Блок с содержанием первого сообщения
Здравствуйте. Делаю простое фентези поржать и расслабиться, и тут возникла проблема с хуманами. Они самая скучная раса и у них нет никакой фичи. Кроме общности и распространённости, но это скорее минус. Проблема в том, что выдающиеся черты распиханы по другим расам-орки в любом случае лучше воюют, дворфы в любом случае лучше мастерят, эльфы в любом случае лучше колдуют. А что остаётся людям, что ещё не растащили на другие стереотипы фентези-рас, но что-то достаточно значимое? Мне вот предлагали идею, что мол люди тоже мастерилы, но они, в отличие от дворфов, постоянно придумывают что-то новое, что работает через раз и постоянно взрывается, даже если это книжная полка, но зато когда работает, работает на все двести процентов. Но тогда получаются орки из вархаммера или гоблины из Варкрафта. Я в замешательстве. И да, компенсацию технологиями природных слабостей обдумывал. Это не работает, потому что это просто компенсация, да и по технологиям, ясное дело, дворфы.

Ссылка

Создание Миров и Игровых Систем > Теория НРИ и игростроения

Расовая фишка людей и эпическая скука

<< < (3/3)

SerGor:
Дварфы, эльфы, орки, халфлинги... Все они любимые игрушки и создания богов. Именно боги наделили их особенностями. "Волшебные" расы.
А люди... Это просто безволосые обезьяны.
Зато в областях с отрицательной магией все "волшебные" расы хиреют и чахнут, а людям пофигу. Полная невосприимчивость к флуктуациям магического поля.
Например, наша Земля - это планета с нулевым магическим полем. Потому и фей у нас разных нет и магов. Зато людей уже 7 миллиардов...

flannan:

--- Цитата: SerGor от Ноября 01, 2019, 14:40 ---Дварфы, эльфы, орки, халфлинги... Все они любимые игрушки и создания богов. Именно боги наделили их особенностями. "Волшебные" расы.
А люди... Это просто безволосые обезьяны.

--- Конец цитаты ---
Можно подойти к этому вопросу с противоположной стороны. Всякий рождается человеком, а когда какое-то божество ему благоволит - он (постепенно) становится похожим на божество и приобретает фентезийную "расу". Я слышал, так сделали в Wakfu.

Dmitry Gerasimov:
Мне кажется, много идей можно почерпнуть из блестящего переосмысления Патриком Стюартом стандатных фэнтези рас для Eldrich Foundry.
Эльфы: http://falsemachine.blogspot.com/2019/04/but-these-elves-are-slightly-different.html
Дварфы: http://falsemachine.blogspot.com/2019/04/deoth-for-eldritch-foundry.html
Халфлинги: http://falsemachine.blogspot.com/2019/05/wrenmen-making-halflings-interesting.html
Гномы: http://falsemachine.blogspot.com/2019/06/can-gnomes-be-interesting.html
Собственно люди: http://falsemachine.blogspot.com/2019/03/somon-homo-sapien-for-eldritch-foundry.html

Sonada:
Какие примечательные качества у людей в фентези я вижу, основываясь на субьективных впечатлениях:

 Большая зависимость от "героев" и просто исключительных личностей чем у других расс.
Люди в качестве основной массы редко представляют собой хоть что-то примечательное, но вместе с тем - всегда существуют индивиды "опережающие своё время" и делающие великие открытия, или проявляющие невероятные, в сравнении со средним обывателем, достижения,  не важно как конкретно - как военачальник, боец, лидер...

Если в условном обществе эльфов я могу представить что за долгую жизнь каждый его представитель имеет потенциал для достижения значимых в обществе высот, или что в племени орков каждый (не обдёлённый мышцами означально) может стать достаточно примечательной угрозой, то общество людей мне скорее представляеться чередой камонеров первого уровня и низкоуровневых файтеров, среди которых только один из тысячи может стать кемто великим и если этого не произойдёт - они ещё долго не достигнут тех высот, на которые смогли бы ступить под его влиянием.

