В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Темы - MasterSet
1
« : Июня 02, 2011, 12:19 »
И снова здравствуйте, мои юные любители текстовых игр. Позвольте представить Вашему вниманию мою последнюю игру. Для запуска игры используйте плеер AeroQSP Shell (последний в списке) > КОБОЛЬДИЯ< Это пошаговая юмористическо-экономическая стратегия про кобольдов. В этой игре вам придется возложить на свои плечи бремя власти над племенем кобольдов. Мелких, слабых, трусливых, злобных и пронырливых созданий, от века живущих во мрачных лабиринтах Подземья. Сможет ли такой великий и бессмертный чародей как вы стать лидером новой гордой нации опираясь на такой негодный материал? Непоседливым кобольдам нужен постоянный контроль и твердая рука. Под вашим чутким управлением они будут расширять пещеры, добывать полезные ископаемые, заниматься сельским хозяйством, производством, а так же разумеется безудержным размножением и подлым мародерством! Сила кобольдов в числе и хитрости, ведь вокруг сплошные супостаты - наверху остроухие, внизу бородатые, а по диким пещерам бродят в обнимку чудовищные монстры и монструозные чудовища.
2
« : Июня 18, 2010, 16:49 »
Что-то совсем у нас глухо. Дабы поддержать боевой дух, публикую одну из своих текстовых игр. "Куртуазная баллада" - текстовый квест с элементами RPG. Я бы даже сказал, что это симулятор странствующего рыцаря, в сеттинге волшебной Британии Короля Артура. Между прочим, игра заняла первое место на конкурсе QSP Compo 2010. Наслаждайтесь.
UPD: Исправлен баг с заданиями лордов
3
« : Апреля 13, 2010, 19:30 »
В рамках многолетней ни-шатко-ни-валкой работы над своим универсальным олдскул-стайл движком «Бесконечная Фантазия», выработал некую, достаточно целостную на мой взгляд систему для описания Героя в ролевой игре. Сейчас возникла мысль свести его к чуть более общему виду и поделиться — может кому-то поможет. Для начала дисклеймеры: 1)Героем в данном случае именуется персонаж переднего плана — т.е. либо Player Character, либо аналогичный ему NPC-антигерой (Злодей). В первую очередь все-таки PC. 2)Я не утверждаю что любого Героя нужно раскладывать по этой модели или что она универсально подходит для всех игромеханик. Это просто инструмент который я применяю в БФ и полагаю вполне применимым для разработки и других движков или твика уже существующих. 3)С терминологией есть определенные сложности и я не настаиваю именно на таких названиях. За предложения более емких/четких/понятных названий буду благодарен.
Как нетрудно догадаться из названия системы, описание Героя делится на пять базовых функциональных блока. 4+1 это потому, что последний блок в моем понимании принадлежит скорее Игроку чем его Герою и потому занимает в системе особое место — как бы рядом, но не внутри.
РОЛЬ Первый функциональный блок, это собственно та роль которую представляет собой наш Герой. Сюда входят: - Биологический вид: обычный человек, эльф, полуослик, аццкий демон - Темплейт: вампир, оборотень, киборг, x-man - Особенности его личности: характер, темперамент, установки мышления, квирки, алаймент, стержневые мотивации и т.п. - Биография: кто таков, откуда взялся, чем живет, когда и какие именно враги спалили его родную хату и кому именно он теперь идет мстить, ну вы поняли. - Внешность: антропологические данные, рост, вес, цвет волос и глаз, черты лица, татуировки, привычки в одежде, прическах и украшениях, манеризмы, тембр голоса и т.д. и т.п.
АТРИБУТЫ Это такие неотъемлемые, личные характеристики героя которые системно оцифровываются и выполняют игромеханическую роль. Второй вариант названия «собственные / внутренние ресурсы». В большинстве случаев сюда удобно отнести: - Одаренность. Врожденные или драматически приобретенные характеристики обусловленные не столько опытом сколько самой судьбой. Удобно бьется на три меньших блока: * Основные атрибуты: например вечные Str/Con/Dex/Int/Wis/Cha * Особые достоинства: такие как «зоркий глаз», «эфирный иммунитет», «способность к псионике» и т.п. * Особые недостатки: ну например «хромой и слепой аллергик» +10 к point bay - Опыт. То чему Герой научился за время своей нелегкой жизни. Тут неявно, но напрашивается дополнительное подразделение: * Навыки - возможность/невозможность делать тот или иной чек и/или бонусы на этот чек. Например «пилотирование истребителя», «стрельба из пистолетов», «акробатика». * Умения - то что делается без специального чека или позволяет изменить/дополнить другой чек или показатель на навык. Например «знание эльфийского языка», разные тактические приемы, стойки, маневры и т.п.
