Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Dark star

Страницы: 1 2 3 4 ... 38
32
Была идея с ДнД-миньками, но это уже игра либо в "закупи банду на ХХХ пойнтов и объясни куда она девается между боями" что плохо совместимо в DW на уровне духа игры в "создание истории" либо (если каждый за свою фигурку) -- не skirmish.
Меня до сих пор довольно странная идея отыгрывать крупные бои, в которых участвуют персонажи и армии по правилам Вахи ФБ.

33
У меня пока ощущение, что если затащить все правила ДнДы в каркас DW то "за деревьями лес не будет виден" плюс скиловую часть ДнДы придётся либо вообще выкидывать либо перепиливать уж слишком детально.
Идея к которой пришел я следующая: берем делаем статы, хиты, таланты и т.д. по ДнДшным правилам, выкидываем навыки, выкидываем 1/2 уровня из всех модификаторов, где она есть, портируем в ДнД ходы из ДВ (те, что не касаются боя), для этих ходов используем модифицированный ДМ чит шит (из которого тоже выкинули 1/2 уровня, где нужно) следующим образом: меньше Low DC = 6-, от Low DC до Med DC = 7-9, больше Med DC = 10+, больше High DC = 12+. В основном все  :)

34
"Товарищи DW (для меня) прекрасна. Она задаёт именно тот дух игры и очень хорошие (как правило "более смелые") технические решения в направлении которых я развиваю "своё ДнД". Более того многие элементы (до которых я пока не додумался) я возьму в "своё ДнД"."
-
Добро пожаловать на борт!  :good:

"Кто-нибудь пили DW похожим образом? Удачно ли получилось? Что нужно для "правильного" пиления?"
-
Пилил в обратном направлении и еще будет пилить в прямом. Я пытался сделать систему быстрых проходных боев для 4-ки, т.е. заходил на проблему с другого конца. А летом собираюсь начать компейн по идее, которую подкинул Сволод, но я ее дополнил: 13-й век + Невервинтер + ДВ. Берем от Невервинтера весь сэттинг, добавляем механику боя и иконы от 13-го века, заливаем все остальное (в первую очередь не боевое взаимодействие) механикой из ДВ. Должно получится здорово!  ;)

36
Проект продолжает развиваться. И вот превью ходов, связанных со стрельбой.
См. копию апдейта на имажинарии: http://imaginaria.ru/p/fallout-world-a-fistful-of-bottle-caps-strelkovye-hody.html

«Стреляй»
Когда ты быстро стреляешь во врага, бросай + Лов.
 На 10+ выбери либо 2 бонуса и 1 помеху, либо 1 бонус,
 на 7-9 выбери 1 бонус и 1 помеху,
 на 6- выбери 1 помеху и еще одну выберет Мастер:

Бонусы:
• нанести противнику урон
• дать выбранному союзнику +1 вперед против цели (отвлечь противника)
• дать выбранному союзнику +1 к урону вперед против цели (открыть противника)
Помехи:
потрать 1 заряд, нужных твоему оружию боеприпасов (пришлось сделать несколько выстрелов), если в обойме не осталось зарядов, то тебе нужно некоторое время, чтобы перезарядить оружие для дальнейшей стрельбы
оружие заклинивает и оно изнашивается – отметь износ на оружии (если на оружии накопилось более 3-х пометок износа, то оно полностью выходит из строя – вычеркни его, к тому же помни, что пользоваться оружием, которое разваливается на глазах, небезопасно), кроме того, тебе нужно некоторое время, чтобы оружие снова смогло стрелять
ты привлекаешь внимание или опасность

«Оно разваливается на глазах!»
Когда ты используешь изношенный (на нем должны быть пометки износа, от 1-й до 3-х) предмет экипировки или оружие, бросай + Износ.
 На  6- все в порядке, на 7-9 получи -1 вперед, на 10+ выбери: или отметь еще один износ оружия или привлеки внимание или опасность.
 
