Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Мышиный Король

Страницы: 1 ... 5 6 7 8 9 ... 151
181
Цитировать
А потом Фланнан водит этот модуль, и хитрые игроки построили план, который позволяет им выследить Сэндпоинтвоского Дьявола, минуя 3 пункта прописанной последовательности событий, с помощью предсказательных способностей и суперудачи.

Зависит от объема этих трех пунктов относительно всего контента модуля, чтобы можно было оценивать идентичность, но в общем случае, если ты не рельсоводишь и позволяешь осуществиться плану, то с этого момента вы перестаете играть в тот модуль, что был изначально и играете во что-то другое пусть и похожее.

Если из 95% реальных попыток применить иллюзионизм на игре заканчиваются его оьнаружением, то это говорит о том, что иллюзионизм плохой, негодный инструмент. А то получается идеальный иллюзионизм опять, который тотчас перестает быть иллюзионизмом при обнаружении и потому с него взятки гладки. Если я не применяю иллюзионизм, его применения и не обнаружат.

Откуда 95%? Ну вот у меня не обнаруживают, зато обнаруживают признаки когда его нет. Твои утверждения можно было бы перефразировать, чтобы загнобить применение системы, но это не означало бы, что неудачность применения систем в личном опыте и наблюдении за другими, означает, что никто не может применять системы успешно.

Цитировать
И снова, как можно говорить об иллюзионизме, как о практике игры в НРИ, если это практика создания иллюзии игры. Насколько бы не правдоподобна иллюзия - это не игра

Откуда взялась иллюзия игры? Вот исходя из того определения, что ты давал? Я выше уже пару раз писал, что "При этом воображаемое пространство, из нашего же определения, возникает прямо в процессе игры. Т.о. игроки наполняют пространство вот всеми этими фактами и воспринимают их. Так как можно говорить о том, что они не играют?"

Цитировать
Ну и если игроки не могут отличить настоящий выбор - «вилкой в глаз или в жопу раз» от псевдовыбора - «паладин, убьешь ли ты эту беззащитную девочку» - ну такие игроки, ок, почему это хорошо говорит об иллюзионизме то?

Сразу обращаю внимание, что большинство примеров значимого выбора, которые приводятся в такого рода дискуссиях, они как раз псевдовыборы -- как с орками и пленником выше. Далее я уже писал, что выборы в игре не принадлежат к одному типу. Если мастер привел паладина к псевдовыбору пожертвовать собой в неравном бою ради партии и высшего блага, то хотя у паладина нет реального выбора, у игрока есть реальный выбор того как именно его паладин будет геройствовать - произнесет ли пафосную речь, будет ли при каждом ударе кричать "аурэ энтулувэ", обратиться ли к своему божеству среди гор врагов, и т.д. И это будет оказывать реальный эффект на то, какой получится игра, то самое что воспринимают игроки. Наконец, подозреваю, что происходит подмена: в требовании "в игре должны приниматься значимые решения/выборы", с  чем мне сложно спорить, особенно без уточнения значений этих понятий, выделенное заменяется на "выборы, кардинально влияющие на все дольнейшее течение событий, между несколькими опциями, которые никто из участников не может объективно оценить как предпочтительные". И вот с этим я бы поспорил.

182
Цитировать
Дай, пожалуйста, свое определение иллюзионизму, чтобы было понятно, о чем ты говоришь.

Иллюзионизм это практика создания иллюзии открытого мира и свободы действий, в самом широком смысле. В несколько более узком, практика незаметного направления происходящего в игре в определенном русле (вплоть до конкретных событий и определенных результатов). Я полагаю, что следствием из этого должно быть данное выше Иллюзионизм в Форджевской терминологии это стиль вождения, при котором большая часть выборов, делаемых игроками, либо не является значимой, либо их исходы прописаны заранее ведущим, но при этом ведущий создает у игроков иллюзию того, что большая часть их выборов является значимыми. Т.к. какие-то выборы игроков могут противоречить тому желательному направлению. Отрицание выборов как самоцель представляется мне попросту бессмысленным.

На мой взгляд, сама по себе практика и опыт не может служить аргументом в подобной дискуссии. Сначала желательно сделать из практики какие-то выводы, которые могли бы служить аргументами. Потому что "я (думаю что) водил рельсы, но мы отлично поиграли" - это не аргумент, из него не следует, помогали ли рельсы тому, что вы хорошо поиграли, мешали или никак не повлияли (да и были ли это рельсы вообще?). А вот "я водил рельсы (вот признаки) и это поспособствовало хорошей игре (потому-то и потому-то)" - это уже совсем другое дело.

В целом принято. Согласен, что "признаки и потому-то" это правильно и что в общем-то не устраивает в имеющейся аргументации. Оговорюсь только, что я воспринимаю "иллюзионизм плохо для НРИ" как "плохо для всех играющих в НРИ". А я то и в НРИ играю и иллюзионизм для этого использую. Но если надо еще и "как именно использую", то можно попробовать... Плюс к этому из аргументации там есть то, что в примерах, с моей точки зрения, по результату не заметно принципиальной разницы между играми, где мною иллюзионизм применялся и где нет (т.е. аргумент вида "чем он плох, если разницы не видно?").
Цитировать
Еще раз: линейный модуль - это не рельсы. Заранее заданные рамки, в которых идет игра - тоже не рельсы. Рельсы и иллюзионизм - это про отрицание или обесценивание выбора, сделанного игроком, а сами по себе линейный модуль или заданные рамки выбор не отрицают и не обесценивают.