Спойлер[свернуть]
Универсальность.
 Большенство героических архетипов писалось именно для них и они могут быть кем угодно - и величайшим волшебником живущим тысячелетия, и легендарным героем который  за счёт силы, мастерства и парочки артефактов потрошил титанов и богов древнего пантеона. И это всё будут довольно яркие и узнаваемые образы, не вижу смысла от них отказываться. Если представить эльфа-гору мышц или дварфа-нинзя мне сложно всерьёз, то люди более-менее впишуться во всё.

Даже если люди в общей массе, никак не могут соперничать с представителями других расс в рамках их специализации - то они наверняка смогут использовать сразу несколько с примерно равной эффективностью (и укрепления, и магию, и осадные орудия, и оружие дальнего боя, и армию которая не рассыпется в контактном бою от первой же попытки прорваться ко всему этому). А иногда не только отдельные герои, но и целые цивилизации могут иметь не свойственную рассе в целом специализацию и конкурировать с рассами которые в ней сильны - например цивилизации с развитой магией или культурой.

Вариативность и приспосабливаемость.
Люди могут приспособиться к выживанию почти в любых условиях, тем самым приобретя сопуствующие преимущества. И эти преимущества могут быть крайне разнообразны. Армия солдат (или какойто отдельный представитель)  выросших в тундре наверняка не будет столь эффективена в пустне, и наоборот.

В рамках игры я бы выразил этот параметр, как необходимую прибавку к способностям конкретных юнитов в области их специализации. И если известно что какоето поселение людей столетиями отбивает регулярные набеги орков - каждый его боеспособный представитель должен иметь бонус, достаточный для того чтобы соперничать со средним орком (с учётом бонусов от дргих рассовых черт, разумееться).

Коллективизм.
Для выживания слабым (на уровне общей массы) юнитам нужно так или иначе обьединяться в группы (в идеале - вокруг какогото исключительного лидера, который знает что с этим делать). Это в свою очередь делает их чуть более социально зависимыми чем представители других расс и куда более склонными к тактическим изысканиям (для компенсации общей слабости друг друга), чем к  "суперзаклинаниями и сверхспециализированными чемпионами" - не смотря на другие пункты списка.

Это может быть выражено в повышеных (в сравнении с другими рассами) социальными навыками и в эффективности коллективных действий. В моём представлении боевой опыт и типичные места обитания эльфов сделали бы из них скорее сверхпрофесиональных бойцов, которые нивелируют мастерством лёгкость доспехов и численный перевес, эффективно используя условия окружения для манёвров - и покрайней мере часть из этого перестаёт быть плюсом в бою в чистом поле "стенка на стенку" с подготовленным именно к такому бою противником. Или к примеру ритуал человеческих магов может не уступать в силе эльфийскому, несмотря на то что у них нет таких сильных магов (так как их в свою очередь было больше) .

Мне это видиться как противоположность орков, которые хоть и давят числом и личной силой, но слабы в коллективном взаимодействии и могут реализовать эти преимущества только сломав строй и начав неконтролируемую мясорубку.

Индивидуальность.
Не только отдельные народы, но и конкретные представители рассы могут быть сильно не похожи друг на друга. Быть приверженцами совершенно различных мировозрений и путей развития. И хотя это может быть не заметно на раннем этапе (не так уж и важно какие убеждения у каждого конкретного комонера или файтера в одинаковом доспехе марширующего общим строем) - чем более значимой будет становиться конкретная личность, чем больше свободы в самовыражении она получит.

Я бы дал людям наибольший потенциал в создании разномастных билдов, вплоть до сочетания несочетаемого (вампир который ведёт праведную жизнь и одной рукой сжимает еретический артефакт, а другой - священное писание разрушающее его собственное тело - окей, если сможете придерживаться соотвествующей морали). Различные генеалогические извращения вроде полу-эльфов или полу-драконов я бы также отнёс к особенностям человеческой рассы.

Непостоянство взглядов и подверженность порокам.
Несмотря на то что люди не являются "злой" рассой по умолчанию - это вероятно самая известная их черта среди других фентезийных расс. В любом, даже самом лучшем обществе обычно рано или позно находиться (а иногда и приходит к власти) человек сомнительных взглядов, великие герои зачастую сами занимают место тех с кем боролись, а договорам не скреплённым магией вообще никогда нельзя верить.

