Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: Jack от Октября 29, 2014, 12:33

Название: Простая система, делать или нет?
Отправлено: Jack от Октября 29, 2014, 12:33

Вчера надо было писать пост в ФРПГ без системы, причем фэнтэзи героике, с элементами хак эндс слеш. Без явно выраженного мастера. В общем уже какое-то время размышлю о том, что бы «прикрутить» к этой игре систему. В основном смотрел в сторону FAE, но все никак не мог собраться.
Ну так вот, надо было писать пост. А что писать – я не знал. И тогда я устремил свой взор в сторону Мифика, и в частности вот этого инструмента http://www.rpgsolo.com/play.php (http://www.rpgsolo.com/play.php)
Что из этого вышло?




-А причем тут дым? Они что, реально это... Огнем могут?- все таки, человек из цивилизованного мира где магии нет, если не считать псионики, которую люди по крайней мере пытаются научно обосновать, не мог так просто смирится с тем что могут быть драконы, извергающие пламя.
-Приготовится...- нервно повторил стрелок, беря в руки свои пистолеты и то и дело поглядывая в небо.
-А укрытие-то где?- уточнил он у Шай, а потом все же увидел в небе черную точку. Она могла показаться просто мушкой, если бы не приближалась столь стремительно, принимаясь сильно увеличиваться в размерах.
-Ммм,- только и промычал он замирая на несколько мгновений, а потом делая несколько выстрелов по направлению к дракону. На самом деле выстрелов было пять, и кто бы мог подумать, но третий и последний выстрелы даже достигли цели! Впрочем первый выстрел даже царапины не сделал. А вот второй? Нет, никакого серьезного вреда Бад животному не причинил,  а вот боль - кажется да. Животное, или чем бы оно там ни было издало громкий рев. И стрелок уже было надеялся, что дракон просто улетит, но не тут-то было...


В начале я кинул, появится дли дракон. И оказалось, что да. Потом я сделал 5 выстрелов с большими штрафами, и таки 2 из них достигли цели. Потом кинул повреждения со штрафом, и оказалось что один выстрел даже не поцарапал, а вот второй был болезненный. А потом кинул, будет ли дракон линять? 50 на 50.. Оказалось - не будет...




В общем к чему я все это? Захотелось мне сделать какую-то очень простую систему для этого дела. Ну естественно многое из мифика, правда я бы его упростил. Ну например так:
http://solodungeoneer.blogspot.com/2012/09/mythic-fate-chart-variant.html
А как вариант, вообще все свел бы к броску 2d6. Ну, или какому-то другому близкому. Может 3d6 или 3d10, для менее линейного распределения.
Что я хочу от системы? Максимальная простота, как в правилах так и в генерации. Как вариант, поток сознания статы от -2 до +2, 4 или 6 штук. Надо подумать. Возможно что-то врде аспектов – как не формальное описание способностей персонажа, которые можно использовать как в + так и в –(все те же от -2 до 2 в зависимости от ситуации, или моет от -1 до +1. Цифры вообще пока уловные).
Система хитов, наверное фэйтовская.
Для повреждений бы использовал что-то вроде этого: https://www.rpgsolo.com/forum/Thread-Using-the-Get-Damage-button
Для шмоток сделал бы тэги, как вариант – что-то вроде аспектов. А может и сами шмотки как своего рода аспекты.


Впрочем, возможно это будет изобретение велосипеда? Что скажете, господа? Стоит ли? Или может что посоветуете? Как вообще сама по себе идея?


P.S. Почему не взять просто FAE? Честно говоря, мне не очень нравится его броски, это как минимум. Слишком маленькое влияние броска, а хочется скорее наоборот. Да и сложноват он для простой форумки.
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: astion от Октября 29, 2014, 13:04
В данном случае - лучше делать чем не делать
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: Jack от Октября 29, 2014, 13:08
В данном случае - лучше делать чем не делать
А какие нибудь рекомендации или советы дадите? ;)
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: astion от Октября 29, 2014, 13:12
А какие нибудь рекомендации или советы дадите? ;)
Неа я любитель тяжёлых систем без всяких там новомодных "передач прав" , так что с советами не помогу- не компетентен.
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: ariklus от Октября 29, 2014, 13:15
С Ризусом знакомы?
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: Jack от Октября 29, 2014, 13:16
С Ризусом знакомы?
Боюсь нет. Стоит ознакомится? Как он называется не транслитом? :)
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: Jack от Октября 29, 2014, 13:21
Собственно нашел, ушел читать :)
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: Jack от Октября 29, 2014, 13:29
С Ризусом знакомы?
1)Ну, с ходу могу сказать что Ризусе не нравится наличия такого понятия, как сложность действия.
2) Ну и как вариант - совсем сомнительный баланс дайспула и сложностей, но это в общем составная часть первого пункта.
А так, вообще забавно. Идея с Клеше понравилась, хотя по сути это те же "аспекты", что я писал в теме. Правда я таки хотел еще статы. Просто потому что они наглядны и в каком то смысле, неплохо описывает физические параметры персонажа.
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: R2R от Октября 29, 2014, 14:33
P.S. Почему не взять просто FAE? Честно говоря, мне не очень нравится его броски, это как минимум. Слишком маленькое влияние броска, а хочется скорее наоборот. Да и сложноват он для простой форумки.
Из FAE можно взять концепцию четырёх типов действий. Вписать в правила, что бросок - это всегда одно из четырёх стандартных "действий", а уж как игрок это обоснует и опишет, его дело. Собственно, это будет *W-шный принцип "to do it, do it".
Сразу снимется куча проблем, когда и что кидать и как интерпретировать результат.

