Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 => Тема начата: Мышиный Король от Февраля 11, 2015, 15:16

Название: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 11, 2015, 15:16
В соседней теме про лича всплыл вопрос, который довольно часто обсуждается, но он интересный и раз всплыл, то думаю можно вынести его в отдельную тему и пообсуждать. Исходный пост (http://rpg-world.org/index.php/topic,7723.msg166535.html#msg166535)

Здесь дээндэ и тем более номер редакции это дело десятое, т.к. дело просто в наличии способностей решающих некие проблемы мановением руки, будь они магические или технологические. По моему глубокому убеждению, такие способности должны быть тщательно продуманы в отношении разработки и сеттинга в целом и планирующейся игры в частности. Плохо когда маг может производить железо десятками тонн в день особо не напрягаясь, но в игровом мире это не находит никакого отражения, поскольку предполагалось, что функция у этой способности запечатывать проходы во время боевки и только. Я считаю надо либо встраивать это в мир (железо производится таким образом) или же передвигать способность по доступности таким образом, чтобы она уже не могла оказывать столь значительное влияние. Если же мы выбираем первый вариант, то игра должна строиться так, чтобы учитывать применение этой способности.

Для чего вообще нужно вводить магию в игру? Чтобы в мире и у персонажей были инструменты, которые иначе были бы невозможны. Довольно странно после этого изобретать объяснения и причины не позволяющие эти инструменты применять. Если мы помешяем заклинание креате вотер на нулевой круг, то это автоматически означает, что при игре магом нам не нужна ни бухгалтерия, ни низколевельный сурвайвал с поисками этой воды. И вообще убираем из мира определенный пласт проблем (возможно создавая новые). Если это не желательно, то заклинание стоит переместить на более высокий круг или вообще отменить его.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: ariklus от Февраля 11, 2015, 15:40
Криэйт вотер я привел именно потому что в ранних редакциях это был вроде 7й круг.
Когда же его перенесли на 0й - это вычеркнуло жажду из круга возможных проблем любой группы, в которой есть самый захудалый дьяк (прист 1го уровня).
С данным спеллом проблема в том, что он убирает кучу возможных плот хуков для приключений по сухим степям и пустыням.
И ввод локации или ситуации, где одна из стандартных "палочек-выручалочек" не работает - может быть  интересным (мы ж в первую очередь хотим получить удовольствие от игры?) приключением. Предупреждать ли группу заранее - уже другой вопрос, зависящий от внутримировых обстоятельств.

Что всякие криэйты и фабрикэйты должны ломать экономику при наличии множества высокоуровневых кастеров - тоже ясно.
Тут я вижу 3 выхода: 1) Кастерам высокого уровня не интересно влиять на экономику и их не так много, чтобы они случайно на нее повлияли. Если ваша партия на 17 уровне все еще парится на предмет "где бы заработать 10 000 золотых" - то у вас неправильно поставлен масштаб уровня к эпичности приключений.

2) Слегка ограничить спеллы (позатыкать Дыры Аццкого Профита). Например, стена железа - не навсегда, а через сутки-семь возвращается на план Земли, откуда была ранее вызвана.

3) Таки перепилить мир с учетом того что высокоуровневый маг может изготавливать огромное кол-во высококачественных предметов с почти нулевыми затратами и прочих радостей жизни из основных и дополнительных книг.

Что способности "ломают" игру - не говорил. Наоборот, они вводят кучу дополнительных зацепок, которые можно использовать.

5000 безоружных орков в лагере для военопленных с 1500 охраны?
1) Один высокоуровневый кастер
2) Стена железа
3) Фабрикэйт мечей
4) ????
5) ПРОФИТ!

Но повторюсь: наличие палочки-выручалочки от *** не значит, что все проблемы, сыязанные с *** из игры стоит однозначно выкидывать.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Февраля 11, 2015, 16:17
Ну, есть ещё 4-е решение, с опорой на которое, собственно, игра D&D и была придумана: маги слишком редкое и уникальное явление, чтобы всерьёз влиять на экономику мира.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 11, 2015, 16:23
Это решение либо исключает магов из числа персонажей, либо ставит их в крайне привелигерованное положение, которое тоже надо учитывать (ну т.е. мелкие квесты "на побегушках" идут в топку). Кроме того решение проблем при помощи магии это не только не отменяет, но и стимулирует.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Abash от Февраля 11, 2015, 16:40
По моему глубокому убеждению, такие способности должны быть тщательно продуманы в отношении разработки и сеттинга в целом и планирующейся игры в частности. Плохо когда маг может производить железо десятками тонн в день особо не напрягаясь, но в игровом мире это не находит никакого отражения, поскольку предполагалось, что функция у этой способности запечатывать проходы во время боевки и только.
Да нет, не нужно это все продумывать и не плохо, когда кто-то что-то там производит.

Историки утверждают, что, к примеру, ткацие станки (а также аналоги мюль- и дженни-машин, которые обессмертили Маркс с Энгельсом, и с которых вроде бы началась "промышленная революция" в нашей действительности), той или иной степени автоматизации создавались неоднократно и в Голландии, и в итальянских городах в 15-16 веках, т.к. ничего там архисложного по механике нет. И изобретателей с их изобретениями регулярно "уничтожали" местные же жители по разным причинам, а вот в коварном Альбионе по каким-то причинам (скорее всего, случайным) в конце 17-го века "фрики" начали в товарных количествах "выживать" и завертелось...

Т.е. локально кастер может колдовать-фабриковать железо и быть местной достопримечательностью, причем без какого-либо существенного влияния на окружающую действительность. А потом можно при желании игроков начать эпические приключения в стиле  "скройся от наемников цеха оружейников", и "заплати налог за производство железа и клинков, а потом еще судебные издержки гос. обвинителя и живи спокойно", а также "бог Гефест интересуется а не пора ли прекратить разорять его последователей".
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 11, 2015, 16:53
Цитировать
Да нет, не нужно это все продумывать и не плохо, когда кто-то что-то там производит.

Оценка "плохо" это конечно вопрос вкусов, но вот без этого сеттинг будет не продуман. Если у нас каждый десятый маг и каждый десятый из них умеет крафтить стоунволлы, то на сеттинге это не может не отразится.

А история дело темное. Можно конечно на основе этих соображений обоснования придумывать, но это и есть продумывание и в дальнейшем и будет использоваться в случаях применения заклинаний "не по прямому назначению".
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Аррис от Февраля 11, 2015, 17:03
Например, стена железа - не навсегда, а через сутки-семь возвращается на план Земли, откуда была ранее вызвана.
Я бы вообще сделал так, что она не из железа, а из настолько плотно спрессованной земли, что выглядит как железо и обладает большинством его свойств (держу пари, мало кому из приключенцев придет в голову бить в Wall of Iron лайтнингом, надеясь на результат) - крепостью в первую очередь. Что там еще нужно от железной стены? :)

P.S. В одной моей любимой системе всякие криейты и фабрикейты вообще создают квазиматерию (если речь не идет о create water или какой-то другой первичной стихии). Квазиматериальный объект рассасывается сам по истечению длительности заклинания... или после диспелла.

Что интересно, квазиматериальный обед даже можно сожрать, но вот организму от этого хорошо не будет. Нет, чувство насыщения наступит. Но если месяц питаться волшебнически-созданной жратвой - к концу заработаешь язву.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Abash от Февраля 11, 2015, 17:26
Оценка "плохо" это конечно вопрос вкусов, но вот без этого сеттинг будет не продуман. Если у нас каждый десятый маг и каждый десятый из них умеет крафтить стоунволлы, то на сеттинге это не может не отразится.
Если мы играем в игру "продумай сеттинг", то размышления о магах-крафтерах нам будут критически важны.
Если мы играем в игру "реалистично зачисти данжон и продай лут дороже в антураже магической Бургундии 15-го века", то время потраченное на продумывание мира и учет магов-крафтеров будет временем потраченным бессмысленно в ущерб планированию энкаунтеров и рисованию карты данжона, т.к. для того чтобы все было "реалистично" воздействием магов-крафтеров на экономику можно пренебречь.

Всего лишь вопрос разумной траты ресурсов.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: ariklus от Февраля 11, 2015, 18:08
Ну, есть ещё 4-е решение, с опорой на которое, собственно, игра D&D и была придумана: маги слишком редкое и уникальное явление, чтобы всерьёз влиять на экономику мира.
Это входит в первое )

"Всемогущая" магия, у которой есть спелл на абсолютно любой случай - вообще жуткая вещь для чего-либо кроме эпики или игры партией кастеров.

Магический детектив, который обсуждался в исходной теме - жанр замечательный. Но тут встает вопрос в количестве возможных заклинаний-контрзаклинаний и их комбинаций, позволяющих достигнуть цели "Ы".
В сверхбогатых на спеллы/артефакты любого назначения сеттингах вроде большинства ДнДшных или Нуменеры детектив вместо увлекательного расследования, где необходимо учитывать 1-2 фантастических допущения грозит превратиться в вычитывание спеллбуков и списков артефактов, чтобы из 9008 выбрать 50, с помощью которых можно сделать "Ы", сверх еще 5 способов, не вовлекающих в магию. А чтение рульбуков вместо игры - это плохо, м-кай? Или же можно свести 2/3 расследования к броскам на знание магии. Что, мягко говоря, убивает всю детективность.

И где драматизм в опускающейся со скрипом за спинами героев огромной каменной плите, если у партийного мага наготове rock to mud?
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: nekroz от Февраля 11, 2015, 19:14
И где драматизм в опускающейся со скрипом за спинами героев огромной каменной плите, если у партийного мага наготове rock to mud?
В том, что она позволяет магу показать партии, что бы с ними стало, не будь у них в партии мага с rock to mud? Может, они над ним полдороги смеялись, что он вместо фаербола его взял, а тут на тебе.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 12, 2015, 00:27
Цитировать
И где драматизм в опускающейся со скрипом за спинами героев огромной каменной плите, если у партийного мага наготове rock to mud?

Вот! Сквозит, сквозит этот взгляд в твоих рассуждениях. Моя идея, ради которой тему и создавал, в том что решив играть в сеттинг с магией стоит с самого начала отойти от стереотипов немагических приключений и искать источники челленжа, драмы и интереса в новых инструментах. Ведь в боевке то магия меняет все кардинально: мысленно сравните с присутствием магии и без, сколько открывается дополнительных пластов с магией - контроль, воздействие на разум, защитные заклинания, взаимодействия с энергией, не говоря уже о расстоянии и возможности получения дополнительной информации для планирования. И если хочется просто порубиться рыцарями и пострелять лучниками, то не стоит сетовать, что есть доминейт и холд, а надо просто играть по немагическому сеттингу или хотя бы чистыми файтерами. Так и в остальных областях. Новые интрументы - новые возможности. Так что источником драмы в случае мага с rock to mud должна быть не каменная дверь, а энергетическая, заговоренная и зачарованная, телепортация и диспел, планарная структура, противопоставленные чеки кастер-левела и прочее в том же духе.

Цитировать
"Всемогущая" магия, у которой есть спелл на абсолютно любой случай - вообще жуткая вещь для чего-либо кроме эпики или игры партией кастеров.

С тем, что смешение в партии кастеров и некастеров - дело чреватое сложностями - я соглашусь. Хотя это и от баланса магии зависит, вот говорят в гурпсе магия не столь рулит. А насчет спеллов на абсолютно любой случай - ну как сказать, на абсолютно любой не будет, от уровня пауэр левела ведь еще зависит, а так, игры по современному миру ведь вполне интересны, хотя возможности технологии во многих случаях подобны магическим и ничего, можно играть, просто другие проблемы и другие инструменты для их решения.

Цитировать
Магический детектив, который обсуждался в исходной теме - жанр замечательный. Но тут встает вопрос в количестве возможных заклинаний-контрзаклинаний и их комбинаций, позволяющих достигнуть цели "Ы".
В сверхбогатых на спеллы/артефакты любого назначения сеттингах вроде большинства ДнДшных или Нуменеры детектив вместо увлекательного расследования, где необходимо учитывать 1-2 фантастических допущения грозит превратиться в вычитывание спеллбуков и списков артефактов, чтобы из 9008 выбрать 50, с помощью которых можно сделать "Ы", сверх еще 5 способов, не вовлекающих в магию. А чтение рульбуков вместо игры - это плохо, м-кай? Или же можно свести 2/3 расследования к броскам на знание магии. Что, мягко говоря, убивает всю детективность.

100500 спеллов это проблема механики основанной на спелл-лестах, а не принципа решения вопросов посредством магии. И построение комбинаций дивинаций-преодолеия защит от них-защит, может быть очень даже увлекательным делом. Особенно если в сеттинге продумана метафизика заклинаний и можно размышлять над вопросом откуда лучше получить информацию - с плана Ментала или из мира Идей, или вызвать призраков и говорить с ними.

У меня как-то игроки предэпических магов расследуя исчезновение артефакта, не обнаружив куда он делся с помощью стандартных заклинаний, разработали заклинание, которое просматривало вариации прошлого до их пребытия к месту, что позволило определить точку исчезновения артефата и ее прямую связь с самой партией. Мне лично такие финты очень нравятся и хотя не могу сказать, что их просто создавать, но оно того стоит...
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 12, 2015, 01:38
Цитировать
Если мы играем в игру "продумай сеттинг", то размышления о магах-крафтерах нам будут критически важны.
Если мы играем в игру "реалистично зачисти данжон и продай лут дороже в антураже магической Бургундии 15-го века", то время потраченное на продумывание мира и учет магов-крафтеров будет временем потраченным бессмысленно в ущерб планированию энкаунтеров и рисованию карты данжона, т.к. для того чтобы все было "реалистично" воздействием магов-крафтеров на экономику можно пренебречь.

В игру "продумай сеттинг" играет мастер в одиночку, и это может быть не самоцелью, а правильный результат требованием к игре во что-то другое, в то же "реалистично зачисти данжон и продай лут дороже в антураже магической Бургундии 15-го века". Представления то о реалистичности у всех разные и кому-то вполне может быть критично для той самой реалистичности влияние магов-крафтеров и соответственно их учет.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Abash от Февраля 12, 2015, 09:45
В игру "продумай сеттинг" играет мастер в одиночку...
Да, если это не игры серии звездочка дубль в.

...и это может быть не самоцелью...
В большинстве случаев - именно, что самоцель. Вместо коллективной игры личное псевдолитературное творчество, с которым потом еще и редко кто ознакомится, т.к. "мир не должен крутиться вокруг ПЦ" и "если ПЦ не возьмутся за этот квест, НПЦ справятся своими силами".
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: ariklus от Февраля 12, 2015, 13:36
Вот! Сквозит, сквозит этот взгляд в твоих рассуждениях. Моя идея, ради которой тему и создавал, в том что решив играть в сеттинг с магией стоит с самого начала отойти от стереотипов немагических приключений и искать источники челленжа, драмы и интереса в новых инструментах. Ведь в боевке то магия меняет все кардинально: мысленно сравните с присутствием магии и без, сколько открывается дополнительных пластов с магией - контроль, воздействие на разум, защитные заклинания, взаимодействия с энергией, не говоря уже о расстоянии и возможности получения дополнительной информации для планирования. И если хочется просто порубиться рыцарями и пострелять лучниками, то не стоит сетовать, что есть доминейт и холд, а надо просто играть по немагическому сеттингу или хотя бы чистыми файтерами. Так и в остальных областях. Новые интрументы - новые возможности. Так что источником драмы в случае мага с rock to mud должна быть не каменная дверь, а энергетическая, заговоренная и зачарованная, телепортация и диспел, планарная структура, противопоставленные чеки кастер-левела и прочее в том же духе.
100500 спеллов это проблема механики основанной на спелл-лестах, а не принципа решения вопросов посредством магии. И построение комбинаций дивинаций-преодолеия защит от них-защит, может быть очень даже увлекательным делом. Особенно если в сеттинге продумана метафизика заклинаний и можно размышлять над вопросом откуда лучше получить информацию - с плана Ментала или из мира Идей, или вызвать призраков и говорить с ними.
Как я уже говорил ранее, мои сетования относятся именно к системам и сеттингам с: 1) Обилием различной магии 2) Магией на спелл-листах.

Потому что это чревато следующими проблемами (если не играем "чисто про магию"):
1) Челлендж может свестись к тому, какие из подходящих к случаю спеллов вспомнит ДМ и какими владеют игроки (кол-во новых дополнительных факторов не на уровне "интересные возможности", а на уровне "задолбаешься запоминать/вычитывать").
2) Средне- и высоко- магические сеттинги с широким спектром возможных колдунств неизбежно имеют "дыры" в экономике/общепринятых системах безопасности/соц. структуре (ибо задолбаешься учитывать все комбинации 100500 спеллов). Которые или вызывают у игроков недоумение, или внаглую ими насилуются.
3) "Все то же, но лазерное". Все проблемы переходят в разряд "решаются только магией, и то с трудом".  Не-кастеры погружаются еще глубже в пучины отчаяния, кастеры лихорадочно заготавливают свитки с диспеллами и зубрят сотни страниц фейсбука, а ДМ в зубрежке спеллбуков должен быть на шаг впереди, чтобы было интересно.
3.5) Бонус: 1) В деревянной избушке ведьмы, куда зашла партия, ВНЕЗАПНО на окнах и дверях появляются волшебные щиты уровня "хрен пробьешь или задиспелишь". Маг и клирик в отчаянии. 2) Партия пытается их хоть как-то отключить (найти выключатель). Безуспешно 3) Вор обнаружил, что дымоход тоже перекрыт. Вор в отчаянии. 4) Ждем, пока до файтера дойдет, что он с топором и заперт в деревянной избушке 5) ??? 6) Профит!
С тем, что смешение в партии кастеров и некастеров - дело чреватое сложностями - я соглашусь. Хотя это и от баланса магии зависит, вот говорят в гурпсе магия не столь рулит. А насчет спеллов на абсолютно любой случай - ну как сказать, на абсолютно любой не будет, от уровня пауэр левела ведь еще зависит, а так, игры по современному миру ведь вполне интересны, хотя возможности технологии во многих случаях подобны магическим и ничего, можно играть, просто другие проблемы и другие инструменты для их решения.
Ну, мы сейчас в разделе про ДнД, и на любом пауэр-левеле выше 3го уровня таск-солвинг магией на порядок эффективней, чем немагический.

Если говорить о системах, где возможности не-магов сравнимы с возможностями магов или магии достаточно ограничены (напр. 7 море, где у каждой магии достаточно узкая сфера применения, или ДА, где немагические преимущества не хуже, чем магические) - то в них ни игра смешанными партиями, ни жанр магического детектива не чреваты приведенными выше проблемами.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Аррис от Февраля 13, 2015, 13:08
расследуя исчезновение артефакта, не обнаружив куда он делся с помощью стандартных заклинаний, разработали заклинание, которое просматривало вариации прошлого до их пребытия к месту, что позволило определить точку исчезновения артефата и ее прямую связь с самой партией.
*с любопытством*
А какая система использовалась? Мы тоже чем-то подобным развлекались :)
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: nekroz от Февраля 13, 2015, 13:37
*с любопытством*
А какая система использовалась? Мы тоже чем-то подобным развлекались :)


    Мир Ролевых Игр »
    Настольные Ролевые Игры »
    Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 (Модераторы: Геометр Теней, Pashukan, Green_eyes) »
    О магических способностях "ломающих" игру

Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Green_eyes от Февраля 13, 2015, 14:36
Я вот думаю что это надо перенести в общие обсуждения. Конкретно к ДнД тема не имеет особого отношения мне кажется.

Ваше мнение?
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: ariklus от Февраля 13, 2015, 15:48
Имбовая магия в системе "Не только про магию" к ДнД имеет наипрямейшее отношение )))
Но перенести стоит )
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Арсений от Февраля 13, 2015, 16:58
Не знаю, мне кажется, что практически все сказанное по теме довольно строго ДнД-специфично.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: vsh от Февраля 13, 2015, 17:21
Кмк имеет смысл обсуждать эту проблему применительно конкретно к D&D.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Gremlin от Февраля 14, 2015, 13:41
По моему опыту мастерения и миростроительства (по D&D) не так уж много тех магических способностей, которые могут реально сломать игру или мир. И в первую очередь к ним относятся дивинации и телепортация. Просто потому, что они практически исключают такие виды сюжетов, как классический детектив и путешествия. А это очень интересные и клевые сюжеты. Но на самом деле, достаточно ввести хомрульный фикс на буквально пять-шесть заклинаний, чтобы эта проблема исчезла. А сам по себе детектив с магией приобретает гораздо большие возможности сюжетных ходов, чем детектив немагический.

Ну, например, в одном из сюжетов (11 lvl D&D3) нам удалось провернуть очень крутую авантюру, воспользовавшись тем фактом, что true seeng не видит сквозь совершенно обычный, немагический дисгайз. А человек, привыкший полагаться на свою магию,  скорее всего не заморочится дополнительными проверками.

Что до производства железа заклинаниями... я правда не понимаю, почему это должно ломать игру или мир. Кастеры такой силы бедными не бывают и им доступна куча способов заработать очень приличные деньги способами более статусными, чем торговля железом. Но даже если какой-то фриковый кастер таки решил этим заняться - и что? Представим, что простой коммонер нашел поверхностное месторождение железа и построил небольшую плавильню. Эффект на картину мира в целом примерно такой же. Т.е. никакого особенного.

Понятно, что если мы играем по миру "бронзового века", где железо - большая редкость и большая ценность, то это не так. Но это специфический случай и под такие игры систему надо очевидно перенастраивать.

Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Pigmeich от Февраля 14, 2015, 14:41
Ну, например, в одном из сюжетов (11 lvl D&D3) нам удалось провернуть очень крутую авантюру, воспользовавшись тем фактом, что true seeng не видит сквозь совершенно обычный, немагический дисгайз. А человек, привыкший полагаться на свою магию,  скорее всего не заморочится дополнительными проверками.