Вероятно я бы позволил людям, к примеру раз в сессию, совершать действия не соотвествующие их убеждениям, без каких либо проверок морали - если они заявляют о твёрдости намерений заранее.  Также в качестве дополнительного навыка можно прилогать чтото из комплекта нечистого наруку авантюриста - вне зависимости от того кем он собираеться быть. К примеру паладин или жрец светлого бога могут иметь "блеф", "ловкость рук" или "взлом замков" по умолчанию, а вот будут ли они его использовать в дальнейшем и как - целиком на их совести.

Рациональность.

Людям более свойственно использовать любые средства для получения максимальной выгоды.  Рано или поздно любое явление начинает оценваться исключительно с точки зрения практической пользы. Полу-драконы более эффективные солдаты? Будьте уверены, рано или поздно правитель задумееться о селекции. Священные реликвии позволяют чудом выживать на поле боя? Рано или поздно ктото сделает конвеер священных реликвий и вооружит ими армию головорезов (которая в свою очередь будет поклоняться какого нибудь богу крови ради бонусов к урону - это будет обязательный пункт для включения в отряд).

Думаю такой подход к сверхестественным явлениям будет характерен для людей в первую очередь, в то время как для существ с более мистической природой он может быть или кощунственным, или прямо вредоносным. Например если условная фея умрёт застрелив когонибудь из пистолета, то эльф будет иметь постоянный минус к морали используя подобное "неественное" оружие, а вот человек ещё какие нибудь священные символы богини добра на дуле нарисует - чтобы не ломалось. И если от подобного отношения магия постепенно начнёт терять значение и свою силу, и более магозависимые виды вымрут, то люди просто сконцентрируются на том что всё ещё будет работать.

Это опять же к вопросу о возможностях построения билдов.

Обучаемость.
У людей как правило очень мало времени чтобы достигнуть высот, делающих их хоть както сопостовимыми с представителями более долгоживущих расс. Поэтому они способны быстрее достигнуть пика мастерства или передать накопленый опыт следующим поколениям.

Особенно актуально для произведений, где герой ведёт непримечательную жизнь, но в результате каких либо событий вынужден давать отпор противникам с многолетним (иногда исчисляемом столетиями) опытом.

Что в итоге?
Люди в моём представлении - крайне разнородная расса, главной ошибкой в описании которой было бы пытаться както охарактеризовать "людей как вид" придав им какие то особенности присущие вот вообще всем представителям по умолчанию - да ещё и так, чтобы это была какая то яркая крайность. Даже какие нибудь Скавены более однородны, веть их хаотичность и кричащая неорганизованость - это и есть яркая крайность которой их можно охарактеризовать.

Разумнее было бы представить людей как ряд, порой взаимодействующих друг с другом меньше и хуже чем с другими рассами, цивилизаций, каждая из которых имеет выделяющиеся особенности, зависящие от своих климатических и стилистических условностей. Достаточно сильных (за счёт выдающихся национальных черт, сравнительной универсальности и/или выдающихся возможностей лидеров) чтобы не быть захвачеными соседями, имеющих чёткую иерархию и вместе с тем - неоднородных и имеющих собственные внутренние противоречия (которые могут кардинально изменять её на протяжении истории). И уже от параметров конкретной цивилизации нужно отталкиваться определяя свойства.

Если это персонаж-человек, то он должен иметь большую свободу в специализации, чем представители других расс. Определяя какому архетипу он будет соответствовать (ну или всему понемногу в произвольной пропорции), к какому из менее крупных, но дающих некие бонусы народов будет принадлежать и (опционально) какие уникальные черты, вроде предка-эльфа, он будет иметь.
И в процессе развития используя комбинации умений не доступных другим рассам по физиологическим/этическим/магическим причинам.
Из непосредственно рассовых - меньшую зависимость от условностей сетинга или выбранной модели поведения и большее количество навыков (подобраных тематически, например на основе лучшего социального взаимодействия или возможной предрасположенности к негативным чертам).

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[*] Предыдущая страница

Перейти к полной версии