Чем отличается устаревание от выхода из моды?Ну смотри - "олдскульный" подход вышел из моды. Мне трудно найти игроков на зачистку подземелья или исследование неизведанного края, и ещё труднее - удержать игру сфокусированной на этот род деятельности.
Ну смотри - "олдскульный" подход вышел из моды. Мне трудно найти игроков на зачистку подземелья или исследование неизведанного края, и ещё труднее - удержать игру сфокусированной на этот род деятельности.Да вот не уверен. Подход, как мне кажется, не устарел. Fragged Empire, Mutant Year Zero и анонсированный Forbidden Lands, тонны ОСРа, опубликованного в последнее время, вестмаршевый дискурс. Устарели, как я могу оценить, именно организационные и технические решения, связанные с этим подходом, но не он сам.
При этом этот стиль игры всё ещё полностью валиден и не заменён ничем другим. Просто большинство игроков хочет чего-то другого.
И вообще, я считаю, что к подготовке к игре нужно подходить как к сборам в поход: брать только самое необходимое.У каждого свой критерий необходимости
А я уверен, что не устарели. Визарды все же следят за рынком гораздо тщательней чем мы и классические зачистки подземелий регулярно появляющаяся тема у них сейчас.Критерии необходимости ещё Маслоу расписал. Пирамидка такая, помнишь?
У каждого свой критерий необходимости
Критерии необходимости ещё Маслоу расписал. Пирамидка такая, помнишь?
А я уверен, что не устарели. Визарды все же следят за рынком гораздо тщательней чем мы и классические зачистки подземелий регулярно появляющаяся тема у них сейчас.
У каждого свой критерий необходимости
"Устаревание системы" - ничем не обоснованная фикция. Система нужна только для одного - оцифровки случаемости события/выполнения действия. Цифры, что ли, устарели?)
В том посте, с которого началось, был вполне рабочий инструмент проверки. Количество операций.Честно говоря, я всегда считал ДнД самой лучшей системой по вхождению человека в ролёвку. Поскольку от мастера там не так уж много и зависит) Ну это так, подколка. А в целом ты только что расписал продажу сервиса целевой аудитории. напомни мне, сколько книг в 4-й редакции? Ты абсолютно уверен, что без 80% этих книг ты не смог бы водить?
Не путаем две вещи - целеполагание, которое может быть разным (и про которое трудно говорить "лучше\хуже", хотя можно отчасти - напишу ниже) и реализацию.
Простой пример.
Берём подсистему D&D в том его изводе, который появился минимум с AD&D 2 C&T - тактические сражения и блок игры, где они играют существенную роль. Тут можно совершенно чётко отследить прогресс: в AD&D 2, например, для совершения тех же действий надо помнить таблицы модификаторов от характеристик, совершать больше арифметических действий на единицу времени и нагрузка на участников распределена очень непропорционально (магу, например, очень трудно помнить параметры своих заклинаний). В D&D 3 часть из этого нивелирована - можно посчитать броски и объёмы необходимых для игры таблиц, это довольно легко. Но в D&D 3 проблемой была длина среднего сражения - видно, как это решали в том же D&D 4 и 5, например. В D&D 4 попутно решили проблему тактической интересности боя, а в D&D 5 решали проблему излишней формализации боевой подсистемы и её оторванности от прочего - но это уже другой вопрос. А вот прогресс боевой составляющей можно отслеживать вполне объективно - и говорить, что в вопросах тактических схваток D&D 4 или 5 в несколько раз (в зависимости от детальности "целевой функции") лучше AD&D 2 - то есть участники затратят меньше сил на типовую боёвку, а способов сделать её интересной\напряжённой не привязанных к личному мастерству ведущего в несколько раз больше.
Варианты сами по себе выделяются - игра может быть подхвачена и стать популярной (целый ворох моментов вроде занятости рынка, удачности изложения и раскрутки играет немалую роль, но отрицательный результат тут обычно ясен), может стать узко нишевой (культовой в определённых кругах), а может сгинуть в безвестности за малочисленностью или отсутствием желающих играть в такое.Хм, а насколько валидно такое наблюдение, что устаревает то, к чему есть аналоги, сходные по жанру и стилистике игры и откровенные эпигоны? Ну для примера, "Горная ведьма" — аналогов нет (по крайней мере я навскидку не могу вспомнить), поэтому нет устаревания. А вот если копнуть дженерик фэнтези, хотя бы начиная с того же года издания, что и "Горная ведьма", — мы найдем несколько продуктов, которые не прошли проверку временем.
А в целом ты только что расписал продажу сервиса целевой аудитории. напомни мне, сколько книг в 4-й редакции? Ты абсолютно уверен, что без 80% этих книг ты не смог бы водить?По-моему, кстати, это совершенно не в ту степь - то есть коммерческая часть тут как раз отделяется очень просто. Потому что мы можем, например, сравнивать базовую механику (ядро) D&D разных редакций - объём которой в книгах времён с "буквы А" традиционно одинаков (книга игрока\мастера\монстрятник; четвёрка как раз имела несколько книг игрока, но базовая механика там описывалась в первой, а остальные были "комплитами" в терминах иных редакций) и в целом сравним по количеству страниц - разница точно не на порядки. Тут прогресс тоже будет и будет отслеживаем, да - собственно, он как раз гораздо чётче там отслеживаем. :)
По-моему, кстати, это совершенно не в ту степь - то есть коммерческая часть тут как раз отделяется очень просто. Потому что мы можем, например, сравнивать базовую механику (ядро) D&D разных редакций - объём которой в книгах времён с "буквы А" традиционно одинаков (книга игрока\мастера\монстрятник; четвёрка как раз имела несколько книг игрока, но базовая механика там описывалась в первой, а остальные были "комплитами" в терминах иных редакций) и в целом сравним по количеству страниц - разница точно не на порядки. Тут прогресс тоже будет и будет отслеживаем, да - собственно, он как раз гораздо чётче там отслеживаем. :)По-моему, вполне "в ту степь". В теории базовая механика должна описываться в параметрах (ну, это я так думаю) одной страницы формата А4 10-м шрифтом (как синопсис сценария).
Соответственно, вопрос про полезность добавочных книг - совершенно отдельный вопрос, как и про жадность издателя или качество иллюстраций, например.
По-моему, вполне "в ту степь". В теории базовая механика должна описываться в параметрах (ну, это я так думаю) одной страницы формата А4 10-м шрифтом (как синопсис сценария).Опять же - задача определяет исполнение. Вы поставили себе жёстко задачу (лёгкость объяснения при достаточной гибкости вероятностного моделирования), а другие группы не обязаны это делать: достаточный объём задаётся тем, что нам от неё нужно.
При этом хотелось бы ещё отметить, что устаревают и игры целиком, а не только их сисетмыКстати, я бы, наверное, отделил "игру целиком" от вопросов подачи материала. Потому что второе может устаревать, а вот переделка под современные стандарты подачи сохранит ли игру как отдельную сущность? (Привет кораблю Ясона, конечно). На свете существуют же даже такие
"Устаревание системы" - ничем не обоснованная фикция. Система нужна только для одного - оцифровки случаемости события/выполнения действия. Цифры, что ли, устарели?) Так словескам вообще без цифр уже не один десяток лет, и они будут жить.Если ты не веришь, что системы бывают лучше и хуже - попробуй почитать FATAL. Просветляет.
Так вот, со временем системы становятся лучше. Математически изящнее, удобнее для чтения и восприятия, богаче хорошими идеями...Это, замечу, смотря что считать системами. Издаваемые массово... ну, видимо, в среднем да (хотя тут предлагали попроверять - интересно составить статистику). С другой стороны, развитие технологий приводит к тому, что издаётся электронно (и часто выкладывается бесплатно) то, что лет двадцать назад осталось бы в тетрадке в гараже у автора, где частенько "богаче хорошими идеями" идёт прямо поперёк "математически изящнее" - и это ещё в лучшем случае. Тут, как обычно, одновременно идёт больше одного процесса, а каждый из них не столь уж прост.
Рискну предположить, что по мере эволюции нашего хобби дизайнеры совершенствовали свое понимание того, зачем вообще нужна система в целом и отдельные ее механики в частности. По мере роста этого понимания мы получаем системы, которые качественно лучше организуют игровой процесс
А я уверен, что не устарели. Визарды все же следят за рынком гораздо тщательней чем мы и классические зачистки подземелий регулярно появляющаяся тема у них сейчас.Не понял при чем тут варгейм, но по моему мнению они попали просто в дикий тренд. Я провожу коммерческие игры и спрос на ДНД гораздо выше чем на все остальное. Причем именно того толка, которое сейчас предлагают Визарды. Разумеется есть нецелевая аудитория, которой такой подход не нравится. Но правила достаточно гибкие, чтобы использовать ее для разных целей.
У каждого свой критерий необходимости
Да вот фиг знает. Если они следят за рпг также, как за варгеймами, то они уже давно вне тренда.
Отдельные механики местами да, лучше. Системы - что-то не похоже. Вот в аднд1 есть монстр мануал, и есть дмг с кучей таблиц рандом энкаунтеров, при помощи этих двух инструментов можно создавать тонны контента не мучая мозг творческими потугами на почве прочтения сеттингоописаний оторванных от механики, которыми изобилуют многие рулбуки сегодня. Вместо этого нужно покупать готовые приключения с линейным сюжетом и зачитывать их игрокам. Какая-то херня а не прогресс.Все это есть в днд и сейчас. А также раньше были и модули. В этом плане ничего не изменилось.
Все это есть в днд и сейчас. А также раньше были и модули. В этом плане ничего не изменилось.
Это, замечу, смотря что считать системами. Издаваемые массово... ну, видимо, в среднем да (хотя тут предлагали попроверять - интересно составить статистику). С другой стороны, развитие технологий приводит к тому, что издаётся электронно (и часто выкладывается бесплатно) то, что лет двадцать назад осталось бы в тетрадке в гараже у автора, где частенько "богаче хорошими идеями" идёт прямо поперёк "математически изящнее" - и это ещё в лучшем случае. Тут, как обычно, одновременно идёт больше одного процесса, а каждый из них не столь уж прост.Последнее - нормальное явление, оно вообще превалирует на рынке интеллектуальной собственности, в связи с упрощением самого издания. Это ни плохо, ни хорошо, это есть.
Если ты не веришь, что системы бывают лучше и хуже - попробуй почитать FATAL. Просветляет.Читал разумеется) Mean System - пример того, как без малейшей мысли об игроках и мастере собрать систему, в которой захотелось собрать как можно больше свистоперделок...) Кстати, есть такой тип игроков (и я их неоднократно встречал), которые от подобного в явном восторге.
Так вот, со временем системы становятся лучше. Математически изящнее, удобнее для чтения и восприятия, богаче хорошими идеями...
Отдельные механики местами да, лучше. Системы - что-то не похоже. Вот в аднд1 есть монстр мануал, и есть дмг с кучей таблиц рандом энкаунтеров, при помощи этих двух инструментов можно создавать тонны контента не мучая мозг творческими потугами на почве прочтения сеттингоописаний оторванных от механики, которыми изобилуют многие рулбуки сегодня. Вместо этого нужно покупать готовые приключения с линейным сюжетом и зачитывать их игрокам. Какая-то херня а не прогресс.Ты можешь сколько угодно тосковать по механизированным ролевым играм. Они - тоже не в моде.
1) Потому что чтобы стать крутым геймдизайнером, надо быть человеком умным и творческим. А такому нужны не механизированные ролевые игры.
2) Потому что "тонны контента" сгенерённого случайно, несут в себе мало удовольствия. А то удовольствие, которое они несут (возможность порубать рандомных монстров) - лучше приносят компьютерные игры. Тот же ADOM.
Какая наглая брехня. Всё изменилось и очень сильно. Достаточно сравнить что есть в дмг аднд1 по рандом энкаунтерам, и что в дмг днд5. Сегодня рандом энкаунтеры лишь мешают людям наслаждаться историей, прерывая её на ничего не значащий комбат.Я же не писал, о том что значение рандомных энкаунтеров изменилось.
Последнее - нормальное явление, оно вообще превалирует на рынке интеллектуальной собственности, в связи с упрощением самого издания. Это ни плохо, ни хорошо, это есть.Ну, лично я считаю, что это хорошо. Потому что почти все мои интересы относятся к группе "не стали бы издавать".
Читал разумеется) Mean System - пример того, как без малейшей мысли об игроках и мастере собрать систему, в которой захотелось собрать как можно больше свистоперделок...) Кстати, есть такой тип игроков (и я их неоднократно встречал), которые от подобного в явном восторге.FATAL - игра, которая плоха с абсолютно любой стороны. И я не встречал игроков, которым он нравится.
2) Потому что "тонны контента" сгенерённого случайно, несут в себе мало удовольствия. А то удовольствие, которое они несут (возможность порубать рандомных монстров) - лучше приносят компьютерные игры. Тот же ADOM.
Я нистирпел.Следует понимать, что с точки зрения Мормона, половина описанного в этих статьях - выходит за рамки механизированных ролевых игр.
Нет, это не ADOM. Тут я пытаюсь ответить почему: http://eastern-lands.blogspot.ru/2017/11/blog-post.html
Тут я показываю как на самом деле работают случайные столкновения:
http://eastern-lands.blogspot.ru/2017/08/hexcrawl.html
http://eastern-lands.blogspot.ru/2017/12/blog-post_20.html
Становится понятно, что в комп. играх такого в ближайшие полсотни лет мы не получим.
"Собрать как можно больше всего" - неплохая цель, которая более-менее реализуется, например, в GURPS. Но в GURPS как раз думают об игроках и их удобстве.Ты так пошутил?) Мне приходиться компилить 2-ю редакцию....
(и именно поэтому до сих пор нет GURPS Vehicles под 4ую редакцию GURPS)
Ты так пошутил?) Мне приходиться компилить 2-ю редакцию....Можешь расшифровать эту мысль? А то я ничего не понял.
А реально, вот в чём, по пунктам, может устареть система? Скажите?Создаются новые механики которые элегантней и эффективней предыдущих.
1) Потому что чтобы стать крутым геймдизайнером, надо быть человеком умным и творческим. А такому нужны не механизированные ролевые игры.Это ошибка — считать, что геймдизайнеры делают только то, что им нравится или нужно. Иначе не было бы целой серии игр, но не будем показывать пальцем.
Можешь расшифровать эту мысль? А то я ничего не понял.Почему нет транспорта?)
Создаются новые механики которые элегантней и эффективней предыдущих.Пример приведи, пожалуйста.
Даже не в рамках моды, а объективно.
Просто раньше до них не додумывались.
Пример приведи, пожалуйста.На правах вклинивания в чужую беседу - линейка систем Дарк Хереси - Рог Тредер\ДесВотч - Онли Вар\Блек Крузейд - Дарк Хереси 2.0. ИМХО, понятно.
Я же не писал, о том что значение рандомных энкаунтеров изменилось.
Только тот факт, что они остались в днд5.
А вот полезность их сейчас крайне низка. Приятно иметь таблицу, в Проклятии Страда я ее использовал активно. Но толку от нее мало. Такую таблицу нужно каждый раз под партию подгонять и энкаунтер должны быть очень высокого уровня опасности, т.к. предполагается что герои будут использовать в них все силы.
А чем они раньше так уж отличались?
[/i][/b]
Следует понимать, что с точки зрения Мормона, половина описанного в этих статьях - выходит за рамки механизированных ролевых игр.
В частности, он утверждает, что любой "креативный" момент вроде "заткнуть голему выхлопную трубу" - это чит, полом и театральщина.
Игры делаются для целевой аудитории, как бы цинично это не звучало. Но главная цель геймдизайнера — чтобы в игру играли, и если для этого надо сделать механистическую систему — он её сделает. Вот как в Open D6.Откуда такой вывод об Open D6, как о механистичной?
А реально, вот в чём, по пунктам, может устареть система? Скажите?Аккуратно перечисляю то, что вижу с ходу:
А реально, вот в чём, по пунктам, может устареть система? Скажите?Скажем так, доминирующая система должна красиво поддерживать какие-то востребованные жанры в рамках распространенной парадигмы. А вот разные жанры требуют разного набора фич. Система устаревает с выходом из моды определенного жанра или с входом в жанр подходов, в этой системе невозможных. К примеру, в ДнД огромный пласт механик и лора завязаны на aligment. А вот включаем мы в игре моральный релятивизм - и упс - механики приходится резать по-живому.
Почему нет транспорта?)Ага, вот теперь я тебя понял - тебе не хватает транспортных средств, которые можно было бы использовать в играх.
Откуда такой вывод об Open D6, как о механистичной?
