Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Romulas

Страницы: 1 2 3 4 5 ... 42
61
Мне не нравится подход Мормона, потому что он исключает возможность применить смекалку. А я считаю, что смекалка - это очень важное человеческое качество, и за пределами НРИ недостаточно возможностей её развивать.
Нет.

62
Кто-нибудь сверхъестественно "ушный" есть в новых фильмах, которые я не смотрел?
хехехе

63
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Марта 26, 2018, 15:10 »
(чисто потому что за хоумрулами сложилась слава отборного гуано)

Категоричность всегда плохо.

64
Потому что у новосгенереного персонажа хотя бы чарник прочитать надо, а старого спсти - дело одного втихую повернутого куба за ширмой )))
Троллинг разрешен?

После Страда начал активно использовать сценарии в своих играх, для придания им большей жизни. Я даже не представлял, каким осязаемым и живым становится мир, когда я стал использовать сценарии. Меня дико бесило, что в книгах ты выполнил условие и абстрактная деревня для тебя умерла, а здесь я стал использовать закадровые сценарии. Как только персонажи приходили в город и совершали какие действия, я составлял таблицу жителей деревни и их цели. Я накидывал их желание идти к этой цели, а также их успехи/неудачи на ближайшие пару недель. Персонажи могли просто прогулять где-то две недели, а тем временем в деревне что-то происходило. Если возвращались раньше, то могли вмешаться в события так, как захотят. Дальше я уже высчитывал насколько повлияли персонажи на цели жителей деревни, и считал снова.

А линейные модули - отстой. Разветленные - чуть меньший отстой. Если в модуле есть какие-то, пусть даже резиновые, рельсы - приходится подыгрывать мастеру. Но хочется, иногда, отыгрывать, а не подыгрывать. Я рад, что лиговские "ваншоты" стали, преимущественно, по два часа - то что надо, чтобы отключить голову и покидать кубы, но для серьезной игры не годится.

65
Жили без страха. Умерли без страха. Че ж плакать то уже после смерти то

66
Всем привет.
Дело следующее - я вожу дндшку для друзей, но их больно много желающих (7 человек). То есть фактически максимум. Это в свою очередь выливается в очень долгие и занудные боевки - пока все походят, среди ожидающих начинается разброд и шатание. Посоветуйте, как оптимизировать процесс для максимальной скорости? (без ущерба для интереса)
 Мы пробовали фиксированный урон, но ребятам нравится бросать кубики. Выгонять тоже не вариант - все друзья. Как улучшить процесс - непонятно:)

Возмите дополнительного мастера из числа играющих.

67
Наличие подводных городов, которые поддерживаются силой мысли всех живущих в нем обитателей, которым не было необходимости выходить на сушу, они развились до прямоходящих прямо под водой. С детства их обучают делать собственные купола, которые им позволят "выходить" из города с целью собрать хавки и так далее.

Птицам же не нужны будут крылья, то есть возможно, что они морфируют из ящериц в какие-нибудь безногие летающие тарелки. С двумя, понятными, отверстиями.

68
Хочу бредово пованговать: Marathon сеттинг бук по сигилу, он как то связан с маршем модронов. Возможно, что скоро ожидается плановый марш. Возможно, на этот раз, снова все пошло не так и будет посещение внутренних планов. Об этом становится случайно известно (кое как связано со спойлерами последней книги), и королевства начинают готовится к маршу или проводить разведку.  Возможно будет 1-2 приключения для средних уровней.

А Broadway - это собственно сам марш мордронов, или попытка предотвратить марш на внутренние планы и пустить его по внешнему кругу, как и полагается.

Catacomb - это очередной рулбук.

69
Некрофеминистки

70
Орче наш!

71
Иногда из опасного боя можно просто свалить, сэкономить ресурсы. Но..