Это странный момент в 3-ке: ловушки немагические сверх DC 20 запрещены, а дисгайз — нет.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: ariklus от Февраля 14, 2015, 15:27
Что до производства железа заклинаниями... я правда не понимаю, почему это должно ломать игру или мир. Кастеры такой силы бедными не бывают и им доступна куча способов заработать очень приличные деньги способами более статусными, чем торговля железом. Но даже если какой-то фриковый кастер таки решил этим заняться - и что? Представим, что простой коммонер нашел поверхностное месторождение железа и построил небольшую плавильню. Эффект на картину мира в целом примерно такой же. Т.е. никакого особенного.
Изначально расматривалось не производство железа, а комбо с фабрикэйтом. И как ломающий экономику ужоснах рассматривался именно последний. Потому что кастеры могут спокойно переполнять рынок высококачественными товарами.
Иметь возможность за день произвести больше товара с на порядки меньшей себестоимостью и таким же, если не лучшим качеством, чем все, скажем, шорники, королевства.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Gremlin от Февраля 14, 2015, 15:38
Ты забываешь, что в фэнтази-мире "псевдосредневекового" антуража не существует такой штуки как свободный рынок. Ну допустим есть такой фрик-кастер с 5-м кругом, который вымаксовал себе кузнечный крафт и может клепать мастервоковые мечи. Ну вооружил он всю дружину герцога мастервоковыми мечами, получил от оного герцога много всего в награду. И что? Вот такая забавная фишка локального масштаба. Почему мир от этого должен поломаться?

Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Вантала от Февраля 14, 2015, 16:27
Предуреждаю: написанное ниже является бредом в тяжёлой форме, и, возможно, ему лучше было бы быть оставленным без внимания.  :))

С комбой Wall of Iron + Fabricate есть такая фигня, что очень немногие изделия могут быть сделаны из одного лишь железа. Даже мечи, если я не ошибаюсь, имеют, как минимум, кожаную оплётку рукояти, а уж топорам уже нужны деревянные рукояти, стрелам - оперение, и так далее. Так что в реальности всё будет гораздо сложнее, чем просто выйти в чисто поле и скастовать два спелла.

Далее, не забывайте, что для использования фабрикейта нужно владение соответствующими ремесленными умениями. А если у нашего гипотетического мага эти умения есть, то (предположим) он им где-то учился. И, возможно, он - раз уж у нас какбысредневековое общество - сам не последний человек в цеху оружейников или какой-нибудь там гильдии. Так что он не сломает экономическую систему, потому что сам является её частью. Изменить её он, конечно, может попытаться...
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: SerGor от Февраля 15, 2015, 00:49
С комбой Wall of Iron + Fabricate есть такая фигня, что очень немногие изделия могут быть сделаны из одного лишь железа. Даже мечи, если я не ошибаюсь, имеют, как минимум, кожаную оплётку рукояти, а уж топорам уже нужны деревянные рукояти, стрелам - оперение, и так далее.
Я бы сказал проще: мечи, сделанные из железа - это очень хреновые мечи. Оружие куют из стали. А сырое железо может пойти только на какой-то мелкий хлам, типа решеток на окна, скобы для бревен и прочее - и это никак не может сломать экономику.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Zlanomar от Февраля 19, 2015, 16:47
Я вдруг вспомнил, какое ограничение было в World of Synnibarr. После того, как герои получали доступ ко кругу заклинаний, где был трансмут всякого мусора в золото, их призывало местное божество добра и устраивало лекцию, почему превращение предметов в золото — плохо и подрывает экономику Шалома. Проблема в том, что при всей топорности сеттингового обоснуя в Синнибарре полно других не менее поломных заклинаний и способностей.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Аррис от Февраля 19, 2015, 19:22
Что б я так бредил, как Вантала бредит!
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 27, 2015, 15:53
Цитировать
Ну, мы сейчас в разделе про ДнД, и на любом пауэр-левеле выше 3го уровня таск-солвинг магией на порядок эффективней, чем немагический.

Я имел в виду, что в решение проблем с помощью продвинутых технологий, так же как и с магией, на порядок эффективнее решений без их помощи, и ничего игры по технологичным мирам вполне себе интересны, просто не надо пытаться делать викторианский детектив в киберпанке.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Son_of_Morning от Февраля 27, 2015, 16:26
1. По теме:
"ломающие" способности нужны для того, чтобы в какой-то момент времени перестать заниматься (одним из аспектов) калькуляции. Например вес \ запас еды.... и показать игрокам эпичность их нынешних персонажей. Особенно хорошо чувствуется в кампаниях.
Особенно когда появляются новые интересные задачи для калькуляции (магу выбрать 36 спелов на следующий день с учётом воможных энкаунтеров) старые лучше "скидывать" со счетов.


2. Из способов обхода "ломающих" способностей больше всего нравится "местность в которой ваше ХХХ не работает, вообще не работает".


3.
Я имел в виду, что в решение проблем с помощью продвинутых технологий, так же как и с магией, на порядок эффективнее решений без их помощи, и ничего игры по технологичным мирам вполне себе интересны, просто не надо пытаться делать викторианский детектив в киберпанке.
В ДнД-жеж (из-за того, что магия != технология) получилась ситуация: у одного АК, а у другого смартфон, которым и счета в банках ломать можно и вылетом самолётов управлять и пилотом ГЧБР побыть.
Тут можно обсуждать как это получилось, когда вейнсианская магия стала "вейнсианской" (перстала быть редкой \ опасной для сотворяющего...), но факт преимущества магов неоспорим (даже с учётом мартиалки).


4. По экономике: пусть существует wall of iron + fabricate, так сложно закрыть единсвенную связку? Да ещё при условии того, что "не все проблемы решаются золотом и гору Mwk-daggers ещё надо продать"?
Тут потенциально куда опаснее для разрушения игры:
teleport + fly(слишком рано) \ polymorph \ planar binding c вишами....
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: ariklus от Февраля 28, 2015, 14:10
1) Добавлю, что это касается не только способностей, но и в целом уроня силы/соц. статуса/финансов партии. Но важно, чтобы они исключали не класс проблем, а некоторый их уровень.
Т.е. будучи бароном, персонаж не имеет проблем с стражей у ворот, но все еще вынужден социалить.
Имея 30 AC, +15 на попадание, 3 атак в ход и 1д8 +15 на урон - разберется с бандой из 30 гоблинов 1-3 уровней без бросков "Нашел их лагерь? Убиваю, отрезаю главарю голову.", но все еще боится древних красных драконов и сражается на равных с демонами цепей.
Имея криэйт вотер - имея возможность кастовать - можешь напоить %хитрофункция от кастерлевела% medium существ в день. Но если кастовалка отвалилась или надо напоить больше - крутись как умеешь.

2) Тема как раз началась с того, что я привел пример местности, где не работает криэйт вотер (есть по умолчанию у всех клириков), а МК сказал что фу таким быть - кастеров в ДнД ограничивать.

3) Бороться с засильем кастеров в ДнД можно монгими способами, но все они достаточно радикальны:
а) Требование к генережке: кастеры - все/никто в партии.
б) Верхний лимит уровня персонажа на 5-10 лвле
в) Сеттинг, где магия - достаточно редкая и порождает не меньше проблем, чем преимуществ.
Мастер учитывает, что слава о клирике 3 уровня как о великом чудотворце будет лететь на мили вперед, а очередь из желающих исцелиться будет в пол мили.
Маг же еще на 2-3 уровне может привлечь внимание придворного мага 10го лвла, который считает, что 2 мага на королевство - это уже слишком много.


4) Способов высокоуровневому кастеру сломать экономику, в которой нет других высокоуровневых кастеров (или мастер их не учитывает) - овер 9000. По моему опыту, проще договориться с игроками, что играем не в экономику, чем высчитывать, за сколько лет окупится связка "свинья + кольцо регенерации + кольцо насыщения".
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Dobro от Марта 29, 2015, 01:14
Обычно , чб игра не ломалась достаточно внимательно прочитать её правила . Например в связке "Стена железа"+"фабриковать", нас интересует последнее предложение заклинания "стена железа"
Like any iron wall, this wall is subject to rust, perforation, and
other natural phenomena. Iron created by this spell is not suitable
for use in the creation of other objects and cannot be sold.

Обычно создатели всех подобных игр далеко не нубы в своём деле и знают наиболее общие способы "поломки".

А насчёт "создать воду" мне понравилось как эта проблема была решена в одной из книг про Атхас . Там для того , чб создать воду надо было выкопать ямку в земле и вода появлялась в ней , но если земля слишком сухая , или это песок , или соль , то вода конечно же будет просто утекать в глубь и всё , что можно получить в результате это сырой песок и т.д. Вполне себе изящное решение для проблем , что партии не будет нужна вода , в пустыне она ей будет нужна , а вот в местах где воду найти не так трудно заклинание будет отлично работать . Хотя если взять Умение "Выживание" то любой с ним ломает игру в пустынной местности и дикой по-серьёзнее любого жреца .
Хотя если очень хочется реализма или чего-то подобного то даже от брошенного "Огненного шара" в деревне или в сухом лесу может быть куча проблем .
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Марта 29, 2015, 17:10
Последнее предложение появилось только в пасфайндере, в 3,5ке есть только Like any iron wall, this wall is subject to rust, perforation, and other natural phenomena. И в отличии от всех прочих изменений PF мне это как раз не нравится, т.к. создает вопросов больше чем решает. И мой пойнт в этой теме был в том, что не надо фиксить такие способности чрезмерно, а играть в мире с расширенными возможностями.

Что те же визарды побережья не нубы - действительно так, но временами они прикладывают много усилий, чтобы ими выглядеть причем делают это с особым цинизмом :) (ну например специально делают неоптимальные способности, чтобы можно было оптимизировать).
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: SerGor от Марта 29, 2015, 17:40
т.к. создает вопросов больше чем решает.
На самом деле объяснить это довольно просто - магическое железо разрушается при очень высоких температурах. Отсюда следует и то, что из него ничего не сковать, и то, что такое некующееся железо нафиг никому не нужно.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Марта 29, 2015, 19:48
Цитировать
На самом деле объяснить это довольно просто - магическое железо разрушается при очень высоких температурах. Отсюда следует и то, что из него ничего не сковать, и то, что такое некующееся железо нафиг никому не нужно.

Это довольно плохое объяснение, очень сильно притянутое за уши. Фабрикейт вовсе не обязан как-то повышать температур температуру, для изготовления каких-то предметов железо не обязательно плавить, его можно резать, пилить и т.д., наконец кому-то может пригодится и железо, которое нельзя плавить и он может захотеть его купить. И главное качества железа в остальном никак этого свойства не демонтрируют, эту стену не проще разрушить огнем (заклинанием или костром), чем обычную железную стену.

Мне вообще объяснения такого рода крайне не нравятся, т.к. в них отдает привкусом друного итс-меджик. Т.е. нам надо, чтобы можно было сварганить такую стену, но не хочется, чтобы это имело хоть какие-то далеко идущие последствия, поэтому просто говорим, что нельзя и все. По-моему это моветон.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Dobro от Марта 30, 2015, 18:18
Вообще мною замечено , что в ПФ многое оставляют на усмотрение ДМа , специально . Если играть согласно правилам , то это железо нельзя использовать для создания чего либо . Объяснений может быть масса , и для каждого мира , модуля , кампании своё . От простейшего : На самом деле это не железо , а магическое железо , которое имеет совершенно другие свойства как материя(кроме тех которые указаны в заклинании) . До более сложного например для волшебного мира : у каждого такого куска железа есть свой дух , элементаль , который противится любым вмешательствам , и чб применить Фабрикейт или ещё , что-то надо его задиспелить уговорить и т.д. Для более техногенного мира оно может излучать ,например радиацию или её подобие . Для мира где более важны боги и вообще дивайн , какой-то полу или четверть бог может быть против использования этой стены для изготовления чего-либо .

Т.е. было бы желание , можно вообще отдельный квест придумать для того , чб персонажи смогли использовать комбо WoI+Fabricate .
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: LOKY1109 от Марта 30, 2015, 23:28
Ещё вариант: вообще это железо как железо, абсолютно обычное, но вы не станете ковать из него мечи и тянуть проволоку на кольчуги.
Почему? Придумайте сами.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Theodorius от Марта 31, 2015, 16:24
Почему не станем? Станем.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Аррис от Апреля 01, 2015, 00:04
2) Тема как раз началась с того, что я привел пример местности, где не работает криэйт вотер (есть по умолчанию у всех клириков),
Между прочим, а с чего бы в пустыне должен работать create water? Воды то вокруг нет, нет вокруг якорей к Слою Воды. Откуда воду то брать? :)
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Аррис от Апреля 01, 2015, 00:06
Мне вообще объяснения такого рода крайне не нравятся, т.к. в них отдает привкусом друного итс-меджик. Т.е. нам надо, чтобы можно было сварганить такую стену, но не хочется, чтобы это имело хоть какие-то далеко идущие последствия, поэтому просто говорим, что нельзя и все. По-моему это моветон.
У меня есть решение ваших проблем, но... оно не имеет отношения ни ПФ, ни к дынде, хотя система магии дынды влегкую описывается этим решением.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 01, 2015, 07:59
Почему не станем? Станем.
Не станете. Почему? Не знаю. Но не станете. Кто станет тому рулбуком по роже. Ингейм причины на ваше усмотрение, а метагейм причины - ДМ так сказал.
Как не станете генериться клириком/паладином, если ДМ сказал, что нельзя. Это не значит, что нигде в сеттинге их нет, их нет в конкретной игре.
Это Nемного другая игра и Nе совсем привычный для ДнД подход, но он имеет право на жизнь.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 01, 2015, 08:12
Dobro, придумать то можно что угодно. Ровно как и дописать заклинанию стоимость в мат компонентах, делающее это невыгодным, изменить длительность с мгновенной, повысить круг, уменьшить число магов в сеттинге, благодаря чему стоимость их услуг будет значительно превышать стоимость железа... Вариантов масса. Вопрос - зачем? Достаточно отвлечься от стереотипов и получить магический мир и игру со значительной оригинальностью. И когда магу понадобиться сделать статую для некоего ритуала, то вместо найма скульптора, он создаст сначала камень, а затем сам его обработает... И это будет круто.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 01, 2015, 08:15
Цитировать
Между прочим, а с чего бы в пустыне должен работать create water? Воды то вокруг нет, нет вокруг якорей к Слою Воды. Откуда воду то брать?

Довольно бессмысленно говорить о магии в общем имея в виду какую-то конкретную реализацию под конкретный сеттинг. Допустим у меня в сеттинге заклинания субсферы создание создают вещи из ничего в буквальном смысле слова и им совершенно не нужно наличие каких-то материалов или материи вообще поблизости, так что и в пустыне криейт вотер работает отлично, он для этого и разработан вообще-то.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Dobro от Апреля 01, 2015, 11:57
Dobro, придумать то можно что угодно. Ровно как и дописать заклинанию стоимость в мат компонентах, делающее это невыгодным, изменить длительность с мгновенной, повысить круг, уменьшить число магов в сеттинге, благодаря чему стоимость их услуг будет значительно превышать стоимость железа... Вариантов масса. Вопрос - зачем? Достаточно отвлечься от стереотипов и получить магический мир и игру со значительной оригинальностью. И когда магу понадобиться сделать статую для некоего ритуала, то вместо найма скульптора, он создаст сначала камень, а затем сам его обработает... И это будет круто.

Да , конечно . Только есть разница поломка игры или оригинальное использование заклинаний . Поломка не всегда даже страшна для мастера , часто она страшна для игроков , и их может сильно угнетать то , что их персонаж даже близко не может сравнится с тем , который  вон , что вытворяет . Психологически не устойчивые игроки тут же захотят так же (сделаю как я тоже мага , или кого-то кто ещё круче ломает) .
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 01, 2015, 12:38
Дисбаланс кастеров и некастеров - это в другой теме  :) Для определенности  можно считать, что мы говорим прежде всего о кастерских партиях. И я обращаю внимание, что в принципе и поломки то нет.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Theodorius от Апреля 02, 2015, 16:24

метагейм причины - ДМ так сказал.
Это вообще не причина.
Цитировать
Кто станет тому рулбуком по роже.
Только подтвердит отсутствие реальных аргументов.
Цитировать
Как не станете генериться клириком/паладином, если ДМ сказал, что нельзя.
Обсуждение заранее - несколько другая ситуация. Если мастер не разрешает и не объясняет причин, можно просто пропустить такую игру. Если же не дают посередине кампании взять уровень клерика - мы получим точно такую же ситуацию, как и обсуждаемую.
Цитировать
Это Nемного другая игра и Nе совсем привычный для ДнД подход, но он имеет право на жизнь.
Так в других играх это игромеханически обосновано.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 02, 2015, 17:13
Это вообще не причина.
Не согласен.

Цитировать
Обсуждение заранее - несколько другая ситуация. Если мастер не разрешает и не объясняет причин, можно просто пропустить такую игру.
ВСЁ заранее не обсудишь. И все причины всех действий ДМ объяснять, во-первых, не должен, а, во-вторых, это может повредить игре (клириками не генеримся потому что убийца - вампир, а как известно вампир в городе всего один).

Цитировать
Если же не дают посередине кампании взять уровень клерика - мы получим точно такую же ситуацию, как и обсуждаемую.Так в других играх это игромеханически обосновано.
"ДМ всегда прав" достаточное игромеханическое обоснование.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Theodorius от Апреля 02, 2015, 19:38
это может повредить игре (клириками не генеримся потому что убийца - вампир, а как известно вампир в городе всего один).
Типичное оправдание - правило пришлось запретить, потому что мастер подготовил некорректный модуль. Надо или брать другой модуль, или менять вампира на другой тип с учетом возможностей партии.
На практике еще ни разу не видел, чтобы запреты помогли сделать игру лучше. Наоборот, становится еще больше косяков.
Цитировать
"ДМ всегда прав" достаточное игромеханическое обоснование.
Верно. Но это не обоснование для того, чтобы игроки сами объясняли, почему они не будут делать то, что хотят (в отличии от какого нибудь DW, FATE и т.д.). Тут они просто выполняют требование DMа, ничего положительного не получая.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Uchenikkk от Апреля 02, 2015, 20:24
Только подтвердит отсутствие реальных аргументов..
"дм будет скучать" - сойдет за аргумент?
я давно обратил внимание на то, что некоторые игроки ведут себя так, как будто дм им должен. И он действительно должен - рассказывать интересную историю. Со своей стороны игроки, если они не заплатили дму кучу денег, берут на себя примерно те же обязательства - развлекать дма, участвуя в интересной истории, внося в нее эффектные и уместные эпизоды и иногда дописывая целые главы. Еще они должны быть снисходительны к дму. Ведь они снисходительны к мартину с его тысячами лет средневековья, к лукасу с его ивоками, к сейлормун с ее лунной призмой, к кингу с его темной башней, к марвел с его... Продолжать можно долго. Поэтому меня откровенно удивляют требования обосновать. Мастер может обосновать что угодно, если игрок готов ему поверить. А если не готов, то зачем портить друг другу выходной или вечер?
поэтому если дм просит не генерица клериками, не распиливать вол оф айрон на куски с целью продажи и не криейтить вотер в пустыне, значит, ему так будет неинтересно. А значит, и игрокам  тоже. Это уже обсуждалось где-то, и данная тема, на мой взгляд, сильно перекликается с той. Распил железной стены, кмк, сродни пресловутому полету в мордор на орлах.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Dobro от Апреля 02, 2015, 23:25
Дисбаланс кастеров и некастеров - это в другой теме  :) Для определенности  можно считать, что мы говорим прежде всего о кастерских партиях. И я обращаю внимание, что в принципе и поломки то нет.

Не разу с такими не встречался ) Конечно Если Всяких паладинов и ренджеров тоже считать кастерами ... То ещё где-то мб , но это уже совсем , под такую партию ДМ устанет мобов подбирать , и чб игроков не убили и , чб им было интересно ) Хотя конечно если игроки с 20летним стажем...
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 03, 2015, 00:51
Но это не обоснование для того, чтобы игроки сами объясняли, почему они не будут делать то, что хотят (в отличии от какого нибудь DW, FATE и т.д.). Тут они просто выполняют требование DMа, ничего положительного не получая.
Нет, если для игроков вся суть игры и основной источник удовольствия от неё это разбор и продажа железных стен, то ДМ запрещающий это - однозначно мудак. Другой вопрос, что и игроки с такими запросами несколько... эээ... странные ребята и играют в странные игры.

Предложение же поучаствовать в создании истории и частичная передача игрокам нарративных прав (пусть и в заданных рамках), кмк, это скорее благо, чем зло. И я не вижу, как отсутствие в руллбуках чётко прописанных правил по их передаче данное положение меняет.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 03, 2015, 13:11
Цитировать
Не разу с такими не встречался ) Конечно Если Всяких паладинов и ренджеров тоже считать кастерами ... То ещё где-то мб , но это уже совсем , под такую партию ДМ устанет мобов подбирать , и чб игроков не убили и , чб им было интересно ) Хотя конечно если игроки с 20летним стажем...

Я вот вожу практически только или кастерские или некастерские партии. И мобы не главное  ;)

Цитировать
Это вообще не причина.

Все-таки это причина. Вполне себе. Другое дело, что ее стоит использовать для другого класса проблем: "я это направление не прописал, поэтому придумывайте, что хототите, а в ту сторону идти не надо или же нам придется на сегодня закончить". В данном же случае необходима внутримировая причина, отстутствие которой для восприятия воображаемого пространства неприемлемо и подобная фраза допустима только в том случае, если мастер предлагает игрокам придумать эту особенность сеттинга как сомастерам, что для дээндэ действительно редкость.

LOKY1109, не матерись, плизз.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 03, 2015, 16:10
 :offtopic:
LOKY1109, не матерись, плизз.
И не собирался.


Цитировать
В данном же случае необходима внутримировая причина, отстутствие которой для восприятия воображаемого пространства неприемлемо и подобная фраза допустима только в том случае, если мастер предлагает игрокам придумать эту особенность сеттинга как сомастерам, что для дээндэ действительно редкость.