 
«Мне нужно время!»
Когда тебе нужно некоторое время, чтобы сделать что-то в напряженной ситуации (например, в бою), то ты привлекаешь внимание или опасность, если только не находишься в безопасности (например, в укрытии).

«На полную мощность!»
Когда ты используешь оружие,  потребляющее топливо (обычно ядерные батареи), то ты можешь потратить 1 заряд, чтобы активировать его на полную мощность: Лазер что-то разрежет или испепелит, Плазма прожжет или расплавит, Гаусс пробьет насквозь или опрокинет, Импульс шокирует и т.д.

Что думаете насчет этих ходов?  ;)

37
Жизнь / Питер. FAQ.
« : Марта 23, 2015, 17:56 »
Кто из ролевиков проживает в Питере?

Такое дело. Собираюсь в съездить в Питер где-то на неделю в конце апреля - начале мая с туристическими целями.

1) Может кто подсказать, на что стоит обратить внимание в первую очередь (музеи, да и просто интересные места)?
(я понимаю, что Эрмитаж и все такое... А что из не такого очевидного есть?)
2) В каком районе лучше брать хостел/гостиницу (может быть кто-нибудь знает)?
3) Наконец, какие в городе есть клубы/магазины настольных игр или варгеймов?

И буду очень рад пересечься и пообщаться на ролевые и около темы.  :)

Со своей стороны могу захватить материалы по Dungeons World, Грань Вселенной: Фронтир, Саги об исландцах. И провести игру по ним.
Кроме того, планирую провести игру по моему Fallout World'y на Ролеконе Север.
Наконец, могу захватить с собой компактные бумажные мини и сыграть партию с Вархаммер ФБ (если найдется стол подходящий).

В общем, кому-нибудь это интересно?  ;)

38
Вообщем грим не дворе 2015 год. 4ка это олдскульная хрень, никому уже не нужна!
А 5-ка на самом-то деле это такой отполированный 3.75. Поэтому тут вопрос спорный  ;)
Я бы посоветовал посмотреть на 13-й век или вообще на Dungeons World.
Или патчить 4-ку как это делает Мельхиор со своими Goblins Cards.

Кстати, один из патчей, который применил я когда серьезно водил 4-ку около года назад и который очень советую использовать: выкинуть + 1/2 уровня из всех атак, защит и проверок, как у монстров, так и у героев. Это  серьезно делает игру проще и интереснее. Кроме того, это легко добавляется в билдер (немного правится один файл).

Разве бои в 4ке не более вариативны и имеют более широкие тактические возможности,  чем в 5 ?
Разумеется более. На поле бордгеймной тактики с 4-кой вообще сложно тягаться. Но это и минус отчасти, бои идут очень долго и они зачастую затянуты. За годы работы системы народные умельцы конечно же нашли кучу способов как сгладить эти эффекты (см советы на слай флориш и критикал хитс, да и у нас многое обсуждалось, в т.ч. в блоге Снарлза и в этом разделе форума). Но все это не решает истоки проблемы - кучи плохо структурированного материала внутри системы. Если выкинуть горы бесполезного контента (не играющие фиты и паверы) и кое-что упростить (кондишены, статблоки монстров/ловушек), то получится отличная система, у которой в своей нише мало конкурентов.

39
     Во первых строках - ОГРОМНОЕ спасибо!
Всегда пожалуйста, Мельхиор!  :) У тебя отличные вещи всегда получаются. Так что спасибо тебе!  :good:

   Думаю это легко исправить, присовокупив таблицы к файлу со всеми картами.
Да. Лучшее решение.

  А возможен пример? Я пытался как раз упразднить подобного рода заморочки... но быть может получилось как с Лосем :-)
Фейерверк (куча бросков и мелких эффектов просто). Все абилки дающие баф или дебаф сразу куче союзников/противников.
Просмотрю карты - напишу более подробно.