72
Честно говоря не удивительно, что человеку боящемуся принять на себя ответственность и скрывающемуся за рандомом, не понятно в принципе что таблицы - это просто повод спрятать голову в песок и попытка скрыть от игроков лень и отсутствие подготовки к игре. Это я не серьезно, просто делать выводы не имея на то оснований я тоже умею^^

Условный рандом - это, как раз, гораздо более серьезная подготовка к игре. Ты заранее просчитываешь несколько вариантов, в т.ч. и те, которые могут не быть использоваными вот вообще. А когда у тебя дракон летит всегда к овцам, когда мимо проходят приключенцы, и не важно мимо какого города они проходят, а просто стоит энкаунтер "овцы и дракон", а вместо условных овец может быть что-угодно, да и дракон может быть каким угодно, но драконом - это как раз вот та самая лень. Реально проще водить без рандома, в разы проще. Любую случайную ситуацию в любых условиях можно обыграть, но это уже сложнее.

Даже:
1 - 1d8 гоблинов

В первом случае всё понятно. Герои идут по пещерам, они встретили гоблинов (или орков. Или огра). Да, ведущий может решить, что это гоблины-разведчики, они наткнулись на огра и сильно пострадали, а может решить, что это охотничий отряд в поисках жертвы.

Первое, что мне пришло в голову - мне даже решать не надо: гоблины - разведчики это, охотничий отряд в поисках жертвы, или просто жертвы огра. Почему? Дык у нас 1d8 на что, гоблины стайные животные, если 1-2 выпало, то это пострадавший отряд от огра, 3-4 раздвечики, а то что выше - это уже вполне себе охотничий отряд.

Это при вождении без рандома можно продумать навроде: отважный отряд вышел из города в лес, а там на них напали разведчики гоблины, а потом они прошли дальше и там встретили %подставьте_свое%. С опытом можно все очень удачно обыгрывать и моментально вставлять в мир, делая  его более живым.

73
Чисто технически переброс результата до получения нужного, или использование сразу подходящей таблицы - одно и то же. Можно даже математически все это выровнять, если надо. Хотя конечно, может быть приятнее, когда все по полочкам разложено и аккуратно.  :)  Упс, кажется кто-то уже высказал эту же мысль.Ну вот я о том же, это вопрос взгляда.

Главное только понять, какую роль себе отводит мастер: он или демиург, который напрямую не вмешивается в происходящее, или демиург, который активно в это происходящее вмешивается?

74
А я всегда считал, что олдскул это то, что до 2000, а все что после - новая школа. С релизом троечки. Типо то, что до - более свободное и обобщеное, а после - конкретное и хэвирульное. Мейнстримное ессно.

75
Я так и знал  :good:

76
Или десять? Или сто? Что-то мне подсказывает, что любая, даже самая лучшая идея, при достаточной радикализации приводит к ригоризму. Сделать одну таблицу и игнорировать неподходящий результат гораздо менее затратно, чем делать по таблице под каждый чих, при этом результат будет тот же самый - рандомная генерация события под заданные условия. А если не видно разницы, то дося (с). 

Субъективно. Мне вот лучше 10 таблиц, хоть я конечно до такого и не довожу.  По поводу "сделать одну таблицу и игнорировать неподходящий результат" и "если не видно разницы" - я считаю себя участником процесса, т.к. я хоть и дм, в каком то смысле я тоже игрок. Вопрос в личном мироощущении: я либо создаю мир с какими-то правилами или вожу неписей за ручку.

77
Я все пропустил, где почитать про мидскул и ньюскул?

78
Почему?

Это мой взгляд на такое, я либо так либо никак. По мне использовать рандом, а потом убирать нежелательные результаты - это как то странно, зачем тогда делали эти нежелательные результаты в списке вообще? А если у нас одна таблица, а там половина монстров идеально подходит на собранную партию, а если партия уже потратила ресурсы (допустим вышла на ночлег), то партию эта половина легко раскатает - то почему бы не сделать две таблицы? Одна под свежую группу, вторая под уставшую? Или четыре? Одна под походы днем, другая под походы ночью, третья под отдых днем, четвертая под отдых ночью? Тут вопрос в том, какая цель у всего этого? Если лишь слегка разнообразить книжный вариант игры, можно делать что угодно, тут я не советчик, а если есть желание как-то мир оживить и логики добавить, то тут можно постараться.