Не обязательно сеттинга вообще. Возможно персонаж не станет этого делать по причинам личных тараканов или сложившейся на то момент ситуации, а в сеттинге такое в принципе возможно.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 03, 2015, 22:38
Нет, если в сеттинге есть заклинание, доступное не только персонажам, то его эффект должен в нем учитываться.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Son_of_Morning от Апреля 03, 2015, 23:29
Цитировать
Нет, если в сеттинге есть заклинание, доступное не только персонажам, то его эффект должен в нем учитываться.
Вообще мне кажется ты не совсем прав. Вот в нашем мире, например, с чисто "игромеханической"  ;) точки зрения самым сильным было бы состоящее из альтруистов государство, направленное полностью (т.е. на уровне целей, задач и их реализации) на НТП, которое довольно быстро в историческом масштабе победило бы другие гос-ва (тратящие лишние ресурсы на внутреннюю борьбу) и установился бы "мир во всём мире" и до кучи "золотой век". Но этого не происходит.

Также и в сеттингах -- если что-то возможно чисто игромеханически это не обязательно произойдёт. И мне, например, довольно сложно представить мага пашущего на миниатюрной электростанции "живой батарейкой" в том же ФР (это я к микро-срачику из 5е).
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 03, 2015, 23:47
Это плохой пример, т.к. обращается к слишком сложному и комплексному процессу, который мы и понимаем то не очень хорошо. А вот "возможно сделать эффект Х" - это просто. И если есть возможность запасать энергию в аккумуляторах, то будут портативные устройства, а чтобы не было электромобилей надо, чтобы запасение этой энергии было не столь уж простым делом и со значительными ограничениями. В общем у всех игроков, которых я знаю обязательно появятся вопросы о том как работает обсуждаемое здесь заклинание и что с его помощью можно сделать, что нельзя и почему (не на уровне метагеймовых причин, а прежде всего именно внутримировых*).

Цитировать
И мне, например, довольно сложно представить мага пашущего на миниатюрной электростанции "живой батарейкой" в том же ФР (это я к микро-срачику из 5е).

Я Фаэрун знаю в основном по балдурс гейту и учитывая количество магов там встречаемых и общую атмосферу мне это как раз представляется довольно легко.

* Расскажу пожалуй для примера такое наблюдение. Я сейчас вожу в стиле Вестмарч (о котором статья если кто не читал в игростроении) - персонажи исследуют дикую местность с базы, у них "за спиной" находится безопасный город и мощные силы этим городом управляющие. Периодически некоторые игроки начинают думать о том, чтобы склонить эти силы им помогать в исследованиях (ладно бы только снаряжением, но и прямым вмешательством отряда светлых клириков и паладинов). И им совершенно необходима внутримировая причина почему этого делать не будут (направление далеко не приоритетное и у тех сил есть другие намного более важные и полезные задачи, а персонажи заняты по сути в основном удовлетворением собственного любопытства, обогащением и стяжательством). И метагеймовая причина - играть должны персонажи игроков, а не нпс, не хотите же вы, чтобы за вас все делали - здесь катит только, чтобы объяснить игрокам, что нет, у них точно не получится доказать важность этой деятельности и необходимость экспансии.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Dobro от Апреля 05, 2015, 11:19
Мобы конечно не главное .

Обычно в таких ситуациях многое зависит от игроков , ситуация встречается почти всегда ) Как в игре так и в жизни . Это как в мультике про Вовку в тридевятом царстве , где были двое из ларца , ему очень нравилось как они всё делали , но вот когда они за него есть начали .... Тоже самое и в игре , у НПЦ есть свои интересы , да они пойдут с партией , но убьют НПЦ который мог дать квест , потому что у него аура зла , заберут всё сокровище для того , чб раздать его бедным , сожрут весь опыт , или просто передохнут если большая разница в лв , и остальные в городе вовсе не будут рады тому , что их друзья знакомые померли . Если они пошли с партией они же не должны , им подчинятся как при доминейте .
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 05, 2015, 14:25
Ээ, ты это к чему? Не совсем понял.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Dobro от Апреля 09, 2015, 07:42
Это я к твоему сообщению над моим )
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 09, 2015, 11:48
Что относится к тому сообщению действительно очевидно. Но вот смысл от меня ускользает. В своем сообщении под * я обращаю внимание на примере, что игрокам нужна ин-гейм причина помимо метагеймовой и для чего метагеймовая причина может быть использована, ну и обе причины для наглядности очерчены, вместе с ситуацией. Вот я и не понимаю к чему те странные рассуждения. Если это варианты причин, то они не к чему - в примере причины указаны, кроме того они еще и довольно хлипкие - отлично решаются по игре...
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Mormon от Апреля 09, 2015, 16:43
Но вот смысл от меня ускользает.

Смысл в следующем: игру ломают не столько магические способности, сколько отличие игры, которую ведёт дм, от игры, в которую хотят играть игроки. Из твоего примера я в первую очередь понял, что игроки не прочь воспользоваться услугами хенчменов и прочих наймитов и сыграть в завоевание запада, а ты настаиваешь на "играть должны персонажи игроков, а не нпс" с основным фокусом на эксплоринге. Внутримировое обоснование маловажно и вторично.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 09, 2015, 19:59
Цитировать
Из твоего примера я в первую очередь понял, что игроки не прочь воспользоваться услугами хенчменов и прочих наймитов и сыграть в завоевание запада,

Не правильно понял. Хотя мне казалось, что я довольно четко описал, ну значит нет.. Вызвать "отряд светлых клириков и паладинов" в данном случае то же самое, что "вызвать спецназ". Привлечь вмешательство силы значительно превосходящей силы персонажей, которая неизбежно оттянет весь спотлайт на себя. Не говоря уже о том, что игра превратится в игру мастера с самим собою. Причем желание это сделать у игроков имеет прежде всего ингеймовую причину "от персонажа", а вовсе не от метагеймовой причины того что игроки на самом деле хотят сыграть в то, что ты описал.
Цитировать
Внутримировое обоснование маловажно и вторично.

И вот тут ты как раз не прав. И для этого я пример и приводил. В любом случае (даже если дело и в том, что кто-то готов играть несколько в иную игру, чем ведется) имеется метагеймовая причина "играем в то, что оговорено при старте", которая не позволяет сделать то-то в игре. Так вот - игрокам необходимо именно внутримировое обоснование этого. Оно вторично в том смысле, что настоящая причина метагеймовая, но совсем не маловажна.

Цитировать
а ты настаиваешь на "играть должны персонажи игроков, а не нпс"

Ээ, а что много где принято иначе? Ну да, настаиваю. Если бы игроки на самом деле предлагали, чтобы играли в основном нпс, а они бы только смотрели... я бы отказался, все-таки скучновато.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 09, 2015, 20:07
А по поводу хенчменов - я бы и сам не прочь. Но вот только это дээндэ, хоть и перепиленная, и любые спутники это верный способ удлиннить и без того длинную боевку до запредельных значений. Но пока к счастью еще никто никого нанять не порывался. Может из-за жадности  :) Но да, если вдруг такие идеи появятся, то понадобиться придумывать причины которые это ограничат...
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Theodorius от Апреля 10, 2015, 09:55
"я это направление не прописал, поэтому придумывайте, что хототите, а в ту сторону идти не надо или же нам придется на сегодня закончить".

Вот это - причина, причем первая, которая приходит в голову, и совершенно разумная и логичная. А "мастер так сказал" - это не причина.

Цитировать
LOKY1109, не матерись, плизз.
Забавно, в русском языке это слово ругательное, но не матерное.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Theodorius от Апреля 10, 2015, 10:29
Еще они должны быть снисходительны к дму. Ведь они снисходительны к мартину с его тысячами лет средневековья, к лукасу с его ивоками, к сейлормун с ее лунной призмой, к кингу с его темной башней, к марвел с его...

Слишком много допущений. И то, что игроки что-то должны, и то, что прямо все игроки - фанаты указанных писателей, и то, что фанаты не высмеивают глупости в указанных произведениях (привет, летающий R2D2), и, конечно, допущение, что мастер имеет такой же писательский уровень.
А главное - это осознанный отказ от главного преимущества игры перед произведением в камне - интерактивности и возможности совместной корректировки. Понятно, что у писателя тоже есть советчики - друзья, коллеги, продюсеры, редакторы, но в целом он работает единолично и выдает интеллектуальную собственность, с неизменностью которой приходится мириться.

Цитировать
если они не заплатили дму кучу денег
Ортогонально. Даже не рассматривая вырожденный случай, когда игроки ходят к мастеру, потому что заплатили или потому что должны по дружбе. Платность игры включает много забавных психологических артефактов с обеих сторон, но, к счастью (или к сожалению), возможность игрокам делать все, что захочется, не входит в их число.

Цитировать
Поэтому меня откровенно удивляют требования обосновать
Найти объяснение - одна из базовых потребностей человека  :D Мало кому интересен шизофренический бред без причинно-следственных связей. А самое смешное - в контексте данного обсуждения, это именно мастера всегда первые требуют игроков что-то обосновать. Не любят, когда игрок просто убивает и грабит ключевого непися, потому что может. Просят вот обосновать, почему игроки хотят создать железную стену, но не будут этого делать  :lol:
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 10, 2015, 13:24
Знаешь, а вот лично не вижу никакой принципиальной разницы между:

"я это направление не прописал, поэтому придумывайте, что хототите, а в ту сторону идти не надо или же нам придется на сегодня закончить".
и
Цитировать
"мастер так сказал"
Да, первое более конкретезированный вариант второго, но и не более того.

Цитировать
интерактивности и возможности совместной корректировки.
Если что, предложение игрокам самим обосновать почему их игроки делают/не делают что-либо, это и есть интерактивность и совместное творчество.


Цитировать
Просят вот обосновать, почему игроки хотят создать железную стену, но не будут этого делать

А где ты, кстати, увидел это самое "хотят"?
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Theodorius от Апреля 10, 2015, 14:31
Да, первое более конкретезированный вариант второго, но и не более того.
Возможно, ты и прав, но это какая-то странная логика.
Тебя отвели в тюрьму не потому, что ты совершил преступление, а потому что милиционер так сказал.
Ты купил синий стул не потому, что он удобный и подходит по дизайну, а потому что девушка так сказала.

Цитировать
Если что, предложение игрокам самим обосновать почему их игроки делают/не делают что-либо, это и есть интерактивность и совместное творчество.
Я отвечал на конкретный пост. Там предлагается нечто другое.

Цитировать
А где ты, кстати, увидел это самое "хотят"?
Я сам и написал, "Почему не станем? Станем".
И тут, действительно, мастер должен или убедить игроков, что они этого не хотят, или прибегнуть к книге в лицо/правилу 0.

Но вообще это немного оффтоп, согласен. Сам я яркий сторонник Tippyverse. Если в игре (D&D) что-то написано авторами, то, скорее всего, оно должно присутствовать в мире и как-то проявляться. То есть, это мастер должен учитывать, что все могут производить железо магией, а другие - его растворять, третьи - летать, четвертые - телепортироваться, пятые - предвидеть будущее и т.д.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Mormon от Апреля 10, 2015, 14:33
Привлечь вмешательство силы значительно превосходящей силы персонажей, которая неизбежно оттянет весь спотлайт на себя. Не говоря уже о том, что игра превратится в игру мастера с самим собою. Причем желание это сделать у игроков имеет прежде всего ингеймовую причину "от персонажа", а вовсе не от метагеймовой причины того что игроки на самом деле хотят сыграть в то, что ты описал.

Если внутри-игровая причина и вне-игровая причина полома отдельны друг от друга, значит выбранная система (имеется в виду конкретная сборка конкретного ведущего, а не общие правила из рулбуков) не подходит для вождения выбранного типа игры (например вестмарч). Либо сам принцип вождения вестмарч содержит в себе дефекты.

Стена железа не может сломать экономику мира, в котором нет детальной экономики, потому что игра вовсе не про экономику. (игра про охоту за сокровищами и не про экономику)

Если проходить энкаунтеры должны исключительно игроки, то какого на их базе делают "мощные силы этим городом управляющие". Орден священного всемогущего спецназа, который невозможно привлечь для расчистки особо сложных энкаунтеров, это как выдать игрокам бесконечный кантрип на создание воды в сурвайвал кампейне по пустыне, а потом морочить себе и игрокам голову на тему того, почему вот такой элемент как-бы есть, но пользоваться им как-бы нельзя, потому что ингейм-метагейм-полом.

В оригинальном манифесте вестмарч чётко сказано: "Overshadowed by looming peaks and foreboding forests yes. Overshadowed by other characters, no." Так что не должно там быть никакого священного всемогущего спецназа. Но при этом в городе должен поддерживаться тотальный порядок, и нпц слабее игроков поддерживать этот порядок по очевидным причинам не могут.

Любопытство, как цель в вестмарч я ещё могу понять, но вот обогащение и стяжательство в регионе, где сокровища не на что потратить (путь обратно в цивилизацию перекрыт невидимой стеной) не очень. Награбив тонну золота и прочих драгоценностей игрок рано или подно захочет что-то с ним сделать - и эта проблема уже будет посерьёзней ультрапаладинов, которым религия не позволяет выходить за стены города бить морду личам.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 10, 2015, 19:29
Возможно, ты и прав, но это какая-то странная логика.
Тебя отвели в тюрьму не потому, что ты совершил преступление, а потому что милиционер так сказал.
Ты купил синий стул не потому, что он удобный и подходит по дизайну, а потому что девушка так сказала.
Не вижу связи между твоими "примерами" и:
Цитировать
"я это направление не прописал, поэтому придумывайте, что хототите, а в ту сторону идти не надо или же нам придется на сегодня закончить".
========================
"мастер так сказал"


У тебя приводятся не связанные аргументы один из которых голословен, а другой нет.
В тех же цитатах что я привожу связь аргументов есть: "я это направление не прописал..." это лишь объяснение причин почему "мастер так сказал".


Цитировать
Я сам и написал, "Почему не станем? Станем".
И тут, действительно, мастер должен или убедить игроков, что они этого не хотят, или прибегнуть к книге в лицо/правилу 0.
Я уже говорил ругательно, но не матерно про несовпадения желаний игроки-ДМ.

Цитировать
Но вообще это немного оффтоп, согласен. Сам я яркий сторонник Tippyverse. Если в игре (D&D) что-то написано авторами, то, скорее всего, оно должно присутствовать в мире и как-то проявляться. То есть, это мастер должен учитывать, что все могут производить железо магией, а другие - его растворять, третьи - летать, четвертые - телепортироваться, пятые - предвидеть будущее и т.д.
Авторы системы, особенно если оная весьма объёмна, не могут подготовить её ко всем возможным типам игр, что будут по ней водиться.
Более того, разные игры могут быть в пределах одного сеттинга. И в некоторых из них железная стена будет категорически вредна, например, сюжету, но ДМ при подготовке к игре заранее этого не учёл. Даже не подумал, что игроки откуда-то это заклинание достанут. С учётом количества спеллов в ДнД учесть все-все ДМ не то чтобы в принципе не может, но это чаще всего пустая потеря времени.
Так вот мастер не просчитал заранее последствия появления заклинание железная стена для сюжета игры. И тут даже не так важно экономические это последствия или вовсе даже тактические. И я считаю, что мастер вправе настойчиво попросить игроков это заклинание перевыбрать или не использовать (полностью или во вредном аспекте) в рамках данной игры.
При этом напоминаю, что игра даже если и ваншот, но идёт в более или менее прописанном сеттинге, в котором торговля железными стенами вполне может иметь место. В других играх.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Uchenikkk от Апреля 10, 2015, 19:58
Слишком много допущений.
Если игрок пришел к мастеру, он верит в то, что мастер говорит и делает. Или игрок уходит. Остальное - частности.
Потому что мне летучий ардвадэдва не кажется глупостью, например. А те, кому кажется... Для них, емнип, звездных войн всего 3 части, 4-6 :) .
Я просто не совсем понимаю, с чем именно в моем утверждении ты споришь. "вы не можете распилить и продать стену, потому что игра про ХХХ, а не про кексов, которые додумались распиливать и продавать железные стены" кажется мне достаточно причиной не делать этого. Именно такой смысл я вкладываю в фразу "мастеру будет скучно в это играть".

Что касается писательского уровня, гарантирую, до выхода сериала "игра престолов" мартин в этой стране продавался хуже перумова и лукъяненко.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Theodorius от Апреля 10, 2015, 20:09
У тебя приводятся не связанные аргументы один из которых голословен, а другой нет.
В тех же цитатах что я привожу связь аргументов есть: "я это направление не прописал..." это лишь объяснение причин почему "мастер так сказал".
А по-моему, равнозначные примеры.
Вы туда не пойдете, потому что мастер так сказал (,а он так сказал, потому что модуль не готовил)
Ты попал в тюрьму, потому что полицейский тебя отвел (,а он так сделал, потому что ты совершил преступление)

Цитировать
И в некоторых из них железная стена будет категорически вредна, например, сюжету, но ДМ при подготовке к игре заранее этого не учёл. Даже не подумал, что игроки откуда-то это заклинание достанут.
Я по-прежнему считаю, что тут ошибка мастера или в составлении модуля, или в выборе системы.
Думаю, сам список мощных явлений, которые нужно проверить, чтобы модуль не ломался, не очень велик для 3.5, где-то пунктов 10-20:
1. Божественное/волшебное лечение, включая болезни
1.1. Воскрешение
2. Иммунитет к чему-либо (огню, урону оружием, сну у эльфов)
2.1. Развеивание магии, иллюзий, баффов, призванных существ
3. Прохождение сквозь препятсвия, стены, двери;
3.1. Полёт, движение по стенам/потолкам, веревкам
3.2. Телепортация, путешествие по планам, включая отдых там
4. Раскачивание характеристик за пределы ожидаемых (прыжок, дипломатия, сила и т.д.)
5. Прорицание, включая определение местонахождения, разговоры с мертвыми
5.1. Чтение мыслей и управление разумом, в том числе получение власти
6. Невидимость/необнаружимость
6.1. Беззвучность, тихие заклинания, псионика и т.д.
7. Призыв существ, найм персонажей
8. Превращение существ, предметов и материалов (включая размеры)
9. Создание из ничего, в том числе несметных богатств
9.1. Создание магических вещей
10. Мгновенная смерть/изгнание
10.1. Парализация, обездвиживание
10.2. Высасывание жизни/уровней
11. Смертельный удар по ключевым NPC
11.1. включая AoE магию против групп (фаербол, вонючее облако против стражи)
12. Желание (Wish)
 


Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 10, 2015, 21:08
А по-моему, равнозначные примеры.
А по моему нет. Но не суть важно, тут не сойдёмся. Пропускаем.

Цитировать
Я по-прежнему считаю, что тут ошибка мастера или в составлении модуля, или в выборе системы.
Ок. ДМ накосячил. Давайте его за это распнём? Или может всё же позволим ему сей косяк исправить не отходя от кассы (не переписывая модуль с нуля и не меняя систему посреди сессии)?

Цитировать
Думаю, сам список мощных явлений, которые нужно проверить, чтобы модуль не ломался, не очень велик для 3.5, где-то пунктов 10:

Ок. Я не спорю, что этот список очевиден и его следует проверять почти для каждого модуля, но это не значит, что иных способов сломать некоторые модули нет. Причём им совершенно не надо быть особо мощными. А охватить все комбинации ситуация-заклинание/ситуация-фит, несколько проблематично.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 10, 2015, 21:21
Цитировать
Если внутри-игровая причина и вне-игровая причина полома отдельны друг от друга, значит выбранная система (имеется в виду конкретная сборка конкретного ведущего, а не общие правила из рулбуков) не подходит для вождения выбранного типа игры (например вестмарч). Либо сам принцип вождения вестмарч содержит в себе дефекты.

Глупость какая-то. Или представляется таковой из-за очень кривой формулировки. Внутриигровая и метаигровая причины (кстати при чем здесь полом в общем случае?) могут быть друг с другом вообще никак не связаны. То что мы хотим играть в фентези (метаигровая причина) крайне косвенно связано магическими законами игрового мира (ингейм причина), чуть менее абстрактно - то, что мы хотим играть в длительные путешествия к примеру (метагейм) отдельно от того что телепортация в сеттинге невозможна потому что духи против телепортов (ингейм причина). Система тут вообще практически ни при чем. А уж в моем примере и подавно.

Цитировать
Стена железа не может сломать экономику мира, в котором нет детальной экономики, потому что игра вовсе не про экономику. (игра про охоту за сокровищами и не про экономику)

Крайне однобокий подход. Уж надоело повторять одно и то же: есть немалое число людей, для которых "достоверность" (в кавычках потому вкладывается крайне широкий смысл) игрового мира является одним из важнейших мотивов игры, источником интереса и т.д., и затасканная отговорка "фильмигра не про это" только раздражает. (Зачеркнутое слово фильм здесь оттого, что эта прискорбная тенденция есть и в фильмах, где видимо зачастую руководствуются той же логикой городя чушь из-за которой потенциально интересный фильм становится очередной проходной жвачкой, раздражающей своей глупостью.)

Цитировать
Если проходить энкаунтеры должны исключительно игроки, то какого на их базе делают "мощные силы этим городом управляющие".

А я разве сказал, что они делают что-то на базе?? Не припоминаю такого. База находится на границе безопасной местности с дикой местностью, оттуда совершают свои экспедиции персонажи игроков. И есть город, который и управляется. Откуда приходят персонажи на базу. ЧЯДНТ? Не в пустоте же баз висеть... Ни мне, ни игрокам это не интересно.

Цитировать
Орден священного всемогущего спецназа, который невозможно привлечь для расчистки особо сложных энкаунтеров, это как выдать игрокам бесконечный кантрип на создание воды в сурвайвал кампейне по пустыне, а потом морочить себе и игрокам голову на тему того, почему вот такой элемент как-бы есть, но пользоваться им как-бы нельзя, потому что ингейм-метагейм-полом.

