Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Dungeons & Dragons 4th Edition => Тема начата: Snarls-at-Fleas от Января 30, 2011, 03:05
-
Заметил во отчетах с D&D XP такую интересную фразу "Greg Bilsland asks his players “would you like to play on Normal, Hard, or Nightmare modes?" - то бишь: "Грег Бисланд спрашивает своих игроков "хотите играть в Нормальном, Трудном или Кошмарном режиме?"
Речь шла о смертности персонажей, но не в этом суть. Интересно мнение - как бы вы реализовали это у себя. Можно конкретной математикой (+50% хитов/урон х2) или общими фразами (уровень врага не сильно превышает уровень команды, всегда есть возможность отступить).
-
я б организовал по таблице из ДМГ.
"Easy" - N= n-2
"Normal" - N=n
"Hard" - N=n+2
"Nightmare" - N=n+4
соответственно "N" подставляется в формулы построения энков вместо "n".
т.е. Nightmare-версия Hard-энкаунтера "Dragon Den" - будет
Solo Monster of level N+7, где "N" - уровень партии.
-
На сложных уровнях можно выдавать штрафы к спасброскам от смерти.
А на лёгком... возможность "сохраниться" (save/load) :lol:
-
Сейчас я веду большую капанию и в настоящее время герои проходят заключительный огромный денжен. Там у каждого босса есть встроенный хардмод - первая друидка например, получала силу от двух деревьев. Герои могли спокойно срубить деревья пока она медитировала и уничтожить ее без особого труда, но они предпочли не портить природу (деревья были вообщем то невиноваты, что их хозяика перешла на сторону зла) и напали на нее так. В результе после долгого боя когда партия легла два страйкера и хилер остались одина на один с друидкой с регенерацией 30 и долго пытались пробить ее постепенно погибая сами. Вообщем-то убивали они ее если оба страйкера и хил попадали и если хоть кто то промахивался она люто восстанавливалась и при паре тройке промахов восстанавливалась до смретельного значения.
Однако герои победили и получили легендарное достижение (legendary boon) "Страж природы" (+2 природе, +2 лечения и как фри экшен использовать хилинг сурж).
Второй босс этого подземелья тоже имел скрытый режим. Сражаясь с безумным ученым в его лаборатории любопытные герои могли нечаянно активировать систему самоуничтожения перед боем и вести бой в рушащейся комнаты. Однако они решили не нажимать на большую красную кнопку (с надписью "Не нажимать"! и боя проходил в обычном режиме.
-
Режим Nightmare - кубики в открытую. :D
-
По мимо увеличения уровня монстров супротив уровня героев, можно еще просто увеличивать количество монстров выше положенного, выпустить не 5 против партии, а 7 обычных монстров.
-
Думаю сложность можно увеличивать и простыми способами, т.е. заподлом :D К примеру если в партии отсутствует хиллер, сделать horror non stop ; если отсутствует вор, добавить побольше магических ловушек; противникам на оружие добавить яды) ; в конце концов природный ландшафт (может кто поскользнёться, в пропасть полетит...) и особенности (вроде ядовитых испарений) никто не отменял :huh: . Тип монстров (к примеру undeads или demons) тоже имеет значение в схватке, Cr вещь великая)
-
При отсутствии Контроллера-Бустовика можно делать толпу миньонов... - что успей отмахиваться...
-
Режим Nightmare - кубики в открытую.
Выходит, что я почти постоянно вожу Nightmare. :)
-
Второй босс этого подземелья тоже имел скрытый режим. Сражаясь с безумным ученым в его лаборатории любопытные герои могли нечаянно активировать систему самоуничтожения перед боем и вести бой в рушащейся комнаты. Однако они решили не нажимать на большую красную кнопку (с надписью "Не нажимать"! и боя проходил в обычном режиме.
Азалин - ничего личного, ты неподумай что обвиняю. Но тут либо ты всё же берёш тактику из World of Warcraft, либо мысли с некоторыми дизайнерами подземелий из него у тебя совпадают на уровне телепатии....