Вот не могу понять почему линейный модуль - это не рельсы. Я считаю, что говорить о линейности модуля можно только до игры, потому что после игры всегда будет линейная цепочка событий (следовательно понятие бессмысленно). Если у модуля есть варианты ветвления, то он не линейный, если предусмотрены только прямая последовательность то линейный (и вероятно там и инструменты есть, чтобы в заданное русло возвращаться, если что). Если группа проходя второй тип модуля в какой-то момент сворачивает с него, то нельзя говорить, что они реализовали/прошли этот модуль. Это было уже что-то другое. С моей точки зрения невозможно пройти линейный модуль не делая предусмотренных в нем выборов. (А вот являются ли они при этом обесцененными - вот это уже другой вопрос, в котором, я полагаю, мы расходимся.)

Цитировать
О  чем я и говорю. То есть рельсы в определении Джастина Александера ты (практически) не водишь.

На самом деле нарастает проблема с терминологией, которую я сначала не заметил. Если уж мы говорим о рельсах и иллюзионизме, то второе выделяется из первого и следовательно рельсы это голые рельсы, которые заметны. А голые рельсы это халтура.
Цитировать
Что значит "предопределил решение А"?
...
Иллюзионизм - это если Ведущий заранее предопределил, что какое бы решение не принял игрок, оно приведет к исходу 1, и, соответственно, подготовил исход 1, но не подготовил исход 2. То есть если Ведущий заранее предопределил, что ИП спасет пленника, а игрок решил не ссориться с орками и пойти своей дорогой, то Ведущий может обессмыслить этот выбор тем, что пленник кинется к ИП с просьбой о помощи, а орки, не слушая никаких объяснений, атакуют ИП. То есть что бы игрок не решил, в результате в любом случае будет бой с орками и спасение пленника.

Если я хочу, чтобы персонажи спасли пленника, то создавать сцену буду в зависимости от многих имеющихся факторов. Если среди персов есть паладин, то достаточно будет просто орков с пленником, если пала нет, но кто-то жаден или группе нужны деньги, то у кого-нибудь из орков будет дорогая вещь, или может пленник покажется похожим на сына известного богача. Если мне нужна не столько стычка с орками, сколько спасение пленника и инфа от него, и я не уверен, что условия предопределяют выбор персонажей достаточно однозначно, я "подстелю соломки", например в виде доп инфы об этом пленнике (от случайного человека в трактире), после которой они таки пойдут его спасать. И т.д. Предопределение выбора - это формирование сцен и событий, которые подталкивают в заданном направлении.

Цитировать
Тут мы плавно переходим к вопросу о сути НРИ. Я согласен, что формирование ОВП для НРИ важно, но на мой взгляд не является определяющим. Простое совместное выдумывание сеттинга или истории - это тоже формирование ОВП, но ролевой игрой, на мой взгляд, не является. Ролевая игра - это игра, в которой игроки принимают значимые решения с точки зрения персонажей. (К Ведущему это тоже относится - он принимает решения с точки зрения НИП). Если же Ведущий отрицает или обессмысливает принимаемые игроком решения, то это уже сложно считать ролевой игрой (хотя формирование ОВП все еще происходит).

Ну вот мы расходимся здесь во вкусах (не во взглядах, это вопрос предпочтений, что кому в РИ важнее). Для меня краеугольным,  камнем определяющим НРИ является создание ОВП. Все остальное носит подчиненный характер. Так персонажи это очень мощный инструмент формирования и погружения в воображаемое пространство. Через это значение уже приобретает важность значимых решений для них (я сознаю, что этот литературный принцип архиважен). Но смотри, приоритеты другие, это решения нужны для ОВП, а не ОВП для их принятия.

И здесь наверное стоит поговорить об этих выборах и решениях. У нас есть минимум два типа решений - персонажа внутри мира и игрока внутри игрового процесса. И значимость их может рассматриваться изнутри, с точки зрения восприятия ОВП, и снаружи с точки зрения изменения от него (решения) игрового процесса. Если паладин принял предопределенное мастером решение (ну не было у него никакого реального выбора) напасть на орков, то оно имеет значение с точки зрения ОВП, если абстрагироваться от метагейма. Хотя для игрового процесса оно вроде как не важно (эта стычка не могла не произойти). А если игрок принял решение произнести речь перед королем от первого лица, а не описать от третьего, то оно не имеет никакого значения с точки зрения событий в ОВП, зато существенно для самой игры.

Кроме того с переоценкой значимости принятия решений надо быть острожнее. Неоднакратно в примерах всплывает выбор вида "сделать Х, получить У, или не сделать Х", как с теми же орками и пленником. Негативный вариант в нем однозначно обедняет игру, и само ОВП, так что возникает вопрос так ли уж плохо обесценивание такого выбора.

Цитировать
Иллюзионизм плох не тем, что его могут заметить, а что если его заметят,это вызовет недовольство у (многих) игроков. Потому что зачем принимать решения, если исход предопределен?
(Ну и кроме того, этот аргумент звучит очень похоже на "зачем избегать совершения преступлений из-за того, что его могут заметить, если оно отлично скрывается, а замечают его там где нет?" - если что, я не приравниваю иллюзионизм к совершению преступлений, но аргумент все равно звучит как-то сомнительно).