Гы, собственно и приходим к тому, что: вот есть игровой мир в котором есть заклинание "создать воду", а играть мы хотим именно в "сурвайвал кампейн по пустыне". Соответственно, чтобы сыграть таки в то, что хотим требуется придумать ингейм причину обеспечивающую наше метаигровое желание...

Цитировать
В оригинальном манифесте вестмарч чётко сказано: "Overshadowed by looming peaks and foreboding forests yes. Overshadowed by other characters, no."

Ну и? Именно для этого и не смогут они никого привлечь. И поэтому этот "спецназ" находится вне игрового сеттинга, как и город. Обеспечивая именно что "безопасную и неинтересную базу", создавая атмосферу фронтира... Здесь наличие некоторой организации тоже самое, то физические или магические законы, что океан, что Солнце, которые где-то есть обеспечивая именно такой облик игрового мира.
Цитировать
Так что не должно там быть никакого священного всемогущего спецназа. Но при этом в городе должен поддерживаться тотальный порядок, и нпц слабее игроков поддерживать этот порядок по очевидным причинам не могут.

Не видишь здесь противоречия? Так что он там вполне может быть и даже должен, в виде ли человеческой организации, божественного ли установления, магического ли...

Цитировать
Любопытство, как цель в вестмарч я ещё могу понять, но вот обогащение и стяжательство в регионе, где сокровища не на что потратить (путь обратно в цивилизацию перекрыт невидимой стеной) не очень. Награбив тонну золота и прочих драгоценностей игрок рано или подно захочет что-то с ним сделать - и эта проблема уже будет посерьёзней ультрапаладинов, которым религия не позволяет выходить за стены города бить морду личам.

Не путай цели игроков и персонажей. Интерес игроков - любопытство (мир все-таки интересный) - симуляционизм и геймизм, где сокровища это мера успеха и награда, которую обычно тратят на укручение персонажа. А вот интерес персонажей, то из-за чего они занимаются этими исследованиями - это в значительной степени стяжательство и тем более обогащение.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 10, 2015, 21:33
Цитировать
Ок. Я не спорю, что этот список очевиден и его следует проверять почти для каждого модуля, но это не значит, что иных способов сломать некоторые модули нет. Причём им совершенно не надо быть особо мощными. А охватить все комбинации ситуация-заклинание/ситуация-фит, несколько проблематично.

А представь себе ситуацию. Ну допустим для упрощения такую: вот оказалась у персонажа способность иммунитет к огню, ну не заметил мастер ее и пропустил. И вот в процессе оказалось, что путь к заветному икс лежит через прописанный модуль или через стену огня... И вот как тут запретить игроку использовать свою способность? По моему опыту недовольства от прямого запрета будет довольно много среди значительной части игроков. И у меня у самого бы рука не поднялась так на месте мастера поступить.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Сигурд от Апреля 10, 2015, 23:04
И вот в процессе оказалось, что путь к заветному икс лежит через прописанный модуль или через стену огня... И вот как тут запретить игроку использовать свою способность?
Самое очевидное - за стеной огня оказался ров кислоты :)
Можно и что-то по интереснее придумать. (а вообще говоря, во многих компьютерных играх короткий путь зачастую перегораживают непреодолимые кусты(!) :lol: )
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 10, 2015, 23:05
Цитировать
Самое очевидное - за стеной огня оказался ров кислоты :)

Ты забыл ключевое слово: ВНЕЗАПНО!
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 10, 2015, 23:46
А представь себе ситуацию. Ну допустим для упрощения такую: вот оказалась у персонажа способность иммунитет к огню, ну не заметил мастер ее и пропустил. И вот в процессе оказалось, что путь к заветному икс лежит через прописанный модуль или через стену огня... И вот как тут запретить игроку использовать свою способность? По моему опыту недовольства от прямого запрета будет довольно много среди значительной части игроков. И у меня у самого бы рука не поднялась так на месте мастера поступить.
Пример очень "влобный", да. (Там именно буква "в," это не очепятка).
Даже если предположить что способность эта отключаемая, а не перманентная, то внятной и непротиворечивой причины, почему бы её стоило персонажу отключить я сходу придумать не возьмусь.
Другой вопрос, что вряд ли эта стена является в модуле ключевой, и пройдя через неё без ожогов перс поломает весь интерес у всех игроков и ДМа.
Если же весь модуль построен исключительно вокруг огнедышащих драконов и огненных элементалей, а я почему-то таки прошляпил имун к огню у одного из персонажей... Значит этого персонажа драконы будут драть когтями. Чем могут, как говорится.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 10, 2015, 23:50
Ладно, вспомни тогда орлов из ВК.

Суть примера все-таки в том, что не чрезмерной редкости ситуации, когда способности персонажей как-то вклиниваются в сюжет или в облик мира. И в этом случае требуется или придумывать дополнительные препятствия по возможности более тонко вписывая их в известные условия, чтобы не было внезапных рвов с кислотою там где до этого только что была только огненная стена или же придумывать адекватные внутримировые причины почему эта способность в данном случае не сработает. (Огненная стена например оказывается на самом деле из огня самих элементалей... и т.д.)
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Mormon от Апреля 11, 2015, 02:07
Ну и? Именно для этого и не смогут они никого привлечь. И поэтому этот "спецназ" находится вне игрового сеттинга, как и город. Обеспечивая именно что "безопасную и неинтересную базу", создавая атмосферу фронтира... Здесь наличие некоторой организации тоже самое, то физические или магические законы, что океан, что Солнце, которые где-то есть обеспечивая именно такой облик игрового мира.

Лол как персонажи игроков могут регулярно посещать город, который "вне сеттинга"? Невозможность реквизировать паладинов, потому что они есть но как-бы "вне сеттинга" -  это как раз отличная демонстрация "игра не про это". И я согласен, это сильно раздражает своей нелогичностью как элемент игры претендующей на симуляционизм. Как игра про поиски сокровища без продуманной экономики. Как цивилизация, которая как-бы есть где-то там за спиной, но при этом делать там нечего и никаких приключений там нет - одна скука. Как неинтерактивный город существующий исключительно потому что все должны к концу сессии возвращаться в исходную точку, которой "нет в сеттинге". Крайне однобокий подход.  :)

Гы, собственно и приходим к тому, что: вот есть игровой мир в котором есть заклинание "создать воду", а играть мы хотим именно в "сурвайвал кампейн по пустыне". Соответственно, чтобы сыграть таки в то, что хотим требуется придумать ингейм причину обеспечивающую наше метаигровое желание...

А не проще убрать заклинание, чем городить причины, по которым его нельзя использовать?


Не видишь здесь противоречия? Так что он там вполне может быть и даже должен, в виде ли человеческой организации, божественного ли установления, магического ли...

Ну да, должен, чтоб потом был повод придумывать отмазки почему с ними никак взаимодействовать нельзя. Это наверное и есть симуляционизм -  ловко придумывать реалистичные обоснования того, почему игроки не могут взаимодействовать с неинтерактивными декорациями, цель которых просто излучать священную крутизну, на манер солнца.

Не путай цели игроков и персонажей. Интерес игроков - любопытство (мир все-таки интересный) - симуляционизм и геймизм, где сокровища это мера успеха и награда, которую обычно тратят на укручение персонажа.

Чего они там могут тратить в захолустье? В магошоп ходят за артефактами? Продают тонны ненужного барахла кузнецу с бесконечными деньгами, которые никому не нужны? Это не симуляционизм, это чистый геймизм.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 11, 2015, 02:13
Цитировать
А не проще убрать заклинание, чем городить причины, по которым его нельзя использовать?
Кхм:
Цитировать
...и приходим к тому, что: вот есть игровой мир в котором есть заклинание "создать воду"...
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 11, 2015, 04:26
Цитировать
Лол как персонажи игроков могут регулярно посещать город, который "вне сеттинга"?

Кто тебе сказал, что они регулярно посещают город? У тебя что любая игра про исследование дикого острова происходит в вакууме? Персонажи появляются из ниоткуда, из ниоткуда у них появляется оборудование и туда же это все девается потом? Игра по современному миру похоже у тебя вообще невозможна - ну как же, спецназ то в любой стране есть, значит он и решает все проблемы за персонажей...

Цитировать
Невозможность реквизировать паладинов, потому что они есть но как-бы "вне сеттинга" -  это как раз отличная демонстрация "игра не про это".

А я, что где-то утверждал, что у игр не должно быть "про что она"? Да ничего подобного. Эта формула не должна быть просто в каждой бочке затычкой сводя любую игру к: сферическому данжону в вакууме из которого выхолощены все элементы игрового мира "не относящиеся к делу".
Цитировать
И я согласен, это сильно раздражает своей нелогичностью как элемент игры претендующей на симуляционизм.

Так вот повторяю для тех кто в танке: именно для этого и должна быть ингейм причина, которая и была очерчена в примере вместе с метагеймовой, ее потребовавшей. Так как ты вообще ничего про мир и конкретику игры не знаешь, то судить о качестве и достоверности этой причины не можешь. Пример был не для любителей ставить диагнозы по юзерпику.

Цитировать
Как цивилизация, которая как-бы есть где-то там за спиной, но при этом делать там нечего и никаких приключений там нет - одна скука. Как неинтерактивный город существующий исключительно потому что все должны к концу сессии возвращаться в исходную точку, которой "нет в сеттинге".

 :facepalm2: См первый абзац... Но ты мне все-таки скажи серьезно: как ты себе представляешь игру про фронтир и в стиле того же вестмарч - в игровом мире действительно должна быть только база в вакууме и все?
Цитировать
А не проще убрать заклинание, чем городить причины, по которым его нельзя использовать?
Нет. Потому что играем по миру в котором есть такое заклинание. Например, по такому где должна быть магия создающая материю, а следовательно в том числе и воду. Я вообще тебя не понимаю. В той же кампании я еще и кастеров не вожу, т.к. не хочу в этот раз играть с кастерами и ограничиваю паверлевел начальным мид-левелом. Мне что из всего остального мира из-за этого выпиливать всех кастеров и всех высокоуровневых существ? А маг предметы откуда будут появляться? Что за бред...

Цитировать
Ну да, должен, чтоб потом был повод придумывать отмазки почему с ними никак взаимодействовать нельзя.

Вот отмазки как раз придумывать не надо. Я всю последнюю страницу пытаюсь донести как раз то, что придумывать надо не отмазки, а хорошие, годные причины обогащающие игровой мир.

Цитировать
Это наверное и есть симуляционизм -  ловко придумывать реалистичные обоснования того, почему игроки не могут взаимодействовать с неинтерактивными декорациями, цель которых просто излучать священную крутизну, на манер солнца.

Симуляционизм это строить сеттинг так, чтобы получился целостный мир, не ограниченный исключительно только "тем про что игра". Претензий к Солнцу мне вообще не понять - да светит, да безумно круто т.к. дает жизнь на планете, да нельзя взаимодействовать - и что? Ну сделай интересный мир без него... Но вообще я кажется понял - у тебя какой-то странный комплекс: батхерт от того, что где-то в игровом мире могут быть существа круче персонажей... "Что здесь есть пантеон богов, о нет!!!" Ну удачи с таким подходом.
Цитировать
Чего они там могут тратить в захолустье? В магошоп ходят за артефактами? Продают тонны ненужного барахла кузнецу с бесконечными деньгами, которые никому не нужны? Это не симуляционизм, это чистый геймизм.

Нет, ну хватит уже говорить с голосами в своей голове. Город "за спиной" это не только предыстория для персонажей, но и рынок сбыта и источник товаров. Ты по-моему занимаешься фантазированием каких-то нелепых предположений, которые нужны только для того, чтобы можно было поспорить (хорошо если не потроллить)...
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: nekroz от Апреля 11, 2015, 09:30
Цитировать
Нет. Потому что играем по миру в котором есть такое заклинание. Например, по такому где должна быть магия создающая материю, а следовательно в том числе и воду.
Ну если уж так сложилось, что вы хотите играть строго в сурвайвл в пустыне и при этом единственная доступная система - ДнД, где есть создание воды, и при этом единственный доступный вам сеттинг не содержит своих собственных сеттинговых спелл-листов без этого спелла, а хоумрулить у вас в компании - смертельный грех, то всегда же можно договориться - чуваки, давайте никто из вас не будет брать себе этот спелл, потому что это история про чуваков, которые его не взяли - потому что все те, кто взяли, не смогли бы вляпаться в эту историю.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: ariklus от Апреля 11, 2015, 10:15
Как-то мы от общих проблем стали разбирать частные.
Глобальная же проблема в том, что магия дает палочки-выручалочки от определенных проблем, и зачастую - в достаточно принудительном или побочном порядке (самый простой пример -  беря клирика, игроку не надо задумываться, хочет ли он брать решалку-всех-проблем-с-водой и тратить на это доп. ресурсы).
В ДнД относительная "дешевизна" изучения отдельно взятого спелла обычно достаточно мала (если они вообще не идут "пачкой на уровень"), а разнообразие спеллов достаточно велико чтобы мастер регулярно сталкивался с тем, что у ИП есть спелл, котогрый не целиком и полностью решает проблему, которая иначе была бы интересной. (например, узнать, в котором из 1000 домов скрывается преступник)
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Mormon от Апреля 11, 2015, 12:54
Как-то мы от общих проблем стали разбирать частные.
Глобальная же проблема в том, что магия дает палочки-выручалочки от определенных проблем

В том-то и дело, что данную глобальную проблему возможно решить только в частном порядке и сделать это может только ведущий. До начала игры, между игр или во время игры - вопрос личных предпочтений. В любом случае работы напильником не избежать, поэтому лучшим вариантом будет сделать это до игры.

Пример со спецназом это уже не столько проблема конкретно магии в игре, сколько доступности определённых ресурсов на определённых уровнях. Для игр по сценарию вариант придумывания "ингейм" запретов на лету потому что они не соответствуют фокусу игры может и годится, там менеджмент ресурсов не так важен и в большей степени зависит от произвола ведущего. Для сендбоксов лучше продумывать экономику возможностей заранее, а не рубить идеи игроков ингейм обоснованиями - теряется весь смысл сендбокса и отстранённости ведущего. С этой точки зрения подход вестмарч это урезанный олдскул днд. Если ведущий заявляет, что где-то рядом есть империя и форт паладинов, охраняющих её границы, значит у этих паладинов можно попросить помощи, а в империю можно вернуться путешествуя на восток, и в этой империи тоже есть дофига чем заняться.

Если игрок раздобудет на первом уровне магический меч, который позволит ему рубать монстров как паладин 9 уровня и стрелять с него файрболами, то уже поздно придумывать ингейм обоснования - сурвайвал сломался.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 11, 2015, 15:08
Цитировать
Ну если уж так сложилось, что вы хотите играть строго в сурвайвл в пустыне и при этом единственная доступная система - ДнД, где есть создание воды, и при этом единственный доступный вам сеттинг не содержит своих собственных сеттинговых спелл-листов без этого спелла, а хоумрулить у вас в компании - смертельный грех, то всегда же можно договориться - чуваки, давайте никто из вас не будет брать себе этот спелл, потому что это история про чуваков, которые его не взяли - потому что все те, кто взяли, не смогли бы вляпаться в эту историю.

Это настолько не единственный вариант, что даже странно об этом писать. Как я там написал - есть игровой мир, где есть такое заклинание. Системой может быть хоть арс магика, хоть MtA, хоть что угодно еще. Хоумрулами соответственно это решить нельзя на уровне системы - в мире (а следовательно в системе) такое заклинание есть. Причин почему мир именно такой может быть много - в том числе он не только для этой кампании придуман. Можно конечно решить вопрос именно сказав как предложено. Но лучше все же придумать почему это заклинание там не работает...

Цитировать
Глобальная же проблема в том, что магия дает палочки-выручалочки от определенных проблем, и зачастую - в достаточно принудительном или побочном порядке (самый простой пример -  беря клирика, игроку не надо задумываться, хочет ли он брать решалку-всех-проблем-с-водой и тратить на это доп. ресурсы).

Мы перешли от вопроса о том являются ли такие спелы для облика игрового мира и игры проблемой вообще (напомню, что посыл темы был в том, что они меняют игровой мир и игру и с этим совершенно не обязательно бороться, а можно играть с новыми возможностями) к нужны ли адекватные ингеймовые причины запрета их использовать тогда когда это таки нужно по метагеймовым соображениям (ну и к троллингу со стороны Mormon'а что я мол де играю в неправильные ролевые игры).

Цитировать
Пример со спецназом это уже не столько проблема конкретно магии в игре, сколько доступности определённых ресурсов на определённых уровнях.

Хоть что-то дельное. Сравнивая со спецназом я намекал на то, что при подготовке к игре по современному миру нужно продумать причины по которым нельзя вызвать спецназ, если не хочешь, чтобы проблема решалась таким образом. И это должны быть ингеймовые причины. И в общем случае - доступность ресурсов должна определяться ингеймовыми причинами, а не ограничиваться метагеймом.
Цитировать
Для сендбоксов лучше продумывать экономику возможностей заранее, а не рубить идеи игроков ингейм обоснованиями - теряется весь смысл сендбокса и отстранённости ведущего.

Действительно лучше заранее, но эта экономика должна обосновываться именно ингейм. (И кстати ты ведь почему-то решил, что мои объяснения были сделаны "на лету"? Только из примера это никак не следовало.)

Цитировать
Если ведущий заявляет, что где-то рядом есть империя и форт паладинов, охраняющих её границы, значит у этих паладинов можно попросить помощи, а в империю можно вернуться путешествуя на восток, и в этой империи тоже есть дофига чем заняться.

А вот это ересь. Ты утверждаешь, что кошерный сендбокс это только такой, где идти можно вообще куда угодно и если мы играем в ковбоев на Диком Западе, то можно в любой момент сорваться и укатит в Лондон расследовать английские детективы. Но при этом экономики нет, потому что "игра про поиск сокровищ". Ну-ну. К лешему такие сендбоксы требующие запредельного объема работы с запредельно низким кпд. Вот чушь, честно.


Цитировать
Если игрок раздобудет на первом уровне магический меч, который позволит ему рубать монстров как паладин 9 уровня и стрелять с него файрболами, то уже поздно придумывать ингейм обоснования - сурвайвал сломался.

Тоже странно. Т.е. из принципа играть в то во что не хочешь играть? А зачем?
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 11, 2015, 23:18
Но лучше все же придумать почему это заклинание там не работает...
Или почему персонажи им не пользуются. От откровенно полностью метагеймовых причин типа "мастер попросил не брать это заклинание", до ингеймовых типа "персонаж принял обет это запрещающий".


И да, это должно быть по взаимному согласию.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Mormon от Апреля 12, 2015, 11:39
Это настолько не единственный вариант, что даже странно об этом писать. Как я там написал - есть игровой мир, где есть такое заклинание. Системой может быть хоть арс магика, хоть MtA, хоть что угодно еще. Хоумрулами соответственно это решить нельзя на уровне системы - в мире (а следовательно в системе) такое заклинание есть. Причин почему мир именно такой может быть много - в том числе он не только для этой кампании придуман.

Ну я понял, это как Дикий Запад и детективные истории в Лондоне, между которыми невозможно переплыть по океану потому что много готовиться и низкий кпд. При этом на Диком Западе никогда не происходят детективные истории, а в Лондоне невозможны исследования и суровое выживание, только чай с уликами, но это странным образом единый мир, почему единый - придумай ингейм обоснование.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 12, 2015, 14:07
Цитировать
Ну я понял, это как Дикий Запад и детективные истории в Лондоне, между которыми невозможно переплыть по океану потому что много готовиться и низкий кпд. При этом на Диком Западе никогда не происходят детективные истории, а в Лондоне невозможны исследования и суровое выживание, только чай с уликами, но это странным образом единый мир, почему единый - придумай ингейм обоснование.

Ну а я понял по этой фразе, что таки действительно к моему изумлению у тебя будет Дикий Запад без Лондона и всего остального мира вообще, просто сферический ДЗ в вакууме, ну или наоборот сегодня ДЗ, а посреди сессии ломанулись в Лондон, ибо "это же сендбокс!!!"...

(P.S. Ну и откуда у тебя то на ДЗ будут детективные истории, если даже экономики у мира нет потому что "игра про поиски сокровищ"?)
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: nekroz от Апреля 12, 2015, 15:39
Это настолько не единственный вариант, что даже странно об этом писать. Как я там написал - есть игровой мир, где есть такое заклинание. Системой может быть хоть арс магика, хоть MtA, хоть что угодно еще. Хоумрулами соответственно это решить нельзя на уровне системы - в мире (а следовательно в системе) такое заклинание есть. Причин почему мир именно такой может быть много - в том числе он не только для этой кампании придуман. Можно конечно решить вопрос именно сказав как предложено. Но лучше все же придумать почему это заклинание там не работает...
В сеттинге Чужого есть колониальные морпехи и импульсные винтовки. Но авторы первого фильма не стали придумывать, почему они не работают на ностромо, а просто рассказали историю людей, которым не повезло ни с морпехами, ни с винтовками. Любая история происходит в том числе из-за некоторого стечения обстоятельств, которое сделало эту историю возможной.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Theodorius от Апреля 12, 2015, 16:16
А если бы у главных героев Чужого был телепорт, они сгоняли бы за морпехами. А чужие еще что-то придумали. О чем, собственно, и идет речь в данной дискусии.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 12, 2015, 20:23
Цитировать
В сеттинге Чужого есть колониальные морпехи и импульсные винтовки. Но авторы первого фильма не стали придумывать, почему они не работают на ностромо, а просто рассказали историю людей, которым не повезло ни с морпехами, ни с винтовками. Любая история происходит в том числе из-за некоторого стечения обстоятельств, которое сделало эту историю возможной.