79
Я думаю, тут пытаются обсудить не стоит ли вообще применять рандом (который дело вкуса), а стоит ли свято блюсти результат, что на мой взгляд тоже дело вкуса, либо, повторюсь договоренности игроков и мастера, возможно негласной.

Как бы не было больно - стоит. Если уже приняли волевое решение перейти на рандом, то сворачивать с этого пути в рамках модуля уже не стоит. Обратно не вернуться. Единственный рандом, который я иногда допускаю изменить - это аджаст, когда мы регулируем количество монстров под партию, и то это хождение по краю. Лучше выдать себе пару возможностей переброса на игру, и мастер уже решает когда их применить.

80
А чего тут сложного? Никого не смущает если я просто без всяких таблиц ввел тут змею? Так почему должно смущать если я кинул, мне не понравилось, и заменил на змею? В чем вообще проблема?
Если стиль вождения подразумевает, что мастер все кидает прям в открытую - там, погоду, энкаунтеры, монстру и многое другое, то есть существует некая договоренность о рандомности окружающего мира, зависящей от мастера в меньшей степени, то да, я согласен, - давайте играть по правилам.

У меня тонна таблиц которые лишь источник для вдохновения. Вот сейчас создавал модуль, всех НПС выкинул случайно, потому что не знал с чего начать. Но в конечном подготовленном сюжете - это уже совсем другие люди. Имхо нормальных таблиц, которые тебя везде и всюду будут устраивать не бывает в природе.

В процессе своего вождения Страда, большую часть событий я отдал на откуп рандому. Я играл сам с собой в интерактивную историю, допустим есть у разных НПЦ варианты куда-пойти, допустим 1 из 3, и кидаем на это кубик. В разных местах с этими НПЦ могут случиться разные вещи (хорошие, нейтральные, плохие), и тут я тоже кидал кубик на 1 вариант из 3. Казалось бы, а какая разница между выбором единственного понравившегося варианта и броском из нескольких(а вдруг выпадет вариант, который не нравится)? А в том, что в первом случае получается "книга", а во втором живой мир, который живет до вмешательства партии хотя бы по каким-то законам, отличным от желания моей пятки.


Игрокам про варианты бросков я, конечно, не говорил. Расскажу на афтерпати после.

81
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Советы
« : Января 11, 2018, 09:59 »
Но, на последней сессии смерть персонажа была довольно глупой - упал в нуле хитов (лич постарался), и завалил спасброски от смерти (с одним критпровалом). За пару раундов другие персонажи не успели подойти, чтобы помочь. ИМХО, смерть довольно неинтересная.

Его смерть будет ярким уроком правилу, что разделяться группе не стоит.

82
Это отличное объяснение для Мира Тьмы, почему некоторые люди встают призраками, а некоторые нет.

Или почему в фильмах так мало толстых зомби, да они просто слишком тяжелы чтобы из могилы вылезти

83
Инфернальная ссылка

84
Ситуация такая. Моим игрокам пришла в голову мысль. Друид превращается в ядовитую змею/паука и с него собирают яд для дальнейшего использования. При том что идея вроде и выглядит интересной, но мне, как мастеру, она не нравится по нескольким причинам. Первое. Это собираются использовать в "промышленных" масштабах, запасаясь на будущее. Второе. Как бы не решили ещё этим ядом и приторговывать. А стоимость его 200 гп. Мне денег не жалко, но вот вся ситуация мне не нравится. Как-то очень всё криво выглядит. Суть вопроса, какие есть мысли о том, как это ограничить или под каким предлогом вообще убрать. Ну не нравятся мне деньги из воздуха и запасы халявного яда в бекпаке.

Когда друид морфится назад, яд превращается в обычные слюни.

85
Урсемиты.
(В фэйтовом сеттинге Bulldogs! есть раса урсеминитов - кавайных плюшевых мишек с некавайными привычками курить, бухать и материться. Их название я через раз пытаюсь прочитать так, как написано выше).