Вообще, для форумки нужен либо мастер, либо понятный и хорошо алгоритмизированный фреймворк. Правда, с фреймворком потом возникнут проблемы класса chess are not RPG, их надо обдумать заранее, но это решаемо.

Одна из проблем адаптации настольных движков под форумки - необходимость нескольких итераций для действий и соответствующих им бросков "заявка в фикшене -> перевод в механику -> N* (уточнение -> перевод в механику) -> ресолв -> перевод в фикшен". Любая такая итерация - это кирпич на ногах игры, потому что все они в сумме приводят к "два месяца играли десятиминутную битву, по ходу половина игроков заскучала и отвалилась". Формулу даже где-то выводили для оценки временных затрат.)

Поэтому форумный движок, в идеале, должен стремиться к минимизации количества итераций.
Это значит, по минимуму "мастер, что мне сейчас кидать?" и "ы, и что означает то, что у меня выпало?" Общая мысль та, что для игры с высокой детализацией действий (и, соответственно, большой частотой сравнительно мелких действий) игрок должен быть способен сам определить своё действие через механику и получить ресолв с минимумом инфы, требующейся от других участников процесса.
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: Jack от Октября 29, 2014, 14:54
Одна из проблем адаптации настольных движков под форумки - необходимость нескольких итераций для действий и соответствующих им бросков "заявка в фикшене -> перевод в механику -> N* (уточнение -> перевод в механику) -> ресолв -> перевод в фикшен". Любая такая итерация - это кирпич на ногах игры, потому что все они в сумме приводят к "два месяца играли десятиминутную битву, по ходу половина игроков заскучала и отвалилась". Формулу даже где-то выводили для оценки временных затрат.)

Поэтому форумный движок, в идеале, должен стремиться к минимизации количества итераций.
Это значит, по минимуму "мастер, что мне сейчас кидать?" и "ы, и что означает то, что у меня выпало?" Общая мысль та, что для игры с высокой детализацией действий (и, соответственно, большой частотой сравнительно мелких действий) игрок должен быть способен сам определить своё действие через механику и получить ресолв с минимумом инфы, требующейся от других участников процесса.
Да, согласен с этим на 100% :) Именно по этой причине мне не нравятся систему со сложностями. И нравится во многом *W. По крайней мере в Гранях у меня сейчас все происходит именно как надо. Игроки сами решают когда им кинуть, и кидают. И в половине случаев сами понимают что произошло. В других, то что произошло - просто мой мастерский пост следующий. И это хорошо и круто! :)
На счет этого "либо понятный и хорошо алгоритмизированный фреймворк. Правда, с фреймворком потом возникнут проблемы класса chess are not RPG, их надо обдумать заранее, но это решаемо." я понял, если честно, не до конца.
Мифик можно называть таким фреймворком? Или нет? В моей примере он мне помог сделать все что необходимо. Игра без мастера в данном случае, на самом деле, подразумивает, что отчасти мастер каждый игрок. А игра движется не по некому заранее написанному модулю, а по прицнипу "играть, что бы узнать, что будет".
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: R2R от Октября 29, 2014, 15:19
Цитировать
На счет этого "либо понятный и хорошо алгоритмизированный фреймворк. Правда, с фреймворком потом возникнут проблемы класса chess are not RPG, их надо обдумать заранее, но это решаемо." я понял, если честно, не до конца.
"Фреймворк" тут - более или менее схема со стрелочками, по которой игроку в каждый момент времени понятно, в каком состоянии он находится и что может (или должен) сделать дальше.
В идеале он понятен: игроку не надо ползать по нему, восклицая "Где я? Что мне делать?", игровая группа легко приходит к согласию по этим вопросам и ни в какой момент времени не возникает паралич вида "я застрял и не знаю, что писать дальше" и "все друг друга ждут, никто не пишет".
*W решает, скажем, последнюю проблему с помощью мастера: "как только игроки подняли взгляд на тебя, фигачь ход из списка" и "всегда спрашивай "что делаешь?" - это части фреймворка.