Не, аналогия совсем никакая. Ведь годность инструмента определяется последствиями его применения, а не внутренней самоценностью или принципиальной допустимостью применения. Вред наносит не сам иллюзионизм, а только факт его обнаружения. Так что если аналогия то: "почему бы не использовать этот инструмент для обработки перил боясь заноз, если и другие инструменты их оставляют, а этим можно обработать и без них?"

183
Они не отличимы ровно до того момента, пока игрок не захочет ввести в игру факт, который мастером не предусмотрен.

Если такое происходит, то очевидно, что инструмент дал сбой и мастер зафейлился. При этом автоматически иллюзия исчезает, а это уже не иллюзионизм (это последствия его неумелого/неудачного применения). Если иллюзионизм можно заметить только когда фейлится его применение, то это как раз говорит о применимости инструмента, пусть и весьма тонкого и сложного.

Я однако прежде всего говорю об успешном применении практики иллюзионизма. Давай разбирать то, что плохого происходит для игры и участников, когда иллюзионизм работает как надо и не заметен.
Цитировать
Если ты говоришь, что возможен такой волшебный иллюзионизм, когда ты без сбоев телепатией вкладываешь мысли в головы игроков и им в голову не приходит никакой факт, тобой не предусмотренный, то такой волшебный иллюзионизм неотличим, да. Но мы тут о реальном иллюзионизме, а не о волшебном

Да, важный конечно момент, имеющий отношение к предыдущему ответу. Говорить конечно стоит о практическом применении. Для него естественно, и наверное мне следовало уточнить с самого начала или в первом ответе Ангону, что инструмент не стоит применять где ни попадя и не оглядываясь на цели. Стопроцентный иллюзионизм, он примерно как тотальное применение системы на каждый чих и завязывание шнурков. Конечно ни в одной своей игре я не продумывал все "от и до", а в предопределенных исходах всегда был какой-то люфт.

И вот при практическом применении уже отпадает надобность в волшебной телепатии, достаточно знания игроков, персонажей, мира и продуманности. Какие-то исходы менее приоритетны и ими можно поступиться вовсе, какие-то в основном нужны не ради самоценности, а для формирования других важных исходов, изменение третьих вовсе может оказаться более удачным т.д.

Да, один из подинструментов иллюзионизма - это пропустить непредусмотренный факт и затем гармонично встроить его в общую картину.

Стоит, пожалуй, попытаться перечислить некоторые из целей, которые достигаются мною с помощью иллюзионизма. Навскидку.

Экономия времени, сил, чтобы прописывать меньше фактов игрового мира и было меньше неиспользованного на игре контента.
Поддержание динамики игры, страховка от провисаний, тупняка.
Страховка от "импровизация не зашла", "туплю не могу понять, что в этом случае происходит".
Поддержание сюжета в литературном смысле.
Реализация каких-то своих задумок, красивых моментов.

184
Не парься - это все уже было с самых первых страниц.

185
Не отличимы внешне, когда нет доступа к мыслям мастера. Я то знаю, когда продумывал окружение, чтобы оно привело к исходу Х, а когда я лишь подумал, что исход Х, возможен, но ничего не делал, для его предпочтения игроками.

Ну и зря ты говоришь, о разных ситуациях А и Б и С, так я не понимаю. Вроде надо говорить об одной ситуации и определять - оно это с моей и твоей точки зрения или нет.

186
Цитировать
Но тогда игрок не "вводит фактов в повествование", это мастер их вводит. У игрока есть иллюзия того, что он что-то делает, возможно, но он ничего не делает.

Смотри - специфика игры в том, что воображаемое пространство возникает и существует только тогда, когда на прямо на игре кто-то из участников вводит факты. Если мастер придумал созерцателя склонного к религии и философскому поиску и решил, что хорошая проповедь способна очень крепко его замуматься или вовсе вынести мозг, и представил, что вот так-то персонажи игроков с ним и справятся, то это существует только в голове мастера в виде планов. Лишь когда на игре паладин произнесет конкретные слова или даст описание речи своей проповоди, только тогда это становится фактом игры и наполняет ее контентом. Так вот у меня очень суровые проблемы с пониманием, что эту сцену ввел в повествование только мастер... Скажем даже, просто язык не поворачивается так сказать... Особенно учитывая, что эта ситуация никак неотличима от той, где это произошло случайно.
Цитировать
По ссылке приведён длинный список сомнительных утверждений, которые автор заявляет экспериментально верными, и использует для атаки на теорию Форджа.

А, ясно.

187
Из имеющихся опций игрок (руководствуясь мотивацией, выгодой, чувством прекрасного и т.д.) выбирает ту, что до этого определил мастер. Или решение придумывает, которое уже продумал мастер. Достигается сочетанием окружающей обстановки, ресурсов, информации, целей и т.д.

188
А давай отвлечемся от умозрительных построений и вернемся к рассмотрению примеров?

Ну и касательно теории - вновь обращаю внимание, что смысл иллюзионизма в том, чтобы создавать иллюзию полностью самостоятельной генерации контента игроками. При этом воображаемое пространство, из нашего же определения, возникает прямо в процессе игры. Т.о. игроки наполняют пространство вот всеми этими фактами и воспринимают их. Так как можно говорить о том, что они не играют? (Прежде всего к этому - что чем меньше участники могут внести фактов в повествование, тем меньше наше занятие является ролевой игрой, - при иллюзионизме не происходит уменьшения внесения фактов в повествование.)