Кстати про 2 дереве тоже, хотя нетак сильно.
-
Я бы предпочел сначала разработать версию о телепатии...
-
Один спас-бросок от смерти, мгновенно убивающие силы (за спас-бросок или за попадание), половина волн исцеления, увеличенный урон у противника (бонус к кубику урона на 50% от указанного), при расчете встреч, все ни будут сложными.
-
Режим Nightmare - кубики в открытую
спорное утверждение. Кидая кубики в закрытую можно их "подкручивать" как в сторону игроков, так и в сторону мобов.
-
По моему Хард и Найтмаре реализовано частично в GW. :)
-
спорное утверждение. Кидая кубики в закрытую можно их "подкручивать" как в сторону игроков, так и в сторону мобов.
У ведущего и так хватает способов сделать мобам хорошо. Но чтоб уточнить, добавлю, что имхо найтмар мод кроме дайсов в открытую подразумевает еще и максимально жесткое отношение к персонажам. Что мобы используют добивания всякие и т.д., на всю катушку пользуются преимуществами местности и т.д.
-
Что мобы используют добивания всякие и т.д., на всю катушку пользуются преимуществами местности и т.д.
Вот это мне кажется очень правильно.
-
Один из вариантов - мир, не подстраивающийся под персонажей. То есть если персонажи 1 уровня услышали о древней гробнице, из которой ещё никто не вернулся живым, даже легендарная партия героев, и всё равно туда попёрлись, там их будет ожидать далеко убегающая по уровню опасность.
-
Ну это в общем то любая песочница так организована. В общем то для такой кампании я об этом и подумывал.
-
Один из вариантов - мир, не подстраивающийся под персонажей. То есть если персонажи 1 уровня услышали о древней гробнице, из которой ещё никто не вернулся живым, даже легендарная партия героев, и всё равно туда попёрлись, там их будет ожидать далеко убегающая по уровню опасность.
Как бы так и играется - а что у вас если партия видит как в небе пролетает огромный дракон (цвета - злого), и летит он по направлению к большой горе - партия двигает туда - поглазеть на ящерку? O_o
-
Как бы так и играется - а что у вас если партия видит как в небе пролетает огромный дракон (цвета - злого), и летит он по направлению к большой горе - партия двигает туда - поглазеть на ящерку? O_o
Задача Мастера в такой игре четко дать понять уровень опасности. Даже не закручивая так высоко как древний лич или дракон - вот лес, они в него входят и следопыт видите на деревьях следы когтей. Он знает, что это owlbears и способен оценить, что они крайне опасны. Если команда не внемлет, пусть столкнется с ними.
Вот тут, мне кажется и еще один момент градации Normal - Hard - Nightmare. Скажем на Normal Мастер сам подскажет про следы когтей (или там пассивная Внимательность). На Hard надо активно изучать окружающий мир, но если команда забредет не туда, Мастер может дать "предупредительный выстрел в голову" - слишком крутой бой, но с предусмотренным отступлением. Ну и на Nightmare - you are on your own. Не озаботились изучением территории? Озаботились, но решили, что пронесет? Получите то, что там живет без поблажек.
Ну и плюс идея Lorimo насчет добиваний и т.д.
-
Вот тут, мне кажется и еще один момент градации Normal - Hard - Nightmare. Скажем на Normal Мастер сам подскажет про следы когтей (или там пассивная Внимательность). На Hard надо активно изучать окружающий мир, но если команда забредет не туда, Мастер может дать "предупредительный выстрел в голову" - слишком крутой бой, но с предусмотренным отступлением. Ну и на Nightmare - you are on your own. Не озаботились изучением территории? Озаботились, но решили, что пронесет? Получите то, что там живет без поблажек.
В таком случае линейка сложности должна выглядеть по-другому. Normal-Hard-Pixelhunting
-
В таком случае линейка сложности должна выглядеть по-другому. Normal-Hard-Pixelhunting
Почему? Просто внимательность и активность. Забота о своей безопасности.
-
Почему? Просто внимательность и активность. Забота о своей безопасности.