Я пример не знаю, так что ничего не могу сказать конкретно. Но в целом я не считаю, что отстутствие объяснений чего-либо хотя бы не делает хуже. А стечение обстоятельств это одно, а закономерности это другое.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: nekroz от Апреля 12, 2015, 21:56
А если бы у главных героев Чужого был телепорт, они сгоняли бы за морпехами. А чужие еще что-то придумали. О чем, собственно, и идет речь в данной дискусии.
Да, вот только сурвивал хоррора бы уже не было.
Я пример не знаю, так что ничего не могу сказать конкретно. Но в целом я не считаю, что отстутствие объяснений чего-либо хотя бы не делает хуже. А стечение обстоятельств это одно, а закономерности это другое.
Обычно "так получилось и давайте не будем об этом" - достачное объяснение того, почему возможно играть в выживание в пустыне в мире, где потенциально есть создание воды. Ну, если вы хотите играть, а не выдумывать, как же это так получилось, что в мире есть, а у вас нет. А обьяснять можно очень долго, сперва, почему так получилось, потом почему получилось так, что получилось именно так.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 12, 2015, 22:05
Цитировать
Обычно "так получилось и давайте не будем об этом" - достачное объяснение того, почему возможно играть в выживание в пустыне в мире, где потенциально есть создание воды.

Ну ок, ты считаешь так. Я считаю, что оно не достаточное. И значительная часть игроков с которыми я знаком интересуется причинами.

P.S. А вот в чем ты не прав - в том, что считаешь, что можно либо играть, либо придумывать. Прекрасно совмещается и то и другое.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: nekroz от Апреля 12, 2015, 23:01
Ну ок, ты считаешь так. Я считаю, что оно не достаточное. И значительная часть игроков с которыми я знаком интересуется причинами.

P.S. А вот в чем ты не прав - в том, что считаешь, что можно либо играть, либо придумывать. Прекрасно совмещается и то и другое.
А некоторые считают, что во время игры надо для большего вживания бить игроков плетками, Аваллах много такого рассказывал. Но мы вроде не просто обмениваемся вкусами, а дискутируем о том, стоит ли делать так или иначе и я считаю, что для сюжета совершенно не является обязательным придумывать, почему Титаник напоролся именно на айсберг, а не на мель (хотя в морях попадаются не только айсберги, но и мели). А раз не является обязательным, то можно, конечно, если очень хочется, но не обязательно.
P.S. Придумывать в том случае о котором мы говорим - это как генериться. Необходимо, чтобы играть, но чтобы начать играть, надо прекратить генериться.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 12, 2015, 23:04
Цитировать
А некоторые считают, что во время игры надо для большего вживания бить игроков плетками

Аргументы такого рода полностью зеркальны. Так что бессмысленны.

Цитировать
Но мы вроде не просто обмениваемся вкусами, а дискутируем о том, стоит ли делать так или иначе и я считаю, что для сюжета совершенно не является обязательным придумывать, почему Титаник напоролся именно на айсберг, а не на мель (хотя в морях попадаются не только айсберги, но и мели).

Не путай стечение обстоятельств и закономерности. Ты сейчас говоришь о первом. Здесь же все время говорилось о втором. Чтобы напороться на айсберг в тропических водах должна быть физическая причина позволяющая им там оказываться.
Цитировать
P.S. Придумывать в том случае о котором мы говорим - это как генериться. Необходимо, чтобы играть, но чтобы начать играть, надо прекратить генериться.
 
Даже соглашусь наверное отчасти*. Но что это меняет?

* Скорее тоже, что с придумыванием мира - его придумать необходимо, чтобы играть, необходимо прекратить в целом, чтобы начать. Но в процессе игры до определенной степени придумывание продолжается...
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: nekroz от Апреля 13, 2015, 00:28
Не путай стечение обстоятельств и закономерности. Ты сейчас говоришь о первом. Здесь же все время говорилось о втором. Чтобы напороться на айсберг в тропических водах должна быть физическая причина позволяющая им там оказываться. 
Здесь говорится о том, что нужно рассказать партии, почему в пустыне не работает заклинание сотворения воды. Я же говорю, что если вся партия собралась играть в сурвайвл в пустыне, то достаточно попросить партию обойтись без этого заклинания, списав это на стечение обстоятельств. Закономерности нужны для "позитивных событий" - чтобы айсберг был, нужен закон, позволяющий ему быть. А вот чтобы айсберга не было, для "негативного события", законы не нужны, достаточно стечения обстоятельств. Если партия заплывает в моря, где встречаются айсберги, им не нужно обьяснять, почему они не встретили айсберг - бывает, не встретили. Им требуется обьяснение, если они встретили его там, где его не должно быть. Так и с заклинанием - требуется причина, чтобы оно было, хотя не должно, а не причина, по которой его не было, хотя оно могло бы быть.
Аргументы такого рода полностью зеркальны. Так что бессмысленны.
Разумеется, но речь о другом - мы говорим об обязательности, а не о том, кому как нравится. У меня есть примеры необязательности, а какие доказательства у обязательности обьяснений?
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Theodorius от Апреля 13, 2015, 09:31
Да, вот только сурвивал хоррора бы уже не было.
Правильно, потому что это нелогично. А почему в игре надо выбирать сюжет, который нелогичен, исходя из способностей персонажей?
Или можно пойти другим путем, все равно сделать хоррор, но как то обоснованный. Нередкий пример в кино - призраки выслеживают телепортирующегося и следуют за ним.

Цитировать
Обычно "так получилось и давайте не будем об этом" - достачное объяснение того, почему возможно играть в выживание в пустыне в мире, где потенциально есть создание воды.
Это, наверное, работает в ван-шотах. Но как это может быть достаточным объяснением, если кампания идет уже полгода и персонажи все это время создают воду :)

Цитировать
Я же говорю, что если вся партия собралась играть в сурвайвл в пустыне, то достаточно попросить партию обойтись без этого заклинания, списав это на стечение обстоятельств.
Ну они с таким же успехом могут собраться играть в конницу с саблями, наскакивающую на танки, или в "деревянный голем задохнулся, а бехолдер повесился", только зачем?

Цитировать
Так и с заклинанием - требуется причина, чтобы оно было, хотя не должно, а не причина, по которой его не было, хотя оно могло бы быть.
Сотни причин, когда оно уже есть или было.

Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Mormon от Апреля 13, 2015, 10:37
Ну а я понял по этой фразе, что таки действительно к моему изумлению у тебя будет Дикий Запад без Лондона и всего остального мира вообще, просто сферический ДЗ в вакууме, ну или наоборот сегодня ДЗ, а посреди сессии ломанулись в Лондон, ибо "это же сендбокс!!!"...

(P.S. Ну и откуда у тебя то на ДЗ будут детективные истории, если даже экономики у мира нет потому что "игра про поиски сокровищ"?)

Если бы я не хотел, чтобы игроки свободно перемещались между Диким Западом и Лондоном, я бы не делал их единым миром единости ради. То есть были бы приключения в мире целиком и полностью состоящем из реалий Дикого Запада, либо в гигантском подземном мегаполисе отдалённо напоминающем Лондон и его окрестности, выходы из которого крайне неочевидны (что никак не означает "невозможны", если такая идея возникнет у игроков. Потому что создание замкнутого пространства автоматически вызвает у многих желание во что бы то ни стало найти выход).

Я не вижу ничего плохого в том, что игроки посреди сессии куда-то ломанулись и резко сменили жанр, на то он и сендбокс. Сегодня они в подземельях далёкого фронтира погибают под копытами крупного низкопланарного скота, а завтра возвращаются в цивилизацию и просят помощи паладинов пройти энкаунтер.

Замечание об игре про поиски сокровищ (в стиле сендбокс) без продуманной экономики было иронией. Без экономики такая игра теряет смысл (ради чего искать сокровища которые не на что тратить) и с большей вероятностью приводит к полому, поскольку доступность тех или иных заклинаний, магпредметы, нпц с магспособностями являются неотъемлемой частью этой экономики - ресурсами, которые игроки потенциально могут и стремятся заполучить, и далеко не всегда на том уровне, на котором предполагает ведущий.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Вантала от Апреля 13, 2015, 10:49
 :offtopic:
Господа, вы в курсе, что для стороннего наблюдателя в этой теме творится какой-то цирк с кобольдами?
У меня данная дискуссия оставляет какое-то совершенно жуткое впечатление. :huh: Вроде бы в словах каждого из участников есть своё зерно истины, но вместе это всё выглядит как прямая трансляция из сумасшедшего дома.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: ariklus от Апреля 13, 2015, 15:14
Скорее всего потому что участник обсуждает каждый свою тему, и эти темы почти не пересекаются )
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 13, 2015, 19:47
Цитировать
Здесь говорится о том, что нужно рассказать партии, почему в пустыне не работает заклинание сотворения воды. Я же говорю, что если вся партия собралась играть в сурвайвл в пустыне, то достаточно попросить партию обойтись без этого заклинания, списав это на стечение обстоятельств.

Действительно можно. Я могу представить себе ситуации когда это будет работать без лишних вопросов. Но и другие ситуации тоже. Кроме того здесь еще необходима и такая цещь как завязка. Если предполагается, что партия собралась идти в пустыню и планировала это в нормальных условиях, то чтобы персонажи не выглядели идиотами нужно будет уже придумывать те самые стечения обстоятельств которые не позволили им взять это заклинание. (Для примера и без всяких заклинаний нельзя просто так сказать "у вас внезапно кончилась вода", нужна какая-то причина почему это произошло - протекли бурдюки, и т.д.)

Цитировать
Разумеется, но речь о другом - мы говорим об обязательности, а не о том, кому как нравится. У меня есть примеры необязательности, а какие доказательства у обязательности обьяснений?

Давай вспомним с чего началась эта ветка:

Цитировать
Ну если уж так сложилось, что вы хотите играть строго в сурвайвл в пустыне и при этом единственная доступная система - ДнД, где есть создание воды, и при этом единственный доступный вам сеттинг не содержит своих собственных сеттинговых спелл-листов без этого спелла, а хоумрулить у вас в компании - смертельный грех, то всегда же можно договориться - чуваки, давайте никто из вас не будет брать себе этот спелл, потому что это история про чуваков, которые его не взяли - потому что все те, кто взяли, не смогли бы вляпаться в эту историю.

Цитировать
Это настолько не единственный вариант, что даже странно об этом писать. Как я там написал - есть игровой мир, где есть такое заклинание. Системой может быть хоть арс магика, хоть MtA, хоть что угодно еще. Хоумрулами соответственно это решить нельзя на уровне системы - в мире (а следовательно в системе) такое заклинание есть. Причин почему мир именно такой может быть много - в том числе он не только для этой кампании придуман. Можно конечно решить вопрос именно сказав как предложено. Но лучше все же придумать почему это заклинание там не работает...

Т.е. я вполне допускаю, что возможны ситуации когда можно просто поступить именно так. Но есть и другие когда лучше придумать причину потому что это дает больше вариантов с той же генерацией. Если у нас система с динамической магией, то отстутствие причины заставляет договариваться, что мы не будем генериться магом-креатором. В случае с днд таки не генериться клириком.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Uchenikkk от Апреля 13, 2015, 20:13
мне вот кажется, что понятие "стеклянные стены" появилось как раз благодаря попыткам мастеров обосновать различного рода необычные явления. вроде защиты от огня, которая работает не от любого огня, а только от некоторых его типов, невозможности попасть из ньйорка в лондон, внезапной невозможности криейтить воду в пустыне и т.п.
Эти обоснования могут быть сколько угодно изящными/логичными/уместными, но вот беда, люди, которые не способны воспринять аргумент "ребят, харе пилить железную стену, игра не про это", вряд ли адекватно воспримут объяснение про различную природу огня фаербола, огненных кулаков огненного элементаля и раскаленной лавы. Поскольку обе этих вещи лежать ровно в одной области - авторитет/доверие к ДМу.
Более того, игрок, требующий от мастера развернутого объяснения того, почему его способность в конкретной ситуации не работает, вредит игре. Ведь он тратит общее игровое время на спор с ДМом.
В конце концов, лично я могу смело поставить знак равенства между "из-за скверной погоды корабли идут в лондон редко и нерегулярно, цены на билеты резко выросли и вы не можете себе их позволить" и " я НЕ ХОЧУ, чтобы вы плыли в лондон. игра про техасских рейнджеров, приплывших в англию мне не интересна, и водить ее я не собираюсь".
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: ariklus от Апреля 14, 2015, 08:44
Главное - не перебарщивать с стеклянными стенами, чтобы они не превратились в стеклянный тоннель.
З.Ы. Адское пламя в 3.5 - вполне себе способ пробития файр-резиста без того чтобы выдумывать новые правила или резать имеющиеся способности.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: The Monkey King от Апреля 14, 2015, 09:25
Цитировать
Эти обоснования могут быть сколько угодно изящными/логичными/уместными, но вот беда, люди, которые не способны воспринять аргумент "ребят, харе пилить железную стену, игра не про это", вряд ли адекватно воспримут объяснение про различную природу огня фаербола, огненных кулаков огненного элементаля и раскаленной лавы. Поскольку обе этих вещи лежать ровно в одной области - авторитет/доверие к ДМу.
Более того, игрок, требующий от мастера развернутого объяснения того, почему его способность в конкретной ситуации не работает, вредит игре. Ведь он тратит общее игровое время на спор с ДМом.
Вот, кстати, тут и пролегает та самая граница между грамотными ДМ'ами, которые водят действительно игру с миром существующим по определённым правилам и теми кто пидженхолят "моя история не про это, ну что же вы!". История - это результат совместных действий, происходящих по определённым правилам, а не игра под дудку маняфантазёра, использующего игроков в духе "будете делать по-моему". Задача ДМ'а поддерживать работу движка игры, если в этом движке есть какие-то заводские поломы, это не его проблема, это общий энкаунтер для игровой группы из которого они делают выводы и принимают совместное решение (вплоть до смены системы). При обнаружении полома, можно потратить около 5 минут на совместную out of character беседу, сделать соответствующий фикс, если проблема серьёзная, то перенести обсуждение на после сессионное время. Спорный вопрос можно решить голосованием или жребием (в случае наличия противоположных точек зрения). Ну а если целая группа использует какой-то элемент прописанный в правилах, фанится, а ведущий отбрыкивается и запрещает, то такого ДМ'а сразу в топку. Исключение пожалуй тут только одно, когда все договорились играть определённый модуль и понимают что заготовлено только это.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Palant от Апреля 14, 2015, 09:55
Тут был текст, но я его удалил, как не имеющий отношение к теме топика :-)
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Mormon от Апреля 14, 2015, 11:08
Тут был текст, но я его удалил, как не имеющий отношение к теме топика :-)

Об индуктивных способностях "ломающих" топик?
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Uchenikkk от Апреля 14, 2015, 20:37
а ведущий отбрыкивается и запрещает, то такого ДМ'а сразу в топку.
или в биореактор, да :good:
я уже писал где-то выше о том, что есть очень много статей про то, что должен дм, но я видел всего две про то, что должны игроки.
более того, лично я считаю, что фан дма стоит превыше фана игрока. если игрок недоволен дмом, он просто уходит искать нового дма. Если дм недоволен командой... ну, она перестает существовать, кина не будет. При этом, один игрок вполне способен запороть команде игровой день, расстроив дма. Например, взяв криейт ватер в сурвайвал кампейн про пустыню.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Theodorius от Апреля 14, 2015, 22:09
Если таким образом отфильтруются мастера, у которых не хватает интеллекта, чтобы предусмотреть способности существ сеттинга, или фантазии, чтобы сделать модуль по ситуации, или и того и другого, чтобы логически обосновать, почему способность в данном случае работать не будет - то, пожалуй, это и к лучшему.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: The Monkey King от Апреля 14, 2015, 22:15
Цитировать
Например, взяв криейт ватер в сурвайвал кампейн про пустыню.
Абсурдный пример. Это тема мастеров, водящих по тройке (и ПФ), не? Даже я знаю, что это спелы клирика доступные для подготовки на соответствующем левеле. Как вы их запрещать собираетесь или негодовать по поводу их наличия? "В моей игре тут такое нельзя. Я тут главный!", так что ли? Если кампейн про выживание, то игроки как раз должны быть озобочены подготовленностью своих персонажей к суровым условиям. Если дивайн кастер, то соответствующие заклинания, клирик создающий воду весьма ценен. Даже в Sandstorm саплементе, насколько я помню, нет запрета, наоборот там добавляли какой-то фит для клириков, который позволяет им чувствовать себя в пустошах как дома, благодаря спонтанному касту кучи подобных утилити-спеллов итд. Короче получается, что запреты на создание воды не имеют отношения к книгам и если ДМ такое пытается форсить, то с ним нужно вести просветительскую работу: объяснить ему, что он не разобрался с дизайном и философией системы, предложить выбрать более подходящую систему или научить водить игру правильно.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 14, 2015, 22:57
Эк однако, тема сплошных крайностей какая-то. Чуть что система не та бери другую (гы можно подумать, что другая обязательно "та"), неправильное днд, сендбокс, нужное подставить, или наоборот все разрешить, запретить... То что днд плохо подходит для игр по выживанию - по крайней мере весьма распространненое мнение имеющее под собой веские аргументы.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 14, 2015, 23:59
Абсурдный пример. ... бла-бла-бла

Пример вполне нормальный.
Выживание пустыне с изныванием от жажды и жары это вполне себе неплохая основа для сюжета.
Мне правда больше по нраву выживание в снегах, но оно так же обламывается одним спеллом.

И то, что у клира доступны ВСЕ спеллы из его листа это действительно иногда бесит. И эта фишка с расползанием системы в толщину, имхо, превратилась в баг.

Про "просветительскую работу" и "научить водить правильно"... Знаешь, если "правильно" подразумевает невозможность игр на выживание по ДнД и попытка подобную игру провести приводит к попыткам "просветить," то я лучше буду водить не правильно, а просветителей слать и, возможно, даже матом.
Да, есть менее пригодные жанры и более пригодные, но нет не пригодных вовсе.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 15, 2015, 00:03
Эк однако, тема сплошных крайностей какая-то. Чуть что система не та бери другую (гы можно подумать, что другая обязательно "та"), неправильное днд, сендбокс, нужное подставить, или наоборот все разрешить, запретить... То что днд плохо подходит для игр по выживанию - по крайней мере весьма распространненое мнение имеющее под собой веские аргументы.

Да, плохо подходит. Но оно мне нравится и я предпочту перепилить его, чем выбирать и изучать иную систему.
Особенно с учётом отсутствия наличия достатка свободного времени.

ДМ не может сам убедительно придумать почему клир не кастит воду? Пусть возложит этот вопрос на плечи игрока клира. Авось тот лучше придумает, какая блоха его персонажа покусала. Более того, сей "минус" можно хоть флавом вписать и дать за него халявный фит, если подобное кжется кому-то нечестным ужиманием в правах.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 15, 2015, 04:05
Цитировать
Да, плохо подходит. Но оно мне нравится и я предпочту перепилить его, чем выбирать и изучать иную систему.

Я про это и говорю.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: The Monkey King от Апреля 15, 2015, 07:51
Цитировать
ДМ не может сам убедительно придумать почему клир не кастит воду? Пусть возложит этот вопрос на плечи игрока клира. Авось тот лучше придумает, какая блоха его персонажа покусала. Более того, сей "минус" можно хоть флавом вписать и дать за него халявный фит, если подобное кжется кому-то нечестным ужиманием в правах.
Индивидуальное объяснение вряд ли пролезет через саспешн оф дисбелиф. Ну как так клирики мира умеют кастовать это и тут приключенцы пошли в пустыню именно с уникальным ущербным клириком, который такого не умеет. Проще взять партию без кастера с доступом к таким спеллам. Вообще лучше наложить запрет на призыв воды в местности каким-нибудь волшебством типа специфического планарного барьера, мол местность проклята могущественным существом и существами, и если сендбокс вот тут хорошая зацепка на энд гейм босса - снять проклятье и вернуть плодородие в земли. А так вообще для выживания лучше Тёмное Солнце водить, но и там среднеуровневые клирики воды и дождя могут устранить проблему с водой для всей партии, однако, клирики других стихий такого не могут. Если вы хотите водить таким образом какой-то свой сеттинг, то тут хозяин-барин, клирикам можно скорректировать спел лист и проблемы с жарой, холодом, едой, водой сохранятся.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 15, 2015, 08:26
Индивидуальное объяснение вряд ли пролезет через саспешн оф дисбелиф. Ну как так клирики мира умеют кастовать это и тут приключенцы пошли в пустыню именно с уникальным ущербным клириком, который такого не умеет. Проще взять партию без кастера с доступом к таким спеллам. Вообще лучше наложить запрет на призыв воды в местности каким-нибудь волшебством типа специфического планарного барьера, мол местность проклята могущественным существом и существами, и если сендбокс вот тут хорошая зацепка на энд гейм босса - снять проклятье и вернуть плодородие в земли. А так вообще для выживания лучше Тёмное Солнце водить, но и там среднеуровневые клирики воды и дождя могут устранить проблему с водой для всей партии, однако, клирики других стихий такого не могут. Если вы хотите водить таким образом какой-то свой сеттинг, то тут хозяин-барин, клирикам можно скорректировать спел лист и проблемы с жарой, холодом, едой, водой сохранятся.
Не проще.
Ибо тогда не будет похода в пустыню.
И этот тоже умеет, просто не делает. Может у него настали "такие дни". Или ещё что-то произошло. Я не готов прямо сейчас придумать это, ибо мне сейчас это НЕ надо.
Естественно, всякие AMF или отсутствие клира менее противоречивы, но если по условию сеттинга AMF точно известно, что нет, а клир в партии УЖЕ есть?
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: ariklus от Апреля 15, 2015, 08:39
Банить в середине игры уже имеющиеся важные в данный момент способности - не ня.
"Ваш клирик не может кастовать этот спелл здесь и сейчас", хотя в мира или в поступках/статах клирика никаких предпосылок нет.
"Вы не взяли бурдюки воды", хотя ИП заявку о том что берут делали и бросков на выживание/замечание крадущего воду кобольда не проваливали.
Ну или заявить мастеру-фехтовальщику, встретившему уличную шпану, что он не взял шпагу (хотя ношение последней в городе не запрещено).

