание языка тормозит прочтение.
126
« : Сентября 10, 2011, 16:38 »
Мои поздравления!
127
« : Сентября 03, 2011, 16:22 »
В хоррор-играх страх за жизнь перса используется часто, но «Black Box Lost Goodies» предупреждает – смерть перса может вызвать не страх, а стресс и разочарование (по научному – фрустрацию). Как этого избежать он не говорит?
128
« : Сентября 02, 2011, 18:48 »
@ARk - это как "делиться здесь опытом" и "разводить софизм". Всё таки неплохо бы послушать конкретные предложения. @shestovt - Спасибо большое.
129
« : Августа 31, 2011, 21:56 »
Господа, нельзя ли вернуться к первоначальной тематике?
130
« : Августа 29, 2011, 18:18 »
Фильм про приключенцев, которые постоянно "не прокидывают".
131
« : Августа 29, 2011, 15:03 »
Спасибо за книгу. Читал предыдущие, никогда по ним, увы, не водился, но сам сеттинг изумительно хорош.
А подземелья нужны. Особенно если они пустые. Спасибо.
132
« : Августа 24, 2011, 21:56 »
Плохо реализуемо. "одно неловкое движение" - один раз непрокинуть спас-бросок. От игрока мало что зависит. Превращает триллер в фарс. Давайте определимся - какие жанры мы хотим смешать? Хоррор и файтинг? Хоррор и экшен? Хоррор и РПГ? Файтинг вообще никак не относится к хоррорам. РПГ будет всегда, мы же говорим о ролевках, не правда ли? Боевик и Детектив - идеальны как составляющие хоррор-модуля. К слову, может вернемся к основной теме - Как сделать так, что бы было страшно?
133
« : Августа 22, 2011, 00:20 »
Поддержу вопрос - нельзя ли кратко, по делу, но на русском? "стиль смешения хоррора и детектива" - именно этим сейчас пытаюсь заняться. Пока выходит.
Хоррор и детектив смешиваются лучше, чем Хоррор и Боевик.
134
« : Августа 20, 2011, 14:02 »
А у других людей неизвестное возбуждает не страх, а любопытство, и все превращается в «Скуби-Ду Шоу» Всё кроме слов «Скуби-Ду Шоу» не так уж и плохо. Есть ведь разные игроки. Некоторые пугаются, некоторые бояться за своих персонажей, некоторые не боятся сами, но отыгрывают страх персонажа, а некоторые вообще не боятся никогда (и, в жизни смотрят ужастики посмеиваясь). Для последних интерес "кто же убийца?" ("Вампир ли?", "Собака Баскервилей-демон или подстава?" и т.д.) вполне способен заставить игрока играть далее, с интересом. Просто именно ЭТОТ игрок будет идти по сюжету не из-за желания пугаться и выживать, а из-за желания узнать истину.
135
« : Августа 18, 2011, 13:09 »
2 Romulas одно другому не мешает.
136
« : Августа 18, 2011, 13:08 »
За псайкерами нужен глаз да глаз еще по одной причине: "Моя самая сильная сторона как псайкера - это феномены". (с) Аларик. Хороший перевод Дарк Хереси здесь.
137
« : Августа 18, 2011, 13:03 »
Похоже, мне ближе позиция Mrakvimpire. Как же без кубов? А иначе... Предположим: Два игрока. Один сгенерил себе богатыря, с могучим боевым навыком. Второй - умника-обманщика с могучей волей и интеллектом. Получается - если богатырь хочет проявить на лжеце свой главный навык (дать по башке) - то он кидает дайсы на удар. А если обманщик хочет проявить свой главный навык (обмануть) то он должен убеждать игрока в реале без кубов. Справедливо? Нет. Этот же пример к ситуации Romulas'а. Как можно заставить человека думать по другому против его воли? Есть такое понятие - отыгрышь. Это когда игрок старается думать как его персонаж. А его персонаж может думать не так, как игрок. Так что - можно. Нужно просто стараться.
138
« : Августа 18, 2011, 12:52 »
У ХФЛ главный источник страха факт что земля песчинка в океане космоса Космоса злого жестокого безумного Не совсем так. Источник страха там - это личное осознание всего вышеперечисленного. А до этого, еще надо дожить.