189
Фланнан, со времён сказанного тобой на Имажинарии "благодаря ролевым играм я поссорился с друзьями и вообще НРИ усиливают социальную дизадаптацию участников" я помню, что ты особенный и модобные манифесты к тебе не применимы.

Но даже эти твои комментарии смешны. Особенно про классификацию игроков.

Хм, а чего ты так? По-моему, 5 и 6 уточнение вполне хороши. Их конечно можно посчитать излишними, поскольку они и так должны быть очевидны. Но мы то знаем, что многие очевидные вещи прекрасно забываются.

Цитировать
Я конечно особенный, но манифест всё равно очень слабый и заангажированный. Особенно когда автор продавливает в нём ДнД как меру всего ролевого. RSDancey вот неплохо его критикует.

А ты где там заангажированность увидел?? Оо

190
Цитировать
НРИ - хобби безусловно разнообразное. И тем не менее, определенным образом очерченное.
Ну вот, навскидку: "Настольная ролевая игра — игра, основной формой которой является вербальное общение участников, возможно с привлечением некоторого реквизита, в ходе которой участники совместно порождают связное повествование о вымышленных событиях, происходящих с воображаемыми персонажами в воображаемой реальности, при этом воображаемые факты, добавляемые участниками в повествование, не могут противоречить предшествующему повествованию, а сами правила такой игры регулируют, каким образом придумываемые участниками факты добавляются в повествование, но воображаемые факты, добавленные в повествование, способны влиять на применение и/или интерпретацию хотя бы некоторых правил такой игры."

Отлично! Спасибо. Полностью поддерживаю это определение. Да, примерно в это мы и играем (подумал - можно сказать и не примерно а именно в это и играем).

191
Я боюсь, что придется-таки скатиться к вопросу об определениях, потому что в твоих примерах я того, что понимаю под "рельсами" и "иллюзионизмом" не вижу. Возможно они там и есть, конечно (но хорошо прячутся :) ).
Я использую для рельс определение Джастина Александера:
Railroads happen when the GM negates a player’s choice in order to enforce a preconceived outcome.
http://thealexandrian.net/wordpress/36900/roleplaying-games/the-railroading-manifesto
То есть "рельсы - это когда Ведущий отрицает сделанный игроком выбор, чтобы навязать заранее предопределенный исход".
Иллюзионизм - это, соответственно, обессмысливание делаемого игроком выбора, потому что вне зависимости от выбора его исход предопределен.

Определение конечно хорошее, емкое, но ведь когда говорят рельсы зачастую подразумевает не его или не только. Поэтому мне представляется, что лучше все-таки получилось у Лоуза, просто собрал значения, а не пытался из них извлечь эссенцию. Но ладно, можно и такое рассматривать, хотя при нем мне уже труднее будет находить у себя примеры. В том числе потому, что я достаточно редко довожу игру до состояния, когда мне хотелось бы отрицать уже сделанный выбор игрока.

Но вот иллюзионизм, он в силу своей этимологии должен означать тот процесс, который отсутствие выбора или его незначимость делает невидимыми. Но тогда ведь с точки зрения игрока он совершает вполне значимые действия (т.к. не видит их предопределенности). Для лучшей иллюстрации совсем схематично. Пусть мастер предопределили решение А персонажа. Но на игре его еще нет, и оно в ней не проявится пока игрок не осуществит это решение от лица персонажа. При этом он действует вполне естественно. Так можно ли говорить, что выбор/действия игрока бессмысленны?

Ну и наконец о значимости самого выбора. У меня есть четкое ощущение, что роль выбора зачастую переоценивают. С моей точки зрения для формирования общего воображаемого пространства (что я рассматриваю как главную суть РИ) требуются не только выборы, но и много чего еще. Возможно я слишком узко понимаю понятие выбор, но не считаю им, например, процесс придумывания решения некой задачи (не выбора между вариантами решения, с такими-то последствиями, а принципиальную возможность решения).

Цитировать
2 - категорически нет, линейное приключение не обязательно рельсовое, это зависит от того, что Ведущий будет делать, если игроки с этого линейного пути сойдут.

Очень плохое определение. Т.к. отнести к нему игру можно только после ее завершения. Один и тот же модуль может получиться рельсовым или нет в зависимости от того, попытаются свернуть игроки с него или нет.

Цитировать
Ограниченность выборов совершенно не означает их отрицания или обесценивания.

Там выше цитаты на которую я непосредственно отвечал, Арсений писал "Стиль вождения, когда игроки знают об ограниченности выборов, называется партиципализмом (вождение по опубликованным модулям, например, обычно относят к этой категории)." Еще выше при определении иллюзионизма - о большей части выборов. Мне сложно представить себе игру в которой мастеру зачем-то понадобилось бы предписывать вообще все и абсолютно жестко.

Цитировать
Можно и могут, но в чем смысл этого аргумента? Если не заметили в этот раз, заметят в следующий или в еще какой. Если заметили там, где рельс не было - ну, бывает, это не повод вводить рельсы, чтобы в следующий раз заметили уже их.