Опять же, любой из этих бросков может (и должен быть) интерпретирован ГМ. У него всегда есть последнее слово, на все, что связано с игрой. Вы выбросили 15? Нет! ГМ сказал, что вы выбросили 11 или 19, какое угодно число – просто потому, что он так решил. Если он это делает, у него есть веские причины, просто поверьте ему: ГМ управляет игровой системой, а не наоборот.Загляните в правила, что я выложил, и посмотрите первые абзацы)
Игровая система - это простой способ для вас и ГМ получить удовольствие.
Это значит, что для игры готовился целый регион и его обитатели натурально-описательным методом, а не примитивная последовательность из трёх сценок "интрига-нарастание-кульминация" - что давало возможность в любой момент пойти в другую сторону. Гексокарта среднего размера это примерно 24х24 6-мильных гекса, это 576 гексов. Если пытаться заполнить их контентом методом составления линейных сценариев - ты сдуешься не осилив и 5 процентов. Поэтому в дмг аднд1 были таблицы рандомных энкаунтеров, позволявших расселить по карте и по данжам нпц и распределить лут, определить их взаимоотношения друг с другом, затем получившимся полуфабрикатам можно было придать индивидуальности - что можно опять же ускорить при помощи соответствующих рандом таблиц.Все эти рандомные штуки остались до сих пор. И когда вводятся рандомные энкаунтеры там крайне высокий разброс. Вон в арктических энкаунтерах на 00 это фрост гигант. на 2 это 1к6+3 кобальтов. Мастер конечно может решить для лоулевл сделать энк с гигантом не фатальным, а для хайлевл энк с кобольдами небоевым.
Открой дмг и сравни, плюс выше Цирк годных статей запостил. Если тебе это не демонстрирует существенную разницу подходов, то хз что сможет.
Если тебе это не демонстрирует существенную разницу подходов, то хз что сможет.Я по диагонали прочитал эти статьи. Не нужно думать что статьи Цирка все вокруг тебя воспримут как абсолютную истину. Некоторые могут иметь и собственное мнение. Мне не нужно доказывать разницу подходов. Я не настолько много играл в АДНД1 чтобы судить о тенденциях. Но я знаю, что то что ты описываешь вовсе не единственный, хотя и распространенный в то время способ. Но это не значит что его нельзя применять сейчас в подобных играх.
Тем, что раньше никто не готовил линейных сценариев
всячески спасать их персонажей от внезапной смерти.
Все эти рандомные штуки остались до сих пор. И когда вводятся рандомные энкаунтеры там крайне высокий разброс. Вон в арктических энкаунтерах на 00 это фрост гигант. на 2 это 1к6+3 кобальтов. Мастер конечно может решить для лоулевл сделать энк с гигантом не фатальным, а для хайлевл энк с кобольдами небоевым.
Но сути это не изменит.
В дмг вроде были таблицы для генерации рандомных денжей, рандомных сокровищ (в предыдущих версиях точно были но вроде и в 5 редакции видел).
Это больше подход к игре, а не от редакции зависит. Можно и сейчас играть полностью рандомный мир создавая.
Я не имел удовольствие много играть в АДНД1. но достаточно играл в АДНД2. Однако некоторые модули для АДНД1 я видел. И они не представляли собой полностью рандомную песочницу. Модули денжен типа подготовленные там тоже есть.
Сейчас тоже не все модули сюжетные (начало кульминация завязка).[/i][/b]
Я по диагонали прочитал эти статьи. Не нужно думать что статьи Цирка все вокруг тебя воспримут как абсолютную истину. Некоторые могут иметь и собственное мнение.
Мне не нужно доказывать разницу подходов.
И пока по вашим доводам я не увидел разницы в современном и старом подходе к рандом энкам.
Есть отличия к подходу проведения игры, а не в редакциях.
Я это не с целью покритиковать, а просто указать, что не следует идеализировать ранние годы хобби, то что сейчас называется OSR вовсе не было абсолютно общепринятым способом игры в те времена. Да, хекс и данжеон краулов было больше, чем сейчас, но утверждать, что никто не играл по другому - неверно.
Вот не надо тут врать, ничего в этих статьях по поводу креативного присовывания големам в трубу нет, это всё твои анимешные фантазии.Прямая цитата из первой статьи:
И два своих примера я привёл именно для того, чтобы проиллюстрировать, что никаких подобных моментов настольной ролевой игры в rogue-like RPG (берусь утверждать, что и в CRPG вообще) попросту нет. То есть даже если есть кнопка "обыскать комнату", то любые "креативные" моменты с подсаживанием персонажа к вентиляционному (?) отверстию, которые в значительной степени и наполняют содержанием ролевую игру, в таких играх отсутствуют.
Шо серьёзно? Какие конкретно (под днд5)?Недавно вышла книжка с приключениями каждое из которых большой денжен. Они привязаны к локации, а не к событиям
Зачем ты тогда споришь со мной, что этой разницы нет, и что подход не изменился? Создаешь видимость дискуссии? Не нужно.Я не спорю и не дискутирую.
Недавно вышла книжка с приключениями каждое из которых большой денжен. Они привязаны к локации, а не к событиям
Я не спорю и не дискутирую.
Прямая цитата из первой статьи:
Я понял, ты считаешь осмотр вентиляционного отверстия (которое кстати описано в мастерской подготовке - размер, расстояние над полом, куда ведёт, под каким уклоном) методом подсаживания, и "креативненькое" убийство голема затыканием выхлопной трубы квантовой картошкой в обход процедуры боя - примерами иллюстрирующими одно и то же. Наверное по признаку наличия в обоих примерах некоего отверстия. :good:Да, с моей точки зрения, оба действия - это "разрешение нестандартных заявок". И игроки не обязаны биться с любым энкаунтером в честном бою.
Да, у меня вот нигде в правилах не написано, что несколько персонажей могут подсадить другого, и мне не нужно подобное правило для того, чтобы разрешить игрокам сделать это. Мы и так все знаем что человек в принципе может, а что нет - через забор все лазили. Например, если в комнате есть коробки или бочки, их можно передвинуть и залезть по ним. Если они есть.Да, у меня вот нигде в правилах не написано, что выхлопную трубу можно заткнуть картошкой, и мне не нужно подобное правило для того, чтобы разрешить игрокам сделать это. Мы и так все знаем что человек в принципе может, а что нет - машины так все останавливали. Например, если в комнате есть гора всякого мусора - всегда можно найти что-то подходящее. А мусор мы заявляли ранее.
Вот если игроки попытаются заманить голема в волчью яму, обнаруженную ранее в коридоре, да это будет креативно, поскольку они оперируют фактами, а не туфтой. Знает ли голем о ловушке и станет ли в неё прыгать, это конечно отдельный комплексный вопрос.Извини, в НРИ нет никаких фактов, только общее воображаемое пространство. И на заявку "нет ли тут бочек или картошки?" мастер должен остановиться и подумать, что из этого есть тут или попадалось игрокам в одной из предыдущих комнат.
Шо серьёзно? Какие конкретно (под днд5)?Что в требованиях, кстати - отсутствие чёткой структуры в рамках отдельных эпизодов, которые при этом сами имеют некоторую структуру? (Примеры этого - в D&D 5 почти любое из их "больших" приключений последних лет; что, допустим, осенняя ToA, где как раз большинство сцен описаны именно на уровне "декорации на момент старта", а внутри глобальной последовательности поставлена проблема-нашли Ому-влезли в подезмелье любые подэтапы переставляются как угодно, что Out of the Abyss, которое более жёстко структурно - но проблемы решаются или не решаются в рамках тамошнего скитания по Underdark-у в случайном порядке). Или отсутствие подобной структуры вообще? Это немного сложнее с D&D 5 - но под это, например, подходит переделка Isle of Dread из пятёрочного плейтеста.
Извини, в НРИ нет никаких фактов, только общее воображаемое пространство. И на заявку "нет ли тут бочек или картошки?" мастер должен остановиться и подумать, что из этого есть тут или попадалось игрокам в одной из предыдущих комнат.
В моём случае это решается просто.
А вот тут вы зря друг с другом спорите. Потому что вроде этот раунд уже много раз проходили. Вопрос в отношении к ситуации как к соревновательному (с жёстко заданными условиями) или несоревновательному моменту. То есть, провокационно говоря, что сильнее - страх ведущего, что его заподозрят в "подыгрывании" и разрушении удовольствия от честного преодоления вызова, или страх что его заподозрят в зажимании идей игроков и попытке свести всё строго к рельсовому набору решений. (Замечу, я не говорю, что оба страха есть что-то однозначно плохое вне зависимости от контекста).
Подозреваю, что при этом вы вообще-то оба согласны, что а) описать все детали места действия, если это не специально подготовленные пустые кубические залы из неразрушимого камня с намертво нанесённой разметкой, обычно нереально (потому жёсткое разделение "бочки есть\бочек нет" ложно, есть ещё третье состояние "бочки тут вполне могут быть, но не были пока описаны при имеющейся детальности"; пример становится ещё ярче, если мы ищем не бочку, а, например, камень подходящего размера), но б) материализация картошки посреди военной базы, стерильно чистой операционной или логова голодных ежегоблинов - достаточно абсурдная штука.
Да, с моей точки зрения, оба действия - это "разрешение нестандартных заявок". И игроки не обязаны биться с любым энкаунтером в честном бою.
Да, у меня вот нигде в правилах не написано, что выхлопную трубу можно заткнуть картошкой, и мне не нужно подобное правило для того, чтобы разрешить игрокам сделать это. Мы и так все знаем что человек в принципе может, а что нет - машины так все останавливали. Например, если в комнате есть гора всякого мусора - всегда можно найти что-то подходящее. А мусор мы заявляли ранее.
Извини, в НРИ нет никаких фактов, только общее воображаемое пространство.
И на заявку "нет ли тут бочек или картошки?" мастер должен остановиться и подумать, что из этого есть тут или попадалось игрокам в одной из предыдущих комнат.
Требование, чтобы мастер описывал каждую картофелину в куче хлама - пиксельхантинг, и с ним надо бороться. Это конечно одна из характерных болезней "олдскула", но ни разу не достоинство, которое следует поощрять.
А голема можно поразить силой поэзии? Я эльф, я очень выразительно читаю стихи, он выслушает и заснёт обратно. Пофиг, что я ни разу не бард, но у меня такой вот креатив, кривой, тупой, но мастер ведь обязан остановиться и подумать, не? Ты уже подумал?Если я правильно помню, то големы обычно mindless, либо у них, как правило на уровне флаффа отражена их низкая коммуникабельность или невозможность участвовать в социальных конфликтах. То есть, вопрос опять упирается в озвученные или подразумевающиеся элементы ОВП (которые можно прояснить в случае чего).
Если нельзя, значит ты какой-то тупой и некреативный.
Загляните в правила, что я выложил, и посмотрите первые абзацы)Это и есть первые абзацы. >:(
Подозреваю, что при этом вы вообще-то оба согласны, что а) описать все детали места действия, если это не специально подготовленные пустые кубические залы из неразрушимого камня с намертво нанесённой разметкой, обычно нереально (потому жёсткое разделение "бочки есть\бочек нет" ложно, есть ещё третье состояние "бочки тут вполне могут быть, но не были пока описаны при имеющейся детальности"; пример становится ещё ярче, если мы ищем не бочку, а, например, камень подходящего размера), но б) материализация картошки посреди военной базы, стерильно чистой операционной или логова голодных ежегоблинов - достаточно абсурдная штука.
Это и есть первые абзацы. >:(А, теперь понял. И что в этом плохого?
Если я правильно помню, то големы обычно mindless, либо у них, как правило на уровне флаффа отражена их низкая коммуникабельность или невозможность участвовать в социальных конфликтах.
То есть, вопрос опять упирается в озвученные или подразумевающиеся элементы ОВП (которые можно прояснить в случае чего).
Мормон, у тебя в 54 комменте очевидно, можно или нельзя перелезть через забор, а в 59 не очевидно, можнл или нельзя победить голема чтением поэзии. Собственно, давно понятно, что всерьез тебя воспринимать нельзя, но лишнее подтверждение не помешает.
Это всё правила, а точнее глупые ограничения, которые не должны мешать умным креативным людям усыплять големов эльфийской поэзией.А в чём проблема-то? Если ты мастер, а не приложение к мануалу, ты не просто можешь, ты обязан помогать игрокам играть, так же получая свой кайф от игры. Иначе для чего сессия собиралась-то...?)
Серьезный вопрос - нужен ли форуму человек, который использует его только для разжигания срача на одну и ту же тему, которая давно была разжевана и всем надоела
Но предположим вы не успели прояснить некий момент и вот столкнулись с ним на игре. Поскольку фланнан утверждает что факты - фигня, следовательно ранее озвученные элементы у нас тоже никакой ограничивающей роли не играют. Я утверждаю, что сила поэзии способна остановить восьмитонную груду металла, такой вот у меня креатив,Как у Фланнана — не знаю, но что-то мне подсказывает, что он найдет решение. Я же постараюсь этот момент прояснить и объяснить, почему впечатлить голема — не вариант.
на правила нам тоже класть. Дальше что?Пусть мастер разруливает, выше инстанции уже нет.
В моём случае это решается просто.
"- Что ты хочешь найти?
- Картошку.
- Зачем?
- Заткнуть трубу реактора.
*ведущий с тоской задумывается, где же в камере дезактивации у реакторного отсека подводной лодки может храниться картофель*
- Брось с поиска.
*игрок использует Очко Судьбы, на Диком выпадает три шестёрки подряд, результат выше Легендарного...игрок, повизгивая, с торжеством смотрит на мастера*
- Эмммм...Хорошо. В рундуке у главстаршины Потапова завалялась картофелина. Он хранил её как память о родном Бобруйске.
*всё*
Ага. Вот тут-то и можно вернуться к тематике устаревания.Всё верно. Именно поэтому я и затеял тему о том, зачем нужны правила) Ведь если выжать в сухой остаток, то получается, что у мастеров всё меньше желания заморачиваться? Берёшь полуфабрикат, чуть-чуть разогреваешь...Или я не прав?
То что ты описываешь - слишком сильно зависит от "мастерства ведущего". И никак не регламентировано в правилах мидскульных игр. Например, в описании навыка "поиск" может быть написано, что успешное его применение позволяет что-то найти. Один ведущий может решить что предмет окажется в нужном месте в нужное время, а другой интерпретирует это таким образом, что только те предметы, которые уместно (это тоже у всех ведущих будет очень разным) тут найти - будут найдены.
Таким образом правила этих игр регулируют строго определённые пространства введения новых фактов в повествование. Например, они легко могут ответить на вопрос попали ли персонаж выстрелом из пистолета в какого-нибудь серого инопланетянина. Но абсолютно ничего не говорят о том как встреча персонажа и оного инопланетянина должны произойти.
Исследуя этот феномен, человек может пройти путь по которому придёт к мысли, что можно охватить самые разные пространства ввода фактов. И даже распределить их между "мастером" и "игроками" иным способом. И таким образом, мы уже получаем несколько новую игру, где, например, налёты серых инопланетян случаются каждый раз, когда игрокам стало скучно (прям в правилах так и написано может быть).
На фоне идей, которые возникают в таких играх, новые редакции могучих систем, могут вбирать в себя элементы из них. И осваивать всё новые пространства. Например, можно почти однозначно утверждать, что Apocalypse World повлиял на состояние дел в головах менеджеров Modiphius и те взяли под крыло и дали дичайший пуш коллективу Fria Ligan, который творчески сращивал идеи инди-рынка с мидскульным пониманием того, что должно быть в игре.
Всё верно. Именно поэтому я и затеял тему о том, зачем нужны правила) Ведь если выжать в сухой остаток, то получается, что у мастеров всё меньше желания заморачиваться? Берёшь полуфабрикат, чуть-чуть разогреваешь...Или я не прав?
То у тебя не обязаны, у меня все бои проходят по правилам. При этом пространства для манёвра и изобретательности требующих трактовки на лету всем хватает. А вот идиотизма вроде присовывания в трубу голему и прочего завязывания шнурков спящему дракону я не исповедую.Да-да, твои игры не соответствуют идеалу олдскула, где идеальный игрок сделает всё, чтобы бросать вообще не пришлось, потому что все броски у персонажа - отстойные, и правильное решение - всегда креативить.
Да ради б-га, нравится вам коллективно страдать фигнёй, страдайте на здоровье. Только не нужно рассказывать мне, что это такой эталон креативности и что все кто не делает так же - тупые. Машины он картошкой останавливал :)) Лампочку не пробовал в рот засовывать? Тоже кстати отверстие.Если что - я просто хотел подчеркнуть, что для нормального человека, подсаживать кого-то в четыре руки - настолько же за пределами личного опыта, как и засовывать картошку в выхлопную трубу машины. Настолько же, как бой на мечах с монстрами.