Потому что после этого каждый элемент будет проверяться на наличие какой-нибудь пакости.
-
Потому что после этого каждый элемент будет проверяться на наличие какой-нибудь пакости.
Только если Мастер сыграет неправильно. Речь же не идет о том, чтобы возвращаться к никому не нужным истокам времен 1-2-3 издания и всяким gotcha-моментам в стиле Tomb of Horror. Не о падающих камнях, смертельных ловушках и т.д. Ширше смотреть надо :)
-
Только если Мастер сыграет неправильно.
О, я знаю этот аргумент. Но я знаю и контр-аргумент к нему. У Хорошего Мастера нету нужды вводить деление на Normal-Hard-Nightmare.
-
Только если Мастер сыграет неправильно. Речь же не идет о том, чтобы возвращаться к никому не нужным истокам времен 1-2-3 издания и всяким gotcha-моментам в стиле Tomb of Horror. Не о падающих камнях, смертельных ловушках и т.д. Ширше смотреть надо :)
Помойму на Найтмаре речь кокраз и идёт о смертельных ловушках....
А разница в приведённых примерах лишь такая - мастер поддерживает пассивную внимательность, тоесть броски кубиков за игроков на какое-то событие случайного характера - взгляд, запах и прочее.
Мастер неподдерживает пассивные навыки и на каждое действие надо делать прямую заявку- осматриваюсь, (на найтмаре видимо осматриваю ВОТ ЭТО дерево, ЭТО и ЭТО,*через какое то время* - почему я этого незаметил?О,о потому что тебе надо было осмотреть ВОН ТО (!!!) дерево, дубина (С) Мастер).
-
Мастер неподдерживает пассивные навыки и на каждое действие надо делать прямую заявку- осматриваюсь, (на найтмаре видимо осматриваю ВОТ ЭТО дерево, ЭТО и ЭТО,*через какое то время* - почему я этого незаметил?О,о потому что тебе надо было осмотреть ВОН ТО (!!!) дерево, дубина (С) Мастер).
Описанный Мастер не дубина, а просто му%#$. И естественно нет и речи нигде не шло и не идет о том, чтобы делать так.
-
Снарлз, +1. В примере Эфраима мастер просто поступает подло, и такое поведение ну никак не зависит от выбранного "режима" игры. Я, например, описывая слишком высокоуровневую "локацию" для партии, скорее наоборот, акцентирую её внимание на мелочах, которые дали бы ей шанс одуматься пока не поздно. Но, возможно, я слишком добрый мастер. Который не задумываясь убьёт партию, если она всё-таки решит, что она бессмертна.
-
Блин, несмог найти картинку на которой изображено - как рыцарь идёт к дракону, всё дальше и дальше, дорога всё страшнее и страшнее (черепа, кости etc), в итоге он пугается и поворачивает назад. А у пещеры тем временем сидит мальтка дракончик - он просто правильно оформил подходы к пещере ^^
За неименеем той, возьмите эту :)
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fzhurnal.lib.ru%2Fimg%2Fn%2Fnatalxja_seraja%2Fpro_zd_i_hr%2Ff_15527659.jpg&hash=7a37b0e5c13926b3ddf4bc2636c3700df9babdfe)
-
Мммм, это к чему? O_o
-
Акцентируя внимание на сложности процесса мы можем упустить главное - получать фан от игры.
Хотя наверно я флудер и занят офтопом - простите :huh: :(
-
Акцентируя внимание на сложности процесса мы можем упустить главное - получать фан от игры.
Хотя наверно я флудер и занят офтопом - простите :huh: :(
А почему ты не учитываешь, что есть разбирающиеся в механике люди, которым нравится превозмогать сложные препятствия?
-
Говорю - флудерно вышло же. Главное неперейти грань между сложным препятствием и мастером - мудаком из примера выше.