По криэйт вотер - намного реалистичней что ИПнатолкнулись на аномальное место где их "выручалочка" не работает. Не обязательно как завязка квеста - это может быть древнее проклятие, с которым все местные уже свыклись и снятие которого принесет больше затруднений чем пользы. (об этом и было мое сообщение, после которого создали тему). Ну или будучи более привязаными к ДнДшным клирикам - перед проходкой через пустыню поставить клирика перед сложным моральным выбором, и если он порадует бога - то пусть уж проходят пустыню без проблем. А если нет - то пускай не обижаются, что в неделе пути от ближайшего оазиса в божественной водице ему внезапно отказано.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: The Monkey King от Апреля 15, 2015, 08:49
Цитировать
Естественно, всякие AMF или отсутствие клира менее противоречивы, но если по условию сеттинга AMF точно известно, что нет, а клир в партии УЖЕ есть?
Скорее всего никак. Вам придётся играть в неправильное ДнД, я бы таким побрезговал ибо это другой стилистический паттерн и уже не тот дизайн. Смысл оригинала как раз в том что клирик может жертвовать слотами заклинаний ради преодоления невзгод пути, даунсайд тут в том что он будет иметь меньше заклинаний на остальные случаи приключения,  в особенности на боёвку.


Цитировать
и если он порадует бога - то пусть уж проходят пустыню без проблем. А если нет - то пускай не обижаются, что в неделе пути от ближайшего оазиса в божественной водице ему внезапно отказано.
В теории идея интересная, на практике сложно представить избирательное отключение воды. Логичнее отключить все спеллы на время или важную часть, но тогда это весьма хардкорно будет, сильный удар по способностям персонажа. Хотя почему бы и нет, олдскульненько.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 15, 2015, 09:44
Скорее всего никак. Вам придётся играть в неправильное ДнД, я бы таким побрезговал ибо это другой стилистический паттерн и уже не тот дизайн. Смысл оригинала как раз в том что клирик может жертвовать слотами заклинаний ради преодоления невзгод пути, даунсайд тут в том что он будет иметь меньше заклинаний на остальные случаи приключения,  в особенности на боёвку.
Мне претит разделение ДнД на правильное и неправильное.
И если уж меня кто-то вынудит делить, то правильным будет то, которое вожу я. Даже если неправильным при этом станет то, каким его задумали WotC.

Чьёрт побьери, мне, как ДМу, не сложно "забанить" и создание воды, и бурдюки с водой чисто in RAW. Это решается одним Spellthief'ом с острым ножом. Но если все и так знают, что я это могу, то можно исключить прослойку между моей ДМской волей и реальностью игры.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Mormon от Апреля 15, 2015, 12:05
По криэйт вотер - намного реалистичней что ИПнатолкнулись на аномальное место где их "выручалочка" не работает.

Про криэйт вотер намного реалистичней, что каст воды в пустыне резко увеличивает шанс на опасный энкаунтер, поскольку запах воды разносится на десятки километров. Сам криэйт вотер существенно ограничен тарой в которую он кастуется. Клерик первого уровня может вымолить за день 24 литра воды, которые ещё нужно в чём-то хранить и нести на себе, тара может ломаться и теряться. Клерик может лежать в отключке сутками, укушенный ядовитой тварью решившей отведать деликатес с повышенным содержанием воды, его могут похитить и использовать в качестве колонки местные племена, местные клерики-шаманы могут сделать партийного клерика целью номер один, видя в нём угрозу своему статусу.

Криэйт вотер в пустыне - отличный способ создать игрокам массу проблем на ровном месте ничего не запрещая, придумывая вместо логичных запретов логичные последствия - что намного важнее для игры в стиле сурвайвал, которая полностью состоит из микроменеджмента ресурсов в высоко летальной среде, и последствий их использования.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Son_of_Morning от Апреля 15, 2015, 12:34
Про криэйт вотер намного реалистичней, что каст воды в пустыне резко увеличивает шанс на опасный энкаунтер, поскольку запах воды разносится на десятки километров. Сам криэйт вотер существенно ограничен тарой в которую он кастуется. Клерик первого уровня может вымолить за день 24 литра воды, которые ещё нужно в чём-то хранить и нести на себе, тара может ломаться и теряться. Клерик может лежать в отключке сутками, укушенный ядовитой тварью решившей отведать деликатес с повышенным содержанием воды, его могут похитить и использовать в качестве колонки местные племена, местные клерики-шаманы могут сделать партийного клерика целью номер один, видя в нём угрозу своему статусу.

Криэйт вотер в пустыне - отличный способ создать игрокам массу проблем на ровном месте ничего не запрещая, придумывая вместо логичных запретов логичные последствия - что намного важнее для игры в стиле сурвайвал, которая полностью состоит из микроменеджмента ресурсов в высоко летальной среде, и последствий их использования.
Всё вроде бы логично (и советы правильные, даже без "вроде бы"), однако есть одно "НО": кастовалка в ДнД (особенно клирическая) просто на корню убивает микроменеджмент ресурсов  попытки мастера создать "челлендж" из микроменеджмента ресурсов. Они просто появляются 0\1 кругами.

Да и положить клерика в отключку на сессию -- это выключить игрока. Один из самых плохих ходов ДМ-а, которые мне приходят в голову.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Mormon от Апреля 15, 2015, 13:56
кастовалка в ДнД (особенно клирическая) просто на корню убивает микроменеджмент ресурсов  попытки мастера создать "челлендж" из микроменеджмента ресурсов

Возможно мы по разному понимаем микроменеджмент ресурсов. В моём понимании такой микроменеджмент обязательно включает кастовалку, следовательно кастовалка не является способом обойти микроменеджмент - это валидный способ преодоления челленджа. Если игроки успешно применяют магию для преодоления препятствий - значит у них получается выживать, молодцы. Если челлендж состоит всего из одного-двух факторов и эти факторы никак не соотносятся, плюс челлендж всегда однообразен (в пустыне нет никаких угроз кроме жажды и мы её всегда устраняем одним броском на месяц путешествия) - так это не полом, потому что ломать тут нечего.

Да и положить клерика в отключку на сессию -- это выключить игрока. Один из самых плохих ходов ДМ-а, которые мне приходят в голову.

Я не говорил, что нужно автоматически "отключать" клерика, за то что он клерик. Я лишь указал, что такое может произойти как результат энкаунтера, возможно клерик перепугается и два раунда будет стоять за "sanctuary", и укусят в итоге толстого и тяжёлого файтера, и на спонтанный cure light wounds в итоге зарядов не хватит, и даже cure minor wounds не выйдет, потому что накануне вечером произвели 24 литра воды, половину которых нёс как раз файтер - как его теперь тащить, если до следующей молитвы нужно целый день прожить под палящим солнцем, heal никто не вкачивал, а рядом судя по всему логово этих ядовитых тварей?

Про отключение игрока на целую сессию я совсем не понял - они что должны автоматом вставать после боя? И почему сразу на сессию - я сказал на несколько дней, а не на сессию. И не потому что ведущий решил обязательного кого-то отключить "сделав ход", а потому что таково действие яда, такие здесь обитают ядовитые твари, такой здесь шанс энкаунтера и частота энкаунтер чека, резко увеличенные кастом бешенных объемов воды посреди пустыни, и так выпали кубы. Сурвайвал без периодической смерти и отключки не сурвайвал.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Alas от Апреля 15, 2015, 14:27
Думаю, сам список мощных явлений, которые нужно проверить, чтобы модуль не ломался, не очень велик для 3.5, где-то пунктов 10-20:
1. Божественное/волшебное лечение, включая болезни
1.1. Воскрешение
2. Иммунитет к чему-либо (огню, урону оружием, сну у эльфов)
2.1. Развеивание магии, иллюзий, баффов, призванных существ
3. Прохождение сквозь препятсвия, стены, двери;
3.1. Полёт
3.2. Телепортация, путешествие по планам, включая отдых там
4. Раскачивание характеристик за пределы ожидаемых (прыжок, дипломатия, сила и т.д.)
5. Прорицание, включая определение местонахождения, разговоры с мертвыми
5.1. Чтение мыслей и управление разумом, в том числе получение власти
6. Невидимость/необнаружимость
6.1. Беззвучность, тихие заклинания, псионика и т.д.
7. Призыв существ, найм персонажей
8. Превращение существ, предметов и материалов
9. Создание из ничего, в том числе несметных богатств
9.1. Создание магических вещей
10. Мгновенная смерть/изгнание
10.1. Парализация, обездвиживание
10.2. Высасывание жизни/уровней
11. Смертельный удар по ключевым NPC
11.1. включая AoE магию против групп (фаербол, вонючее облако против стражи)
12. Желание (Wish)

Проблема, как я вижу, вот в чем - в уровнях, на которых в 3.5 сие доступно.
1. доступно с 5-7 уровня
1.1. 9
2. 5
2.1. 1-5 (на 1 круге есть лессер диспелл)
3. 5-7?
3.1. 5
3.2. - классовая способность конджурера, с 6(?) уровня
4. 1 уровень
5. какого круга Speak with Dead?
5.1. Шарм персон, 1 уровень
6. 3 уровень
6.1. Сайленс - 2 круг(?)
7. 1 уровень
8. затрудняюсь
9. школа конджурейшн вся, втч 1 уровень
9.1. 1 уровень (вондроус итемс\свитки\зелья)
10. Slay Living - 7 уровень, если мы за 3.5 - то поцелуй смерти в соответственном домене, с 1 уровня.
10.1. - холд персон, 2 круг у священника - 3 уровень
10.2. - не понимаю, что имеется в виду.
11. - любые допускаемые способы смертельного удара. Например, наковальня :) Т.е. с 1 уровня.
11.1. как минимум 3 уровень
12. высокоуровнево

Проблема в том, что способности и заклинания, по чьему-то мнению могущие сломать игру, доступны очень быстро и их много. Вывод - попытки играть в подобный вид игр в рамках 3.5 примерно соответствует забиванию гвоздей микроскопом - неудобно и не для того изначально предназначалось.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Son_of_Morning от Апреля 15, 2015, 16:56
Я не говорил, что нужно автоматически "отключать" клерика, за то что он клерик. Я лишь указал, что такое может произойти как результат энкаунтера, возможно клерик перепугается и два раунда будет стоять за "sanctuary", и укусят в итоге толстого и тяжёлого файтера, и на спонтанный cure light wounds в итоге зарядов не хватит, и даже cure minor wounds не выйдет, потому что накануне вечером произвели 24 литра воды, половину которых нёс как раз файтер - как его теперь тащить, если до следующей молитвы нужно целый день прожить под палящим солнцем, heal никто не вкачивал, а рядом судя по всему логово этих ядовитых тварей?
Знаешь я не совсем понял, зачем ты приводишь в пример партию клинических идиотов, создающих воду раз\день и носящих её 24 часа в пустыне. Давай, чтобы не скатиться в приведение заведомо идиотских примеров и обсуждения их проговорим ещё раз тезисы (а то мы уходим в непонятные обсуждения, что в традициях этой темы) а ты скажи с чем согласен с чем нет.

I.
МОИ ТЕЗИСЫ:
1. За create water в пустыне давать "сюжетные" осложнения (как ты и предлагал)  -- хорошая идея.
2. Делать изматывание партии "в пустыне" (как ты и предлагал) -- стандартная практика, наработки по которой есть у каждого мало-мальски водившего ДМ-а.
3. Как только у нас есть клерик1 -- пустыня становится не более, чем антуражем (ящерицы и змеи вместо аберрейшнов, ну ок) и к изматыванию перестаёт иметь отношение.
4. При попытке "сделать изматыванием именно пустыню"
 -- 4.а) приходится клерика практически выводить из игры -- это плохая идея.
 -- 4.б) фактически это наказание игроку "за то, что он взял клерика, чем портит мастеру  ДнД-выживалку"

II
Теперь по последнему пункту чуть более подробно:
>> 4. У тебя цель "сделать пустыню изматыванием" и для этого ты именно что наказываешь клерика, выводя его из игры -- плохая идея.

Дело в том, что магия в ДнД во-первых сильно превосходит (по широте возможностей) всё остальное, а во-вторых хоть и соотносится с кинематографичными\литературными представлениями, но весьма опосредованно. В итоге при попытке создать "survival" тебе, как ДМу, приходиться в первую очередь смотреть на магию и её возможности и лишь во-вторую на стандартные литературные\киношные стереотипы "что есть survival".

Говоря по-простому клерик либо есть и дееспособен, и проблем с водой у партии нет или клерика нет (или в отключке) и проблемы сразу огромные. Среднего добиться очень и очень трудно -- последствий либо почти нет (с клериком) либо они черезчур жестокие (без него).

Вот смотри на практике, чтобы не дать спелу 0го круга запороть твоё киношное выживание (т.е. с изнемоганием от жажды) тебе пришлось прямо выводить клерика из игры, да её и таким некрасивым способом, как яд (neutralize poison 4й круг, а значит недоступен партии со старта банально по ресурсам: 350 ЕМНИП голда).

П.С.
про "микроменеджмент" пока не будем -- т.к. это уход в такие детали, из которых вообще не выберемся (ИМХО вся эта тема об уходе в детали, из которых спорящие потом выбраться не могут).
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 16, 2015, 01:27
Цитировать
(ИМХО вся эта тема об уходе в детали, из которых спорящие потом выбраться не могут).

Сама тема не о деталях. Просто почему-то в них все время залезают.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Mormon от Апреля 16, 2015, 10:54
Просто почему-то в них все время залезают.

В них залезают, потому пост, которым ты открыл тему содержит общее утверждение с которым невозможно спорить -

Здесь дээндэ и тем более номер редакции это дело десятое, т.к. дело просто в наличии способностей решающих некие проблемы мановением руки, будь они магические или технологические. По моему глубокому убеждению, такие способности должны быть тщательно продуманы в отношении разработки и сеттинга в целом и планирующейся игры в частности.

На общем уровне, без привязки конкретно к ДнД (или конкретным редакциям ДнД), сказать больше нечего, не вдаваясь при этом в детали - сеттинги, процедуры вождения, редакции правил, хоумрулы,  и т.д. Поскольку ты не задал курс последующей детализации, каждый толкает своё видение и своё вождение как самое правильное ДнД.

Под гурпс эта тема выглядела бы наверное так: "по моему глубокому убеждению, правила гурпс нужно настраивать под конкретный гурпс сеттинг и под конкретную гурпс игру". Oh really?
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: The Monkey King от Апреля 16, 2015, 11:04
Цитировать
без привязки конкретно к ДнД (или конкретным редакциям ДнД)
Цитировать
Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 (http://rpg-world.org/index.php/board,10.0.html)
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Mormon от Апреля 16, 2015, 12:54
В итоге при попытке создать "survival" тебе, как ДМу, приходиться в первую очередь смотреть на магию и её возможности и лишь во-вторую на стандартные литературные\киношные стереотипы "что есть survival".

Либо менять магию и её возможности под стандартные литературные\киношные стереотипы "что есть survival" - возвращаемся к первому посту темы. Откровения не случилось. Наверное с ДнД напильник не так очевиден как с гурпс.

Говоря по-простому клерик либо есть и дееспособен, и проблем с водой у партии нет или клерика нет (или в отключке) и проблемы сразу огромные.

Поэтому кастовать много литров впрок и носить их на себе - вовсе не идиотизм. Среднего можно добиться наличием альтернативных (запасных) способов решения проблемы - в пустыне важен не только каст воды, но и вкачанный сурвайвал, в подземелье важен не только магический свет, но и лампы с факелами, для восстановления хп важен не только клерик-аптечка, но и вкачанный heal, и спасительная банка про запас.

По тезису 3 - не согласен. Из формулировки тезиса 3 я понимаю, что выживание и микроменеджмент (изматывание?) происходит только в некой зоне (пустыне). Выживание происходит везде, просто у пустыни свои коэффициенты влияющие на результаты генерируемые исползуемой механикой выживания. Поэтому нет, пустыня не становится "просто антуражем" только потому что клерик может кастовать воду, там помимо воды есть ещё целый ряд факторов. Если игроки все эти факторы просчитали и прошли всю пустыню без особых неприятностей - ну так здорово же. В следующий раз им может не так повезти.

По тезису 4 - не согласен. И мне не нравятся использованные формулировки. Никто никого не наказывает за выбор класса. Но здесь стоит уточнить процедуру вождения. "Вы мне сломали выживалку" сильно смахивает на "вы мне сломали сценарий (жанр)". Меня в этом обсуждении заинтересовал пример по теме, возникший во время вождения вестмарч. В вестмарч нет никакого сценария и ведущий там никого специально не "отключает", потому что ему этот сценарий ломают. Ведущий не режиссёр киноленты, где игроки-актёры должны в правильный момент напряжённости кадра изнемогать от жажды ради драматического эффекта. И то что игроки отравились ядом раньше появления у клерика neutralize poison - это также не проблема ведущего. Умер себе и умер, это нормально. Нормально и обратное - игроки могут легко и без особого драматизма преодолеть сложный энкаунтер раньше, чем на то рассчитывал ведущий (благодаря в том числе магии). Проблема тут в том, что ведущий вобще что-то там себе рассчитывал водя вестмарч.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Son_of_Morning от Апреля 16, 2015, 14:00
Либо менять магию и её возможности под стандартные литературные\киношные стереотипы "что есть survival" - возвращаемся к первому посту темы. Откровения не случилось. Наверное с ДнД напильник не так очевиден как с гурпс.
.......................
По тезису 3 - не согласен. Из формулировки тезиса 3 я понимаю, что выживание и микроменеджмент (изматывание?) происходит только в некой зоне (пустыне). Выживание происходит везде, просто у пустыни свои коэффициенты влияющие на результаты генерируемые исползуемой механикой выживания. Поэтому нет, пустыня не становится "просто антуражем" только потому что клерик может кастовать воду, там помимо воды есть ещё целый ряд факторов. Если игроки все эти факторы просчитали и прошли всю пустыню без особых неприятностей - ну так здорово же. В следующий раз им может не так повезти.
Вообще в 1м абзаце ты соглашаешься с моим RAI, а во втором опровергаешь мой RAW (*). Поэтому попробую переформулировать:
>> В ДнД настолько сильна (относительно всего остального) магия, что при попытке сделать: survival с челленджами в пустыне, как в кинематографе \ литературе у тебя непременно всё пойдёт наперекосяк.
В литературе\кино на первый план выходят специфические проблемы, а в ДнД персонажи легко справятся со "специфическими проблемами" (скажем нехватка воды) и тебе хочешь-не-хочешь придётся переключаться на неспецифические проблемы, а ключевая для пустыни фишка "нехватка воды" превратится всего-навсего в -3 слота 0 круга клерика.

По тезису 4 - не согласен. И мне не нравятся использованные формулировки. 
Ок давай раскрою.
В своём изначальном посту про "челлендж в пустыне" ты предлагаешь 3 опции. Также все 3 ты формулируешь как "может случится" и более того ты их формулируешь "боле-менее равноправно", не выделив последнюю как подпункт первых двух, поэтому я читаю это как предложение попробовать каждую из них, примерно так:
Ты пишешь так: для челленджа в пустыне попробуйте:
а) За create water давать сюжетные осложнения.
б) Давать +/- стандартное изматывание
в) Вывести из строя клерика.

Так вот если п.в) -- это возможный исход первых двух -- это нормально (судя по тому, что ты пишешь сейчас это так).
А если п.в) -- это  самостоятельный совет "а вот попробуйте сделать так" (именно так я прочитал твой первый пост, почему см. выше) -- то это очень и очень плохой совет. Фактически это наказание игроку.

П.С.
* Пожалуйста не используй слово "микроменеджмент" ещё в прошлый раз ты высказал подозрение, что понимаем его по-разному, сейчас я почти уверен, в этом (как минимум есть существенные нюансы).
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Mormon от Апреля 16, 2015, 16:18
Ты пишешь так: для челленджа в пустыне попробуйте:
а) За create water давать сюжетные осложнения.
б) Давать +/- стандартное изматывание
в) Вывести из строя клерика.

Так вот если п.в) -- это возможный исход первых двух -- это нормально.

Да, именно так. Рассматривать источник магических (технических) способностей легко решающих один фактор изматывания без учёта всех остальных факторов генерирующих проблемы и препятствия, выглядит как полом игры в вакууме. Клерик может посреди пустыни пасть жертвой летального энкаунтера никак не связанного с его трюком создания достаточных запасов воды, и вся партия останется без воды, потому что клерик - смертный носитель магической способности. Игроки не удосужились навести справки (информация - важный ресурс) и не учли фактор возможного отравления ядом.

Магические способности позволяют легко решать широкий спектр проблем, но слоты в день не безграничны. Если партия то и дело бегает в безопасное место на "перезарядку" клерика-аптечки/мага-фонарика - значит нужно сделать фактор перезарядки слотов более летальным. Главная магическая способность ломающая игру - это сохранение статус-кво, рычаг переворачивающий Землю.

Если рассматривать проблему в ракурсе олдскул-днд vs новая школа ДнД (3, 3,5, Pathfinder), есть мнение, что старая школа упирает на стратегию, а новая - на тактику. В старой школе вели детальный учёт времени и расходников, планируя поход в данж стратегически, на фоне полной свободы действий, высокой летальности (смерть персонажа не воспринималась как лажа со стороны ДМа и была в порядке вещей), продуманной экономической системы и отсутствия сценария игры. В новой школе фокус сместился в сторону тактики прохождения конкретных (боевых) энкаунтеров и игры по сценарию эти энкаунтеры связывавшему, усложнению правил боевых энкаунтеров, появилось некое стремление к "балансу" как равноправию классов - т.е. распределению спотлайта, а детальный учёт времени и ресурсов вне боевых энкаунтеров сошёл на нет.