      Что ты имеешь ввиду? У кого их не хватало? У персонажей? Или у Священников миньонов? Так у них и не должно было быть базовых атак. Они и задумывались, как тщедушные, трясущиеся богомольцы, которые и могут что молиться... но оставшись одни - просто смазка для мечей.
И у персонажей и у монстров. Сильно страдали Жаб и Плохишка, у которых не был вообще талантов ближнего боя. Чем быить провоцированные?
Насчет монстров. Даже тщедушный священник выше и сильнее гоблина в пару раз. Ожидается, что она джае в одиночку будет угрозой (пусть и имеет 1 хп), а уж когда их толпа гоблинам стоит сильно подумать как с ними справится. И еще о свящаенниках у них интересный эффект бафа атаки, но мне кажется стоит убрать хилл (лишние манипуляции с хитами) и заменить его на сопротивляемость урону 2 всем союзникам вокруг.

   Отзыв принят. Думаю стоит изменить в таком случае на Действие Движения. и подумать над 1\4. От концепции Сурджей хотелось как раз уйти. Но нужно обдумать данный момент.
Можно уйти от суржей, но надо как-то ограничить количество хила в день. Можно просто сказать, что 2-е дыхание можно использовать не более 4-х раз за день и оно восстанавливает по 1/4 хитов. И надо как-то ограничить хилящие способности героев.

В общем, я бы предложил все-таки вернуться к суржам. У каждого 4 суржа и любой хилл требует траты суржа.

    Хм. Чтож предлагаю поступить наименее инвазивным способом. И уменьшить разрыв в мощностях но с другой стороны. Не увеличить урон монстрам - а уменьшить хиты Героям. не увеличить защиты монстрам, а уменьшить бонус атаки героям.
Тоже вариант. Но тогда нужно здорово резать урон героям. Зачастую они наносят 10+ урона за ход, т.е. Рыцарь погибает от 2-х атак. Это смешно.
И всем крутым монстрам я бы выдал: "наносит половину урона при промахе" или какие-то другие эффекты при промахе.

Ускорение боя... это отдельная веха оптимизации. Добиваться можно ее разными путями. Но определенно оптимизировать это будет полезно. Но тут нужно подумать какие способы будут интереснее, менее разрушительны и более инновационны и играбельны.

Я бы предложи сделать следующее. Посмотреть в сторону ДнД бордгеймов (Равенлофт, Ашардалон, Дзирт).
Сделать абилки героев очень простыми. Эффекты, вещающие кондишены, ограничить раз на бой или вообще раз на день.
(вернуть онгоинг урон по спасброску, но тоже только для редких монстров или одноразовых способностей героев)
Выкинуть инициативу вообще - ход передается по кругу за столом.
(Можно вообще попробовать сделать бои без участия ДМа - прописать тактику монстров на тех же картах)
Стандартизировать способности. Грубо: за стандарт идет почти всегда атака, за минор - баф.

40
Карты почти идеальны.
Совет один - забей на четверку и делай карты, шмот и монстров по 5 редакции.
Или под 13-й век.
+ Я бы еще для бордгеймов визардских сделал бы (Рафенлофт, Ашардалон, Дзирт), чтобы можно было добавлять свои карты.

41
Провели на прошедшей неделе полноценный тест.

Сыграли небольшое импровизированное приключение. Подлые, но героические гоблины племени Лижужабу, пошли по поручению своего великого вождя Рвиперья Толстаякишка через болото Гнилые пни, к старой дороге, чтобы устроить там засаду на гадких людишек, которые возят в город вкусных хрюшек, мяса которых так не хватает гордому гоблинскому племени.

Наши герои: Горелый Жаб - толстый шаман великой болотной жабы и чудотворец, Желчный Сокк - крепкий защитник деревни, Жужа - непоседливая и деятельная воительница, Заточка - трусоватый вор и убийца, и наконец Плохишка - худая до нельзя, медсестра лекарь племени и подчиненная Горелого Жаба.