Насколько я понимаю нельзя (или ненадо?) устанавливать общую планку режимов для всех, так? Просто у кого то - нормал - это монстр из ММа, Хард - Тот же монстр, но уже на своей местности (скажем Отиуг в Коллекторе - в реке нечистот), а Найтмар это монстр, в своей местности пользующийся своими абилками полностью (Отиук в реке нечистот использующий длину своих щупалец которыми он захватывает и утягивает на глубину ПС).
Поэтому главное это незабывать про фан. Так что прошу считать моё предыдущее сообщение оффтопом.
-
Кстати, мы играли как-то в режиме полной паранойи (найтмара). Игроков было 3, ведущий же честно предупредил о полном ахтунге. Вобщем мы за 8 часов: вышли из поратала, сошли с опушки, прошли полкилометра по лесу, преодолели поляну, залезли на крышу храма на поляне, обмейджхендили весь храм, провели один бой с деревянным големом (5-10 минут от силы). Фан мы получили. Мастер жаловался на изнасилованные мозги. Метаигровая ппаранойя и наличие в партии псионика и двух магов.
-
А если в Nightmare пойти путем GW? Т.е. давать бонус к дамагу для РС = уровню, а для мобов = 1/2 уровню?
-
Т.е. давать бонус к дамагу для РС = уровню
А это для кого Найтмар будет? :) Для монстров?
-
Ты представь, моб 20го лвл при каждой атаке имеет +10 dmg. Миньоны могут получать 1/4 лвл к dmg. Правда это просто "мысли вслух", надо тестить.
-
А зачем тогда урон для РС?
-
Ну да, в принципе урон РС итак могут раскачать
-
У меня люди играют определённо на хард режиме.
1. Команда из 4 существ, мобы для 6.
2. Количество хил поушенов в энкаунтер ограничено.
Из разряда:
-Мужики я вам хилок принеёс!
- БУээээээээ.
Много то не выпьешь.
3. Кубики в открытую, и использование полной тактики монстров с тактическими отступлениями, лечением, перегруппировкой и т.д.
-
Вообще, 4е до полного nightmare загнать довольно сложно без того, чтоб не ставить откровенно оверпаверные энкаунтеры. Система позволяет неплохо оценивать степень риска - например, нарываясь на миньона своего уровня практически всегда можно сказать, что можно отхватить от него столько-то максимум. И если хп хватает, не особенно бояться. Причина тому - capped damage. Боевка в том же SW намного более рискованна, а вызвав на револьверную дуэль казалось бы совсем слабого противника, можно огрести столько, что сразу останется только закопать трупик.
-
Во всех официальных модулях давно стал давать +3 к уровню энкаунтера (half-nightmare ;) ), за счет увеличения количества монстров данного типа. В результате бои стали сложными, но проходимыми на грани фола. И бои по сложности не напоминают игрушку для 10-летнего, а заставляют игроков напрячься, а потом с удовольствием вспоминать свою победу.
-
К вопросу о Nightmare - появилось первое превью (http://slamdancr.com/wp/wp-content/uploads/2011/02/preview12.pdf) делва по Fourthcore от Save vs. Death
-
Вспоминаются квесты по эскорту и/или защите неписей. В зависимости от различных факторов, это либо Hard, либо Nightmare (либо вообще Impossible).
-
Во всех официальных модулях давно стал давать +3 к уровню энкаунтера (half-nightmare ;) ), за счет увеличения количества монстров данного типа. В результате бои стали сложными, но проходимыми на грани фола. И бои по сложности не напоминают игрушку для 10-летнего, а заставляют игроков напрячься, а потом с удовольствием вспоминать свою победу.
А монстров откуда используете? Уже после апдейта (ММ3/MV) или старых?
-
Видимо тех, которые в тексте модуля прописаны.
-
Видимо тех, которые в тексте модуля прописаны.
Ну я и имею в виду - оставляются старые или апдейтятся под новую политику партии?
-
Кстати первый модуль в стиле Fourthcore и прегены к нему доступны здесь (http://slamdancr.com/wp/2011/02/saturday-night-delves-1-revenge-of-the-iron-lich/).
-
Шикарнейшая вещь!
Надо будет провести как-нибудь...