Коллективное выдумывание всякой фигни, это ещё не НРИ.Провокация: Коллективное выдумывание всякой фигни - это и есть НРИ. Просто у нас есть правила, которые позволяют происходящему не скатиться в выяснение личных отношений, как это было в Haganai. Вопрос только в том, хотим ли мы, чтобы было красиво, поучительно или хардкорно.
А голема можно поразить силой поэзии? Я эльф, я очень выразительно читаю стихи, он выслушает и заснёт обратно. Пофиг, что я ни разу не бард, но у меня такой вот креатив, кривой, тупой, но мастер ведь обязан остановиться и подумать, не? Ты уже подумал?Да, мастер обязан остановиться и подумать. Может подумать, например, "ну, кидай свой навык чтения стихов. На провале к голему приходит подтанцовка, как в индийском кино, он поёт лучше, и вы больше не можете сражаться с этим големом силой оружия". Этот подход рекомендует *W.
Если нельзя, значит ты какой-то тупой и некреативный.
В базе всегда должен лежать отыгрыш роли.
Маленькая реминсенция: когда люди далекие от РПГ видят PHB 5th edition, они почти всегда восхищаются качеством рисунков, а вы все просто привыкли.
Всё верно. Именно поэтому я и затеял тему о том, зачем нужны правила) Ведь если выжать в сухой остаток, то получается, что у мастеров всё меньше желания заморачиваться? Берёшь полуфабрикат, чуть-чуть разогреваешь...Или я не прав?У всех нас всё меньше желания заморачиваться. Стареем.
Да-да, твои игры не соответствуют идеалу олдскула, где идеальный игрок сделает всё, чтобы бросать вообще не пришлось, потому что все броски у персонажа - отстойные, и правильное решение - всегда креативить.
Может подумать "Голема, несомненно, можно поразить силой поэзии. Если в твоём персонаже есть достаточно силы поэзии. Скажем, броском на -10 за невозможное действие. А ты ни разу не бард, и за твои похабные вирши тебя выгнали из эльфийского двора, я помню твою биографию." Этот подход нормален в GURPS Dungeon Fantasy.
Может подумать "это конечно здорово бы зашло в нашу прошлую игру про принцесс и розовых пони, но не подходит к эстетике этой кампании про суровых бомжей-убийц".
Но если это в самом деле игра про принцесс и розовых пони - почему бы и нет? Не все играют в бомжей-убийц, Мормон.
Я ни слова об этом не говорил. Даже близко."То что ты описываешь - слишком сильно зависит от "мастерства ведущего". И никак не регламентировано в правилах мидскульных игр. "
Спасибо, повеселил.Чем это? Нормальный игрок под присмотром нормального мастера даже характеристики перса генерит строго по квенте. Второе слово в "Настольные ролевые игры" как бы на это намекает)
У всех нас всё меньше желания заморачиваться. Стареем.Не думаю, что это хорошо. Впрочем, это неизбежность.
Да и молодёжь нынче уже не та, они все избалованные компьютерными играми и даже сесть книжку почитать не могут.
Эээх. В моей молодости, чтобы поиграть в НРИ, нужно было идти в другой город. Пешком, в гору и против ветра в обе стороны.
А если серьёзно - дело не в этом. Дело в том, что мидскульные игры не могут обеспечить какой-то конкретный результат и геймплей. Моя игра в GURPS будет мало похожа на твою игру в GURPS. Да что там - даже в одном и том же ОРС, с одними и теми же правилами, от игр разных мастеров оставались совсем разные впечатления.
Многие более новые игры, такие как *W, призваны это поправить. "Законсервировать" стиль вождения создателя игры так, чтобы поделиться им с мастерами и игроками по всему миру.
"То что ты описываешь - слишком сильно зависит от "мастерства ведущего". И никак не регламентировано в правилах мидскульных игр. "
Чем это? Нормальный игрок под присмотром нормального мастера даже характеристики перса генерит строго по квенте. Второе слово в "Настольные ролевые игры" как бы на это намекает)
Чем это? Нормальный игрок под присмотром нормального мастера даже характеристики перса генерит строго по квенте. Второе слово в "Настольные ролевые игры" как бы на это намекает)Ага, у хорошего мастера (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A3_%D1%85%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%88%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0) и игроки хороши (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A5%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%88%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA). Блин, аж ностальгия пошла :D .
Нене, так же нельзя, ты обесцениваешь мою охренительно креативную заявку, сводя её к стандартным процедурам системы правил, и тем самым делаешь её невозможной. Ле фу.Я ожидаю, что твой персонаж будет соответствовать тому, как ты хочешь играть. Если ты создал рогу - я разрешу тебе побеждать големов силой подлости и саботажа, если ты создал барда - я разрешу тебе побеждать силой искусства, если ты создал мага - я разрешу тебе побеждать силой магии.
Выходит если только игра не про розовых пони, мне короче не светит победить голема силой креатива. фланнан, ты никакой не умный и не креативный, ты обыкновенный форумный ханжа
Дело вовсе не в эстетике, а в самой сути игры. Есть игры, предполагающие ограниченность и значимость чётко определённых правилами ресурсов, используя которые игрок может победить. Креативность должна быть в рамках системы, по тому же принципу, по которому новые факты вводимые игроками в ОВП не должны противоречить и обесценивать ранее введённые факты. Зачем нужен файтер с плюсами на силу, плюсованное оружие, магбафы, спецатаки, если сильного врага можно победить просто придумав какую-то дурость, выдав её за креативное решение и, прости господи, отыгрыш. Давайте тогда играть в "креативные" решения, а не в подземелья и драконы, пусть все выдумывают фигню, а мастер будет с важным видом всем всё разрешать.Дело как раз в эстетике. Если я делаю игру про принцесс - у меня в партии принцесса с мечом, принцесса, которая ловко прячется и вскрывает замки и ловушки (наверное потому, что ей запрещали выходить из дворца, но очень хотелось), принцесса, которая была любимой ученицей придворного мага, и принцесса, которой благоволят боги. И кроме "профессиональных" навыков - любая из них может решить проблему как принцесса.
Пофиг на воров, ловушки и замки можно преодолевать креативными заявками.
Пофиг на магов, любой игрок может креативно описать заклинание.
Пофиг на клериков, можно креативно и театральненько помолиться ведущему.
Креативное решение при встрече с оверсильным врагом - это быстро свалить. Никто ведь не заставляет обязательно с ним драться вот прямо сейчас на первом уровне.
Конечно не соответствуют, там слишком много херни, которая мне никогда не нравилась. <...>
Мастерство может быть различным даже не в весовых категориях. Но сначала о них. Дело не в "заморочках", дело в том, что все люди разные. И там где один сможет пропорционально выдавать необходимые количества серых инопланетян, поддерживая динамику их вторжений, другой - нет, не сможет.Насчёт первой части - неверно, с моей точки, как психолога. Хотя бы потому, что принятие решений персонажем всегда(!) будет зависеть от выбранной игроком роли. Метагейм наказывается, отыгрыш поощряется, причём зачастую чисто игромеханически (например, в гурпсе в T:RPM от того, как ты детально описываешь ритуал, зависят скидки в получении энергии для каста).
Но мастерство может оцениваться и в качественных категориях. Человек игравший шесть лет в GURPS, FUDGE или D&D 3.5 может увидеть в интернете объявление о наборе в игру по одной из этих систем и пойти туда. Каково же будет его удивление, что эти GURPS, FUDGE или D&D 3.5 будут абсолютно другими, чем те к которым он привык. При этом игры по ним могут быть по весу одинаково плохими или одинаково хорошими. И даже все они могут играться вполне по правилам.
Есть определённое смысловое значение понятия role-playing, предположительно отличное от role-acting.
Также как и во всех остальных играх, основной формой участия в настольной ролевой игре является принятие решений. Каждое из которых повлечёт за собой последствия.
При этом:
1) Подразумеваются ЛЮБЫЕ решения, принимаемые игроком в ходе игры, не только принимаемые "за персонажа" (!), но и метагеймовые, например, выбор тех или иных опций при генерации персонажа.
2) Ни в коем случае целью ролевой игры принятие решений не являются. Но без цепи принятия решений цель игры, какой бы она ни была, не может быть достигнута.
3) Кроме того, не очевидно, но всё же верно: принятие решений — не единственный вид участия в игре. Игрок, который не просто решил, что его персонаж хочет помочь горожанам, а потом убедил остальную партию помочь ему в этом, участвует в игре сильнее, чем остальные. Факт убеждения остальной партии — ещё сильнее ставит игрока в ситуацию значимости его персонажа. А если он ещё и придерживался характерной манеры речи персонажа, имитировал диалект, употреблял присущий персонажу словарь — вообще замечательно. Но именно принятие решений носит стержневой, созидающий всю внутриигровую ситуацию, характер.
И вот именно из набора решений складывается персонаж игрока. Не важно принимает игрок их в режиссёрской позиции или искренне отыгрывая роль (которая с этого ракурса вторична — так как служит лишь одним, пусть зачастую очень важным, из мотивов для принятия решений).
Безусловный факт: следование мотивации, чувствам, характеру персонажа может быть фактором для принятия решений в процессе игры. За неимением других внятных определений (ты таких не дал, уж извини), предлагается понимать под "отыгрышем роли" именно это: принятие решений игроком на основании чувств/эмоций, характера и мотивов персонажа.
Однако, предположительно, это далеко не единственный фактор, учитываемый при принятии решений в настольной ролевой игре (частью которой является, безусловно, и создание персонажа).
Кроме него можно выделить:
1) Эффективность в контексте выполнения поставленной задачи (например, если предполагается что в игре по Pathfinder будет много сражений, то почему бы не заняться "оптимизацией" персонажа под битвы);
2) интерес игрока к тем или иным темам (например, легко представить себе игрока, который увлечён любовной романтикой и попытается строить эту линию для своего или для окружающих его персонажей в любой игре, другим примером может служить любовь к тактике сражений малых групп и принимать решения на игре такой игрок будет в соответствии с принципами наибольшей тактической рациональности);
3) соответствие атмосфере и реалиям игрового мира (принятие решения о колдовстве на глазах у публики может быть опасным или безопасным в том или ином игровом мире, а игра в реалиях 20-ых годов и следование жанру "нуар" будут провоцировать игроков на деятельность ночью даже если это сопряжено с трудностями иной раз);
4) соображения организации игрового процесса (следопыт нашёл по следам вход в логово гоблинов, но изначально персонаж задумывался как профи своего дела и не отчаянный головорез — персонаж бы возможно остался бы ждать снаружи, но это значит что игрок будет скучать следующую битву, так что он говорит, что следопыт вздыхает и делает шаг в темноту вслед за остальными).
Существует предположение, что ситуация выбора, в которой весомым фактором оказываются мотивации, эмоции/чувства и характер персонажа — лакмусовый тест на степень вживания в роль. Все факторы: жанровые, атмосферные, организационные и прочие необходимо подчинить тому какую "роль ты отыгрываешь".
Однако существуют сложные, комплексные ситуации, которые показывают что бывает трудно подчинить все выборы, делаемые игроком в процессе игры, только лишь "отыгрышу роли".
Ага, у хорошего мастера (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A3_%D1%85%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%88%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0) и игроки хороши (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A5%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%88%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA). Блин, аж ностальгия пошла :D .Не "хороший" а "нормальный". "Соответствующий норме, обычный." Например, нормальный водитель при парковке смотрит в зеркало заднего вида, хотя нигде в ПДД это не написано.
Хотя бы потому, что принятие решений персонажем всегда(!) будет зависеть от выбранной игроком роли.Ловите наркомана :D
Ловите наркомана :DДа ничего не изменилось. Игрок как был игроком, так и остался, персонаж как был персонажем, так и остался) Это два абсолютно разных страта ролевой игры, мотивация и поведение у них не просто могут отличаться и, они, как правило, всегда отличаются.
Но если серьезно, то за те 20 лет, что ты отсутствовал в сети, НРИ как хобби сделали большой шаг вперед относительно такой точки зрения. То, о чем ты говоришь — всего лишь актерская позиция игрока, помимо которой есть еще режиссерская и авторская (втч. "пешечная"). Сообщением выше Цирк привел несколько примеров, когда принятие решений во внутриигровом пространстве обусловлено сугубо метагеймными причинами: жанровому соответствию, ожиданиям от игры, организацией и даже структурой, (например, посмотри на игру Ten Candles).
Кстати, это еще одна иллюстрация устаревания подходов. Когда-то, лет 13 назад, я тоже считал, что "выбранной игроком роли" типа должно хватать. Сейчас же, обращаясь только к этой концепции, я сильно себя же и ограничу.
Не "хороший" а "нормальный". "Соответствующий норме, обычный." Например, нормальный водитель при парковке смотрит в зеркало заднего вида, хотя нигде в ПДД это не написано.Это широко распространенное заблуждение (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A8%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%BE_%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%91%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%B7%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5). Не существует нормального мастера. Как не существует нормальных правил как соотносить параметры и роль. Ну или нормальностей столько, сколько игровых групп.
Скидки на трату энергии за качественность описания ритуала - это эталонный пример именно режиссёрской позиции. То есть метаигровая составляющая. Подлинно, персонаж для которого проведение ритуалов рутинно, просто бы его провёл, не сосредотачиваясь на деталях процесса. И если игра про ритуалистов, то уместнее и "отыгрышнее" смотрелось бы простое "делаем ритуал".Для этого не нужна игровая механика)
Ситуация "о, у нас в партии как раз не хватает вора" - пример такого же метаигрового взаимодействия. И персонажи принимают нового члена партии в любом случае, игроки не сосредотачиваются на ролевой модели поведения их персонажей в таких ситуациях.Это неверный подход, хотя я его зачастую и наблюдаю. Верный подход - поставить персонажа в такие условия, что он вынужден вкладываться в нужные умения. Если выживет. конечно)
Это широко распространенное заблуждение (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A8%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%BE_%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%91%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%B7%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5). Не существует нормального мастера. Как не существует нормальных правил как соотносить параметры и роль. Ну или нормальностей столько, сколько игровых групп.Как скажете)Спойлер[свернуть]
Ловите наркомана :DПояснишь о чем речь?
Но если серьезно, то за те 20 лет, что ты отсутствовал в сети, НРИ как хобби сделали большой шаг вперед относительно такой точки зрения. То, о чем ты говоришь — всего лишь актерская позиция игрока, помимо которой есть еще режиссерская и авторская (втч. "пешечная").
Пояснишь о чем речь?Термин "позиция" (stance) мне впервые встретился в Большой Модели, и он довольно полезен для описания ряда моментов в НРИ.
А можно раскрыть эту мысль, пожалуйста? Имеется в виду, что персонаж не принимает самостоятельных решений?
Уточню только, что если вам кажется, что персонажи существуют где-то отдельно от игроков, то рекомендую перестать так думать.
Какой бред, как вобщее система может устареть ?"Как голова вообще может болеть? Это же кость!" (сержант из анекдота).
Какой бред, как вобщее система может устареть ?Хм, ну тут было несколько тезисов, по каким параметрам системы могут устареть.
Текумел обновился, Талисланта обновилась.Честно, был бы признателен за ссылки на статьи/рецензии, или хотя бы откуда заказать можно. В особенности Текумель.
Путаететс механикой.Если я правильно понял первое слово, то нет. Ничего не перепутал.
Какой бред, как вобщее система может устареть ? Полагаю это некий фиктивший термин, придуманный любителями истории в нри, как сути. Не поннимаешь , как считать циферки, кричи про устаревание.Я это чуть раньше сказал)
Только в одном ещё случае мы может говорить об устаревания. Это нерентабельность на рынке и редакция уже не та.
Ничего то вы не понимаете, Гарр и SpaceCate. Как бы хорошо вы не считали, циферки моей любимой системы всё равно лучше, чем вашей. И кубов в ней кидается больше, и генерация круче.Разумеется) Лично мне нравится то, как ты продвигаешь GURPS.
Но в соседней теме ты говорил, что пятая редакция ShadowRun "не очень". И тем не менее, если она есть, то четвёртая редакция уже устарела? Или как? Поясни, пожалуйста.Устарела не совсем система, устарел сеттинг сам по себе. Я помню еще картинку декера из первого издания, со здоровенной балалайкой в руках. А поскольку механика не дженериковая, а сеттинговая - соответственно, устарела и система. Это ахиллесова пята любой сеттинговой системы.