Было сыграно 2 полноценных сцены и 2 небольших переходных. Герои вышли из деревни, пересекая болото, столкнулись с бандитами (1 вожак, 2 старших и 2 новика), которых сумели победить, но сами чуть не потонули в воде, наконец достигли старой дороги и устроили там засаду, через некоторое время на дороге появился небольшой караван паломников, направляющийся в город. Этот караван охраняло несколько героев. Там были эльфийская лучница, девушка паладин, жрец светлого бога и порядка 6-8  акалитов (священники) + через некоторое время на выручку каравана подоспели пара рыцарей, которые патрулировали дорогу. Но гоблины атаковали решительно и внезапно. Они одолели святош и подоспевших рыцарей, один из которых в итоге удрал, сильно израненный. Гоблинам же досталась телега, на которой аколиты перевозили свои пожитки и, разумеется, животных (свинок).

Что я могу сказать о системе? Лучшим местом является генережка.  :good:  Она очень забавная и веселая. Персонажи получаются очень психованными, что только добавляет веселья.  :) 
Немного неудобно только то, что таблички с особенностями разбросаны по нескольким страницам, было бы неплохо их вынести в отдельный файл или продублировать где-нибудь в конце книги.

Сама идея взять базовые боевые параметры из 4-ки и все это упросить - шикарна! Но что мне не понравилось:
1) слишком долго идет бой и он довольно рутинный (тут я вспомнил чем мне не нравилась 4-ка, не смотря на все ее неоспоримые плюсы), это происходит из-за того, что
- много разных мелочных абилок (вроде +1 на попадание всем гоблинам в 3-х клетках на 1 ход), я бы сделал бонусы в стиле +2/4/6/... и унифицировал все с учетом их + сами таланты сделал бы немного проще
- слишком много способностей вешающих кондишены - это реально замедляет игру, было бы неплохо уменьшить их количество
2) отсутствует базовая дальнобойная/рукопашная атака - этого ОЧЕНЬ не хватало всю игру, пришлось даже допиливать ее священникам по ходу дела
3) слишком быстрое лечение - герои восстанавливают ПОЛОВИНУ хитов, потратив всего минор. Они также полностью восстанавливаются между боями. Это чересчур круто и снижает напряжение в игре. Я бы вернул второе дыхание за стандарт (или даже лучше за движение) вместе с концепцией суржей, каждый из которых восстанавливает 1/4 хп. Скажем по 4 суржа на гоблина и есть особенности влияющие на их количество.
4) и наконец самое главная проблема - СЛИШКОМ СЛАБЫЕ ПРОТИВНИКИ: 3-е гоблинов (пока 2-е оставшихся тонули в болоте) шутя раскидали 5-ку бандитов (причем болото нанесло больше урона, чем бандиты) и почти не напрягаясь перебили кучу святош, включая 3-х героев + пару рыцарей. Это очень сильно губит атмосферу. Гоблины должны воевать кучей, творить безумие и грязные трюки, а не действовать как классические герои, сметая всех на своем пути.
Что я предложил бы сделать с монстрами:
- увеличить их урон, как минимум в 2 раза, особенно это касается миньонов (3 урона - это даже не смешно)
- немного увеличить защиту или хиты крутых противников, сделать 30 хитов тем же рыцарям
- усилить атаки крутых противников: пусть они наносят половину урона при промахе или делают массовые атаки
- уменьшить количество бафов монстров монстрами - это только усложняет и замедляет бой

И еще пару слов о картах талантов гоблинов: карты очень прикольные и действительно разнообразят бои (правда в начале боя происходит небольшая задержка - пока все читают карты своих талантов) , но бывает дичайшая неудача на карты и большая часть из них совершенно не подходит для персонажа. Возможно стоит не сдавать все карты в начале боя, а делать так: в начале каждой игры герои набирают по 3 карты, в конце каждого боя они должны скинуть от 1 до 3 карт и набрать столько же новых.