Так вот кто такой мистер Вигглз

86
По нарративу:

4) Нужна ли обязательная вводная в таком случае, для нового персонажа или "его зовут Гоша и он идёт с нами".
5) Должен ли мастер оставлять персонажа как NPC или он исчезает бесследно?
6) Сохраняються ли какие-либо права по отыгрышу такого NPC у игрока?

По договору:

7) Нужно ли такое обязательно обговаривать заранее? (Позволяет создавать рассчитанных строго на один тир персонажей)
8) Что будет если мотивация приключатся исчезнет у персонажа внезапно для игрока? Ролять через не могу?
9) Нужно ли обговаривать бессмертность таких NPC?

По нарративу. Я в свое время играл очень крутую для своего времени игру: Phantasy Star 3, там был сюжет возвращения суперзла через три поколения. В первом и втором акте, к концу, можно было выбрать жену из двух возможных интересов главного героя, от этого менялся протагонист последующего акта (выбрал жену воина, сын воин - выбрал жену мага, сын немного маг и так далее). Помимо главного героя, было еще четыре сопартийца: два киборга и два современника. Киборги переходили из акта в акт, не старели то есть, а современники менялись.

4. Это в принципе несложно сделать, если пойти по такому пути. Новый герой - это сын/дочь ушедшего в НПЦ предыдущего героя.
5. Он при смерти, он либо заслуженный герой, либо отброс общества, в зависимости от выборов. Старичок в общем.
6. Я бы забрал.

По договору:

7. Да, надо обговаривать. Здесь сразу можно заявить, что игра рассчитана на несколько столетий, и эльфы то может увидят все события самостоятельно (это, кстати, довольно круто можно обыграть, когда ты сначала путешествуешь с одним героем, потом с его сыном, а потом с его внуком), то люди будут помирать.
8. Как бы там не ругали любители бессюжеток, но должна быть высшая цель, идея. На мой взгляд, это более общая проблема, выходит за рамки темы.
9. Не стоит.

87
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Августа 02, 2017, 02:19 »
Если противник скрыт- ты даже не знаешь, в какой клетке он находится. После прокидывания скрытности можно переместиться но расстояние движения, не указывая куда. По крайней мере, так делал мастер с невидимками. Более того- если ты атакуешь клетку где противника нет, мастер говорит "промахнулся", не уточняя, что цели в этом месте вообще не было.
С невидимками, кстати, так не работает, если они предварительно не спрятались. Даже будучи невидимой, цель кряхтит, сопит, пердит, тем самым всячески выдавая свое местоположение.

88
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Августа 02, 2017, 02:18 »
Вопрос по бою в облаке тумана или в темноте.
Это нормально, что наложив плотный непроглядный туман на поле боя, персонажи просто получают иммунитет к помехам и преимуществам? Ведь, независимо от того, в тумане ты или вне его - с противником вы друг друга не видите, и получаете помеху, так как не видите, и преимущество, так как вас не видят. И бой идет безо всяких помех. И, даже если над головой висит какое-то проклятье на помеху или благословение на преимущество, они просто перестают работать.
По-моему, какая-то ерунда. Или я какие-то правила недочитал?

Все так, берешь фит Alert, и ты имеешь преимущество перед остальными.

89
Когда файтер выбирает подпускать к магу или к лучнику, он выберет лучника.

А гоблины, как известно из Твиттера, самая распространенная причина ТПК.

Гоблины? Распространенная причина ТПК? На шестом уровне? Серьезно?

90
Лучник действительно имеет +2 к попаданию, но стреляет-то он обычно с cover!

шарпшутер игнорирует cover.

То-то я варваром в лиге на 7 уровне вообще не имел никакого магического оружия (имеющиеся предметы пригодным оружием не являлись). И файтер получит 20 только при вкладывании всех повышений в силу- а как взят Мастер тяжёлого оружия или Меткий стрелок?

хуман :)

Страницы: 1 2 3 4 5 ... 42