РЕСУРСЫ Тут мы суммируем те ресурсы которые являются по отношению к персонажу «внешними» и как следствие могут быть гораздо легче потеряны. Все то, чем он не сможет воспользоваться если его голым выбросить посреди необитаемой планеты. Я выделяю следующие, наиболее распространенные типы ресурсов: - Социальные ресурсы: должность полковника ФСБ, дворянство, слава авангардного художника, слуги или дружина, доступ к социальной сети монахов-бенедиктинцев и т.п. - Имущественные ресурсы: всякие низко и средне-ликвидные активы, земельные участки, замки, работа приносящая ежемесячный доход, контрольный пакет акций корпорации, личный ядерный арсенал и т.п. - Связи. Конкретные персонажи в которых Герой находится в каких-то значимых отношениях. Например «барыга на черном рынке», «личный телохранитель», «заклятый враг-дуэлянт». Тут может присутствовать внутреннее деление, на друзей, знакомых, миньонов, врагов и т.п. - Снаряжение. То чем персонаж пользуется непосредственно в игре и как правило имеющее собственную оцифровку: броня, оружие, транспортные средства, тулкиты, волшебные артефакты и т.п. - Финансы или попросту деньги. Ну тут все просто, высоко-ликвидные активы, такие как наличная валюта, средства на банковском счету и т.п.
ПОКАЗАТЕЛИ Сюда относятся всякие хитрые и интегральные характеристики. Как правило они сводятся к следующим блокам: - Расчетные характеристики. Игромеханически значимые характеристики получаемые по формуле из значений атрибутов и ресурсов. Например: Armor Class это характеристика производная от ловкости, защитных навыков и снаряжения (щит, броня). Как правило меняются только при прокачке или смене снаряжения, но могут получать временные ситуационные модификаторы. - Счетчики. Всевозможные показатели подразумевающие динамическое изменение по ходу игры и постоянное их отслеживание, такие как хиты, XP, мана, healing surges, значения на линейках текущего психического состояния и т.п.
МЕТАИГРОВЫЕ РЕСУРСЫ Это тот самый +1. Такие ресурсы, о существовании которых Герой внутри игры скорее всего даже не подозревает, но которыми может распоряжаться Игрок. Это всевозможные права на перехват нарративной роли, бенни, очки удачи, драмматические дайсы и т.п. Естественно выделять в рамках этой модели их стоит только тогда, когда они не только присутствуют вы игре, но еще и оцифрованы и привязаны к Герою.
В качестве дополнения хочу заметить, что деление по блокам именно функциональное и введено для удобства расписки Героя. При необходимости различные блоки вполне могут пересекаться или дублироваться. Ну например:
Человек может быть сильным и крупным от природы, но любой человек может пойти в тренажерный зал и немного подкачаться. И то и другое будет выражаться через Атрибут/Одаренность/Сила. Но во втором случае мы прокачиваем силу не за счет очков одаренности выданных на старте, а за счет полученных в ходе игры очков опыта. Для чего можно ввести специальное умение-модификатор, например. или Если Герой весьма привлекателен, то это можно просто описать в его блоке Роль/Внешность. Однако, при желании оцифровки красоты и балансировки ее выгод с остальными показателями персонажа, можно ввести Атрибут/Одаренность/Особое достоинство (Привлекательная внешность, +3 на социальные броски с противоположным полом). И назначить разумеется определенную стоимость этой особенности.
Вот примерно такая сумма. Лично я нашел ее очень удобной для написания конкретных правил по оцифровке игровых персонажей. Результат можно будет увидеть в, как я очень надеюсь, скором релизе БФ.
