Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Лазарь

Страницы: 1 ... 3 4 5 6
121
Цитировать
Какова может быть механика системы, благодаря которой игроки используют для своих персонажей менее эффективное оружие?

Есть еще одна оригинальна идея, зависящая от мастера и системы.
Приравнять владение "эффективным" оружием к социальным требованиям.

Пример из средневековья: В случае военных действий на вражеской территории (Чехи-Немцы в периоды Гуситских войн), в рейд пойдет армия, после - наемники, и добровольцы. При этом от жителей владеющих мечом на профессиональном уровне будут ожидать немедленного вступления в ряды военнослужащих. А вот от студентов и мещан "с ножичками" никто ничего требовать не будет.

Грубо говоря -  чем круче\опасней ты выглядишь (в данном контексте - какое оружие носишь на показ), тем большего от тебя будут ждать окружающие. И враги будут осторожней.

122
Подробность и наглядность - было бы здорово.

123
Вот в такие подробности не вдавался.
Похоже на оригинал- http://imageshack.us/photo/my-images/508/x8143f7c4.jpg/
Вырезано из какого-то кодекса, хотя настаивать не буду.

124
[IMG=http://img689.imageshack.us/img689/9905/img1668d.jpg][/IMG]
Символ Империума из вселенной WarHammer 40 000.
Размер - 17.2 см * 6 см. Толщина 0.2 см.
Материал - Латунь.
Цвет - соответственно матово-золотистый. 
У меня их несколько.
Цена договорная, торг уместен.
Можно писать тут, а можно  сюда http://vkontakte.ru/lazarus
Санкт-Петербург.

125
Отличный пример.
Еще идеи есть? Текстом?

Heroes of Horror - великолепна, но знание языка тормозит прочтение.

126
Жизнь / Re: День Г.Т.
« : Сентября 10, 2011, 16:38 »
Мои поздравления!

127
Цитировать
В хоррор-играх страх за жизнь перса используется часто, но «Black Box   Lost Goodies» предупреждает – смерть перса может вызвать не страх, а   стресс и разочарование (по научному – фрустрацию).

Как этого избежать он не говорит?

128
@ARk  - это как "делиться здесь опытом" и "разводить софизм".  ;)
Всё таки неплохо бы послушать конкретные предложения.

@shestovt - Спасибо большое.

129
Господа, нельзя ли вернуться к первоначальной тематике?

130
Юмор / Re: Ковбои против Пришельцев
« : Августа 29, 2011, 18:18 »
Фильм про приключенцев, которые постоянно "не прокидывают".

131
Спасибо за книгу. Читал предыдущие, никогда по ним, увы, не водился, но сам сеттинг изумительно хорош.

А подземелья нужны. Особенно если они пустые.
Спасибо.

132
Плохо реализуемо.
"одно неловкое движение" - один раз непрокинуть спас-бросок. От игрока мало что зависит. Превращает триллер в фарс.

Цитировать
Давайте определимся - какие жанры мы хотим смешать?
Хоррор и файтинг?
Хоррор и экшен?
Хоррор и РПГ?

Файтинг вообще никак не относится к хоррорам.
РПГ будет всегда, мы же говорим о ролевках, не правда ли?
Боевик и Детектив - идеальны как составляющие хоррор-модуля.

К слову, может вернемся к основной теме - Как сделать так, что бы было страшно?

133
Поддержу вопрос - нельзя ли кратко, по делу, но на русском?
"стиль смешения хоррора и детектива" - именно этим сейчас пытаюсь заняться. Пока выходит.

Хоррор и детектив смешиваются лучше, чем Хоррор и Боевик.

134
Цитировать
А у других людей неизвестное возбуждает не страх, а любопытство, и все превращается в «Скуби-Ду Шоу»

Всё кроме слов  «Скуби-Ду Шоу» не так уж и плохо.
Есть ведь разные игроки. Некоторые пугаются, некоторые бояться за своих персонажей, некоторые не боятся сами, но отыгрывают страх  персонажа, а некоторые вообще не боятся никогда (и, в жизни смотрят ужастики посмеиваясь).
Для последних интерес "кто же убийца?" ("Вампир ли?", "Собака Баскервилей-демон или подстава?" и т.д.) вполне способен заставить игрока играть далее, с интересом. Просто именно ЭТОТ игрок будет идти по сюжету не из-за желания пугаться и выживать, а из-за желания узнать истину. 

135
2 Romulas одно другому не мешает.

136
За псайкерами нужен глаз да глаз еще по одной причине:
"Моя самая сильная сторона как псайкера - это феномены". (с) Аларик.

Хороший перевод Дарк Хереси здесь.