Смысл аргумента в том, зачем избегать иллюзионизма из-за того, что его могут заметить, если он отлично скрывается, а замечают его там где нет?

192
Цитировать
Первая проблема в том, что как минимум описанное во втором примере, про свиток - не пельсы и не иллбзионизм, как было замечено. Поэтому в любом контексте использовать этот пример для оправдания рельс и иллбзионизма было бы странно.

Этот пример я использую, поскольку не вижу принципиальной разницы с первым по результату. А если разницы нет, то зачем огород городить?

Цитировать
Вторая проблема в том, что без критериев у нас пропадает возможность конструктивного разговора, потому что оказывается, что любая деятельность может быть сочтена РИ, и любой прием может пойти на пользу конкретному Васе, стало быть вообще никогда нельзя ничего утверждать. Может кому то нравится, когда пиццу заказывают, а другой любит суши - хорошие годные практики ролевых игр

Если не доводить до абсурда, то не любая. Стал бы ты просить критериев игры, если бы я создал тему в защиту геймизма? Ну серьезно, достаточно как следует вспомнить прочитанные статьи по теории и мастерению, системы и темы на форуме, и немного отвлечься от собственных предпочтений, чтобы стало очевидно, что НРИ объединяют действительно большое многообразие видов. (Да у нас целый подфорум Фиаско посвещен. Впомни разницу между тем же Миром Тьмы и днд 4кой.)

193
Я с самого начала заметил, что эти инструменты подходят не всем и не всем нужны. Уверен, что это связано в том числе с тем, какая именно грань РИ находится в приоритете у игроков. Но я не ставлю пока цели указать конкретные критерии, чтобы можно было точно сказать - этому подходят, а этому нет. Поскольку доказываю существование таких групп, которым подходят (ведь изначально было утверждение - "для всех плохо").

194
Это неконструктивно, не надо навязывать свое понимание игрового процесса. Я же не говорю некоторым, что они не за игрой приходят, а кубики покидать.

195
Тогда это не иллюзионизм. При иллюзионизме решения игроков не могут формировать игровой мир, просто по его определению.

Эмм, сначала ты дал другое определение. Иллюзионизм в Форджевской терминологии это стиль вождения, при котором большая часть выборов, делаемых игроками, либо не является значимой, либо их исходы прописаны заранее ведущим, но при этом ведущий создает у игроков иллюзию того, что большая часть их выборов является значимыми. В нем речь шла не только про большую часть, т.е. не все, но еще и ни слова не было о принципиальной невозможности влиять на игровой мир. По мне так влияние на игровой мир осуществляется не только через сами выборы, но и через то, как именно они происходят.

И еще один очень существенный момент. Если принять то, что при иллюзионизме все исходы предопределены мастером, сама его суть в том, чтобы это было не заметно и извне казалось, что решения принимают игроки, а ведь воображаемое пространство возникает только при взаимодействии игроков друг с другом, а не когда мастер продумывает мир и завязки. Так что хоть он и подстроил все условия, действующие силы и мотивации, так что игроки совершили продуманные им действия, воображаемое пространство было создано именно действиями игроков.

В общем я просто противоречие вижу в таком определении.

Цитировать
Самый явный пример тут - это вождение написанного модуля (в классическом смысле этого слова, как "сюжет, который проходят персонажи"). Т.е. прописана завязка, финал(ы) и путь/пути движения к ним. И если в модуле не предусмотрена возможность, например, игрокам встать на сторону антагонистов, то мастер будет различными приемами блокировать соответствующие заявки игроков. Или если в модуле не предусмотрена возможность игрокам построить свою крепость, то ведущий может им позволить это сделать, но никакого влияния на происходящие события это иметь не будет.

Ну, я сам же и привел пример линейного модуля. Да, не было там возможности перейти на сторону антагониста (хотя хоть в какой песочнице, если игроки захотят перейти на сторону антагонистов, я без всяких внутриигровых манипуляций совершенно метагеймово напомню им во что мы собирались играть), уйти строить крепость и вообще топнуть ножкой и сказать "не могу, не хочу, не буду". Но какой смысл был бы в этих возможностях, если бы они были, но это было бы заметно также как в моем третьем примере?

Цитировать
Поэтому я и написал, что поддерживать долго иллюзию при сколько-нибудь активных и наблюдательных игроках практически невозможно - как только игроки начинают что-то подозревать и "прощупывать" границы дозволенного, все блокирующие техники становятся очевидными.

Все-таки не вижу необходимого следования из вышепроцитированного. Конечно, если игрок настроен найти у мастера иллюзионизм и сломать его, то у него это конечно получиться. Но зачем это делать кроме как из принципа?

196
Цитировать
Мне не нравится апелляция к «хорошей игре», потому что «мы с друзьями хорошо провели время и подучили удовольствие» не означает «мы с друзьями хорошо поиграли». Подлинные «рельсы» или подлинный «иллюзионизм» не сочетаются с игрой, если, конечно, не расширять термин «игра» как можно шире

Ээ нет, нас все-таки интересует практика и опыт, которым я собственно и делюсь. И я говорю именно о хорошей игре, а не просто времяпровождении. Да, конечно, для меня в игре первостепенное значение имеет создание и восприятие участниками воображаемого пространства, а не, допустим, азарт от ставки и ожидания результата ее исхода, что может расходиться с предпочтения других ролевиков. Да, РИ действительно весьма многогранное занятие. Участника дискуссий стоит помнить, что люди приходят в РИ за разными вещами.