Но в соседней теме ты говорил, что пятая редакция ShadowRun "не очень". И тем не менее, если она есть, то четвёртая редакция уже устарела? Или как? Поясни, пожалуйста.
[/quote
Во 1 и 2 играю, в с 4 там все уныло и билды.
Во 1 и 2 играю, в с 4 там все уныло и билды.Ну не знаю, я целиком дёрнул как Резонанс, так и общее описание матрицы и действия в ней из пятой.
Ну не знаю, я целиком дёрнул как Резонанс, так и общее описание матрицы и действия в ней из пятой.Удельные механики в 3 и 4 есть, сам сеттинг уже посткибер и аниме.
Устарела не совсем система, устарел сеттинг сам по себе. Я помню еще картинку декера из первого издания, со здоровенной балалайкой в руках. А поскольку механика не дженериковая, а сеттинговая - соответственно, устарела и система. Это ахиллесова пята любой сеттинговой системы.Есть такая проблема у киберпанка - чем дальше в будущее, тем больше он кажется ретро-НФ, где-то рядом с атомными ружьями и марсианами.
Удельные механики в 3 и 4 есть, сам сеттинг уже посткибер и аниме.Аниме, говоришь? И чем же это?
Он далёк он тех же ад полис и их сиквела паразит доллс, которыео ближе к самому футуризму 80 хх коим киберпанк и являетсяПоясню свою позицию: я анимешник. Прорекламируй мне Shadowrun 5.
Ещё объяснять, что такое панк?
:lol: :good: Позицию ему прорекламируй, ещё ничего не надо? Вы столько раз нарушили правило 1, что считать не нужно.
Критерии необходимости ещё Маслоу расписал. Пирамидка такая, помнишь?Он, кстати, её не доказал.
Он, кстати, её не доказал.Это вообще проблема психологии. Большинство теорий (а особенно - хорошо известные и популярные в народе теории) - высосаны из пальца.
Критерии необходимости ещё Маслоу расписал. Пирамидка такая, помнишь?Но при чём здесь вообще пирамида Маслоу и необходимость создавать те или иные игры?
Это вообще проблема психологии. Большинство теорий (а особенно - хорошо известные и популярные в народе теории) - высосаны из пальца.Говорит flannan, который без шпаргалки ни одной современной психологической теории не назовёт.
Он, кстати, её не доказал.Я своих игроков воспитываю на адекватном восприятии роли. Хочешь стори - ок - обеспечь стори. А все остальное...как там "есть пылесос, а есть кирби".
По топику: смотрим на наших соседей, а именно на компьютерные игры. Они сильно поменялись за последние 30 лет. От мегахардкора до интерактив муви и прочих QTE. Иногда поднимают голову всякие хардкорные экземпляры, а именно Cuphead, но это единицы. Аналогично произошло и с настольными РПГ, кмк. Сменилось поколение, сменились игры.
Говорит flannan, который без шпаргалки ни одной современной психологической теории не назовёт.А что ты думаешь про соционику? Это психологические теории или нет?
Но конкретно от пирамиды Маслоу за прошедшие с её окончательного формирования 60+ лет камня на камне не оставили, это да.
А что ты думаешь про соционику? Это психологические теории или нет?Я помню, что она относится к популярным и высосанным из пальца, а что?
Я своих игроков воспитываю на адекватном восприятии роли. Хочешь стори - ок - обеспечь стори. А все остальное...как там "есть пылесос, а есть кирби".Я не понял мысль, описанную здесь. И как она относится к моему предыдущему сообщению.
варгеймы сейчас очень жестко прижимают их сверху
как минимум Мордхейм с сильными РПГ элементами
Шутку поняла, смешно!Значит я не прав. Это не давление сверху, а жизненная позиция...
P.S. Забавно, но люди считающие ПРАВИЛЬНЫМ вариантом только первый тип игр, обычно крайне резко реагируют на то, что можно играть не только так. Видимо осознание того, что варгеймы сейчас очень жестко прижимают их сверху (можно вспомнить как минимум Мордхейм с сильными РПГ элементами) сильно портит им настроение.Играть можно как угодно. А что такое Мордхейм, который должен прижимать меня куда-то?
Я не понял мысль, описанную здесь. И как она относится к моему предыдущему сообщению.Ты привел пример вариативности CRPG, я ответил, что могу смоделировать любые вариации в пределах одной системы и одной игры.
Значит я не прав. Это не давление сверху, а жизненная позиция...Согласен.
Ты привел пример вариативности CRPG, я ответил, что могу смоделировать любые вариации в пределах одной системы и одной игры.Ну, хорошо, и что? Как это релевантно топику, т.е. изменению общего подхода к строению систем правил? (бтв, можно поэксперименторовать и попробовать смоделировать успешного антимага-не-кастера в D&D 3.5 и понять, что это невозможно)
Согласен.Гарр, форум имеет функционал "сказать спасибо". Это кнопка с зелёным плюсиком и надписью "Thank you" справа вверху поста. В большинстве ситуаций вместо такого односложного ответа рекомендуется использовать именно её.
Согласен.
Ну, хорошо, и что? Как это релевантно топику, т.е. изменению общего подхода к строению систем правил? (бтв, можно поэксперименторовать и попробовать смоделировать успешного антимага-не-кастера в D&D 3.5 и понять, что это невозможно)Пожалуй, тут требуется уточнение - я давно перешёл с сеттинго-ориентированных систем на дженериковые. К сожалению, я плохо знаком с ДнД, в общем, и с 3.5 в частности, чтобы как-то обсуждать что в ней можно, и что нельзя.
А релевантность топику прослеживается в моей позиции - не бывает устаревших систем, бывают только менее затребованные. В частности, из-за падения интереса к сеттингу или прекращения поддержки линейки.Я всё ещё считаю, что когда у системы появляется конкурент, который со всех сторон лучше (например, следующая версия той же системы) - такую систему можно смело считать устаревшей.
Я всё ещё считаю, что когда у системы появляется конкурент, который со всех сторон лучше (например, следующая версия той же системы) - такую систему можно смело считать устаревшей.База-то одна, так что не соглашусь, что апгрейд системы - это новая система.
Некоторые системы, впрочем, были рождены неудачными.Это само собой, но их популярность далеко не всегда зависит от их удачности.
База-то одна, так что не соглашусь, что апгрейд системы - это новая система.Новая система зачастую возникает не только при апгрейде, а даже при переработке этой же базы под новые задачи. D&d3.х, star wars d20 и Mutants & Masterminds 3rd Ed построены на одной базе, а но это разные и непохожие друг на друга системы. Если же сравнить всю линейку d20 от начала и до наших дней, то я не представляю как можно считать их одной и той же системой.
Новая система зачастую возникает не только при апгрейде, а даже при переработке этой же базы под новые задачи. D&d3.х, star wars d20 и Mutants & Masterminds 3rd Ed построены на одной базе, а но это разные и непохожие друг на друга системы. Если же сравнить всю линейку d20 от начала и до наших дней, то я не представляю как можно считать их одной и той же системой.А что там принципиально меняется-то? Если в M&M ввели уровень силы вместо просто уровней, она не стала от этого скилл-ориентированной системой. GURPS что 1-го, что 4-го издания - всё та же самая GURPS.
А что там принципиально меняется-то? Если в M&M ввели уровень силы вместо просто уровней, она не стала от этого скилл-ориентированной системой. GURPS что 1-го, что 4-го издания - всё та же самая GURPS.В GURPS различных редакций - достаточно ощутимые различия, чтобы я не пытался водить GURPS 3ей редакции, а просто тащил оттуда то, чего мне не хватает.
А что там принципиально меняется-то? Если в M&M ввели уровень силы вместо просто уровней, она не стала от этого скилл-ориентированной системой. GURPS что 1-го, что 4-го издания - всё та же самая GURPS.Тут я могу предложить пример, который тебе вряд ли пригодится, но всё же. ДнД. Даже если взять ближайшие три редакции (3, 4 и 5), это три принципиально разные игры, дающие играющим совершенно разные ощущения. Безумное билдостроение, необходимость вкладываться в бой и "Дизайн башни из слоновой кости" — это про третью редакцию. Тонны кранча, взаимодействие способностей разных классов друг с другом, явная направленность на бои и менеджмент ресурсов — это про четвертую. Усреднение боевого потенциала персонажей, раскрытие их небоевых аспектов и сведение всех модификаторов до "есть профишенси/нет профишенси — есть адвантаж/нет адвантажа" — это про пятую. Я лично не могу назвать каждую из редакций апдейтом предыдущей, поскольку для этого надо было развивать тенденции предыдущих редакций, но этого не происходило.
В GURPS различных редакций - достаточно ощутимые различия, чтобы я не пытался водить GURPS 3ей редакции, а просто тащил оттуда то, чего мне не хватает.Это детали. Ну как литые диски на колесо вместо штампованых. Да, они меняют само отношение к игре, добавляют или убирают детали, но не базовую механику, в ней принципиальных изменений нет и не будет: как ты бросал три шестигранных кубика против эффективного умения, так и будешь кидать...будут патчи, типа компендиумов или поверапсов. Тест достаточно простой - просто взглянуть на лист персонажа. Сразу же становится понятно, что это за система (если знаком с ней, конечно).
Например, родная система Сил из GURPS 4ой редакции - настолько хороша, что её просят в качестве основной практически во все игры, в которых я играю или готовлю (несмотря на то, что она абсолютно не подходит к видению магии автором сеттинга >:( ). В третьей редакции Сил просто не было, а на третьередакционную псионику все ругались за её поломность.
Тут я могу предложить пример, который тебе вряд ли пригодится, но всё же. ДнД. Даже если взять ближайшие три редакции (3, 4 и 5), это три принципиально разные игры, дающие играющим совершенно разные ощущения. Безумное билдостроение, необходимость вкладываться в бой и "Дизайн башни из слоновой кости" — это про третью редакцию. Тонны кранча, взаимодействие способностей разных классов друг с другом, явная направленность на бои и менеджмент ресурсов — это про четвертую. Усреднение боевого потенциала персонажей, раскрытие их небоевых аспектов и сведение всех модификаторов до "есть профишенси/нет профишенси — есть адвантаж/нет адвантажа" — это про пятую. Я лично не могу назвать каждую из редакций апдейтом предыдущей, поскольку для этого надо было развивать тенденции предыдущих редакций, но этого не происходило.Я очень плохо знаю ДнД, но судя из того, что ты перечислил...это же детали. Сама база не особо изменилась, как я понимаю.
Тут стоит добавить, что D&D 5 по духу и "ощущениям" очень похожа на вторую редакцию франшизы (сам я по двойке играл раза два да и то не осмысленно, не могу подтвердить), но при этом она гораздо понятнее написана и структурирована, да и попадание там считается не через ТНАС0 :)
А что там принципиально меняется-то? Если в M&M ввели уровень силы вместо просто уровней, она не стала от этого скилл-ориентированной системой. GURPS что 1-го, что 4-го издания - всё та же самая GURPS.Ну да, отсутствие хитпоинтов, исчезновение классовой системы, появление конструктора способностей. Она не стала скилл-ориентированной, она стала безклассовой и безуровневой, что уже делает ее принципиально отличной системой.
Я очень плохо знаю ДнД, но судя из того, что ты перечислил...это же детали. Сама база не особо изменилась, как я понимаю.Ты очень плохо знаешь ДНД. Сравнивать редакции - это все равно что сравнивать паровоз и автомобиль. Сравнивать системы построенные на базе д20 - все равно что сравнивать телегу и истребитель Миг какой-то-там. И то и другое основывается на изобретении колеса, но область применения несколько различается.
Ну да, отсутствие хитпоинтов, исчезновение классовой системы, появление конструктора способностей. Она не стала скилл-ориентированной, она стала безклассовой и безуровневой, что уже делает ее принципиально отличной системой.Как же она стала безуровневой, если там чётко прописаны "уровни мощности"?
Ты очень плохо знаешь ДНД. Сравнивать редакции - это все равно что сравнивать паровоз и автомобиль. Сравнивать системы построенные на базе д20 - все равно что сравнивать телегу и истребитель Миг какой-то-там. И то и другое основывается на изобретении колеса, но область применения несколько различается.База ДнД 3.х - успешность любого действия можно решить броском d20 + модификаторы против сложности (или такого же броска оппонента), дальнейший результат успеха или неудачи уже может решаться другими способами, насколько я помню. На эту базу можно навешивать зе хит армор класс 0, а можно не навешивать, она от этого принципиально не изменится. Игра - да - изменится, но система будет той же самой. А вот если ты будешь бросать три шестигранных кубика против модифицированного умения или броска оппонента, играя на разнице MS - это будет уже другая система.
Гарр, у тебя какое-то своё, альтернативное понимание значения слова "система".Основной показатель системы - это базовая игровая механика. Поскольку игровая механика d20 слабо отличается от игровой механики ДнД линейки 3.х, они являются совместимыми. Я не прав?
Как же она стала безуровневой, если там чётко прописаны "уровни мощности"?Уровень мощности относится к игре, а не к персонажу. Если их толковать настолько расширенно, то уровни и в гурпсе есть.
Как же она стала безуровневой, если там чётко прописаны "уровни мощности"?База ДнД 3.х - успешность любого действия можно решить броском d20 + модификаторы против сложности (или такого же броска оппонента)База одна, но системы разные. Меняется способ прокачки персонажа, меняется стиль игры, стиль вождения. Я играл даже словеску с основой на д20, но странно было бы утверждать, что это одно и то же, что и днд.
База d20 - игрок должен кинуть двадцатигранник, добавив модификаторы от обстоятельств и способностей персонажа, и сравнить результат с классом сложности, с учётом MS броска, насколько я помню. Она везде одинакова, хоть в M&M, хоть в SW d20, добавляй ты классы, или убирай их. Игра - да - изменится, но система будет той же самой.
Основной показатель системы - это базовая игровая механика. Поскольку игровая механика d20 слабо отличается от игровой механики ДнД линейки 3.х, они являются совместимыми. Я не прав?Не прав. Они не совместимы, персонажа из одной системы даже не всегдав возможно сконвертировать в другую без существенных потерь. Из M&M проще персонажа в гурпс перенести чем в 3.5
Уровень мощности относится к игре, а не к персонажу. Если их толковать настолько расширенно, то уровни и в гурпсе есть.Разумеется есть. Они выражаются количеством очков персонажа. Мало того, в некоторых линейках и классы чётко прослеживаются.
База одна, но системы разные. Меняется способ прокачки персонажа, меняется стиль игры, стиль вождения. Я играл даже словеску с основой на д20, но странно было бы утверждать, что это одно и то же, что и днд.Ну как же это разные системы, если при описании "игрок должен кинуть двадцатигранник, добавив модификаторы от обстоятельств и способностей персонажа, и сравнить результат с классом сложности, с учётом MS броска" тебе любой, знакомый с ДнД 3.х (любого сеттинга), однозначно скажет, что это ДнД 3.х? А любой, кто знаком с GURPS, по описанию базовой механики опознает GURPS, но затруднится назвать редакцию.
Не прав. Они не совместимы, персонажа из одной системы даже не всегдав возможно сконвертировать в другую без существенных потерь. Из M&M проще персонажа в гурпс перенести чем в 3.5[/font]Насколько помню, M&M не является строго d20, а является совместимой с d20, то есть, она не является базовой. А если смотреть на базовую d20, насколько помню, то технически большинство d20-систем совместимо между собой, как и с D&D третьей и трёхсполтинной версий.
А если смотреть на базовую d20, насколько помню, то технически большинство d20-систем совместимо между собой, как и с D&D третьей и трёхсполтинной версий.Я посмотрю как ты совместишь Модерн d20, Ктулху d20, VtM d20, SW d20 и Вавилон 5 d20.
Гарр, тебя послушать, так получится, что ежели я буду играть вот прям полностью в D&D 3.5, но вместо d20 кидать 2d10 это будет другая система, а если и там d20, но не то что скиллы, но даже набор статов иной, классов нет вообще, хитов нет,Ты абсолютно прав. Костяк системы - в игровой механике.атака через THAC0 кидаетсяи так далее, то это та же самая система, ага.
Я посмотрю как ты совместишь Ктулху d20, VtM d20, SW d20 и Вавилон 5 d20.Давай ответим на главный вопрос: базовая игровая механика у каждой из них отличается от схемы "игрок должен кинуть двадцатигранник, добавив модификаторы от обстоятельств и способностей персонажа, и сравнить результат с классом сложности, с учётом MS броска"? Если не отличается, то конверсия и детализация - это вопрос времени и терпения, а вовсе не системы (точно так же переводится 3-я GURPS в 4-ю). К слову о сеттинговых заморочках: я в своё время поиграл в Mage: The Ascension и на сторителлинге, и по GURPS - это абсолютно официальные линейки этих систем. Это фактически ОДНА игра, но РАЗНЫЕ системы.