Магические способности, ломающие отсутствующую стратегию и отсутствующую экономику, отсутствующий детальный учёт времени и ресурсов в игре про комбат энкаунтеры.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: ariklus от Апреля 17, 2015, 07:58
Мне претит разделение ДнД на правильное и неправильное.
И если уж меня кто-то вынудит делить, то правильным будет то, которое вожу я. Даже если неправильным при этом станет то, каким его задумали WotC.
Согласен. Но есть еще один махонький фактор - должны найтись люди, которые тоже будут считать твое ДнД правильным.
Чьёрт побьери, мне, как ДМу, не сложно "забанить" и создание воды, и бурдюки с водой чисто in RAW. Это решается одним Spellthief'ом с острым ножом. Но если все и так знают, что я это могу, то можно исключить прослойку между моей ДМской волей и реальностью игры.
А вот так делать - это уже полная хуита не есть хорошо.
Я могу сделать энкаунтер с шансом TPK 1%, 50% шансом, что партийному файтеру сольют 4д20 хитов и 85% шансов что его отравят. Игроки и так знают, что я это могу, поэтому вместо энкаунтера с тремя Жуткоящерами партия может бросить д100 и если не выпадет единичка - то получит три жуткоящеровых шкуры.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Son_of_Morning от Апреля 17, 2015, 12:36
Да, именно так.... 
Похоже нам по медале. Мы первыми в этом холиварчике этой теме сумели до чего-то договорится.


Магические способности позволяют легко решать широкий спектр проблем, но слоты в день не безграничны. Если партия то и дело бегает в безопасное место на "перезарядку" клерика-аптечки/мага-фонарика - значит нужно сделать фактор перезарядки слотов более летальным. Главная магическая способность ломающая игру - это сохранение статус-кво, рычаг переворачивающий Землю.

Теперь по ТЕЗИСУ-3: "Как только у нас есть клерик1 -- пустыня становится не более, чем антуражем (ящерицы и змеи вместо аберрейшнов, ну ок) и к изматыванию перестаёт иметь отношение".

Ещё раз (но другими словами): в кино у разных типов "выживалок" есть свой собственный антураж, набор литературных штампов (в хорошем смысле как общих представлений понятных с одного слова). В пустыне этот литературный антураж превращается в "киллинг-фичу", т.е. в кино\литературе отсутствие воды\еды\перегрев собственно уже определяют пустыню и трудности борьбы с нею. А всякие "песчанные бури" "монстры" "племена кочевников" -- это скорее жирная точка для тех героев которым мало.

В ДнД из-за присутствия магии всё это переворачивается с ног на голову: основная сложность -- племена кочевников \ песчанные бури \ монстры. А "киллинг-фича-пустыни"  -- низвергается до уровня "минус несколько слотов клерика".

Именно это я и называю "поломом" в данном случае. Невозможность отыграть именно жанровые стереотипы о том "что представляет вызов в пустыне" из-за того, что как только ДМ свалит на партию первоуровневых приключенцев "стандартную пустыню, как в книжке, которую каждый из них читал" -- ответ от игроков будет простой: "блин ДМ, ну тут и сложнисти: -3 слота 0 круга, -2 слота 1 круга, вобще приключение адское".

П.С.
Попробую ещё один "практический пример" привести: сравни скажем пустыню в ДнД и тундру заснеженные горы в ДнД. Вот в тундре жанровые стереотипы отыгрываются нормально, а в пустыне -- нет. Причина в том, что в пустыне "create water \ create food" есть у клерика.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Pigmeich от Апреля 17, 2015, 12:48
П.С.
Попробую ещё один "практический пример" привести: сравни скажем пустыню в ДнД и тундру в ДнД. Вот в тундре жанровые стереотипы отыгрываются нормально, а в пустыне -- нет. Причина в том, что в пустыне "create water \ create food" есть у клерика.
А Endure Elements?
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Son_of_Morning от Апреля 17, 2015, 12:51
Цитировать
А Endure Elements?
Прошу прощения: имел в виду не тундру, а заснеженные горы.

П.С.
Но даже с учётом этого в киношной\литературной тундре endure elements -- не киллинг-фича, а одно из.


Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Mormon от Апреля 17, 2015, 13:20
В ДнД из-за присутствия магии всё это переворачивается с ног на голову: основная сложность -- племена кочевников \ песчанные бури \ монстры. А "киллинг-фича-пустыни"  -- низвергается до уровня "минус несколько слотов клерика".

Я предлагаю пойти от обратного. Представим что никакой магии нет. Как группа должна отыгрывать киллинг-фичи-пустыни? "Минус несколько слотов клерика" плавно переходит в "минус х бурдюков с водой в день". Пешком дольше, на верблюдах быстрее. Вобщем я пока особой разницы не вижу.

Разница лишь в том, что происходит когда заканчивается вода. С магией это просто - мы кастуем воду. С общим сурвайвал скилом тоже, но уже не так однозначно - "вы нашли достаточно воды на сутки на х человек". Если пополнение запасов воды привязано к географии (пещеры, оазисы, поселения в point-crawl, hex-crawl) - клерик слоты превращаются в мили и переносимый вес. И конечно такие места должны быть небезопасны, за исключением разве что поселений, но между поселениями слишком большие расстояния.

Нельзя ли конкретизировать, как именно должна проявлять себя в геймплее эта штамповая "киллинг-фича-пустыни" когда нет магии?
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Son_of_Morning от Апреля 17, 2015, 13:40
Цитировать
Если рассматривать проблему в ракурсе олдскул-днд vs новая школа ДнД (3, 3,5, Pathfinder), есть мнение, что старая школа упирает на стратегию, а новая - на тактику.
К стати а не упирает ли новая школа на тактику из-за того, что с "create water" в стратегии нет особой необходимости? Сравни как проходить пустыню "по новой школе" с клериком и "по старой школе" с рангером -- описано ниже.
ЕМНИП в АДнД create water -- 4го уровня заклинание.

Цитировать
Нельзя ли конкретизировать, как именно должна проявлять себя в геймплее эта штамповая "киллинг-фича-пустыни" когда нет магии?
Как принятие решений:
1. Использовать survival + перемещаться с половинной  скоростью \ бежать вперёд надеясь успеть.
2. Начинать ли (и когда?) сокращать потребление воды\еды (получая все "-" усталости).
3. Нанимать ли НПС-рангера перед походом в пустыню и сколько ему обещать
4. Как заявку на "ХХХ захомячил запас воды" и решает\не решает поделиться.
.........

Некоторые из них сводятся (при геймистском стиле) к тактическим минусам, некоторые -- интересные решения сами по себе (с т.з. оптимизации перехода), некоторые -- дают интересную заявку на внутрипартийные взаимодействия (для партий, не состоящих из рыцарей без страха и упрёка поголовно).


П.С.
ну и это ответы, заодно, на 2 абзаца выше про то, что "отсутствие воды\еды -- не киллинг-фича" и почему эти два абзаца ограничено верны.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: ariklus от Апреля 17, 2015, 19:10
Прошу прощения: имел в виду не тундру, а заснеженные горы.
Spider Climb + Endure elements.
Да, спеллов уже больше надо )
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Son_of_Morning от Апреля 20, 2015, 12:10
Spider Climb + Endure elements.
Да, спеллов уже больше надо )
Товарищи, неужели (взрослым адекватным людям всерьёз общающимся а не торлящим) действительно надо объяснять почему spider climb + endure elements не снимают сложностей условных "заснеженных гор" также как create water \ create food сложностей пустыни?

Если надо объяснять хм... с сугубо теоретической точки зрения , то довольно типовые опасности в заснеженных горах включают в себя:
1. Акклиматизация.
2. Сложность передвижения как таковая.
3. Лимитация по времени, включающая в себя "сложные перевалы" (альтернатива  длинные обходные пути где заведомо не успеваем) -- по перевалу за 10 минут spider climb'a  не пробежать, уж извините.
4. Природные опасности:
 - а) сход лавин (на тебя \ с тобой)
 - б) опасные поверхности: опасность провалиться под снег в пещену, из которой вы уже не сможете выбраться -- в чём-то схоже с пустыней, но в пустыне DC на нахождение таких поверхностей существенно проще (или это более "высокоуровневые" ловушки).
5. Драка с врагами в неудобных условиях:
 - а) банальные balance check
 - б) враги атакуют сверху, куда очень сложно добарься.

Т.е. когда мы смотрим на литературные \ киношные примеры видим, что фактически отличие гор и пустынь (напомню мы говорим о персонажах 1-2 уровней) в том, что в горах адекватные челленджи  более "равномерно распределены" и приходится так или иначе иметь дело со всеми пятью. В пустыне "просто выживалка" -- уже само по себе челлендж, а всё остальное идёт скорее ситуационно, на сдачу.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Son_of_Morning от Апреля 20, 2015, 12:29
Да, к стати только вот сформулировал свой тезис в окончательном(*) виде:
create food \ water -- ситуационные броукены(**), т.к. если взять типовое приключение из литературы \ киноиндустрии с героями PowerLevel которых примерно соответствует DnD-ECL-1 (***), и поставим на их место 1-уровневую партию из ДнД, то приключение в пустыне практически потеряет весь challenge именно из-за этих спелов клерика.

* или близком к окончательному
** в частности для пустыни
*** естественно подходящее по жанру и совпадающее по общим стилевым характеристикам, и т.д. для отыгрыша его в ДнД


П.С.
Это определение "тактического броукена" может быть распространено и на другие заклинания\возможности, просто с повышением круга всё труднее проводить параллели какого "PowerLevel" партия этих героев из книги ХХХ, если переводить в ДнД.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Theodorius от Апреля 20, 2015, 12:49
Ждал примера с разворотом у Мглистых Гор. Мне всегда казалось, что там применен Мастерский Произвол™. Либо в форме "ну не пройдете вы там, ребята, это просто черточка на карте случайная", либо в форме того, что обыграно в диалогах и в фильме - буран магического происхождения, а значит, довольно высокоуровневая вещь.
С другой стороны, а каков на самом деле паверлевел братства кольца?
Цитировать
– Может, пустим Гэндальфа вперед? - предложил Леголас. - Он жезлом растопит снег и проложит всем тропинку.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Son_of_Morning от Апреля 20, 2015, 12:50
Цитировать
С другой стороны, а каков на самом деле паверлевел братства кольца?
Леголас 5й spell-less ranger, archary combat style. Остальные ниже. ИМХО.
По ДнД 3.5.

П.С.
Цитировать
Ждал примера с разворотом у Мглистых Гор.
Сначала написал, потом стёр, ибо не смог подобрать адекватный пример по пустыне. Там либо приключения (типа индианы джонс) или фэнтези-выживалка типа "водоноса"с более низким Power Level партии.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Вантала от Апреля 20, 2015, 12:58
Я бы немножко хотел бы заметить на рассуждения Son_of_Morning, что преодоление горных перевалов с опасностью сорваться в пропасть - оно более "кинематографичное", чем опасность умереть от нехватки воды и еды посреди пустыни - представьте себе, как бы то и другое выглядело бы на киноэкране.

У меня есть ещё некоторые мысли на эту тему, но мне нужно как следует подумать, чтобы их сформулировать...
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Theodorius от Апреля 20, 2015, 13:05
Как-то сразу много в голову старых фильмов в голову приходит, там минутами показывали сухую пустыню в трещинах, миражи, скорпионов и т.п. Вполне кинематографично. А с горами тоже не у всех выходило - ну ойкнул кто-то и больше его нет на тропе.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Alas от Апреля 20, 2015, 15:30
Леголас 5й spell-less ranger, archary combat style. Остальные ниже. ИМХО.

Видел обоснование того, что Арагорн - рейнджер 4 или 5 уровня. Тоже без кастовалки.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Pigmeich от Апреля 20, 2015, 15:31
Вы сейчас про 3-ку или про 5-ку? В них разные уровни вызова орков.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 20, 2015, 17:33
Ну вот пиши - пропало: обсуждение какой левел у персонажа икс это совсем плохо... Мое личное мнение, что персонажи из реалистичной фентези и прикючений не оцениваются вообще никак, слишком велики защитые в систему условности жанра вроде хитов позволяющих встать после прыжка с горы или пробежек по лаве. Кроме того смотрят почему-то при этом прежде всего на магию которая сеттингозависимая. И это уже относится даже к теме немного. Обрубите хоумрулом магам те самые заклинания, которые здесь обсуждаются и после этого пауэр-левел партии со стороны (если давать только описания происходящего без системных реалий) сразу будет казаться намного ниже реального.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Theodorius от Апреля 20, 2015, 17:54
А я вот поддался заблуждению. По переводу "Властелина" мне запомнилось, что Гэндальф на просьбу эльфа грубо отвечает, мол, сам слетай за солнцем, а я за него делать работу не хочу. Т.е. ведет себя как Мастерский НПС (как и большую часть сказки*), или просто обременный ролевыми ограничениями игрок (ну, как мы тут обсуждаем, что магу просто будет скучно ходить зажигалкой несколько дней, даже если это решит проблему).
Однако же, в оригинале все хорошо, автор вкладывает Гэндальфу в уста вполне физическое объяснение: он не может сжечь снег, ему нужен некий материал, который будет гореть.

*) Отсюда и вопрос про паверлевел. Остальные-то, понятно, слабее, но Гэндальф - это тот, кто через несколько страниц соло Балрога загонял. По его словам, конечно.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 20, 2015, 17:59
В одном мире создать воду/что-то еще из ничего может любой послушник. В другом этому будет препятствовать какой-нибудь принципиальный предел (как они там в арс-магике назывались), который не нарушить и архимагу. Тут возможности очень сильно зависят от сеттинговых ограничений.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Son_of_Morning от Апреля 20, 2015, 18:14
Цитировать
Ну вот пиши - пропало: обсуждение какой левел у персонажа икс это совсем плохо...
На самом деле это я "довыяснял" что скажет общественность про "3й тип поломов в игре". Чтобы дать тебе основательный ответ.

Как только вероятность того, что "опять убежим в детали" станет минимальной -- отвечу.

ИМХО твой изначальный вопрос был "обо всём и ни о чём", уж извини. Вернее там (и в ходе обсуждения) проводилось равенство между 3я типами "поломных заклинаний", однако ИМХО их надо разделять и работать с каждым из них своим способом.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 20, 2015, 21:19
Согласен, что вопрос очень общий и довольно простой. В конечно итоге он сводится к утверждению "магия меняет облик мира и для этого то она по хорошему и придумана". Но и по этой теме я вижу, что несмотря на свою простоту этот принцип довольно многими не учитывается. По другому мне не объяснить упорство с которым в этой же теме предлагали различные частные варианты как именно запретить или ограничить использование утилитарных заклинаний. Об отсутствии понимания значимости магии для сеттинга по моему мнению косвенно свидетельствует и это желание присвоить левел икс персонажам литературных вселенных основываясь при этом прежде всего на "есть у них такое-то заклинание или нет"...
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Son_of_Morning от Апреля 20, 2015, 21:26
Цитировать
Об отсутствии понимания значимости магии для сеттинга по моему мнению косвенно свидетельствует и это желание присвоить левел икс персонажам литературных вселенных основываясь при этом прежде всего на "есть у них такое-то заклинание или нет"...
По-моему тоже это слишком узкий способ. Но единственный объективный из известных мне (если предложишь другой объективный -- буду рад).

Все остальные основаны на "жанровых ожиданиях" "уровнях деяний" и прочих очень важных, но воспринимаемых по-разному вещах.

П.С.
Проблема твоего подхода в том, что тебе надо будет чуть не половину магии ДнД перепиливать. Впрочем чуть-чуть позже.


П.П.С.
Вот я про "Леголас-5" тупо тыкаю пальцем в небо. И если кто-то со мной не согласится у меня вообще возможностей что-то доказать не будет, это как с цветом фломастеров.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 20, 2015, 21:50
Цитировать
По-моему тоже это слишком узкий способ. Но единственный объективный из известных мне (если предложишь другой объективный -- буду рад).

Его объективность только в том, что есть четкий ответ да/нет. Но это никак не помогает в том, что сравниваемые величины не сравнимы принципиально. И его применение более напоминает анедкот про поиск предмета в свете уличного фонаря, хотя он был потерян на другой стороне улицы.
Цитировать
Все остальные основаны на "жанровых ожиданиях" "уровнях деяний" и прочих очень важных, но воспринимаемых по-разному вещах.

По мне так единственным более-менее объективным является способ сравнения по уровню деяний. Сравнение глобальности влияния персонажа на мир. Здесь субъективность будет только в оценке глобальности и сложносит действия в рамках мира и оценке пауэр-левела для этого необходимого.

Цитировать
Проблема твоего подхода в том, что тебе надо будет чуть не половину магии ДнД перепиливать. Впрочем чуть-чуть позже.

Ну я именно так и сделал. Но ведь при любом подходе потребуется проверять всю магию...
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Son_of_Morning от Апреля 21, 2015, 20:35
По мне так единственным более-менее объективным является способ сравнения по уровню деяний. Сравнение глобальности влияния персонажа на мир. Здесь субъективность будет только в оценке глобальности и сложносит действия в рамках мира и оценке пауэр-левела для этого необходимого.
По мне так не очень удачный подход.

Уточню:
 - деяния -- цель, достигнутая персонажами и ее влияние, в целом, на мир.
 - вызовы -- задачи решенные персонажами в процессе достижения цели

Неудачность подхода в том, что 'сейчас' у тебя Фродо -- лвл 12-17 где-то. А если бы ошиблись совсем другие персонажи и он не достиг цели (ну например кольцу было бы пофиг на орудруин) он был бы оценен как лвл 1-4. Заметь при ровно тех же самых его действиях.

П.С.
Я бы смотрел более узко: персонажи какого уровня должны были бы справится с теми же вызовами, затратив примерно похожее кол-во ресурсо
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 21, 2015, 21:13
Ок, я просто под деяниями понимаю решение задачи (преодоление вызовов) прежде всего. Что достаточно простое действие может привести к значимым последствиям - это да. Но в общем случае предполагаю, что для глобальных изменений требуется очень сложное действие.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Son_of_Morning от Апреля 21, 2015, 21:24
Ок. По-моему слово "деяния" имеет коннотации, означающие глобальность, завершенность и т.д.
Думал, что (даже удивлен, что не) для других тоже.

П.С.
Да и как ты оцениваешь ЕЦЛи "братства кольца"?
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 21, 2015, 22:00
Цитировать
Ок. По-моему слово "деяния" имеет коннотации, означающие глобальность, завершенность и т.д.

Ну да, но вызовы тоже могут быть и глобальными и завершенными. А у деяний еще и коннотация "собственное достижение", и наступил на бабочку - мир изменился, не "деяние". В общем я из-за контекста приравниваю деяний=вызов.

Цитировать
Да и как ты оцениваешь ЕЦЛи "братства кольца"?

Я считаю это категорически бесполезным занятием. Более бесполезным чем считать урон в тоннах. Потому что толкиеновский мир из всех фентези категорически плохо описывается днд, примерно как наш. Но если уж рассматривать ECL как шкалу абстрактного могущества в мире, где 1-20 это до эпики, при том, что я полагаю пятый +/- уровень среднестастическим хорошим профессионалом (иначе просто не получается из-за распределения и диапазона d20 и сложности задач), то Арагорн будет таки 17-19, остальные кроме хоббитов выше 10, хоббиты 2-4 и знатно прокачались на самом деле в процессе. Мастерский нпс - скорее все же эпик с ограничениями, хотя не уверен. (Ну а по спецэффектам - плохо быть магом в мире с категорически урезанной кастовалкой :) ) Но для оцифровки ВК нужна другая система на самом деле и скорее всего специальная.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Son_of_Morning от Апреля 27, 2015, 17:25
Поскольку "холивароопасность" темы близка к 0 -- дам обещанный ответ на поднятый вопрос.

Хочу оговорится: у каждого ДМ-а существует боле-менее своя модифицированная система магии (собственно это второй, после системы алигнментов, претендент на "особое мнение"). Возможно некоторые из них полностью переработаны, где каждое без исключения заклинание уравновешено так, что не является поломом никаким образом (истинным или ситуационным).
Но я буду говорить о нашем несовершенном мире, где магия ДнД дана "как есть", соответственно в ней есть множество заклинаний, могущих быть ситуационными поломами и укажу как (хотя бы примерно) с этим бороться и для каких групп именно эти поломы наиболее опасны.


Type-0. Истинный полом.
Единственным "истинным поломом", по моему ИМХО, являются спелы типа броукен-type-0, или полный броукен.
Это те заклинания, которые делают весь существующий мир совершенно недостоверным, если они просто сущетсвуют и ими может владеть хотя бы 10% тех, кому они механически разрешены. Они просто вкорни меняют существующий мир. Я бы отнёс сюда заклинания, типа:
 - pun-pun
 - "Kill-all-enemies" universal-1
 - "wall of gold" conjuration-5
 - floating island transmutation-6
......
Если это заклинание есть в мире, оно его делает просто невозможным. Первый же маг-1 убьёт всех своих врагов заклинанием. В мире появятся горы золота, которое потеряет свою ценность, и\или летающие острова, которых, ВНЕЗАПНО, нет.
Что-то похожее можно посмотреть в посте (http://rpg-world.org/index.php/topic,7731.msg169297.html#msg169297 (http://rpg-world.org/index.php/topic,7731.msg169297.html#msg169297)), в моём понимании что-то близкое к истинным-броукенам -- это магия, влияющая на разум. Мир, в котором она появилась есть уже никогда не будет прежним. Но в ДнД обходятся сентенциями о том, что "стоимость (в широком смысле) charm person выше выгоды, которую первоуровневый маг может получить с любой безопасной цели". Ну да ладно, это холивароопасно.



Всё, что идёт дальше -- это заклинания, которые "нежелательны" или "строго нежелательны" для игры в некоторых обстоятельствах но их "плохость" почти всегда включает субьективный фактор. Более того после небольшого лечения они в большинстве групп проблемы не составляют. Назовём эти спелы "ситуационными броукенами".