139
« : Августа 18, 2011, 01:55 »
На мой взгляд договор с игроками о том что играем в хоррор может убить весь этот хоррор на корню. Не уверен, что до конца понимаю, о чем идет речь, но доля смысла в этом есть. Если я вожу адекватную партию, скажем по военным кампаниям, то с удовольствием предложил бы им задание: принести письмо, забрать ответ, и всё. А сам бы забросил их в деревню людоедов. Неожиданность, как часть интриги. Неожиданный страх, как часть ужаса. Только вот, нужны игроки готовые к резким поворотам сюжета и изменению стилистики игры.
140
« : Августа 18, 2011, 01:50 »
У Вас изумительно адекватные игроки, мой Король. Я завидую.
141
« : Августа 18, 2011, 01:49 »
Dekk - отличная мысль. Доброе слово и пистолет всегда эффективнее, чем просто доброе слово. Но иногда нужно не развалить партию.
142
« : Августа 17, 2011, 19:07 »
Если я задаю вопрос, не значит, что у меня самого нет на него ответа.
Зависит от игрока, Гремлин. Зависит от игрока.
143
« : Августа 17, 2011, 17:17 »
Хм...давайте как то конкретизируем. Вопрос в том, хочет ли автор темы научиться вызывать у игроков чувство страха и беспокойства, связанное с действиями (или бездействием) их персонажей в игре... Да, давайте говорить об этом. Беспомощность можно заменить на крайне ограниченные ресурсы. Принято. Мысль старая, но дельная. Согласен. ...должны быть игроки, готовые играть в хоррор... Принято. Все согласны. Не будем более заострять на этом внимание. Еще раз повторяю, настоящий хоррор не отыграть (особенно если это хоррор, вызыванный встречей с Cthulhu и им подобным), его может испытывать лишь сам игрок... Согласен. Но хороший игрок воспринимает события через призму персонажа, плохого пугать приходится вне зависимости от его героя. Во-вторых, один из основных методов, работающий в РИ – это недосказанность. Принято. Думаю несогласных нет. Эдгар По и Лавкрафт так и делали. GURPS Horror - та часть, что переведена на русский (22 страницы) сильно привязана к механике GURPS. оригинал не читал, возможно там больше интересного.
144
« : Августа 17, 2011, 15:48 »
Господа, прошу - в подробностях, советах и примерах. Конкретизируйте тезисы.
145
« : Августа 17, 2011, 15:22 »
ArK -спасибо, конечно, за идею, но хотелось бы видеть примеры. Mr.Garret где найти лог ? Вот несколько чужих идей (оттуда же, откуда тема) 1) Беспомощность. И монстра может быть не самой сильной, главное дать игрокам понять что их размахивание мечем и фаерболами не даст абсолютно ни-че-го. 2) Поиск выхода. Если партия лезет в данжен, и мы создадим таки настоящий страх - партия просто уйдет оттуда. Поэтому проще заманивать персонажей в "ловушку", из которой уже надо искать выход в родные края. И банально - убегающий больше предрасположен к страху. 3) Недоверие игроков друг к другу. Пример - после того какая непонятная тварь укусила партийца и свалила, зачитываем : "рана покрывается зеленоватым гноем", а сами передаем игроку записку, не важно с каким содержанием но четкими указаниями никому не разглашать. Пусть хоть все теперь сидят с записками, друг от друга они будут ожидать подвоха. 4) По возможности и в разумных пределах пресекать общение между игроками(особенно неигровое). Создается некоторое подобие эффекта одиночества.
146
« : Августа 17, 2011, 14:55 »
Вопрос не раз поднимавшийся на разных ресурсах, в том числе здесь, так и остался слабо обсужденным. Данный текст - перепост отсюда: Итак: 1) Как передать то леденящее чувство страха и ужаса в ролевых играх, которое мы ощущаем смотря фильмы, испытывая приступы фобии и т.п.? 2) С помощью каких инструментов этого можно добиться? (внутритгровые методы, а не освещение, декорации и музыка) 3) Боится персонаж - с этим все ясно. Но не превращается ли hоrrоr-игра в фарс? Можно ли в hоrrоr rрg изменить полярность "персонаж-игрок"? Т.е смешать эти понятия? Дать возможность испытывать страх не только персонажу, но и игроку?Сейчас, хочется услышать конкретные предложения. От себя замечу, была такая изумительная книга "Heroes of Horror", к великому сожалению, не переведенная на русский. Здесь есть отличная статья с выдерками из нее: Так же, есть замечательная книга Book of Vile Darkness (переведена частично). Напоследок - уверен, те, кто играли в ролевки по Лавкрафтовким ужасам ("Зов Ктулху", например), может поделитесь - какими методами там нагнеталась атмосфера?