При чём я только про игровые механики говорю, без сеттинговых заморочек.
Давай ответим на главный вопрос: базовая игровая механика у каждой из них отличается от схемы "игрок должен кинуть двадцатигранник, добавив модификаторы от обстоятельств и способностей персонажа, и сравнить результат с классом сложности, с учётом MS броска"? Если не отличается, то конверсия и детализация - это вопрос времени и терпения, а вовсе не системы (точно так же переводится 3-я GURPS в 4-ю).Если следовать этой логике, то есть только три или четыре системы. Что там у нас есть? Кинуть один или несколько кубиков больше сложности, кинуть эти же или другие кубики меньше сложности, кинуть кубики и посмотреть сколько из них преодолели сложность (варианты когда на кубиках вместо цифр используются значки принципиально ничего не меняют). Ну еще модификаторы иногда можно по вкусу добавить. Но этот подход несколько противоречит общепринятому словоупотреблению.
Гарр, у тебя, как мне кажется, весьма специфичное понимание того, что есть система, причем сильно отличающееся от принятого на этом форуме и в тех кругах, где общаются его участники. Обычно считается, что на ядре д20 построено множество систем, а ты саму д20 считаешь за систему, отсюда и взаимонепонимание.Да, я уже заметил, что у вас сложился довольно специфичный набор терминов для внутреннего употребления.
Если следовать этой логике, то есть только три или четыре системы. Что там у нас есть? Кинуть один или несколько кубиков больше сложности, кинуть эти же или другие кубики меньше сложности, кинуть кубики и посмотреть сколько из них преодолели сложность (варианты когда на кубиках вместо цифр используются значки принципиально ничего не меняют). Ну еще модификаторы иногда можно по вкусу добавить. Но этот подход несколько противоречит общепринятому словоупотреблению.Общепринятым (вне рамок данного форума) синонимом термина "система" считается термин "игромеханика". И разумеется, что, как таковых, игровых систем не так уж и много (но никого же не смущает, что цифр в арифметике всего десять, верно?). Основная цель системы - разрешение заявок игроков, а конкретных механизмов этого разрешения не так уж и много, и, в большинстве своём, они не меняются уже десятилетиями.
Да, я уже заметил, что у вас сложился довольно специфичный набор терминов для внутреннего употребления.У нас специфичная и сложная область деятельности. Естественно, у нас есть собственный набор терминов!
Основная цель системы - разрешение заявок игроков, а конкретных механизмов этого разрешения не так уж и много, и, в большинстве своём, они не меняются уже десятилетиями.Система называется системой потому, что она - комплексная штука, которая регулирует очень много разных вещей, в том числе генерацию, боёвку, разрешение заявок и так далее.
Это детали. Ну как литые диски на колесо вместо штампованых. Да, они меняют само отношение к игре, добавляют или убирают детали, но не базовую механику, в ней принципиальных изменений нет и не будет: как ты бросал три шестигранных кубика против эффективного умения, так и будешь кидать...будут патчи, типа компендиумов или поверапсов. Тест достаточно простой - просто взглянуть на лист персонажа. Сразу же становится понятно, что это за система (если знаком с ней, конечно).Именно детали, собравшись в большом количестве, отличают гоночный автомобиль от грузовика. Да, в принципе - и то и другое возит людей из пункта А в пункт Б, и детали вроде одни и те же - бензобак, мотор, колёса и сиденье. Но сдавать на права на вождение этих двух видов машин нужно отдельно.
У нас специфичная и сложная область деятельности. Естественно, у нас есть собственный набор терминов!Как ни странно, но я знаю словарь Форджа, и чем таск резолшн отличается от конфликт резолюшн. Но я не об этом, а про внутифорумную терминологию)
Ты ещё словарь Форджа не видел, наверное.
И нет, основной бросок - далеко не определяющая сторона системы. Его, на самом деле, несложно заменить. Например, банально бросая 3d6 вместо 1d20 потому, что под рукой нет d20. Да, это немного изменит результаты, но это всё равно не поможет файтеру победить мага в ДнД3.5.Если ты в d20 при разрешении задач игроками вместо d20 начнёшь систематически применять шестигранные кубики, то система перестанет быть системой d20. По умолчанию, поскольку там не будет d20 костей)
1. И нет, основной бросок - далеко не определяющая сторона системы.так мне какой ответ за верный принять?)
2. Основной бросок конечно хорошо показывае, к какой ветке эволюции относится система
но вообще "система" обычно описывает одно из:Ну вот, мы пришли к трактовке вами термина "система" как "публикация" (вне зависимости от того, коммерческая или инди хоумрул). Так с этого и надо было начинать, я думаю, поскольку общепринятой трактовкой термина "система" принято считать именно игровую механику. А если мы спорим о публикации, то я выхожу из обсуждения, поскольку это занятие совершенно бессмысленное - каждый будет вкладывать в трактовку термина еще одну личную трактовку термина и так до бесконечности.
1) Публикация, вроде "GURPS 4ой редакции (включая все дополнения к именно этой редакции)".
2) Группа публикаций, являющихся рескинами друг друга, вроде "d20", "Roll and keep" или "*W". Они часто названы по имени своего основного броска, но это не единственное, что объединяет эти публикации. Гораздо более сильным показателем является система генерации персонажей.
3) Правила конкретной игры, включая социальный контракт, хоумрулы и всё остальное.
Система называется системой потому, что она - комплексная штука, которая регулирует очень много разных вещей, в том числе генерацию, боёвку, разрешение заявок и так далее.
Именно детали, собравшись в большом количестве, отличают гоночный автомобиль от грузовика. Да, в принципе - и то и другое возит людей из пункта А в пункт Б, и детали вроде одни и те же - бензобак, мотор, колёса и сиденье. Но сдавать на права на вождение этих двух видов машин нужно отдельно.
Оба, естественно. Что тут непонятного?Цитата: flannan1. И нет, основной бросок - далеко не определяющая сторона системы.так мне какой ответ за верный принять?)
2. Основной бросок конечно хорошо показывае, к какой ветке эволюции относится система
Как ни странно, но я знаю словарь Форджа, и чем таск резолшн отличается от конфликт резолюшн. Но я не об этом, а про внутифорумную терминологию)Тогда почему ты удивляешься, что с тобой не соглашаются, когда ты говоришь, что система - это бросок кубов?
Если ты в d20 при разрешении задач игроками вместо d20 начнёшь систематически применять шестигранные кубики, то система перестанет быть системой d20. По умолчанию, поскольку там не будет d20 костей)Но и GURPS она от этого не станет. И она сохранит все недостатки систем d20, кроме плоского распределения вероятностей.
Обожаю терминологические споры. Сперва определим систему, как используемый при бросках кубик. Затем откажемся расширять понятие системы на по настоящему важные вещи, потому что уже определили систему исключительно, как используемый кубик. Вуаля - мы доказали, что система не важна, ведь можно любой кубик кидать.Угадай, почему система d20 называется именно "система d20"?)
UPD: я умолчу о том, что встречал совершенно точно НЕ d20-системы основанные на принципе "бросаю икосаэдр плюс модификаторы против сложности". Сходу не вспомню название, но вроде что-то про StarTrek.
Оба, естественно. Что тут непонятного?Ложная дихотомия. Мы говорим не о броске или его отсутствии, а о принципе разрешения задач игроком и мастером. Там вообще может не быть бросков, как таковых, но, чаще всего, присутствует некий рандом, основанный на характеристиках персонажа и сложности действия.
Вот например, строение зубов - хорошо показывает, к какой ветке эволюции относится животное. Например, если зубов нет - это скорее всего птица.
Но зубы - это не главное, и вид не эквивалентен используемым зубам.
Тогда почему ты удивляешься, что с тобой не соглашаются, когда ты говоришь, что система - это бросок кубов?Потому что система - это не бросок кубов. Система - это игровая механика, которая тем или иным способом разрешает задачи, принципиально она нужна для этого и только для этого. Можно кидать кубики с любым количеством граней, можно подпрыгивать в высоту, или метнуть мячик для решения, выполнил ли персонаж задачу - это всё равно будет игровой механикой.
Но и GURPS она от этого не станет. И она сохранит все недостатки систем d20, кроме плоского распределения вероятностей.Разумеется не станет, поскольку у неё другой принцип разрешения задач. Но если добавить к броску трёх шестигранников еще и бросок монеты - это будет уже не GURPS. Производное (как d20 производное от ДнД 3.х), но не GURPS.
Угадай, почему система d20 называется именно "система d20"?)Китайцы называются китайцами, потому что родом из Китая, но вряд ли именно это - единственно важный или вообще хоть сколько нибудь значимый критерий для того, чтобы быть китайцем
Да, я уже заметил, что у вас сложился довольно специфичный набор терминов для внутреннего употребления.Это не у нас, это вроде как во всем мире. Если ты пойдешь читать про д20, то найдешь список систем на ее ядре. И каждая будет называться системой. Не нравится на русском, почитай на буржуйском.
Китайцы называются китайцами, потому что родом из Китая, но вряд ли именно это - единственно важный или вообще хоть сколько нибудь значимый критерий для того, чтобы быть китайцемОтлично. А можно я тоже начну нести чушь вместо ответа на конкретный вопрос?)
"Тогда почему ты удивляешься, что с тобой не соглашаются, когда ты говоришь, что система - это бросок кубов?"Ох, камон...
Потому что система - это не бросок кубов.
Отлично. А можно я тоже начну нести чушь вместо ответа на конкретный вопрос?)Так давно уже, разве нет? Я дал вполне конкретный ответ - а) не существует "системы D20" б) название системы ничего не говорит о том, что в ней важно
Это не у нас, это вроде как во всем мире. Если ты пойдешь читать про д20, то найдешь список систем на ее ядре. И каждая будет называться системой. Не нравится на русском, почитай на буржуйском.http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Ролевая_система
А то, что ты называешь системой, называется механикой. Она может быть едина для целой группы систем.
И да, не существует "системы d20", вообще.Ну кстати ее тоже часто называют D20 System. Вопрос лишь в том, что в списки систем очень часто помещают на один уровень D6 System, GURPS и Fate core, что весьма странно.
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Ролевая_системаА можешь прочитать чуть дальше первого предложения?)
Так давно уже, разве нет? Я дал вполне конкретный ответ - а) не существует "системы D20" б) название системы ничего не говорит о том, что в ней важно:lol:
А можешь прочитать чуть дальше первого предложения?)Могу. И даже процитирую: "Существует несколько трактовок понятия «система». Часто система считается синонимом игромеханики — набором правил, по которым ведущий определяет результаты заявок игроков."
Внимание! Пока вы набирали сообщение, в теме появилось 11 новых ответа. Возможно, вы захотите изменить свое сообщение.ох лол, и нет, прочитав все 11, не захотел
Чем это? Нормальный игрок под присмотром нормального мастера даже характеристики перса генерит строго по квенте. Второе слово в "Настольные ролевые игры" как бы на это намекает)
Есть такая проблема у киберпанка - чем дальше в будущее, тем больше он кажется ретро-НФ, где-то рядом с атомными ружьями и марсианами.
Могу. И даже процитирую: "Существует несколько трактовок понятия «система». Часто система считается синонимом игромеханики — набором правил, по которым ведущий определяет результаты заявок игроков."Часто - это не всегда. Т.е. знак равенства ставить логически не обосновано. И уже в третьем предложении раскрывается что еще подразумевается под системой. Это нормально, потому что системы бывают разные, некоторые сведены только к игромеханике, а некоторые нефункциональны вне собственного сеттинга. Но и то и другое - это системы.
:lol:
Это кто вам сказал такую странную вещь? Нормальный игрок под присмотром нормального мастера может, например, выбрать класс, кинуть шесть раз по 3d6, поменять в полученном наборе два любых значения местами и глядя на полученное убожище сочинить квенту, почему такой калечный считается воином. Или почему такой крутой перец идет в какую-топ ердь, вместо того, чтобы делать карьеру.Это одна из причин, по которой я никогда не водил и не буду водить ДнД-образные игры. Зачем в этом случае вообще квента нужна?)
И нет, это не высосанный из пальца пример, это генережка строго по правилам :)
Ну кстати ее тоже часто называют D20 System. Вопрос лишь в том, что в списки систем очень часто помещают на один уровень D6 System, GURPS и Fate core, что весьма странно.Да, я, походу, погорячился, визарды все таки выпускали ядро отдельно от прочего
Угадай, почему система d20 называется именно "система d20"?)Думаю, название было выбрано исходя из каких-то интуитивных соображений и наглядности. Хироквест тоже использует д20, Нуменера — тоже, как и всякий ОСР типа Shadow of the Demon Lord. Присовокупить их к семейству d20 system не получается, поскольку помимо кубика их не объединяет ничего (разве что классово-уровневое строение персонажа в последних двух случаях, но оно сиииильно отличается от того, что предлагает нам SRD d20 system вне зависимости от временного периода).
У нас специфичная и сложная область деятельности. Естественно, у нас есть собственный набор терминов!Ну, не совсем так. Все-таки большая часть форумчан использует более-менее единый понятийный аппарат (зачастую заимствованный с форджа), либо старается не прибегать к терминам, у которых может быть много трактовок.
Если следовать этой логике, то есть только три или четыре системы. Что там у нас есть? Кинуть один или несколько кубиков больше сложности, кинуть эти же или другие кубики меньше сложности, кинуть кубики и посмотреть сколько из них преодолели сложность (варианты когда на кубиках вместо цифр используются значки принципиально ничего не меняют). Ну еще модификаторы иногда можно по вкусу добавить. Но этот подход несколько противоречит общепринятому словоупотреблению.Борхесовщина INTENSIFIES :) "Систем всего четыре".
Я очень плохо знаю ДнД, но судя из того, что ты перечислил...это же детали. Сама база не особо изменилась, как я понимаю.Но мы про базу и не говорим, а про системы. Система ведь не ограничивается сугубо ядром. Фланнан выше сказал, что в понятие система входит и жанровые ожидания, и фокус геймплея, и стилистика, и даже конкретные дизайнерские решения. Возвращаясь к изначальной теме топика, система запросто может устареть по этим параметрам (подача материала, организация правил, комплексность и количество итераций на выполнение заявки и оценку результатов и последствий, нагрузка на мастера и игроков, наличие/отсутствие игровых структур и пр.).
Думаю, название было выбрано исходя из каких-то интуитивных соображений и наглядности. Хироквест тоже использует д20, Нуменера — тоже, как и всякий ОСР типа Shadow of the Demon Lord. Присовокупить их к семейству d20 system не получается, поскольку помимо кубика их не объединяет ничего (разве что классово-уровневое строение персонажа в последних двух случаях, но оно сиииильно отличается от того, что предлагает нам SRD d20 system вне зависимости от временного периода).Всё гораздо проще. Дезигнеры посчитали, что икосаэдр является одним из базовых элементов механики, и на этом и сделали начальный упор.
Но мы про базу и не говорим, а про системы. Система ведь не ограничивается сугубо ядром. Фланнан выше сказал, что в понятие система входит и жанровые ожидания, и фокус геймплея, и стилистика, и даже конкретные дизайнерские решения. Возвращаясь к изначальной теме топика, система запросто может устареть по этим параметрам (подача материала, организация правил, комплексность и количество итераций на выполнение заявки и оценку результатов и последствий, нагрузка на мастера и игроков, наличие/отсутствие игровых структур и пр.).Именно ядром она и ограничивается. А ты спроси у Фланнана, что объединяет бэйнсторм, трансхуман спейс, трэвеллер, прайм директив, данжен фэнтези, монстер хантерс или другие линейки ГУРПС, поскольку "жанровые ожидания, и фокус геймплея, и стилистика, и даже конкретные дизайнерские решения" у них, мягко говоря, отличаются.
Это одна из причин, по которой я никогда не водил и не буду водить ДнД-образные игры. Зачем в этом случае вообще квента нужна?)
Я своих игроков воспитываю на адекватном восприятии роли. Хочешь стори - ок - обеспечь стори. А все остальное...как там "есть пылесос, а есть кирби".
Отлично. А можно я тоже начну нести чушь вместо ответа на конкретный вопрос?)
Хироквест тоже использует д20, Нуменера — тоже, как и всякий ОСР типа Shadow of the Demon Lord.