137
Похоже, мне ближе позиция Mrakvimpire. Как же без кубов?
А иначе...
Предположим: Два игрока. Один сгенерил себе богатыря, с могучим боевым навыком. Второй - умника-обманщика с могучей волей и интеллектом. Получается - если богатырь хочет проявить на лжеце свой главный навык (дать по башке) - то он кидает дайсы на удар. А если обманщик хочет проявить свой главный навык (обмануть) то он должен убеждать игрока в реале без кубов.
Справедливо? Нет.
Этот же пример к ситуации Romulas'а.

Цитировать
Как можно заставить человека думать по другому против его воли?
Есть такое понятие - отыгрышь. Это когда игрок старается думать как его персонаж. А его персонаж может думать не так, как игрок. Так что - можно. Нужно просто стараться.   


138
Цитировать
У ХФЛ главный источник страха факт что земля песчинка в океане космоса
Космоса злого жестокого безумного

Не совсем так.
Источник страха там - это личное осознание всего вышеперечисленного. А до этого, еще надо дожить. 

139
Цитировать
На мой взгляд договор с игроками о том что играем в хоррор может убить весь этот хоррор на корню.

Не уверен, что до конца  понимаю, о чем идет речь, но доля смысла в этом есть.
Если я вожу адекватную партию, скажем по военным кампаниям, то с удовольствием предложил бы им  задание: принести письмо, забрать ответ, и всё. А сам бы забросил их в деревню людоедов.
Неожиданность, как часть интриги. Неожиданный страх, как часть ужаса.

Только вот, нужны игроки готовые к резким поворотам сюжета и изменению стилистики игры.

140
У Вас изумительно адекватные игроки, мой Король.
Я завидую.

141
Dekk - отличная мысль.   :good:
Доброе слово и пистолет всегда эффективнее, чем просто доброе слово.

Но иногда нужно не развалить партию.

142
Если я задаю вопрос, не значит, что у меня самого нет на него ответа.

Зависит от игрока, Гремлин. Зависит от игрока.

143
Хм...давайте как то конкретизируем.

Цитировать
Вопрос в том, хочет ли автор темы научиться вызывать у игроков чувство   страха и беспокойства, связанное с действиями (или бездействием) их   персонажей в игре...

Да, давайте говорить об этом.

Цитировать
Беспомощность можно заменить на крайне ограниченные ресурсы.
Принято. Мысль старая, но дельная. Согласен.

Цитировать
...должны быть игроки, готовые играть в хоррор...
Принято. Все согласны. Не будем более заострять на этом внимание.

Цитировать
Еще раз повторяю, настоящий хоррор не отыграть (особенно если это   хоррор, вызыванный встречей с Cthulhu и им подобным), его может   испытывать лишь сам игрок...
Согласен. Но хороший игрок воспринимает события через призму персонажа, плохого пугать приходится вне зависимости от его героя.

Цитировать
Во-вторых, один из основных методов, работающий в РИ – это недосказанность.
Принято. Думаю несогласных нет. Эдгар По и Лавкрафт так и делали.

GURPS Horror - та  часть, что переведена на русский (22 страницы) сильно привязана к механике GURPS. оригинал не читал, возможно там больше интересного.

 

144
Господа, прошу - в подробностях, советах и примерах.
Конкретизируйте тезисы.

145
ArK -спасибо, конечно, за идею, но хотелось бы видеть примеры.

Mr.Garret где найти лог ?  O_o

Вот несколько чужих идей (оттуда же, откуда тема)
1) Беспомощность.
И монстра может быть не самой сильной, главное дать игрокам понять что их размахивание мечем и фаерболами не даст абсолютно ни-че-го.
2) Поиск выхода.
Если партия лезет в данжен, и мы создадим таки настоящий страх - партия просто уйдет оттуда. Поэтому проще заманивать персонажей в "ловушку", из которой уже надо искать выход в родные края. И банально - убегающий больше предрасположен к страху.
3) Недоверие игроков друг к другу.
Пример - после того какая непонятная тварь укусила партийца и свалила, зачитываем : "рана покрывается зеленоватым гноем", а сами передаем игроку записку, не важно с каким содержанием но четкими указаниями никому не разглашать.
Пусть хоть все теперь сидят с записками, друг от друга они будут ожидать подвоха.
4) По возможности и в разумных пределах пресекать общение между игроками(особенно неигровое). Создается некоторое подобие эффекта одиночества.