Что я еще могу сказать?! Отличное оформление материалов, как всегда, Мельхиор! Так держать!  :good:
Великолепные комменты на картах и очень правильный "гоблинский" стиль изложения материала в книге!  ;)

42
Ты имеешь ввиду какой участок инфы? Таблицы? Или еще что то?
Да. Таблицы с особенностями. По-хорошему надо сделать какой-то раздаточный материал для игроков, чтобы могли генериться сами.
Это я сделал, но его пришлось выдирать по кускам, и он конечно далеко не так красиво оформлен, как твои файлы.

43
Как насчет сделать 2-е дыхание за мув?

update: В ходе подготовки всплыла еще одна вещь - неудобно печатать инфу про генережку, мешает много текста, карты и картинки - может их тоже выкинуть в отдельный файл, Мельхиор?

44
Второе дыхание - малое действие? А помочь в его использовании стандартное да еще и с проверкой? Мне кажется немного будет жалеющих помогать "дышать" в таких условиях.

45
Распечатал карты - устроим тестирование на этой неделе  ;)

И кстати, тут же наткнулся на ошибки: на карте Лося статы Крестьянина.

46
Проекты пользователей RPG World / Re: Goblin Card!
« : Февраля 22, 2015, 23:41 »
Понятно. Но мне кажется просто д20 делает все слишком рандомным.
Я думаю сделать так: взять урезанный лист навыков из 4-ки, дать каждому гоблину один навык на +2 и один навык на +4. Все это дать рандомом, т.е. накидать, используя кубы (для баланса).
Нужно только подумать над таблицей сложностей. Что нибудь вроде: 5 (легко) - 10 (средне) - 15 (сложно) - 20 (очень сложно)

PS Подумал насчет листа навыков. Пока он выходит таким:

Знающий (подземелья, природа, целительство)
Зоркий (внимательность, проницательность)
Крепкий (атлетика, телосложение)
Языкастый (переговоры, запугивание, обман, знание улиц)
Шустрый (акробатика, скрытность, воровство)
Чудаковатый (магия, религия, история)

Как раз 6 навыков - отлично бросается на д6.


47
Проекты пользователей RPG World / Re: Goblin Card!
« : Февраля 22, 2015, 17:23 »
Мельхиор, можешь подсказать такую вещь: в правилах упоминаются проверки навыков, как и в приключении (кстати о нем, может стоит переделать в нем подход пасфайндера к "гоблинским испытаниям", на более 4-шное испытание навыков - логичнее же), но я нигде не могу найти где эти навыки есть и как они выбираются?

48
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Вопросы и Ответы
« : Февраля 21, 2015, 13:32 »
Если происходит одновременная трата нескольких исцелений (за счет разных шмоток, позволяющих сразу несколько тратить), то фит тригеррится один или несколько раз?
Я бы сказал, что один раз. Иначе это чересчур здорово.

49
Захотелось вдруг начать играть. Опыт с D&D у меня только компьютерный (BG, NwN, DDO). Кубики есть, фигурки есть, листы напечатаем, данжи нарисуем, а вот рулбуков нет (ибо не покупал я никаких наборов :( ). Пытался найти для скачивания рулбуков - хрен(я  быдлоюзер интернета  :ob_stenu: ). Где найти правила и руководства чтоб новичку-мастеру было более-менее понятно? Что вообще надо знать чтоб начать играть, какие правила лучше выбрать, какой сеттинг будет проще для себя и игроков?
Повторю совет Мельхиора - читай книги по 4-ке в переводе студии фантом. Книги отличные! Обязательно почитай руководство мастера - там все очень хорошо разложено по полочкам. И да, модуль в конце книги мастера (Усадьба кобольдов) - один из лучших на моей памяти  :good:

И совет насчет системы: попробуй именно 4-ку (не 5-ку и не 3.5/пасфайндер) - основная фишка этой системы это проработанная на ура боевка и если ты был знаком с компьютерными  играми и играл в ММО, то получится очень быстро во все въехать.