Это одна из причин, по которой я никогда не водил и не буду водить ДнД-образные игры. Зачем в этом случае вообще квента нужна?)Кстаааати, возвращаясь еще раз к теме топика, писание квенты и ее принятие мастером — пример устаревшего подхода к созданию персонажа и встраиванию в игру. Методика Phase Trio из Fate Core создает предыстории более когерентные внутриигровой ситуации и с меньшим шансом, что что-то из описанного не сыграет. Аналогично, вопросы на лету, используемые в Lady Blackbird, позволяют достраивать персонажа в процессе, при этом не делая его противоречивым. Ну и, наконец, связи в DW и "нулевая сессия" позволяют совместно сгенерить персонажей вместе со значимыми кусками сеттинга, не отрываясь от игрового процесса.
Кстаааати, возвращаясь еще раз к теме топика, писание квенты и ее принятие мастером — пример устаревшего подхода к созданию персонажа и встраиванию в игру. Методика Phase Trio из Fate Core создает предыстории более когерентные внутриигровой ситуации и с меньшим шансом, что что-то из описанного не сыграет. Аналогично, вопросы на лету, используемые в Lady Blackbird, позволяют достраивать персонажа в процессе, при этом не делая его противоречивым. Ну и, наконец, связи в DW и "нулевая сессия" позволяют совместно сгенерить персонажей вместе со значимыми кусками сеттинга, не отрываясь от игрового процесса.Разумеется старый, проверенный и мне он нравится (как и моим игрокам). И, к слову, нулевые сессии мы тоже проводим. Без обид, но ко всем этим нововедениям я отношусь как к "а давайте теперь в автомобиль через люк на крыше залезать, есть же люк, вот нам его специально вырезали". Зачем, если старый способ прекрасно работает?
Всё гораздо проще. Дезигнеры посчитали, что икосаэдр является одним из базовых элементов механики, и на этом и сделали начальный упор.Хех, может быть и так, но дизайнеры других систем так определённо не считали.
Именно ядром она и ограничивается.Нет. Ты забыл еще генерацию персонажа, его развитие и ограничения, вызванные требованиями жанра.
А ты спроси у Фланнана, что объединяет бэйнсторм, трансхуман спейс, трэвеллер, прайм директив, данжен фэнтези, монстер хантерс или другие линейки ГУРПС, поскольку "жанровые ожидания, и фокус геймплея, и стилистика, и даже конкретные дизайнерские решения" у них, мягко говоря, отличаются.Именно поэтому эти книги на самом деле называются GURPS Banestorm, GURPS Dungeon Fantasy, GURPS Transhuman Space и расширяют, что неудивительно, функционал основной книги, чтобы она обеспечивала "жанровые ожидания, и фокус геймплея, и стилистику, и даже конкретные дизайнерские решения".
Разумеется старый, проверенный и мне он нравится (как и моим игрокам). И, к слову, нулевые сессии мы тоже проводим. Без обид, но ко всем этим нововедениям я отношусь как к "а давайте теперь в автомобиль через люк на крыше залезать, есть же люк, вот нам его специально вырезали". Зачем, если старый способ прекрасно работает?Наоборот же :) Квенты в настольных ролевых играх — сущность лишняя за редким исключением (HeroQuest тот же). Скорее, именно квенты воспринимаются как люк в машину, через который мы раньше все залазили, а теперь, оказалось, есть более простые способы попасть в игру: нажал на кнопку, открыл дверь и сел.
Хех, может быть и так, но дизайнеры других систем так определённо не считали.Не всех)
Нет. Ты забыл еще генерацию персонажа, его развитие и ограничения, вызванные требованиями жанра.Нет, не забыл. Все эти показатели в линейках тоже заметно отличаются.
Именно поэтому эти книги на самом деле называются GURPS Banestorm, GURPS Dungeon Fantasy, GURPS Transhuman Space и расширяют, что неудивительно, функционал основной книги, чтобы она обеспечивала "жанровые ожидания, и фокус геймплея, и стилистику, и даже конкретные дизайнерские решения".Так эта всё относится к системе GURPS или не к системе GURPS? :)
Однако системы, сделанные на ядре D20 System, не призваны улучшать базовый функционал. Есть Iron Heores, есть Dragonstar, а попытки совместить их друг с другом — безблагодатная затея.А зачем мне их сравнивать, если я знаю, что они используют одну систему, т.е. одну механику игры? Разумеется, что это совершенно разные игры, но система-то одна - D20 System.
Наоборот же :) Квенты в настольных ролевых играх — сущность лишняя за редким исключением (HeroQuest тот же). Скорее, именно квенты воспринимаются как люк в машину, через который мы раньше все залазили, а теперь, оказалось, есть более простые способы попасть в игру: нажал на кнопку, открыл дверь и сел.Разумеется лишние. Зачем биография и характер персонажа в ролевой игре?) Адаптация ДнД в CRPG прекрасно без них десятилетиями обходится.
Наоборот же Квенты в настольных ролевых играх — сущность лишняя за редким исключением (HeroQuest тот же). Скорее, именно квенты воспринимаются как люк в машину, через который мы раньше все залазили, а теперь, оказалось, есть более простые способы попасть в игру: нажал на кнопку, открыл дверь и сел.А можно примеры какие-нибудь? Я, понимаю, о чем речь, но чисто умозрительно, ибо современные подходы мне знакомы через чтение рулбуков. А вот мистер Гарр, кажется и вовсе не понимает.
Разумеется лишние. Зачем биография и характер персонажа в ролевой игре?) Адаптация ДнД в CRPG прекрасно без них десятилетиями обходится.В подавляющем большинстве случаев ролевая игра без биографии обходится прекрасно. А характер к квенте отношение имеет весьма косвенное.
А зачем мне их сравнивать, если я знаю, что они используют одну систему, т.е. одну механику игры? Разумеется, что это совершенно разные игры, но система-то одна - D20 System.Блин, ну прочитай до конца тобой же скинутую ссылку! Уясни, общепринятые отношения между системой и игромеханикой, очень тяжело тебя читать, когда ты используешь обычные слова странным способом.
А можно примеры какие-нибудь? Я, понимаю, о чем речь, но чисто умозрительно, ибо современные подходы мне знакомы через чтение рулбуков. А вот мистер Гарр, кажется и вовсе не понимает.Примеры альтернатив квентам? Да, я в общем-то, выше дал несколько, но могу раскрыть детальнее. Или как это сделано в Хироквесте?
В подавляющем большинстве случаев ролевая игра без биографии обходится прекрасно. А характер к квенте отношение имеет весьма косвенное.А что такое квента в твоём понимании?)
Блин, ну прочитай до конца тобой же скинутую ссылку! Уясни, общепринятые отношения между системой и игромеханикой, очень тяжело тебя читать, когда ты используешь обычные слова странным способом.Часто - антоним слова "редко", это и есть "общепринятое".
Часто - антоним слова "редко", это и есть "общепринятое".А ты еще статью "игромеханика" с той же вики посмотри. Потому что там это совсем не то же самое, что у тебя.
"Часто система считается синонимом игромеханики — набором правил, по которым ведущий определяет результаты заявок игроков."
Что конкретно тебе непонятно в этих двух предложениях? То, что я опустил реже принятые трактовки?
Это одна из причин, по которой я никогда не водил и не буду водить ДнД-образные игры. Зачем в этом случае вообще квента нужна?)Квента и механика могут идти в любом порядке или вообще вперемешку. Я, например, одинаково получаю удовольствие от следующих процессов с различной степенью рандома:
Разумеется старый, проверенный и мне он нравится (как и моим игрокам). И, к слову, нулевые сессии мы тоже проводим. Без обид, но ко всем этим нововедениям я отношусь как к "а давайте теперь в автомобиль через люк на крыше залезать, есть же люк, вот нам его специально вырезали". Зачем, если старый способ прекрасно работает?"Работает" != "настолько же удобен".
Разумеется лишние. Зачем биография и характер персонажа в ролевой игре?) Адаптация ДнД в CRPG прекрасно без них десятилетиями обходится.
Примеры альтернатив квентам? Да, я в общем-то, выше дал несколько, но могу раскрыть детальнее. Или как это сделано в Хироквесте?Ну вот я плюс-минус понимаю, как это сделано в *W, но специфика самой системы мне не импонирует как мастеру, то есть, это все прикольно, но водить это я не готов.
Квента и механика могут идти в любом порядке или вообще вперемешку. Я, например, одинаково получаю удовольствие от следующих процессов с различной степенью рандома:Дело в том, что в тех системах, по которым я предпочитаю водить, каждый изгиб характера может иметь игромеханическое отражение - достоинства, недостатки, спецспособности, перки, квирки. У них особенность такая - оцифровывать готовых персонаже. с их характером и биографией.
1) Придумать концепт и историю персонажа, оцифровать наиболее близко. Большая часть пойнтбаевых систем такое позволяет.
2) Имея изначальный концепт, накидать рандомную часть генережки (напр. возраст и статус в ПлиО РПГ на старте или расклад судьбы в 7 море), поплакать потому что при такой накидке монтеньскому дворянину Донатиану магом не быть, допилить концепт до чего-то интересного.
3) Абсолютно случайная накидка. Пол, карьера, цвет лица, волос и глаз, погода на родной планете, количество братьев и сестер, имя - почти все решает судьба. А задача игрока уже - интересно отыграть киллера-пустотника с внешностью типичного гота (которые неформалы) на службе имперской Инквизиции, или типичного вороватого полуросликана улицах Мариенбурга.
Преимущества (1) очевидны: если у тебя есть концепт, которым ты хочешь поиграть - ты оцифровываешь его. Минус - клевые персонажи, которых можно создать, ограничены предпочтениями и фантазией игрока. Именно при такой генержке схожесть разных персонажей одного игрока в различных играх достигает своего пика.
В случае с (2) игроковский концепт может дополниться парой деталей, могущих неожиданно и интересно туда вписаться, как деталь биографии (сбежал из дома), так и в качестве сюжетной зацепки (призрак деда следит за тем чтоб ты вел себя достойно)
Когда же мы генерим персонажа полностью случайно (3), то ни о какой изначальной квенте речи и нет. Хотя вопрос "как ИП дошел до жизни такой" никуда не девается. Игрок освобождается от мук выбора "взять любимую, хорошо оцифровывующую квенту, игромеханически оптимальную, еще не пробованную или нужную партии опцию". Система генережки подкидывает концепты, которые игрок сам бы не придумал.
Притом количество креатива, которое игрок может вложить в персонажа, ничуть не уменьшается. Просто значительная часть креатива переносится из "охуенной бэкстори которую прочитал одним глазом только мастер" в мелкие детали (на которые при полной генережке нередко не остается сил) и развитие персонажа.
Например, родная система Сил из GURPS 4ой редакции - настолько хороша, что её просят в качестве основной практически во все игры, в которых я играю или готовлю (несмотря на то, что она абсолютно не подходит к видению магии автором сеттинга >:( ).А можно ткнуть меня в "ссылку на рус. почитать про систему сил".
А ты еще статью "игромеханика" с той же вики посмотри. Потому что там это совсем не то же самое, что у тебя."Совокупность всех явно сформулированных правил ролевой игры...по которым ведущий определяет результаты заявок игроков"
"Работает" != "настолько же удобен".Мне и моим игрокам удобно.
Вилка, нож и быстрая рука, например, отлично заменяют блендер. Но для ряда задач эта новомодная херь куда удобней.
Зачем описывать характер персонажа на бумажке если ты его и так отыгрываешь? И тем более незачем если ты его не отыгрываешь.Я выше написал.
"Совокупность всех явно сформулированных правил ролевой игры...по которым ведущий определяет результаты заявок игроков"Вот-вот, всех. А "бросок d20 с модификаторами против сложности" - это далеко не все явно сформулированные правила, согласен? Значит, разные системы все-таки разные, и даже разные редакции одной, скажем, ГУРПС по этому определению - разные системы.
А можно ткнуть меня в "ссылку на рус. почитать про систему сил".Это довольно интересный конструктор специальных способностей. На русский не переводился, насколько я знаю.
Хотелось бы почитать что это за такое отличное игромеханическое решение (для собственного экспириенса), но я не знаком с правилами GURPS и не планирую изучать их полностью.
"Часто система считается синонимом игромеханики — набором правил, по которым ведущий определяет результаты заявок игроков."То, что ты полностью проигнорировал последующий текст и приведенные в статье примеры, которые прямым текстом опровергают твое понимание термина. Т.е. просто вырвал из контекста часть определения и приводишь эту часть в качестве доказательства.
Что конкретно тебе непонятно в этих двух предложениях? То, что я опустил реже принятые трактовки?
Гарр, тебя послушать, так получится, что ежели я буду играть вот прям полностью в D&D 3.5, но вместо d20 кидать 2d10 это будет другая система, а если и там d20, но не то что скиллы, но даже набор статов иной, классов нет вообще, хитов нет,атака через THAC0 кидаетсяи так далее, то это та же самая система, ага.
Я посмотрю как ты совместишь Модерн d20, Ктулху d20, VtM d20, SW d20 и Вавилон 5 d20.
При чём я только про игровые механики говорю, без сеттинговых заморочек.
То, что ты полностью проигнорировал последующий текст и приведенные в статье примеры, которые прямым текстом опровергают твое понимание термина. Т.е. просто вырвал из контекста часть определения и приводишь эту часть в качестве доказательства.Если смотреть на пункт 4, как наиболее подходящий к ситуации:
Дело в том, что в тех системах, по которым я предпочитаю водить, каждый изгиб характера может иметь игромеханическое отражение - достоинства, недостатки, спецспособности, перки, квирки. У них особенность такая - оцифровывать готовых персонаже. с их характером и биографией.Ну да, в пойнтбаевых системах с кучей доступных в любой момен опций третий вариант не применим.
Меня не интересует десятистраничная биография персонажа, зато меня интересует, откуда на персонажа свалилось достоинство Trained by Master и завязанные на него навыки, или меня интересует, откуда персонаж получил столь могущественных Врагов или Покровителей. И разумеется, что метод "от обратного" доступен только игрокам с довольно богатым воображением, а вот метод "от квенты" доступен практически всем.
И разумеется, что готовые концепты там тоже присутствуют, чтобы не заморачивать новичков.
"Мне удобно/нравится" может быть как осознанным выбором, так и "слаще репы не едал". Энивей, речь идет о том что есть и другие вполне рабочие подходы к сабжу, а не о том что вы играете НЕПРАВИЛЬНО И ВООБЩЕ СТРАДАЕТЕ.
Мне и моим игрокам удобно.
Ну вот я плюс-минус понимаю, как это сделано в *W, но специфика самой системы мне не импонирует как мастеру, то есть, это все прикольно, но водить это я не готов.Основная проблема классической квенты -- "писательская" подготовка персонажа и "ролевые" сессии относятся к настолько разным жанрам, что всё что игрок понапридумывал в жанре "анкета персонажа" может на игре не выстрелить, а может просто поменяться на 100%.
Если несложно я бы узнал, как оно еще бывает. (потому что почитать, скорее всего заленюсь, если не заинтересуюсь. :))
"Мне удобно/нравится" может быть как осознанным выбором, так и "слаще репы не едал". Энивей, речь идет о том что есть и другие вполне рабочие подходы к сабжу, а не о том что вы играете НЕПРАВИЛЬНО И ВООБЩЕ СТРАДАЕТЕ.Возможно, но дело в том, что другие подходы неизбежно потянут за собой и другие изменения, которые приведут к другим изменениям...и в итоге я вернусь к привычному и удобному) Да, я замшел, консервативен и всё это уже проходил.
Основная проблема классической квенты -- "писательская" подготовка персонажа и "ролевые" сессии относятся к настолько разным жанрам, что всё что игрок понапридумывал в жанре "анкета персонажа" может на игре не выстрелить, а может просто поменяться на 100%.И в итоге вы нарисуете персонаж с характером игрока)
Ну например законопослушный добрый святой и равноапостольный Кальберт... конечно законопослушный и добрый (по квенте) но вот "здесь и сейчас" он предпочтёт забрать +110й мечь и +100500й доспех павшего паладина, такова жизнь.
Эта проблема была решена таким образом: "а давайте теперь аналог квенты создавать непосредственно на игре".
С выделенной 0й сессией или не обязательно.
Ну вот я плюс-минус понимаю, как это сделано в *W, но специфика самой системы мне не импонирует как мастеру, то есть, это все прикольно, но водить это я не готов.Ну вот ariklus привел пример бесквентового создания персонажа: полностью рандомный.
Если несложно я бы узнал, как оно еще бывает. (потому что почитать, скорее всего заленюсь, если не заинтересуюсь. :))
И в итоге вы нарисуете персонаж с характером игрока)В моем опыте как раз чаще встречается ситуация "в квенте нарисовано одно а отыгрывается другое", чем "все не описаные в квенте характеры персонажей игрока Х одинаковы".