146
Вопрос не раз поднимавшийся на разных ресурсах, в том числе здесь, так и остался слабо обсужденным. Данный текст - перепост отсюда:
Спойлер
[свернуть]

Итак:
1) Как передать то леденящее чувство страха и ужаса в ролевых играх, которое мы ощущаем смотря фильмы, испытывая приступы фобии и т.п.?
2) С помощью каких инструментов этого можно добиться? (внутритгровые методы, а не освещение, декорации и музыка)
3) Боится персонаж - с этим все ясно. Но не превращается ли hоrrоr-игра в фарс? Можно ли в hоrrоr rрg изменить полярность "персонаж-игрок"? Т.е смешать эти понятия? Дать возможность испытывать страх не только персонажу, но и игроку?


Сейчас, хочется услышать конкретные предложения.
От себя замечу, была такая изумительная книга "Heroes of Horror", к великому сожалению, не переведенная на русский.
Здесь есть отличная статья с выдерками из нее:
Спойлер
[свернуть]
Так же, есть замечательная книга Book of Vile Darkness (переведена частично).

Напоследок - уверен, те, кто играли в ролевки по Лавкрафтовким ужасам ("Зов Ктулху", например), может поделитесь - какими методами там нагнеталась атмосфера?

147
Интересный вопрос.

Во-первых - соглашусь с идеей о конфликте: кто ссорится?
Когда я играл аколитом-псайкером мне было плевать на мнение начальника группы - у меня, кроме нашей общей цели, было своё задание, свои связи с криминалом, я в общем-то был готов предать своего инквизитора в угоду его конкуренту. Но это обосновано сюжетом и той информацией, которой располагал псайкер.

Второе - специфика мира Вархаммера. Персонажи там нацелены на результат - а способы, зачастую, не выбирают даже пуритане. Короче, если мой коллега-гвардеец говорит "Мы пойдем к Главному Арбитру", а я не хочу - я не иду. Инквизитору важно не слепое подчинение уставам, в то, что мы сделаем.
В то же время, не взяв с собой арбитра мой псайкер намертво застрял перед железной дверью ангара, ибо не владел техюзом. Я тогда даже пожалел, что мои со-игроки не со мной.

Короче я бы позволил им разойтись.
Вот наш ДМ  позволил нам ходить в одиночку. В итоге мой псайкер заканчивал миссию с 1 вундом и несколькими критами (на грани смерти).  Ибо не фиг в одиночку ходить по трущобам. Изящное решение мастера, продемонстрировало нам, что мир - опасен. И, теперь, даже если псайкер не хочет идти с гвардейцем и арбитром - всё равно идет. Боится подохнуть в одиночку. Так прививается партийность.


 

148
Проблема в способности игроков играть роли.

Ну, в данный момент WH40K Dark Heresy ратует за отыгрышь. Что в общем логично, но не всегда возможно.


149
Путь решения?

Игроки - это люди сидящие за столом.
Персонажи - это их игровые альтер-эго, которые по характеру, психологии, мировоззрению и менталитету могут (а иногда и не должны) не походить на тех, кто ими управляет. 

150
Я просмотрел форум, но данной темы не обнаружил. В случае, если она уже существует, прошу прощения. В таком случае тема будет удалена.

Вопрос о социальных взаимоотношениях в среде игроков. Вне зависимости от системы вождения
(но, если вы расскажете как это работает в других системах, я буду благодарен).
Вопросы сугубо теоретические, у меня есть на них свои ответы, но хотелось бы узнать как поступаете Вы.

Первый вопрос: Должны ли игроки использовать умения персонажей, для социальных отношений с другим игроком? (Можно и стоит ли "прокидывать" ложь, убеждение, соблазн, юмор, запугивание и т.д. между игроками.)

Вопрос второй: Должен ли (стоит ли?) ДМ, от имени НПС кидать соблазн и запугивание?
(В абстрактной ситуации. Бомж-НПС пытается запугать Бомжа-Игрока  ;) )


Сложная Преамбула:
У меня был модуль:Несколько игроков, все друзья-приятели, ребята хамоватые и эгоистичные, но уж такие у меня друзья.  Один игрок, в игре -  высокопоставленный, состоятельный и невероятно уважаемый человек (священнослужитель, как должность). К его мнению прислушивались и игроки и нпс. Но вот второй игрок, лесник-следопыт, по сюжету небогатый, низкостатусный и, обычно, соблюдающий менталитет средневекового обывателя, наотрез отказался от социалки к священнику (тот не мог его не убедить, ни запугать), потому что отношения с игроком №1 у него специфические. Возник вопрос  - Кидать ли навык священника к убеждению? Жрец - за, лесник- против. В реале лесник упертый малый и уговорить его без дайсов - нереально.
Ясно, что ситуация основана на личностных конфликтах, но она может повторяться, в случае, например, если ПЕРСОНАЖИ играют против друг друга, а ИГРОКИ знают о намерении своих оппонентов (не в игре).   


Что в таких случаях делаете Вы?

Страницы: 1 ... 3 4 5 6