197
Цитировать
По-поводу рельс – по ссылке приведено 8+ радикально разных определений, поэтому я не вижу, ка можно говорить про их контекстный выбор. Лучше бы уточнить.

Ну как - о рельсах там Ангон говорил вместе с иллюзионизмом, следовательно, в той или иной степени речь идет о 1, 2, 4, 7, 8 из данных там определений Лоуза. Они достаточно сильно взаимосвязаны друг с другом.

Цитировать
- возможность игроков делать настоящие, значимые, заранее не приписанные выборы является одним из самых важных отличий НРИ от смежных не-интерактивных и ограничено-интерактивных медиумов, и отказываясь от него, НРИ быстро начинают им проигрывать

Медиумов? В первый раз это слово в таком контексте вижу... У меня уже давно желание поднять вопрос, что же такое эти самые настоящие, значимые выборы. Вот в теме я привел три практических примера, в одном из которых наличие значимого выбора вовсе осталось незаметным, хотя происходящее в игре от него зависело больше, чем от результата любой боевки. А в другом весьма значительная ограниченность этих выборов, ни к какому "проигрышу" другим не-интерактивным занятиям не привела.

Цитировать
- умеренно наблюдательные игроки обычно в некий момент замечают, что их водят за нос, что ведет к подрыву доверия ведущему

Во-первых, моя практика показывает, что вполне можно делать и так, чтобы не замечали. Притом, иногда игроки могут "замечать"  там, где этого вовсе нет. Во-вторых, это реакция зависит от предустановок игрока. Если я замечаю иллюзионизм и наличие рельс, то это не подрывает мое доверие. (А с чего оно должно подрываться?)

Цитировать
- при таком стиле вождения ведущий становится фактически единственным создателем контента, а игроки из соавторов редуцируются до зрителей, что плохо потому что

В моих иллюзионистких играх игроки генерили контент в среднем эффективнее чем в песочных. И никогда я не оставался единственным создателем контента.

Цитировать
- значительно увеличивается нагрузка на ведущего, что часто ведет к выгоранию

Напротив, мне намного проще придумать десяток нпсей и мест для линейного квеста с иллюзией открытого мира, чем сотню нпсей и мест для песочницы.

Цитировать
- игроки приучаются к пассивности и отучаются проявлять инициативу и делать что-либо без подачи ведущего

Стабильно, в играх в песочнице у меня игроки более пассивны и менее инициативны. (Причем это касается и тех игроков, которые начинали с иллюзионистких игр и могли "привыкнуть" и тех кто сразу пришел в песочницу.)

Upd. Уточню. Я вовсе не отрицаю, что у иллюзионисткого подхода не может быть перечисленных проблем, я утверждаю, что они не являются неизбежными.

198
А вот из моей темы я попрошу тебя уйти. Не хочу чтобы она замусоривалась однотипными отрицаниями и переливанием из пустого в порожнее.

199
 Здесь я написал краткое возражение утверждению, что с рельсами и иллюзионизмом надо бороться. На что Ангон ответил мне в личке, что хотел бы не согласиться, но в той теме это уже затруднительно. Подумав, что общество нуждается в дискуссии, коль скоро оно способно накатать 10 страниц гороха об стену, я решил развить мысль, ибо "душа болит" за родную стилистику.

Сразу замечу, что я вовсе не призываю всех пользоваться этими инструментами и не говорю, что они универсальны и всем подходят. Вполне осознаю, что кому-то они могут просто не нравиться, подобно тому, как некоторые не любят игру в систему и их воротит от дндшной боевки, а другим не важен сюжет, но подавай интересную тактику и геймисткий челленж.

Не хотелось бы съезжания темы в споры о терминологии (благо когда пишут, что рельсы это плохо, то никаких уточнений не делают). Здесь меня все устраивает и когда я слышу слово "рельсы", то представляю себе что-то оттуда, соответствующее контексту. Про иллюзионизм статьи нет, но я всегда полагал, что это хорошая маскрировка рельс и создание иллюзии полной свободы действий и открытого мира. Беглый поиск по форуму подтверждает.

Итак, мое мнение о рельсах и иллюзионизме сформировано собственной, уже относительно обширной, игровой практикой, о ней и буду в основном говорить. Я водил как песочницы, так и линейные рельсовые игры, и еще больше того, что сам не могу четко отнести ни к одному, ни к другому. Хотя свой стиль в целом определяю как иллюзионисткий, т.к. тяготею к использованию этого инструмента и полагаю его весьма удобным и гибким.

Так вот, иллюзионисткие игры у меня не только получались хорошими, но и если их сравнивать с "песочными", то в целом я их оцениваю как более удачные. И что особенно любопытно, не раз в "песочных" играх возникали шероховатости, которые игрокам, не знающим внутренней "кухни", казались элементами свойственными рельсовым играм. (И это не следствие "привычки" - те игроки были новыми у меня, и не водились ранее в моих классических рельсах.) Да и углядеть разницу между этими играми со стороны (не залезая в мои записи/мысли) было бы весьма затруднительно.

Два примера для иллюстрации.