И в итоге вы нарисуете персонаж с характером игрока)Откуда такой вывод взялся? Вы много раз писали "квенту на игре"?
Ну вот ariklus привел пример бесквентового создания персонажа: полностью рандомный. Преимущество такого подхода: мы открываем для себя своего протагониста и узнаем его через такую процедуру.Это наверное все пробовали, я думаю, на определенном этапе. Не всякому подойдет, конечно.
В Тревеллере можно даже сдохнуть на этапе генерации, лол.:lol:
Флэшбеки - хорошо, но по сути может быть частью любой системы, так я понимаю? Потому как вот я часто спрашиваю вещи про прошлое у игрока уже в процессе игры, и меня это и так не смущает.Это может быть частью любой системы и зачастую использовалось ДМ-ами много где в дополнение к.....
Но вот тут, мне кажется, ты пошёл ещё дальше: "я вот этого, вашего новомодного способа генерации, не знаю, но он уж точно говно". Не надо так ;)Да откуда же мне знать, говно они или нет, они просто мне неинтересны от слова "совсем". :)
Это я вообще к чему. Вашу позицию, высказанную ранее: "я вообще-то про эти ваши новомодные штучки и теоретезирования мало что знаю, но знать и не хочу мне и так хорошо играть", я вполне могу понять. Сам в такой находился лет 5 назад.Я вожу по крайне примитивной системе, на которую переполз с ГУРПСы, мне не требуется её ускорять и облегчать)
До тех пор, пока встреченный мною DW не покрыл все мои хоумрулы для "ускорения и облегчения" DnD на 500% (и это, заметь, DW -- хак *W, притворяющийся "наполовину традиционным", с task-resolution боем и тому подобным).
С тех пор у меня появился живой интерес к "новомодным штучкам".
И в итоге вы нарисуете персонаж с характером игрока)
Да откуда же мне знать, говно они или нет, они просто мне неинтересны от слова "совсем". :)
Ну вот и я о чём -- совсем не знаешь, но своё авторитетное мнение имеешь. Не надо так ;)Так я ведь исхожу из аннотированного, для мнения достаточно) К слову, а почему ты решил, что я считаю это плохим? Мне не подходит, тебе, возможно, подойдёт, на вкус и цвет все фломастеры разные.
Так я ведь исхожу из аннотированного, для мнения достаточно) К слову, а почему ты решил, что я считаю это плохим? Мне не подходит, тебе, возможно, подойдёт, на вкус и цвет все фломастеры разные.Оно довольно хорошо видно, что ты "часто исходишь из аннотированного и для тебя этого достаточно".
Оно довольно хорошо видно, что ты "часто исходишь из аннотированного и для тебя этого достаточно".Ну почему же, если мне вообще не понятно, то я гуглю...правда, поскольку мне это не особо интересно, то через день это вытеснится из оперативки) А если человек аннотировал "2+2=5", то разве я в этом виноват?
Но по факту, для людей реально игравших таким способом ты пишешь что-то типа: "я не считал сколько будет 2+2 (я вообще пока складывать не умею, мне и не надо), но исходя из аннотированного считаю, что это будет 5. Для меня этого достаточно".
В принципе все описанное выше, кроме примера с cortex, применимо и в простой беседе с мастером до игры в любой "обычной" системе?Формально нет, так как тот же Phase Trio делается игроками (мастер лишь может дать рекомендацию, не по-гейски ли получается), а лайфпасы "Путешественника" и "Рог-торга" имеют крупный блок игромеханики и в общем-то мнение ГМа могут не учитывать.
Флэшбеки - хорошо, но по сути может быть частью любой системы, так я понимаю? Потому как вот я часто спрашиваю вещи про прошлое у игрока уже в процессе игры, и меня это и так не смущает.В Леди это больше похоже на "продвижение" персонажа, нежели на генерацию, однако герои на старте не имеют прошлого и объединены только фабулой.
Или это идет генерация попутно?
Типа действие двигается, а мы "вспоминаем" что-то и берем соответствующий скажем навык/фишку прямо на ходу?То, о чем ты говоришь, — один из вариантов генерёжки в мною ранее упомянутом Хироквесте, когда под разворачивающуются extempore ситуацию игрок может заявить "а я вообще Знатный рыболов Ш14" и вписать ее тут же себе в анкету.
Ну почему же, если мне вообще не понятно, то я гуглю...правда, поскольку мне это не особо интересно, то через день это вытеснится из оперативки) А если человек аннотировал "2+2=5", то разве я в этом виноват?Вовсе нет. В нашей аналогии человек аннотировал, что "есть операция сложения". А ты уже от себя додумал, что 2+2 = 5.
Очень странное мнение.ЦитироватьГарр, тебя послушать, так получится, что ежели я буду играть вот прям полностью в D&D 3.5, но вместо d20 кидать 2d10 это будет другая система, а если и там d20, но не то что скиллы, но даже набор статов иной, классов нет вообще, хитов нет, атака через THAC0 кидается и так далее, то это та же самая система, ага.Ты абсолютно прав. Костяк системы - в игровой механике.
Если ты в d20 при разрешении задач игроками вместо d20 начнёшь систематически применять шестигранные кубики, то система перестанет быть системой d20. По умолчанию, поскольку там не будет d20 костей)Ваще неправда. )))
Очень странное мнение.Это не меняет базовой игровой механики.
Как по мне, если в ДнД (любой редакции) поменять основной бросок на 2d10, на 3d6, на что угодно ещё, это останется та же самая система. Более того, в официальных рулбуках иногда предлагаются такие вариантрулы.
Ваще неправда. )))Правда. Ответь на простой вопрос - почему она называется "D20 System"?)
Вовсе нет. В нашей аналогии человек аннотировал, что "есть операция сложения". А ты уже от себя додумал, что 2+2 = 5.Я же тебе русским языком уже пару раз намекнул - заканчивай прозелетизм)
И практика игры подсказывает, ошибка нев операции сложенияв подходе, а в что ты про него чего-то не так понимаешь.
При игре в фейт можно кидать 4дF, а можно 2d6, системно поддерживаются оба вариантаЯ знаю. И что это меняет?
То если если система названа d20, то нельзя бросок менять, а если названа гурпс, то можноХорошо, как будет называться система, которая названа по икосаедру в механике игры, но его в механике нет?)
Я знаю. И что это меняет?это показывает, что ключевой довод о том, что используемый кубик - самая важная часть системы, так же неверен, как и утверждение о том, что китаец - это тот, кто из китая
Хорошо, как будет называться система, которая названа по икосаедру в механике игры, но его в механике нет?)неважно, как, название не определяет суть системы
это показывает, что ключевой довод о том, что используемый кубик - самая важная часть системы, так же неверен, как и утверждение о том, что китаец - это тот, кто из китаяЯ гворил совершенно другое)
неважно, как, название не определяет суть системыТогда зачем систему назвали d20?)
И разумеется, что метод "от обратного" доступен только игрокам с довольно богатым воображением, а вот метод "от квенты" доступен практически всем.А по мне всё с точность до наоборот.
Тогда зачем систему назвали d20?)А зачем систему назвали fate? Genesys? Fatal? А собаку собакой почему назвали?
А по мне всё с точность до наоборот.Мой опыт подсказывает, что дальше выбора списка достоинств/недостатков идут считанные единицы игроков)
Ты упускаешь момент, что квенту тоже надо навоображать. И игрок с бедным воображением придумает квенту по которой ты никаких флавом и меритов не раздашь вообще, ибо она совершенно убога и не совсем содержит деталей. А вот ежели ему показать список достоинств/недостатко, то он их выберет и на их основе станет понятно, как он дошёл до жизни такой.
А зачем систему назвали fate? Genesys? Fatal? А собаку собакой почему назвали?1. Потому что Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment
Хорошо, как будет называться система, которая названа по икосаедру в механике игры, но его в механике нет?)Schrödinger: The Icosahedron
Я же тебе русским языком уже пару раз намекнул - заканчивай прозелетизм)А какие-то обоснования "прозелетизма" будут? Или очередная фраза из серии "мели Емеля -- твоя неделя"?
1. Потому что Fantastic Adventures in Tabletop Entertainmentчто надо убрать из fate, чтобы он перестал быть фейтом? Если мы не за столом играем, в fate не получится поиграть? Adnd 2 ed появился раньше d20 system, стало быть, если я в нем буду 3д6 кидать, это все еще будет adnd?
2. Потому что Fantasy Adventures to Adult Lechery
3. В английском собаку называют dog, в испанском perro и так далеее)
Мой опыт подсказывает, что дальше выбора списка достоинств/недостатков идут считанные единицы игроков)(https://3.bp.blogspot.com/-zx2ONC8BwW0/U-ucZAsN4cI/AAAAAAAAJjA/dMXSBQX0sCI/s1600/Logical%2BFallacy%2B22%2B-%2BAnecdotal.png)
(https://i.pinimg.com/originals/5b/d9/ce/5bd9cea983fb4a44921d8698a4dccfc4.jpg)Тут 90% участников дискуссии оперируют персональным экспириенсом и примерами в изолированных условиях)
Это не меняет базовой игровой механики.Шта?
:ob_stenu: :facepalm:ЦитироватьГарр, тебя послушать, так получится, что ежели я буду играть вот прям полностью в D&D 3.5, но вместо d20 кидать 2d10 это будет другая система, а если и там d20, но не то что скиллы, но даже набор статов иной, классов нет вообще, хитов нет, атака через THAC0 кидается и так далее, то это та же самая система, ага.Ты абсолютно прав. Костяк системы - в игровой механике.
Правда. Ответь на простой вопрос - почему она называется "D20 System"?)Потому что это зарегистрированный бренд. И если я буду играть в VtM d20, используя вместо d20 3d6, но всё остальное оставлю неизменным, я всё ещё буду играть в VtM d20, а никак не в VtM 3d6.
Хорошо, как будет называться система, которая названа по икосаедру в механике игры, но его в механике нет?)Точно так же.
что надо убрать из fate, чтобы он перестал быть фейтом? Если мы не за столом играем, в fate не получится поиграть? Adnd 2 ed появился раньше d20 system, стало быть, если я в нем буду 3д6 кидать, это все еще будет adnd?Да, будет, если ты не нарушишь механику разрешения заявок игроков. Хоть монету подбрасывай в качестве рандомизатора, или заставь игроков на одной ноге прыгать.
Иными словами, утверждение «название системы говорит нам о системе нечто важное», неверно - название это просто название, можно играть в днд без подземелий и драконов, а в слове собака нет ничего, что указывало бы на значимые признаки собакиЕсли геймдизайнеры сочли нужным назвать систему по специфическому генератору случайных чисел, используемому в механике игры, то, видимо, они вкладывали в это какой-то смысл. Не так ли?
Шта?Базовая механика заключается не в количестве костей и не количестве граней на них.
Потому что это зарегистрированный бренд. И если я буду играть в VtM d20, используя вместо d20 3d6, но всё остальное оставлю неизменным, я всё ещё буду играть в VtM d20, а никак не в VtM 3d6.Тогда почему он так назван?)
Точно так же.И так было всегда?) К слову, ДнД-шников видно сразу - они редко употребляют непривычное сокращение ГМ. А вот ДМ - да. Напомни, что такое ДМ?)
В D&D можно играть не зайдя ни в одно подземелье и не увидев ни единого дракона, если что.
Мой опыт подсказывает, что дальше выбора списка достоинств/недостатков идут считанные единицы игроков)Тут такое дело... В достоинствах/недостатках в самих по себе уже прилично "квентовой" информации содержится. Даже если их совсем не пытаться интегрировать в персонажа.
Базовая механика заключается не в количестве костей и не количестве граней на них.Нет. Ни в том и не в другом.
Тут 90% участников дискуссии оперируют персональным экспириенсом и примерами в изолированных условиях)А при чем здесь остальные участники (на самом деле число 90% завышено, согласно хотя бы статистике темы)? Здесь конкретно о твоих логических изъянах сказано: ты оперируешь персональным экспириенсом. А стрелки переводить на других участников (в особенности без пруфов) — контрпродуктивно. И ты как психолог должен это знать :)
Если геймдизайнеры сочли нужным назвать систему по специфическому генератору случайных чисел, используемому в механике игры, то, видимо, они вкладывали в это какой-то смысл. Не так ли?Как геймдизайнер, немного имеющий инсайт о том как называются продукты и какой в них иногда вкладывается смысл, могу смело заявить: нет не так.
Тогда почему он так назван?)Потому что так назвали. Это единственная причина.
.Если геймдизайнеры сочли нужным назвать систему по специфическому генератору случайных чисел, используемому в механике игры, то, видимо, они вкладывали в это какой-то смысл. Не так ли?Расскажи. какой смысл вложен в название Apple :P
Да.ЦитироватьВ D&D можно играть не зайдя ни в одно подземелье и не увидев ни единого дракона, если что.И так было всегда?)
К слову, ДнД-шников видно сразу - они редко употребляют непривычное сокращение ГМ. А вот ДМ - да. Напомни, что такое ДМ?)Повелитель/Хозяин Подземелья. И?
А при чем здесь остальные участники (на самом деле число 90% завышено, согласно хотя бы статистике темы)? Здесь конкретно о твоих логических изъянах сказано: ты оперируешь персональным экспириенсом. А стрелки переводить на других участников (в особенности без пруфов) — контрпродуктивно. И ты как психолог должен это знать :)Да понятно, что вы меня загоняете) Цитируя тебя же: "не думаю, что такому человеку место на форуме".
Потому что так назвали. Это единственная причина.http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Система_d20
Расскажи. какой смысл вложен в название Apple :PТы ещё с собакой не разобрался)
Да понятно, что вы меня загоняете) Цитируя тебя же: "не думаю, что такому человеку место на форуме".Вовсе нет ;) Это ты себя загоняешь.
Тут 90% участников дискуссии оперируют персональным экспириенсом и примерами в изолированных условиях)
Расскажи. какой смысл вложен в название Apple :P
Самое смешное, что он вложен. А не просто "так получилось". Если мы конечно говорим о фирме Apple.Я в курсе. О ней родимой. Вот только этот смысл вообще не имеет отношения ни к плодам, ни к деревьям, ни к Библии.
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/ (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/)Система_d20И?
Система названа в честь двадцатигранного дайса, бросок которого фигурирует почти во всех основных действиях по системе.Ну и я продолжаю напоминать об официальных вариантрулах предлагающих другой бросок вместо d20.
Ты ещё с собакой не разобрался)Собака не моя
Серьёзно? То есть D&D 3.5 (или AD&D 2) при замени d20 на 3d6 остаётся D&D 3.5, а d20 Modern при такой же операции превращается во что-то совершенно другое? О_оЦитироватьAdnd 2 ed появился раньше d20 system, стало быть, если я в нем буду 3д6 кидать, это все еще будет adnd?Да, будет, если ты не нарушишь механику разрешения заявок игроков. Хоть монету подбрасывай в качестве рандомизатора, или заставь игроков на одной ноге прыгать.
Разумеется лишние. Зачем биография и характер персонажа в ролевой игре?) Адаптация ДнД в CRPG прекрасно без них десятилетиями обходится.Биография и характер персонажа в ролевой игре нужны, только если их получится раскрыть, а не как всегда. И в моём личном опыте - характер нужен в 50% случаев, а биография - в 0% случаев.
И в итоге вы нарисуете персонаж с характером игрока)Если в результате этот характер будет устойчивым и хорошо отыгрываться - это приемлемая плата.
Тут 90% участников дискуссии оперируют персональным экспириенсом и примерами в изолированных условиях)Чтобы что-то доказать - надо проводить целое исследование. Чтобы опровергнуть излишне обобщающее утверждение - достаточно одного контрпримера.
А можно ткнуть меня в "ссылку на рус. почитать про систему сил".Игромеханическое решение просто, как валенок. В GURPS уже есть подсистема, которая может оцифровать всё, что угодно. Она называется "преимущества", описана прямо в первом томе базового набора, и расширена рядом дополнений.
Хотелось бы почитать что это за такое отличное игромеханическое решение (для собственного экспириенса), но я не знаком с правилами GURPS и не планирую изучать их полностью.
что надо убрать из fate, чтобы он перестал быть фейтом?Фейт-поинты, я думаю. И/или Аспекты. Без этого - он уже не будет фейтом.
Игромеханическое решение просто, как валенок. В GURPS уже есть подсистема, которая может оцифровать всё, что угодно. Она называется "преимущества", описана прямо в первом томе базового набора, и расширена рядом дополнений.Прошу прощения, я правильно понимаю: если какая-то способность в любой (разрешённой) книжке GURPS стоила Х очков, то её можно использовать как "мистическую силу <=> Power" за те же X очков (в некоторых частных случаях число Х может быть изменено)?