50
Так что вся работа выполняется в Microsoft Office (Word). Там впрочем достаточно инструментов чтобы было возможно делать подобные заготовки... - я правда не знаю как ответить на вопрос "Как ты делаешь его таким?". Хотя он наверное был риторическим.
Не только риторическим  ;) Можешь рассказать чуть подробнее, как в ворде делать такую красоту? (можно в отдельном топике, чтобы этот не засорять)

Потестил бы кто независимый... независимый от моего авторского мнения...

Попробую потестить со своей группой, но уже в феврале-марте (нужно закончить компейн, еще где-то 3-4 игры осталось, а вот потом можно разнообразить ролевой рацион такими вкуснящками :) )

Одно но, можешь объянить что на картах монстров значат цифры и буквы в верхних углах?

51
Отличная работа, Мельхиор!  :good:  Суперское оформление!! (как вообще ты его делаешь такми?) Аж захотелось вспомнить молодость 4-ку)))

Небольшое пожелание: можно на страницах с каратами боя чуть уменьшить фигурные номера страниц, так чтобы они не залазили на сами карты?

52
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Вопросы и Ответы
« : Января 21, 2015, 11:45 »
Была статья в Драконе о создании разумных маг предметов (это почти артефакты), даже ее перевод на русский мелькал либо здесь, либо на данженс.ру.
И да, артефакты по своей природе дисбалансны, поэтому у многих есть свойство "исчезнуть когда дело сделано" или "исчезнуть при подъеме уровня".

53
Да. В 4-ке отлчино работает рефлаф  :good:  Но я ищу немного не этого, мне очень нравится сэттинг вахи и хочется играть в варгейм по этому сэттингу. Но ФБ в текущем состоянии не справляется с моими запросами - эта система плохо сбалансирована  и она довольно громоздкая. Пока я хочу попробовать пропатчить ее. А затем, попробовать написать свою более легкую и быструю. Посмотрим)


54
Ну, меня на это не хватит, но на результат посмотреть интересно. Совсем оффтоп, конечно, но - а почему бы не использовать тогда совсем другие системы, где уже есть конструктор?
Работа понемногу пошла: http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=192830 (только как-то на варфорже нету обсуждения самих предложенных идей)

Shuriken, а про какие системы ты говоришь? Что можешь посоветовать для ознакомления в такой же как Ваха нише?


А какие книги ныне входят в состав последних времен?


Пока вышло 4: Нагаш (нежить), Глоткин (нурглиты и империя), Проклятье Каина (эльфы), Танкуоль (сквены, лизарды, дварфы). Еще заявлена 5-я.

55
Общий форум по НРИ / Re: Ищу систему
« : Января 16, 2015, 00:18 »
Товарищи, помогите пожалуйста найти подходящую систему. Она должна быть: 1) Максимально простой для изучения и вождения 2) Подходящей под вождение фэнтези-песочницы 3) Переведена на русский 4) Совсем идеальный вариант - быть легкой для оцифровки предметов и мобов.
Заранее спасибо!
См. мой ответ на имажинарии (http://imaginaria.ru/p/pomogite-nayti-sistemu.html).

Если коротко, то Dungeons World (DW) подходит по всем пунктам. Советую)

56
С другой стороны, в итоге может что-то годное всё же выйти.
Не думаю так. Все скатывается глубже на дно. Как в плане бэка (Малекит - елинственный одобренный Азурином король-феникс, серьезно???), который стал эпичным (это большой +), но слишком унылым, предсказуемым и не логичным, так в плане миниатюр (и ладно бы дело касалось ГИГАНТСКИХ минь, вроде Глоткина или Нагаша, но рэтогры-пулеметчики - да вы наврено шутите?!) и в плане правил (балансом не пахнет от слова совсем...).