Лет 9-10 назад я начинал водить по новому миру и робко надеялся замахнуться на эпическую кампанию от начинающих магов до спасителей и властителей мира. Я придумал крайне линейный квест – молодой человек знакомой одного из персонажей похищен темной феей, которая в свою очередь зачарована злым джинном. Персонажи должны добраться до ее владений, вызволить похищенного и в идеале как-то освободить фею от влияния. Дорога туда — по следам с помощью магии до места похищения, оттуда в Подземное царство, через которое и находится путь в Королевство Фей. В Подземном царстве встреча с карлами, которым надо помочь решить проблему с созерцателем, за что они устроят встречу с владыкой-драконом, от которого можно будет получить помощь. От него персонажи уже быстро добираются до замка феи и переходят к основной проблеме. За давностью лет я уже не помню к сожалению, какие именно сцены/ключевые моменты были с "подстеленной соломкой", а какие нет, какие решения были придуманы самими игроками "с нуля", а какие естественно и неотвратимо вытекали из имеющейся информации и возможностей. Помню, что план по призванию и пленению джинна, после получения от дракона ресурсов в виде свитков, был придуман игроками, но не помню предполагалось ли подобное мною вот прям так. А с созерцателем справились за счет специально заложенного в него интереса к религии, но превзойдя все мои самые смелые ожидания и обратив на "свою сторону силы". Основную проблему решили скастовав на фею мощное разрушение чар, что в общем-то было единственным вариантом, но взаимодействие с ней начали и в замок попали за счет заявления паладина прямо с порога: "я пришел обратить тебя в Свет!". В общем, как ни крути, и по сути и по задумке это были весьма четкие хоть и резиновые рельсы. Тем не менее, не только игра получилась замечательной, но и контента игроки нагенерили столько, что мы все это до сих пор помним.

Ныне я снова начинаю водить по новому миру. Но на этот раз никаких глобальных планов у меня нет и игроков я просил подходить к генерации из расчета "песочницы". Но т. к. сходу совсем с песочницы начинать все-таки трудновато, я решил все-таки подкинуть для затравки какой-никакой квест. (Сама задумка как мне кажется получилась интересной и отчуждаемой, так что может быть в скором времени я сподоблюсь отчетик накатать по игре.) Персонажам предложили купить свиток с криптограммой, в которой якобы зашифровано как добраться до места, где спрятаны сокровища (там еще и незашифрованный текст, рассказывающий историю этих сокровищ). Здесь заранее не придумано ничего, кроме истинного автора свитка, способа расшифровки и того, что на самом деле лежит в тайнике. Во всем остальном у персонажей полная свобода (мнимая конечно, поскольку все что могут придумать себе для занятия низкоуровневые приключенцы без денег куда менее интересно, чем разгадка тайны свитка). К концу первой сессии они таки криптограммы расшифровали и узнали место, куда вроде как стоит пойти. Следующие две сессии туда шли. Можно было бы пойти напрямик по пустыне, но кто же в здравом уме станет так делать, если большую часть можно пройти по торговому маршруту, где хотя бы колодцы достаточно стабильно встречаются? Все встречи рандомные, за исключением одного эттина, который был только для антуражу и описания мира. Добрались до места, по дороге слегка поплутав. Нашли в тайнике следующую криптограмму. Уже довольно легко смогли расшифровать и найти настоящий тайник, где были деньги и послание от автора свитка где его найти, чтобы обсудить его "литературную мистификацию". В этой истории существенно, что персонажи могли бы на все плюнуть и заняться любой другой деятельностью (хотя она объективно была бы более скучной), я был к этому морально готов, по крайней мере я так думаю. Так что по задумке это никак нельзя считать рельсами. Просто есть статичный объект, с которым можно взаимодействовать или нет. Но ведь по своей структуре и фактически по происходящему в игре, разницы между этой и предыдущей истории особенно и нет. 

А теперь иллюстрация того, как в действительности разветвленный контент, с неиллюзорным выбором пути, выглядит для игроков точно также как и первые два случая. Это было в одной из игр по той песочнице, что я описывал в теме про "эксперимент в вест-марч стиле". Одна из последних игр и по ней отчета не было. Персонажам стало известно о сильном артефакте, который неплохо было бы найти. Сей артефакт конечно был хорошо припрятан и чтобы добраться до него и активировать нужно было пройти разные духовные испытания. Я был в ударе и придумал три разных варианта лабиринта разума и соответственно три разных способа прохождения испытаний (и метафорические маркировки ведущих к ним дверей). Пока персонажи добирались до места они получали намеки и информацию, возможно слишком туманную, которые позволили бы предполагать, какого рода явления они встретят за каждой дверью. Но с анализом информации в тех играх в принципе было не очень уж хорошо, так что после игры, когда они прошли одним из путей, возникло обсуждение, что было бы за другими дверями, они предположили, что пути не отличались друг от друга. Пришлось рассказывать как оно было на самом деле и указывать на имевшиеся у них намеки для сознательного выбора. 

Пора наверное заканчивать с этим ВоТом, хотя я выше и упоминал о шероховатостях приписываемых играм с рельсами и наблюдавшихся в "песочных". Если кому-то будет интересно – разовью.

Подводя итоги. И рельсы, и иллюзионизм, это инструменты. При правильном применении они экономят силы и время. А когда обходишься без них, то зачастую можно получить неотличимый результат. И да, они не всем подходят, и не всем нужны.

200
Цитировать
Персонаж не дегенерат будет 3 раза отказываться, а игрок не будет проводить этот ритуал, ведь персонажне дегенерат.