Силы просто используют эту подсистему, чтобы оцифровать сверхъестественные способности. Поэтому полёт для вороны стоит примерно столько же, сколько полёт для волшебника. А если есть разница - мы знаем, почему она там есть, потому что сами вписали туда эти модификаторы.
Подробнее можно прочитать в GURPS Силы / GURPS Powers. Или даже просто в разделе "псионика" базового набора 4ой редакции.
И?В статье написано, почему она так называется.
Ну и я продолжаю напоминать об официальных вариантрулах предлагающих другой бросок вместо d20.Про краеугольный камень не я говорю.
Ну и "в честь" это никак не "он является краеугольным камнем и без него это будет другая система".
Собака не мояОк)я просто объявление разместил. Собака Некроза.
Серьёзно? То есть D&D 3.5 (или AD&D 2) при замени d20 на 3d6 остаётся D&D 3.5, а d20 Modern при такой же операции превращается во что-то совершенно другое? О_оВ третий раз уже говорю - если механика игры не завязана на конкретный генератор случайных чисел, его замена не нарушает механики игры.
В третий раз уже говорю - если механика игры не завязана на конкретный генератор случайных чисел, его замена не нарушает механики игры.В третий раз уже говорю: в D20 System механика игры не завязана на кость d20 и её замена не нарушает механики игры.
В статье написано, почему она так называется.Да - потому что так назвали.
Прошу прощения, я правильно понимаю: если какая-то способность в любой (разрешённой) книжке GURPS стоила Х очков, то её можно использовать как "мистическую силу <=> Power" за те же X очков (в некоторых частных случаях число Х может быть изменено)?Дело в том, что
ПС
По моему мнению это не тянет на "сверхдостоинство системы". Возможно от слабого знакомства с GURPS и конкретно в ГУРПС-4 это выглядит как прорывной шаг.
Там, конечно, будет куча технических сложностей, например как заклинание-стоимостью-Х превратить в способность-стоимостью-Y, но всё-же.
Прошу прощения, я правильно понимаю: если какая-то способность в любой (разрешённой) книжке GURPS стоила Х очков, то её можно использовать как "мистическую силу <=> Power" за те же X очков (в некоторых частных случаях число Х может быть изменено)?
ПС
По моему мнению это не тянет на "сверхдостоинство системы". Возможно от слабого знакомства с GURPS и конкретно в ГУРПС-4 это выглядит как прорывной шаг.
Там, конечно, будет куча технических сложностей, например как заклинание-стоимостью-Х превратить в способность-стоимостью-Y, но всё-же.
Примечание для игроков в третью редакциюОказывается, у меня есть русский перевод Каленура и Милита)
Если вы играете в GURPS третьей (или более ранней) редакций, вы можете спросить «А что заменила GURPS Силы?» Ответ довольно прост… и одновременно сложен. В Силах содержится многое из того, что было в GURPS Psionics и GURPS Supers. Следуя советам, данным в этой книге, вы сможете воссоздать эффекты псионных и супер способностей из указанных дополнений. Тем не менее, их состав будет другой, поэтому даже опытным игрокам будет чему научиться.
В случае с пси-силами, теперь не стало общего «уровня», определяющего силу каждой из способностей силы. Вместо этого игроки создают каждую способность отдельно, выбирая на основе подходящих преимуществ уровни и модификаторы, как считают нужным для данной способности. В Силах включено большое количество особых правил и «трюков» из Psionics, но они были универсализированы для любой силы и сделаны необязательными, поэтому работать с ними Мастеру стало гораздо легче. Для суперов акцент был сделан на активные способности, такие как полет или стрельба лучами. Имеются некоторые пассивные способности – например, прочная кожа – но они не являются основными. Это сделано потому, что GURPS Базовых правилах четвертой редакции предложил намного больше, чем в третьей. Высокая СЛ, СП, дополнительные конечности и всевозможные устройства часто встречаются в супер-играх, но они уже описаны в Базовых правилах. То же относится и к столкновениям на высокой скорости, поднятии и бросании громадных предметов и так далее. Это позволило сохранить место для другого. Серьезнейшее изменение как для псионики, так и для суперспособностей – то, что теперь они не нуждаются в умениях. Мы предлагаем использование умений как опцию (см. Умения для всех, с.162), но Мастер не обязан их использовать. Эту нишу заполнили Таланты (с.8), а новые улучшения (см. Надежность, с.109) помогут в тонкой настройке.
Тем не менее, Силы включают намного больше, чем просто псионику и суперов. Эта книга в равной мере полезна для создания могущественных фэнтезийных «заклинателей», мастеров боевых искусств, шаманов, управляющих духами… и даже богов. То есть, она представляет действительно общие и универсальные альтернативы, основанные на преимуществах против существовавших в третьей редакции способностей, базировавшихся на умениях – таких, как GUPRS Martial Arts, GURPS Religions и GURPS Spirits. Это облегчает сведение в одной кампании персонажей с совершенно различными силами. Другими словами, Силы сама по себе – не сборник для суперов и псиоников – она нечто большее. Это «приложение-справочник» к Базовым правилам для них, а также чудесных способностей практически любого рода; считайте её как Базовые правила: Силы. Объединив книгу с Базовыми правилами, вы получите инструмент для создания любых персонажей, каких вы только сможете вообразить – на что были не способны книги Третьей редакции.
В третий раз уже говорю: в D20 System механика игры не завязана на кость d20 и её замена не нарушает механики игры.Ну значит она не изменится. Если бы не косяк с названием, вообще нет проблем. А то получится как с морской свинкой, которая ни к морю, ни к свиньям...)
Да - потому что так назвали.Да и бог с тобой)
Ну значит она не изменится.Как и подавляющее большинство систем. Я вообще сходу не могу припомнить ни одной, которая бы кардинально изменилась от изменения количества граней/дайсов в основном броске.
Оказывается, у меня есть русский перевод Каленура и Милита)О! спасибо!
Как и подавляющее большинство систем. Я вообще сходу не могу припомнить ни одной, которая бы кардинально изменилась от изменения количества граней/дайсов в основном броске.В *W распределение вероятностей на мой взгляд скажется на результате (если уж мы говорим про замену д20<->3д6, то имеем право сказать про замену 2d6<->d12).
В *W распределение вероятностей на мой взгляд скажется на результате (если уж мы говорим про замену d20 <=> 3д8 / 2д10).Да, тут не спорю. Другой вопрос: верно ли говорить, что в *W есть "основной бросок"?
Всё-таки там самый интересный для игры исход это частичный успех. Будет плохо, ежели он начнёт случаться реже (например если мы заменим 2д6 на д12 и распределение станет равномерным).
Да, тут не спорю. Другой вопрос: верно ли говорить, что в *W есть "основной бросок"?2d6 с фиксированной сложностью и 3я исходами (провал \ частичный успех \ полный успех) -- что как не основной бросок?
2d6 с фиксированной сложностью и 3я исходами (провал \ частичный успех \ полный успех) -- что как не основной бросок?Хм. Это я попутался.
А можно в личку (или почту, не вижу открыта\нет) версию заслать? А то живых страниц, откуда разадвали перевод беглым гуглежом не нашёл.Почту мне в личку кинь)
Прошу прощения, я правильно понимаю: если какая-то способность в любой (разрешённой) книжке GURPS стоила Х очков, то её можно использовать как "мистическую силу <=> Power" за те же X очков (в некоторых частных случаях число Х может быть изменено)?Да, примерно так.
По моему мнению это не тянет на "сверхдостоинство системы". Возможно от слабого знакомства с GURPS и конкретно в ГУРПС-4 это выглядит как прорывной шаг.Это и не является сверхдостоинством. Это просто система, которая хорошо подходит для оцифровки экстрасенсов, супергероев или анимешных nouroyoukusha. Которая назначает их способностям цену, соответствующую тому, насколько они особенные, и дающая лёгкость использования, соответствующую прототипам в источниках.
Там, конечно, будет куча технических сложностей, например как заклинание-стоимостью-Х превратить в способность-стоимостью-Y, но всё-же.
Как и подавляющее большинство систем. Я вообще сходу не могу припомнить ни одной, которая бы кардинально изменилась от изменения количества граней/дайсов в основном броске.Ваш покорный слуга когда-то пытался пересадить ДнД с d20 на бросок 3d6 - и столкнулся с тем, что некоторые элементы механики при этом приходится менять. Например, если при броске d20 крит на двадцатке выпадает примерно при каждом двадцатом броске, то при броске 3d6 надо или придумать какую-то другую систему критических успехов, или учитывать, что вероятность выпадения 18 на броске 3d6 на порядок или два ниже. Впрочем, это не требовало пересобирать с нуля всё системное ядро и влияло лишь на некоторые аспекты механики.
Например, если при броске d20 крит на двадцатке выпадает примерно при каждом двадцатом броске, то при броске 3d6 надо или придумать какую-то другую систему критических успехов, или учитывать, что вероятность выпадения 18 на броске 3d6 на порядок или два ниже. Впрочем, это не требовало пересобирать с нуля всё системное ядро и влияло лишь на некоторые аспекты механики.Ну вообще пересаживание, например ДнД 3.5 на 3д6 -- явно пойдёт во вред некоторым достаточно распространённым стилям. Напрмер мини-максу (и, возможно, оптимизаторству).
:offtopic:Ваш покорный слуга когда-то пытался пересадить ДнД с d20 на бросок 3d6 - и столкнулся с тем, что некоторые элементы механики при этом приходится менять. Например, если при броске d20 крит на двадцатке выпадает примерно при каждом двадцатом броске, то при броске 3d6 надо или придумать какую-то другую систему критических успехов, или учитывать, что вероятность выпадения 18 на броске 3d6 на порядок или два ниже. Впрочем, это не требовало пересобирать с нуля всё системное ядро и влияло лишь на некоторые аспекты механики.С тем же самым ты столкнёшься, если попытаешься заменить 3d6 на d20 в GURPS. Только в зеркальном отражении.
Ну и всё это не отменяет того, что Гарр демонстрирует редкостный пример твердолобости и неспособности понять собеседника.Да понимаю я вас всех прекрасно)))
По какой-то слабо понятной мне причине, она жутко популярна, и её тащат для оцифровки всего остального сверхъестественного. А потом жалуются, что маг-де в их представлении должен быть умным, и не должен импровизировать новые заклинания на лету.Потому что преимущества любой игрок вынужден прочесть на этапе ознакомления с системой. А силы - это преимущества + павер модификатор. Остальные читать не обязательно. Из этих из остальных спеллы очевидно кривые и поломанные, а для слов силы, путей/книг и RPM надо читать не переведенные книги и снова напрягать мозг, поскольку они предполагают принципиально иной подход, что делает эти системы практически "запретными знаниями, сводящими с ума"(тм).
Биография и характер персонажа в ролевой игре нужны, только если их получится раскрыть, а не как всегда. И в моём личном опыте - характер нужен в 50% случаев, а биография - в 0% случаев.This is why we can't have nice things.
Потому что игра сперва должна оправдать затрачиваемые на неё усилия и показать, про что она будет.
This is why we can't have nice things.Люди вообще примерзейшие существа.
:offtopic:Ваш покорный слуга когда-то пытался пересадить ДнД с d20 на бросок 3d6 - и столкнулся с тем, что некоторые элементы механики при этом приходится менять. Например, если при броске d20 крит на двадцатке выпадает примерно при каждом двадцатом броске, то при броске 3d6 надо или придумать какую-то другую систему критических успехов, или учитывать, что вероятность выпадения 18 на броске 3d6 на порядок или два ниже. Впрочем, это не требовало пересобирать с нуля всё системное ядро и влияло лишь на некоторые аспекты механики.Крит на 17-18 из GURPS имеет примерно ту же вероятность, что и крит на 20 в ДнД. Вообще таблица вероятностей выпадения результата на 3d6 из GURPS очень помогла бы в такой конверсии.
Ну и всё это не отменяет того, что Гарр демонстрирует редкостный пример твердолобости и неспособности понять собеседника.
:offtopic: Потому что преимущества любой игрок вынужден прочесть на этапе ознакомления с системой. А силы - это преимущества + павер модификатор. Остальные читать не обязательно. Из этих из остальных спеллы очевидно кривые и поломанные, а для слов силы, путей/книг и RPM надо читать не переведенные книги и снова напрягать мозг, поскольку они предполагают принципиально иной подход, что делает эти системы практически "запретными знаниями, сводящими с ума"(тм).Возможно, я чего-то не понимаю, но я не вижу, почему подсистеме магии нежелательно быть сложнее основной системы и требовать ума от игрока.
This is why we can't have nice things.Серьёзно. Пока игра не началась - трудно сказать, про что она будет, смогу ли я там раскрыть задуманный образ, и не нужно ли мне выкинуть половину моего списка навыков и заменить на совсем другие.
НУ вот вернешься вечером, а тут две страницы текста. Zlanomar - Спасибо.
Я люблю заимствовать как раз такие вещи, обработав напильником. Появилась пара идей.
Вообще многое я использовал разово в искаженном виде в качестве эксперимента еще в бородатые годы, например подход хироквеста, видимо .
Пожалуй, тут требуется уточнение - я давно перешёл с сеттинго-ориентированных систем на дженериковые. К сожалению, я плохо знаком с ДнД, в общем, и с 3.5 в частности, чтобы как-то обсуждать что в ней можно, и что нельзя.Классическая ситуация - ничерта не знаю, ничего не умею, мнение имею. Выше у вас было заявление "я смогу смоделировать что угодно где угодно". Т.е. и в D&D 3.5.
Крит на 17-18 из GURPS имеет примерно ту же вероятность, что и крит на 20 в ДнД. Вообще таблица вероятностей выпадения результата на 3d6 из GURPS очень помогла бы в такой конверсии.
Таблица Probability of Success из корника с тобой не согласна :)Да, ты прав. Надо всё-таки говорить о критах на 3-5 и 15-18. Спасибо что поправил.
Да, ты прав. Надо всё-таки говорить о критах на 3-5 и 15-18. Спасибо что поправил.Меня не будет парить, что криты станут выпадать реже, если я так же оставлю их на максимальном/минимальном значении и в некотором соседстве от них (17-18 вместо 19-20, 16-18 вместо 18-20 или даже 13-18 вместо 15-20).
Меня не будет парить, что криты станут выпадать реже, если я так же оставлю их на максимальном/минимальном значении и в некотором соседстве от них (17-18 вместо 19-20, 16-18 вместо 18-20 или даже 13-18 вместо 15-20).Ну для крит-билдов это может стать проблемой.
Ну для крит-билдов это может стать проблемой.В игре, где билды заведомо не рождены равными, а правильный билд воина 20 уровня - это волшебник 20ого уровня, изменение силы билдов - это безпроблемно. Наоборот, это целое новое поле для билдотворчества!
Так что мы тут упёрлись в дифиницию того, что значит "без проблем перейти на другой бросок". И подпадает ли под определение безпроблемности -- изменение силы билдов в геймистском стиле.
Ну вообще пересаживание, например ДнД 3.5 на 3д6 -- явно пойдёт во вред некоторым достаточно распространённым стилям. Напрмер мини-максу (и, возможно, оптимизаторству).
Если ты в "профильной" сфере успешен на 3+, а в непрофильной на 17+ -- то плоское распределение может это немного "замаскировать", а вот "колокол" 3д6 -- выявит весь этот мини-макс и насоздаёт дополнительных проблем.
Но это, на мой вкус, уже называется начинать придираться.
Ну для крит-билдов это может стать проблемой.Это не станет проблемой для игры.
Так что мы тут упёрлись в дифиницию того, что значит "без проблем перейти на другой бросок". И подпадает ли под определение безпроблемности -- изменение силы билдов в геймистском стиле.Как по мне - нет. Если конечно переход на другой бросок не происходит посреди игры.
Сильные билды (как вообще, так и удачные для конкретной кампании) станут ещё сильнее слабые ещё слабее.Как правило это не проблема, если конечно смена дайсов была объявлена заранее и игроки имели возможность учитывать этот факт при создании персонажей. Просто перетасуются тиры и другие билды выйдут в топ, все остальное останется тем же.
2 flannan я уже писал выше, что распределение "колоколом" пойдёт ДнД во вред, при фактически существующем в ДнД балансе и геймистском стиле.Это только тогда, когда "сильный" билд — это куча плюсов к атаке.
Сильные билды (как вообще, так и удачные для конкретной кампании) станут ещё сильнее слабые ещё слабее.