Я думаю, ГВ попробует снять все сливки со старой аудитории (что успешно делает при помощи книжек Конца Времен и ГИГАНТСКИХ минь), а потом попробует расширить аудиторию, выпустив что-то более каузальное, заодно перезапустив бэк, после эпичного завершения Конца Времен (Герои Меч и Магии 4, стартовая заставка - да-да).

Из-за этого всего у меня есть больше мотивации завершить апгрейд Вахи ФБ, который я начал  в прошлом году. Основная мысль: текущая версия вахи - интересная игра, но страдает от кривого баланса. Я планирую сделать ребаланс юнитов тех армий, с которыми имею дело (в первую очередь хаи, дварфы и скавены), чтобы добиться чтобы все юниты играли и были конкурентно способны. Чтобы этого добиться потребуется изменить также часть спец правил и правил на оружие (ох уж эти бесполезные пехотные копья...). Кроме этого, я хочу переделать заклинания (т.к. там тоже куча косяков с балансом). И наконец, сделать конструктор юнитов, который должен добавить свежего воздуха в создание армий. Как-то так... Есть желающие помочь в этом деле?

57
1) Особо значимых событий для меня не было. Вышел необычный и интересный AW: Dark Ages. И вышла ДнД Некст, финальная версия которой окончательно похоронила надежду на то, что Визарды могут сделать что-то новое и интересное.

2) Таких собеседников было несколько, как и тем, которые было интересно обсуждать:
Astion - "Советский космос"
The Monkey King - "Fallout World"
Джек - "Идея простой система"
Melhior, Azalin, Lorimo - "Система быстрого боя" для 4-ки

3) Таких событий и впечателний было тоже не мало:
- Я окончательно пересел с ДнД 4.0 на ДВ и безумно рад этому: играть стали чаще и игры стали интереснее
- Предыдущий пункт повлек за собой кучу последствий: старый компейн по долине Нентир закрылся, начался новый по Сапфировым островам; удалось познакомить настольными ролевыми играм кучу друзей в итоге основная группа расширилась до 7-8 человек
- Появилось желание сделать что-то свое, и поэтому начал работу над Fallout World - хаком *W под Fallout, а также стал собирать идеи для еще пары проектов (Мир будущего, конструктор для Вархаммера ФБ, ...)
- И наконец, самое главное: Ролекон 2014. Это были 2 невероятно крутых дня сплошного драйва! Наконец-то познакомился вживую почти со всеми с Имажинарии и Мира ролевых. Закупился ИНРИРИем и отечетсвенными миньками. Провел ураганную игру  по своему же Fallout World'y. Поводил меха в космосе на игре у Ванталы по Дневнику Авантюриста (чек!). И еще много-много чего)) Обязательно постараюсь приехать на Ролекон 2015 и хочу попасть на мини Ролеконы)

58
Можно и так. Но честно говоря, я пока не готов к такому. Наверное во мне говорит "старая ролевая школа". Мне все же больше нравятся цифры  :nya:

Джек, мне тоже нравятся цифры. Мне не нравится, то, что бонус +5 полностью избавляет игрока от критического фэйла (в ДВ даже бонус +4 этого не делал, а ведь там еще и штрафов можно было надавать на -2). Вот что плохо.
Но это можно решить, сдвинув шкалу вверх, т.е. 10- фэйл, 11-15 частичный успех, 15-20 успех, 20+ абсолютный успех.