147
« : Августа 16, 2011, 16:40 »
Интересный вопрос.
Во-первых - соглашусь с идеей о конфликте: кто ссорится? Когда я играл аколитом-псайкером мне было плевать на мнение начальника группы - у меня, кроме нашей общей цели, было своё задание, свои связи с криминалом, я в общем-то был готов предать своего инквизитора в угоду его конкуренту. Но это обосновано сюжетом и той информацией, которой располагал псайкер.
Второе - специфика мира Вархаммера. Персонажи там нацелены на результат - а способы, зачастую, не выбирают даже пуритане. Короче, если мой коллега-гвардеец говорит "Мы пойдем к Главному Арбитру", а я не хочу - я не иду. Инквизитору важно не слепое подчинение уставам, в то, что мы сделаем. В то же время, не взяв с собой арбитра мой псайкер намертво застрял перед железной дверью ангара, ибо не владел техюзом. Я тогда даже пожалел, что мои со-игроки не со мной.
Короче я бы позволил им разойтись. Вот наш ДМ позволил нам ходить в одиночку. В итоге мой псайкер заканчивал миссию с 1 вундом и несколькими критами (на грани смерти). Ибо не фиг в одиночку ходить по трущобам. Изящное решение мастера, продемонстрировало нам, что мир - опасен. И, теперь, даже если псайкер не хочет идти с гвардейцем и арбитром - всё равно идет. Боится подохнуть в одиночку. Так прививается партийность.
148
« : Августа 14, 2011, 17:07 »
Проблема в способности игроков играть роли.
Ну, в данный момент WH40K Dark Heresy ратует за отыгрышь. Что в общем логично, но не всегда возможно.
149
« : Августа 14, 2011, 16:07 »
Путь решения?
Игроки - это люди сидящие за столом. Персонажи - это их игровые альтер-эго, которые по характеру, психологии, мировоззрению и менталитету могут (а иногда и не должны) не походить на тех, кто ими управляет.
150
« : Августа 14, 2011, 15:25 »
Я просмотрел форум, но данной темы не обнаружил. В случае, если она уже существует, прошу прощения. В таком случае тема будет удалена. Вопрос о социальных взаимоотношениях в среде игроков. Вне зависимости от системы вождения (но, если вы расскажете как это работает в других системах, я буду благодарен). Вопросы сугубо теоретические, у меня есть на них свои ответы, но хотелось бы узнать как поступаете Вы. Первый вопрос: Должны ли игроки использовать умения персонажей, для социальных отношений с другим игроком? (Можно и стоит ли "прокидывать" ложь, убеждение, соблазн, юмор, запугивание и т.д. между игроками.) Вопрос второй: Должен ли (стоит ли?) ДМ, от имени НПС кидать соблазн и запугивание? (В абстрактной ситуации. Бомж-НПС пытается запугать Бомжа-Игрока ) Сложная Преамбула: У меня был модуль:Несколько игроков, все друзья-приятели, ребята хамоватые и эгоистичные, но уж такие у меня друзья. Один игрок, в игре - высокопоставленный, состоятельный и невероятно уважаемый человек (священнослужитель, как должность). К его мнению прислушивались и игроки и нпс. Но вот второй игрок, лесник-следопыт, по сюжету небогатый, низкостатусный и, обычно, соблюдающий менталитет средневекового обывателя, наотрез отказался от социалки к священнику (тот не мог его не убедить, ни запугать), потому что отношения с игроком №1 у него специфические. Возник вопрос - Кидать ли навык священника к убеждению? Жрец - за, лесник- против. В реале лесник упертый малый и уговорить его без дайсов - нереально. Ясно, что ситуация основана на личностных конфликтах, но она может повторяться, в случае, например, если ПЕРСОНАЖИ играют против друг друга, а ИГРОКИ знают о намерении своих оппонентов (не в игре). Что в таких случаях делаете Вы?
|