Что? Что это значит?

201
Цитировать
Нормальная игра, где не играют против меня, из персонажей не делают дегенерата и соблюдают правила.

Еще с первой страницы говорили, что тебе (как и всем остальным) нужно выделенное, а вот чтобы этого достигнуть стоит для начала понять, что соблюдение правил (в узком смысле, правил системы) с этим напрямую не связано и этого не обеспечивает.

Цитировать
В каком месте я троллю? Я реально вижу вот так.

Ты троллишь полным игнором значения того, что тебе пишут другие.

202
Цитировать
Не затыканию картошкой конечно, а более адекватный способ (камень в грязь + управление грязью + грязь в камень, например).

Не проще ли его просто в грязи утопить и в камне замуровать?

203
Аргумент: Сперва добейся.
Неужели я только один вижу проблему?

Ты упорно не видишь другой проблемы, которую видят все остальные. У тебя проблемы в межлчностных взаимоотношениях. Повторю одну свою аналогию: ты приходишь на форум и говоришь - у меня мастер заика, а дурацкие правила с этим ничего не делают, а должны быть правила, которые ограждают от мастеров-заик. Тебе объясняют, что правила не могут с этим ничего сделать. А ты в отказ и повторяешь раз за разом, нет они должны.

204
Мастерский произвол - именно проблема НРИ, с которой надо бороться (как, например, рельсы или иллюзионизм).

Не могу больше игнорировать. Давайте бороться с геймизмом или симуляционизмом, с играми без мастера/с мастером, с *W и всеми прочими стилями, которые кому-то лично не нравятся? И рельсы и иллюзионизм - это хорошие, годные инструменты, с помощью которых можно создать отличную игру. Сам неоднократно такие делал и они зачастую получались лучше игр, что были приближены к песочнице. (И не надо говорить, что игроки при этом были пассивными зрителями и только слушали, ничего подобного. От одной такой игры уже почти 10летней давности до сих пор сохранились в нашем небольшом обществе цитаты и мемы, сгенеренные именно творчеством игроков.) Не говоря уже о том, что сами эти рельсы и иллюзионизмы зачастую имеет весьма тонкую грань с другими подходами, так что их не отделить. (Я вот теряюсь в определении того, сколько было рельс и иллюзионизма под конец эпической кампании законченной нами некоторое время назад.)

Ну и добавлю. Тут среди форумчан конечно мастерский произвол уже давно заклеймлен однозначно негативным ярлыком. Но все же обращаю внимание, что далеко не во всех группах и не для всех игроков он обладает сугубо негативным значением. Я, лично, считаю мастерский произвол точно таким же инструментом как любой другой в игре. И в общем случае не вижу в нем ничего плохого. Хотя не буду спорить с тем, что этот инструмент довольно сложен в обращении и в неумелых руках способен приводить к негативным последствиям несколько чаще других инструментов.

206
Цитировать
И да, в сеттинге, основанном на западноевропейском средневековье, конюха едва ли будут звать Иван Петрович или Хирохито Сузуки. Хотя система правил этого никоим образом не запрещает.

 :offtopic: читал, что при подготовке экспедиции Уиллоуби-Ченслера по поиску северного морского пути в Китай, нашли двух татар служивших при королевской конюшне и пытались их распросить про географию (малоуспешно).

207
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Апреля 08, 2018, 20:46 »
Цитировать
И, собственно, свиток ему - несмотря на наличие заклинания в спелл-листе класса - не будет понятен без достаточно долгого изучения. Чтобы была понятна аналогия

Так ведь никто не привел цитаты, где говорилось бы, что свиток надо изучать. По тому, что я выше цитировал выходит вроде как раз то, что достаточно закла в спелл-листе и не важно кем он написан. Т.е. вся дальнейшая аналогия как раз не работает.


Цитировать
Как я понимаю, первый кусок относится к тому, что для активации свитка существо должно уметь читать в принципе (там не сказано, что это достаточное условие). Слепой не может активировать свиток, будь он даже магом. Хотя это к переводчикам...

Вот я и возьмущаюсь -как так писать можно, чтобы создавались ложные представления. Так то по общему стилю изложения первая цитата воспринимается как вполне достаточное условие. Зато вторая цитата делает первую просто лишней, т.к. она в стиле Капитана Очевидность (ну ясен пень, что читать надо уметь, чтобы свиток прочесть, спасибо кэп!).

208
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Апреля 08, 2018, 14:20 »
Забавно

Любое существо, которое может понимать письмена, может прочитать и магические письмена свитка и попытаться активировать его, прочитав символы.

но

Если это заклинание есть в списке заклинаний вашего класса, вы можете прочитать свиток и наложить его заклинание, не  предоставляя материальные компоненты. В противном случае свиток непонятен для вас.

Ну как так писать можно?..

209
:offtopic:Я не знаю, кто такое "предполагает", но вообще современные представления о физике прямым текстом разрешают существование любых флуктуаций.

Не, квантовые флуктуации или термидинамическое чудо это не нарушение/изменение существующих законов физики. Предполагается, что закон сохранения энергии или там импульса, ото и т.д. работает (за пределами квантовых масштабов) во всей Вселенной, постоянная планка не скачет и подобное.

Страницы: 1 ... 5 6 7 8 9 ... 151