Не могу пока сказать. Тут вообще все слишком субъективно наверное, и сильно заивисить от игроков, партии... Ну а как к примеру это решается в том же фэйте? Он ведь довольно наративен, если я правильно понимаю?
Наверно поэтому я и не играю в фэйт (хотя почитав Фэйт Ускоренный у меня сложилось впечатление, что в *В это почти все есть, просто не называется так) ДВ еще как-то балансирует на грани (но елки-палки, как же иногда достают особые ходы, дающие возможность полностью решить офигенно сложную проблему без броска  ;) ). В общем, мне кажется, что в игре должен быть какой-то механизм защиты от злого умысла (иногда он бывает совершенно не преднамеренным).

59
Кстати, между делом, возникла одна странная мысль....
Предположим у нас есть сферическая система в вакууме с броском 2d6 или 1d20(3d6 в теории тоже подойдет).
А что если в игре есть некий аспект – который управляет упорядоченностью/хаотичностью происходящего? И тогда динамически, в процессе игры, может меняться сам бросок. А именно, иметь 3 градации. Для 2d6 например, это будет:
3d4,2d6,1d12
Для 1d20 соотвественно:
3d6, 2d10, 1d20
Мне кажется этому можно найти любопытное применение, если конечно не смущают разнородные броски. Правда я пока не придумал, какое именно :)


Отличная мысль, кстати! Но для d20, я бы скорее предложил: 2д6+1д8, 2д10, 1д20. Причем, на д8 в броске 2д6+д8 можно прикрутить какую-нибудь особую роль, вроде дайса дракона из настольной Драгон Эдж РПГ. Интересно получается.

Зачем это надо?  Как ты и сказал двигать законы мира (я чувствую что дух Мифика витает в воздухе  :D ). Т.е. можно механически поддерживать хаос и порядок. Геймфикшен меняет механику, причем на лету. Это же офигенно! Все начиная от мировоззрения персонажей, заканчивая местами, колдовством и артефактами может изменять базовый куб. Хотели стимулировать отыгрыш мировоззрения? Держите! Для Пленскейпа зайдет идеально  :good:


60
"Опыт я сделал как в Гранях Вселенной, он мне реально нравится там. Я имею ввиду, опыт на провале. " - Это система появилась в ДВ. Я думаю, Дориан просто взял ее оттуда. Хорошая идея. Это как раз тот момент, который нравится в ДВ очень сильно)

"Скорость кача? Ну фиг знает, тут мне кажется, можно отрегулировать." - Я пока использую в ДВ свой хомяк с прокачкой до 20-го уровня (на уровнях 1-10 герои могут качать ходы для 1-5, а на 11-20 для 6-10, а все умпонимния "уровнь", заменяются на половина уровня, но с заклинаниями пришлось повозиться). Это работает, но средне. Думаю, как сделать адаптивную прокачку: чтобы можно было как гонять небольшие истории (на 2-3 игры), так и долгие компейны (на полгода и дольше).

"На счет крита - да, идея мне нравится!" - Мне тоже! ;) Вопрос только в том, как ограничить применение игроком этого хода "во зло"?

"Да, на счет аспектов и кача... Есть у меня одна мысль, что численное значение там лишнее. Возможно есть смысл сделать иначе(хотя это уход от первичнй идеи). Сут в том, что можно дать аспекту фиксированный бонус, ну например 2. Но прикрутить к нему еще, скажем, по 3 абилки(специалных хода). Это проще чем писать целый класс, и можно довольно прикольно формировать персонажа из микроклассов по сути. А если все же хочется сделать ранги(ну не знаю я толком, как лучше), можно сделать другой, промежуточный вариант. Например:Аспект(дает +1)*Активный спец ход*Уровень мастерства(пассивный ход, еще +1)*Активный спец ход*Уровень мастерства(пассивный ход, еще +1)*Активный спец ход"
" - А весьма недурно, получается.  :good:  Только я бы не давал бонус, а вместо недо давал бы фичу вида: в ситуации Х примени этот аспект и у тебя все получится, без бросков. Т.е. мне больше нравится идея расширять "аспекты", а не "усиливать" их.


Страницы: 1 2 3 4 ... 38