Type-1. Геймистский броукен.
Это такие спелы(комбинации), которые даже при буквальном прочтении явно выходят за рассчитанный системой power-level на доступном уровне. В любом смысле: дамаг, деньги (как ресурс с т.з. покупки маг-шмоток), аттрибуты и т.д.
Пример (про полиморф специально не пишу):
 - Planar binding -- ебсплатные виши
 - polymorph any object (2 раза UMD со свитков) + spellblade (MDj, chain dispel, revival dispel, truename dispel)
 - "мультипликативное прочтение метамагии"
Что ломает у плохого ДМа: баланс, банально неинтересно для модуля 11х персонажей аккуратно подготовить (и выиграть все оппозиты) planar binding lesser, а потом 3я вишами пройти модуль.
Лечение: найти в сети подходящий сборник хоум-рулов и применять правила оттуда.
Почему не "инстинный броукен": "внутри мира" надо обладать слишком многими знаниями о мире и одновременно умениями\возможностями, чтобы применять их "пока они ещё броукены".
Проблема (после лечения): группа "недавних новичков", которым в кайф познавать новые тонкости системы, как модели (геймизм?). Если ты что-то забыл похоумрулить -- можно обломать им очень много кайфа от того, что их "ДМ не пропустил их красивое и изящное решение".



Type-2. Тактический броукен.
Это такой тип заклинаний, которые делают некоторые позволяют "одним кастом" разрешить некоторые интересные ситуации.
Тут надо добавить, что эти ситуации должны быть интересны мастеру, соответствовать жанровым ожиданиям и т.п...
Пример:
 - create water: conjuration-0
 - create water: conjuration-5 -- ни разу не броукен.
Что ломает у "плохого ДМа": интересные завязки\двигатели сюжета, вполне соответствующие жанровым ожиданиям. Некоторые интересные моменты игры просто проходятся одним спелом.
Лечение: Mormon подробно описал. В целом сводится к серьёзным опасностям после применения.
Почему не "истинный броукен": логике мира это не мешает. Если таких заклинаний не особо много, то даже большинству сюжетов \ задач не мешает (так create water -- тактический броукен для путешествия в пустыне, но для путешествия по горным перевалам аналогов нет -- есть просто более полезные в горах заклинания, но они не перекрывают весь стандартный спектр опасностей).
Проблемная группа (после лечения): игроки, сильно завязанные на стиль "песочницы", где их игроки -- лишь одни из рядовых людей в этом мире, для них может быть ну ОООчень странно, что каждый каст create water вызывает появление разгневанного шамана с мини-армией бедуинов на верблюдах, скачущим отомстить грешникам.  В принципе для таких игровых групп лекарство хуже болезни, т.к. игра может начать восприниматься в стиле "ордена палки",а закл. create water начать называться "саммон бедуинов".



Type-3. Офф-жанровые броукены.
Это такие спелы, которые имеют потенциал изменить весь мир до неузнаваемости, но для этого им требуется определённые условия косвенно или прямо не поддерживаемые жанровыми установками.
Пример:
 - бесконечные кантрипы в ДнД-Некст -- заявка на строительство электростанции.
 - Wall of iron + fabricate -- явно требуют товарных рынков для обогащения таким способом.
Что ломает у плохого ДМ-а: достоверность существующего мира. Если кто-то смог провернуть спелл\комбинацию, то мир не должен быть прежним, если они существуют и широко распространены в мире.
Лечение: подумать головой какие требуются условия для растпространения, какие условия прямо не выполнены и невыполнимы на уровне жанра, вспомнить, наверняка в литературе авторы (с разной степенью успешности) объясняли почему этого не существует в мире их произведения.
Почему это не "истинный броукен": это приводит к изменениям в мире только если все представители мира действуют в геймистском стиле (если выгодно быть конжурером с замаксенным спеллкрафтом -- маг будет им, более строго *) и в мире отсутствуют его собственные социальные, "жанровые" и другие законы.
Так например в мире где быть магом -- великая превилегия не будет электростанций, питающихся бесконечными кантрипами в сколько-нибудь массовом производстве. С другой стороны в палатах верховного архимага Рейстлменстера может быть электростанция, на которой в качестве батареек пашут его двоечники, причём такое "механизированное" использование магии вызывает однозначное отторжение у сколь бы то ни было знакомого с магией персонажа.
Проблема (после лечения): игроки более "требовательны" к внутриигровой логике, нежели ДМ смог объяснить, или же имеют свои, сильно не совпадающие с ДМ-ом взгляды на жанровые стереотипы и ожидания, в рамках которых объяснение данное ДМом нелогично.



* каждый представитель мира рациональный потребитель, и мир не налагает дополнительных ограничений кроме игромеханических на получаемые знания и способности)
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Son_of_Morning от Апреля 27, 2015, 17:28
И да. Мой поинт в том, что "истинных броукенов" (во всяком случае на играбельных левелах) в ДнД не так уж и много, разьве что влияние на разум и иллюзии -- но это именно те школы, где влияние RAI наиболее сильно. А вот ситуационных броукенов предостаточно.

А в процессе обсуждения темы все эти очень разные (с т.з. влияния на игру, способов лечения и игровых групп в которых они создают проблемы) ситуационные броукены сначала смешали в одну кучу и назвали "полом". А потом ещё и незаметно поставили знак равенства между "истинным броукеном" и "ситуационным броукеном" (с которым довольно легко боросться и не факт, что он представляет проблему для вашей игровой группы).
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 27, 2015, 19:12
Цитировать
Почему это не "истинный броукен": это приводит к изменениям в мире только если все представители мира действуют в геймистском стиле (если выгодно быть конжурером с замаксенным спеллкрафтом -- маг будет им, более строго *) и в мире отсутствуют его собственные социальные, "жанровые" и другие законы.

Я вот с этим не согласен (не с тем, что не брокен, а с тем, что изменения в мире только если представители будут геймистами). По-моему вполне естественно, что появление неких возможностей влечет изменения. У нас вон появились мобильные телефоны и люди стали менее четко договариваться о встрече - следствие - видоизменились сюжетные повороты завязанные на плохой договоренности... Тут "жанровые" и другие законы должны быть специально подстроены под то, чтобы нивелировать изменения, если это требуется... Мне интересен мир, в котором маг является "заводом и его директором" в одном лице.

Цитировать
- pun-pun
 - "Kill-all-enemies" universal-1
 - "wall of gold" conjuration-5
 - floating island transmutation-6

А это ты о чем? Пун-пун просто дыра, как крестьянский рейл-ган или сколь угодно большая скорость с помощью перепрыгивания через лошадей. А другие заклинания - это что? Не слышал о них. Впрочем wall of gold может быть вполне приемлемой, если считать стоимость работы мага от количества золота которое он может произвести просто кастом...
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Son_of_Morning от Апреля 27, 2015, 20:05
Я вот с этим не согласен (не с тем, что не брокен, а с тем, что изменения в мире только если представители будут геймистами). По-моему вполне естественно, что появление неких возможностей влечет изменения. ...Тут "жанровые" и другие законы должны быть специально подстроены под то, чтобы нивелировать изменения, если это требуется... Мне интересен мир, в котором маг является "заводом и его директором" в одном лице.
1. Если бы я, как ДМ показал тебе лабораторию UR-пристов-отступников с микро-электростанцией на магах-учениках, и потом указал бы, что эти присты прокляты, в т.ч. за изобретения -- это разрешило бы твои подозрения и недоверия или этого было бы недостаточн?

Цитировать
У нас вон появились мобильные телефоны и люди стали менее четко договариваться о встрече - следствие - видоизменились сюжетные повороты завязанные на плохой договоренности...
2. Ты искажаешь мой посыл. Я говорю о том, что изобретение может быть не внедрено,а  ты пропускаешь моё замечание и говоришь: "когда оно уже внеднено в массовом порядке.....".
Скажем про ткацкий станок в Италии и луддитов (и переизобретение его в Англии) разные общественные устройства и дальнейшую судьбу изобретений имеет смысл спорить?




А это ты о чем? Пун-пун просто дыра, как крестьянский рейл-ган или сколь угодно большая скорость с помощью перепрыгивания через лошадей. А другие заклинания - это что? Не слышал о них. Впрочем wall of gold может быть вполне приемлемой, если считать стоимость работы мага от количества золота которое он может произвести просто кастом...
Это я о том, дыры какого примерного power-level были бы "истинными броукенами" ломающими мир однозначно для (почти) любых партий.
Я написал, что считаю действующие на разум заклинания (почти) таковыми, ибо мир в котором они есть ИМХО вряд ли будет таким же как наш по уровню "доверия". Т.е. будут выработаны традиции: или минимум процессуальные(для ИП) или организационно-даминистративные барьеры с целью создать "надёжный механизм из ненадёжных звеньев". Но вот мне трудно об этом рассуждать из-за очень серьёзной субьективности и сложности найти исторические аналогии.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 27, 2015, 20:35
Цитировать
1. Если бы я, как ДМ показал тебе лабораторию UR-пристов-отступников с микро-электростанцией на магах-учениках, и потом указал бы, что эти присты прокляты, в т.ч. за изобретения -- это разрешило бы твои подозрения и недоверия или этого было бы недостаточн?

Так ведь это как раз тот случай, когда тебе не хочется, чтобы мир был сильно изменен, вот и сделал такой, введя эти самые "жанровые" и другие законы, которые логично или же образно объясняли бы почему происхидит так. Насколько бы это показалось бы лично мне логичным, красивым и интересным зависит уже от деталей реализации, так что вполне возможно, что да. С другой стороны мне все равно интереснее мир с "магом-заводом" при прочих равных.

Давай уточню - я возражаю в твоем утверждении против: "это приводит к изменениям в мире только если все представители мира действуют в геймистском стиле (если выгодно быть конжурером с замаксенным спеллкрафтом -- маг будет им, более строго *) и в мире отсутствуют его собственные социальные, "жанровые" и другие законы." Т.е. против того, что получается: если в мире эти заклинания приводят к изменениям, то значит он лишен собственных соц и прочих законов, а все его представители действуют как если бы ими играли геймисты.

Цитировать
2. Ты искажаешь мой посыл. Я говорю о том, что изобретение может быть не внедрено,а  ты пропускаешь моё замечание и говоришь: "когда оно уже внеднено в массовом порядке.....".
Скажем про ткацкий станок в Италии и луддитов (и переизобретение его в Англии) разные общественные устройства и дальнейшую судьбу изобретений имеет смысл спорить?

Я его не понимаю или ты не понимаешь, что я имею в виду. Я вовсе не возражаю против того, что можно придумать причины по которым изобретение не внедрено. Можно. Можно играть по алтернативному настоящему, в котором мобильная телефония слишком дорога или вовсе не развита, по сотне разных причин...

Цитировать
Это я о том, дыры какого примерного power-level были бы "истинными броукенами" ломающими мир однозначно для (почти) любых партий.
Я написал, что считаю действующие на разум заклинания (почти) таковыми, ибо мир в котором они есть ИМХО вряд ли будет таким же как наш по уровню "доверия". Т.е. будут выработаны традиции: или минимум процессуальные(для ИП) или организационно-даминистративные барьеры с целью создать "надёжный механизм из ненадёжных звеньев". Но вот мне трудно об этом рассуждать из-за очень серьёзной субьективности и сложности найти исторические аналогии.

Мне сложно сравнивать пун-пуна, который системная дыра и не возможен, если мастер в здравом уме, с такой штукой как воздействие на разум, которая является вполне "респектабельной" способностью (подобно путешествиям во времени, искусственному интеллекту и т.д.) и служит определящим материалом для множества интересных фантастических произведений.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Theodorius от Апреля 27, 2015, 21:21
А вот объясните все-таки, почему по-вашему:
-Персонажи аниме с электрическими at-will способностями могут делать электростанции
-Супергерои/суперзлодеи тоже могут
-Некоторые маги в фэнтези точно делают электростанции или как минимум волшебные источники энергии для них, чтобы клепать големов или ставить эксперименты
-Те же драконы вокруг себя "облагораживают" логово продуктами собственных паверов, вокруг черного будет болото кислоты, вокруг красного - остекленевшая выгоревшая земля, вокруг синего - как раз искорки,

А магу в 5-ке кантрип так использовать - это плохо.

Цитата: Мышиный Король
Мне сложно сравнивать пун-пуна, который системная дыра и не возможен
Да вроде он уже как несколько лет оптимизирован и никаких дыр не использует
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: ariklus от Апреля 27, 2015, 21:38
Плохо - когда мир/общество не соответствует имеющимся в нем способностям. Например, общество с 0.1-5% телепатов - все еще полагается на немагические методы допроса.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Lorimo от Апреля 27, 2015, 21:40
Пун-пун как изначально строился на комбе из Savage Species, так и строится, нет?  И как резался легким движением руки (давай, прокинь новледж на абилку вымершей расы и обмани портфолио сенс), так и режется. Чистый теорикрафт же.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 27, 2015, 21:49
Цитировать
Да вроде он уже как несколько лет оптимизирован и никаких дыр не использует

Не слышал об этом. Кроме того, он не может не использовать дыр, т.к. сколь угодно большие числа и получение любых паверов перманентно это совершенно точно не то, что подразумевалось в системе.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Theodorius от Апреля 28, 2015, 01:09
Плохо - когда мир/общество не соответствует имеющимся в нем способностям. Например, общество с 0.1-5% телепатов - все еще полагается на немагические методы допроса.

Могут быть разные внутримировые объяснения, хоть Матрица, хоть война с пси-корпусом, хоть гонения на мутантов, хоть иллюминаты, хоть маскарад, хоть банальная нехватка ресурсов как в упомянутом случае со святым спецназом. Причем в половине случаев общество может и не знать про их существование
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Son_of_Morning от Апреля 28, 2015, 12:08
Мне сложно сравнивать пун-пуна, который системная дыра и не возможен, если мастер в здравом уме, с такой штукой как воздействие на разум, которая является вполне "респектабельной" способностью (подобно путешествиям во времени, искусственному интеллекту и т.д.) и служит определящим материалом для множества интересных фантастических произведений.
Извини, но тут и везде выше ты злотсно игнорируешь контекст (*). Если бы я не знал, что ты ведешь дискуссию добросовестно я бы заподозрил тебя в троллинге, поэтому давай сверим хм "точку отсчёта":

1. Твой поинт (который задавал тему и который я вовсе не игнорировал):
Спойлер
[свернуть]
Если есть способность -- она должна быть встроена в мир иначе она разрушает достоверность мира.
Я это понял, как "внезапно появившись в игре" разрушает достоверность мира. И если ДМ уж сможет сам с собой договорится (благо у него есть боле-менее целостная картинка), то фикс способности для игроков не должен выглядеть как натягивание совы на глобус.

2. Общий настрой этой темы: а давайте назовём всё, что слишком сильно по power-level для доступных персонажам уровней "поломом" и позапрещаем \ перенесём.

3. Мой понит: если у ДМ-а в голове есть достоверный, внутренне непротиворечивый в 1,2...х приближениях, боле-менее generic-fantasy мир, ДМ не играет сам с собой в игру "давайте проверим созданный мною мир на достоверность", если что-то уж совсем разрушающее его мир появится -- он это удалит по ходу дела -- это подразумевалось, но написано не было
достоверность мира это очень важно, и достоверное для ДМ-а должно стать достоверным ОВП. А вот тут: совсем уж разрушающих достоверность (боле-менее generic-fantasy) мира заклинаний не так уж много. Разьве что школа энчантмента с её лёгкой доступностью и всякие пун-пуны.
Влияние же всего остального  (отдельного спелла, отдельного спелла в особой ситуации или специальной комбы спелов) можно нивелировать даже по ходу игры, правда есть некоторые "но" для разных партий и т.д.


* я даже не говорю о том, что
а) чармы я назвал "близкими" но не включил в "истинные поломы"
б) истинные поломы не должны быть "примерно равны" по power level, а должны всего лишь "разрушать ОВП" -- об этом будем говорить позднее)




П.С.
и да я понимаю, что о вкусах не спорят, из-за них бранятся ругаются и ведут войны, но я таки считаю, что играть в условного Эдиссона по ДнД не самая лучшая затея, во всяком случае если тебя интересуют одновременно модельность и достоверность. Посты astion-a, которые надо отметить были весьма хорошо с системной точки зрения проработаны, думаю это показали, т.е. системно всё нормально, но ровно до тех пор, пока не начинаешь задумываться о достоверности такого мира. Причём, судя по уровню проработки, это вовсе не беда astion-a.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 28, 2015, 13:52
Цитировать
Извини, но тут и везде выше ты злотсно игнорируешь контекст (*).

Я видимо просто не понимаю пойнт.

Цитировать
Если есть способность -- она должна быть встроена в мир иначе она разрушает достоверность мира.

Да. Добавлю для определенности - если есть те самые "жанровые", социальные законы, вроде упомянутых для примера ур-пристов, это является таким встраиванием.

Цитировать
Я это понял, как "внезапно появившись в игре" разрушает достоверность мира. И если ДМ уж сможет сам с собой договорится (благо у него есть боле-менее целостная картинка), то фикс способности для игроков не должен выглядеть как натягивание совы на глобус.

А вот это я не очень понял. Я имел в виду просто - есть способность (некий фактор) - следовательно он ведет к изменениям, которые надо учитывать, вводя их в мир или вводя причины, которые его нейтрализуют, не важно. "Внезапное появление" мне кажется напрямую к вопросу не относится. "Внезапные появления" вообще довольно опасная штука для игры не только касательно достоверности, но и много чего еще, например доверия к дму.

Цитировать
Мой понит: если у ДМ-а в голове есть достоверный, внутренне непротиворечивый в 1,2...х приближениях, боле-менее generic-fantasy мир, ДМ не играет сам с собой в игру "давайте проверим созданный мною мир на достоверность", если что-то уж совсем разрушающее его мир появится -- он это удалит по ходу дела -- это подразумевалось, но написано не было

Аа, я правильно понимаю, что все что ты говорил выше относится к предположению, что делать в случае если "уже есть образ мира, который не особо отличается от стандартного генерик фентези и куда не вписаны всякие меняющие заклинания" и тут появляется применение заклинание, которое этот образ должно сильно менять, то тогда это можно заткнуть такими-то способами? Ну да, я вообще говоря при создании темы совсем не такой случай рассматривал, а проработку мира до игры прежде всего.

Но пун-пуна сюда приплетать по-моему все равно не стоит, он тупо не туда мысль уводит. Ведь системная дыра затыкается системно, для нее не нужно ничего менять в мире или добавлять к нему. То что предмет можно передать другому и он за 6 секунд преодолеет огромное расстояние полностью завязано на систему, а те же энчанты или wall of gold'ы могут быть в любой системе или даже без нее.
Цитировать
я таки считаю, что играть в условного Эдиссона по ДнД не самая лучшая затея, во всяком случае если тебя интересуют одновременно модельность и достоверность.

В дээндэ как она есть - может быть. Но в принципе список спелов с описаниями что он делает не очень привязан к системе.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Son_of_Morning от Апреля 28, 2015, 14:00
Цитировать
Аа, я правильно понимаю, что все что ты говорил выше относится к предположению, что делать в случае если "уже есть образ мира, который не особо отличается от стандартного генерик фентези и куда не вписаны всякие меняющие заклинания" и тут появляется применение заклинание, которое этот образ должно сильно менять, то тогда это можно заткнуть такими-то способами?
Боле-менее да. Причём акцент больше ставился на: "ведущий как-нибудь для себя придумает", а давайте ещё и игрокам это объясним (отсюда и примеры с Ур-пристами и машинами и с луддитами (т.е. объяснения даются прежде всего ДМ-ом игрокам)).

Цитировать
Ну да, я вообще говоря при создании темы совсем не такой случай рассматривал, а проработку мира до игры прежде всего.
Хм... тогда недопонимание становится понятно.

П.С.
Но тогда я "основной вопрос темы" не особо понимаю.

П.П.С.
"заклинание внезапно появилось" -- означает, что ДМ не подумал о том, что оно может быть именно так использовано и это входит в противоречие с определёнными мировыми реалиями.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 28, 2015, 14:04
Цитировать
Но тогда я "основной вопрос темы" не особо понимаю.

Метафорически - если бы в области НФ мне казалось бы, что развит только жанр спейс-оперы, а я бы говорил, что еще и в трансгуманизм можно.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Son_of_Morning от Апреля 28, 2015, 14:06
Цитировать
Метафорически - если бы в области НФ мне казалось бы, что развит только жанр спейс-оперы, а я бы говорил, что еще и в трансгуманизм можно.
Извини яснее не стало.

Что является целью топика:
 - Высказывание твоего мнения: накопил опыт, делюсь всё так-то и так-то?
 - Интересная для тебя (и боле-менее общая) тема для обсуждения?
 - Открытый (и боле-менее конкретный) вопрос, который задаёшь?



П.С.
Кажется я начал понимать, почему в теме кто в лес, кто по-дрова  :lol:
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 28, 2015, 14:34
Мне представляется, что доминирует представление - раз магия в фентези мешает играть в Айвенго бредущего по пустыне, то ее влияние на мир надо фиксить и это можно такими-то и такими-то способами. Я же обращаю внимание, что она меняет образ мира и игр по нему и с этим совершенно не обязательно бороться, а можно играть с учетом этих изменений в несколько другом жанре с другими пробелами (и они будут более похожи на проблемы высокотехнологичного мира). И в конечном итоге - так ли уж нужно брать стим-панковский сеттинг, если хочется играть в классический викторианский детектив, а стимпанковские фичи ему мешают и их все равно приходится фиксить.

Цитировать
Что является целью топика:
 - Высказывание твоего мнения: накопил опыт, делюсь всё так-то и так-то?
 - Интересная для тебя (и боле-менее общая) тема для обсуждения?
 - Открытый (и боле-менее конкретный) вопрос, который задаёшь?

Скорее первое.
Название: Re: О магических способностях "ломающих" игру
Отправлено: Son_of_Morning от Апреля 28, 2015, 15:07
Ок, понял.
Тогда мой (большой) пост можно читать как: "вырезать" заклинания не всегда обязательно -- иногда эффекты существующего заклинания могут быть компенсированы другими приёмами.