5
« : Апреля 06, 2010, 13:34 »
Эта тема для тех, для кого термины interactive fiction (IF) или интерактивная литература (ИЛ) все еще толком не ясны. Что же это такое? Как и ролевым играм, интерактивной литературе можно дать лишь общее описание — уж больно разнообразное это явление. Можно назвать интерактивной литературой любое развлекательное произведение, если там соблюдаются два условия: 1) информация преподносится преимущественно в текстовом виде и 2) у читателя есть возможность влиять на события происходящие в произведении. Как это реализуется на практике? Вероятно, исторически первыми стали книги-игры. По крайней мере, технически они могли появиться в любой цивилизации обладающей секретами бумаги и письменности. Правда самая первая книга-игра в которую играл лично я - «Подземелье Черного Замка» - появилась уже тогда когда к слову «компьютер» стало привычно ставить эпитет «персональный». Тем не менее, эта книга имела большой успех, хотя и вышла в мягкой обложке и не таким уж большим тиражом. Вслед за ней появилось еще некотрое количество подобных игр, как у этого издателя так и у других. Хотя жанр в целом своего расцвета в России не увидел — видимо сказалась конкуренция со стороны компьютерных игр. Реализуется книга-игра так: все сцены, в изрядно ветвящемся порой сюжете игры, разбиваются на пронумерованные параграфы длинной в несколько абзацев. Когда читателю-игроку предоставляется неоднозначный выбор — ну хотя-бы идти ему налево, прямо или направо, нападать на незнакомца или попробовать с ним поговорить — в конце параграфа даются номера параграфов соответствующих тому или иному выбору. Например: право (19), прямо (28), налево (103). Потом открываем выбранный параграф и читаем что произошло в результате. Тот же самый «Черный замок» в свое время подкупал еще и довольно солидной системой показателей героя. Там было практически все, что можно увидеть в классической TRPG — ловкость и сила, снаряжение и сокровища, специальные особенности и магия. Вести учет этих показателей игрок должен был сам и сам же разыгрывать бои при помощи шестигранного кубика и бумажки с ручкой. Много больше чем можно ожидать от обычной книги, правда? Среди самых первых игр для персональных компьютеров, изрядное количество так же было текстовыми. Когда возможности графики крайне ограничены, решение преподать происходящее в виде текста приходит само собой. Чаще всего, в таких играх и управление было текстовым, в том смысле, что игра управлялась командами вводимыми самим игроком с клавиатуры, например: «идти на севевр», «осмотреть домик», «говорить стражник» и т.п. Такие игры называются «парсерными» - на западе они до сих пор доминируют в интерактивной литературе. С русскоязычными же реализациями все сложнее из за особенности нашего языка — многочисленные окончания, склонения и спряжения изрядно затрудняют создание гибкого и грамотного говорящего «парсера». Так что, хотя существуют русскоязычные средства разработки парсерных игр и сами эти игры, но на просторах СНГ больше популярны игры «менюшные». В них используется интерфейс в котором можно кликать мышкой, выбирая одно из доступных действий и предметов. К менюшной интерактивной литературе близки Виртуальные Новеллы — детище страны восходящего солнца. Хотя жанр VN это вполне себе interactive fiction, у него есть отличительные особенности позволяющие отделять VN от IF, так же как западные мультики отделяются от японского аниме, или обычные комиксы от манги. Да и аудитория у виртуальных новелл довольно специфическая, учитывая, что львиная доля таких игр проходит под грифом «хентай». В России же компьютерные текстовые квесты получили всплеск популярности благодаря игре «Космические рейнджеры 2». Там в формате интерактивной литературе были реализованы так называемые «планетарные квесты», которые многим пришлись по нраву. Дополнительный интерес вызвало и то, что к игре прилагался небольшой движок, позволяющий создавать текстовые квесты самому и даже вставлять их в игру! Этот движок называется TGE и до сих пор имеет собственных фанатов, которые не перестают писать на нем игры. Существуют и другие русские средства разработки интерактивной литературы, среди которых найдутся достаточно гибкие и простые инструменты для любых авторов собирающихся творить в этом жанре. Если тематика вас заинтересовала, то для дальнейшего знакомства предлагаю направиться на профильную http://ifwiki.ru Ну и конечно же, не стесняйтесь задавать вопросы в этой теме.
|