Цитировать
Мифик можно называть таким фреймворком? Или нет? В моей примере он мне помог сделать все что необходимо.
Мифик - да, частично. У него практически не покрыта фреймворком боёвка, если только мы не хотим решать её в один бросок или допиливать собственную реализацию. Собссно Mythic GM Emulator так и говорит: когда началась боёвка, прикрутите её из своей любимой системы, а когда закончится - возвращайтесь.
А у *W-систем обычно нет внятного покрытия для PWP. Как-то реализовать PWP в них можно, но обычно реализация вызывает ощущение "мы ехали-ехали по шоссе и внезапно свернули в болото с кочками".

Цитировать
Игра без мастера в данном случае, на самом деле, подразумивает, что отчасти мастер каждый игрок. А игра движется не по некому заранее написанному модулю, а по прицнипу "играть, что бы узнать, что будет".
Это да, но я прямо сейчас наблюдаю, как форумная мификовая игра, где "отчасти мастер каждый игрок", разваливается, потому что у людей не получается коллективно создать сюжет - не в смысле "заранее прописанные рельсы", а в смысле "сгенерировать на лету цепочку осмысленных событий, которые для партии будут интересными приключениями".

У Мифика на этот счёт есть механизмы - таблица фокуса событий и трекер сцен и прочего. Они более или менее помогают определить, что происходит, не сваливаясь в уныние или в трэш и бред.
Но. Кто-то должен это отслеживать. Иначе фигня получается.
Вопрос, кто будет это делать в форумке, где "отчасти каждый мастер" - вопрос совершенно не праздный.
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: Dekk от Октября 29, 2014, 16:07
Из FAE можно взять концепцию четырёх типов действий. Вписать в правила, что бросок - это всегда одно из четырёх стандартных "действий", а уж как игрок это обоснует и опишет, его дело. Собственно, это будет *W-шный принцип "to do it, do it".
Сразу снимется куча проблем, когда и что кидать и как интерпретировать результат.
Вот конкретно для форумки я бы избавился от действия Defend. Ждать ответа противника, чтобы узнать результат своей заявки не очень весело. К тому же четыре результата исхода этого действия или уже описаны в Attack или копируют Overcome.
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: R2R от Октября 29, 2014, 16:37
Избавиться от Defend и от соответствующей итерации - мысль интересная, но тогда как реализовать ПвП?
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: Jack от Октября 29, 2014, 17:06
Спасибо R2R, похоже с системой я определился. Simple World похоже это ровно то, что мне нужно. Разве что начисления опыта сделать как в гранях(не знаю как в DW). Мне честно говоря нравится, что опыт начисляется на неудачных бросках, а не просто на бросках основных параметров.
По Мифику и фреймворку буду думать, и пытаться пилить. Как вариант, все таки закончу на досуге Мифик тулзу, которую уже начал, на самом деле, делать. Может быть, прямо в нее удастся внедрить некие "инструкции", как действовать. Ну или просто буду обкатывать в процессе игры. В конечном итоге, это ведь не что-то монолитное, а просто стратегия ведения игры. А потому изменения тут будут восприниматься куда мягче, чем к примеру изменения листа персонажа.

Еще раз спасибо R2R, очень конструктивно! ^^
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: Jack от Октября 29, 2014, 17:13
Разве что ПвП еще пока не совсем понятен. Но я вообще еще не успел хорошо изучить Симпл Волд. Но думаю, какое нибудь решение можно будет найти... А в плане оптимизации бросков на форуме таки *W по моему рулит!
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: Dekk от Октября 29, 2014, 17:15
Избавиться от Defend и от соответствующей итерации - мысль интересная, но тогда как реализовать ПвП?
Есть два вида ПвП - это состязание и конфликт. На состязание Defend никак не влияет, так как там используется Overcome. Для конфликта можно:
1. Выставить фиксированную сложность (2 в общем случае, 3 если у противника есть аспект указывающий на его опыт в таких конфликтах) или просто кидать против соответствующего навыка противника без ответного броска.
2. При получении релевантного буста или бесплатного использования аспекта можно обозначить их защитными, то есть они будут автоматически использоваться для гашения успехов противника на атаке.
3. Разрешить покупать бесплатные использования аспектов для защиты за фейтпоинты.

Если я ничего не забыл, то таким образом будет исключена необходимость ожидания ответа от оппонента, для завершения своего хода.
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: Dekk от Октября 29, 2014, 17:26
Simple World похоже это ровно то, что мне нужно.
На твоем месте я бы лучше перепилил понравившийся тебе хак AW, чем использовал Simple World. Дело в том, что структура "когда ты попадаешь в такую-то ситуацию, смотри такой-то ход" должна содержать нужные для игры, причем для конкретной и нужной именно тебе игры, варианты исхода. Поэтому создание хака заключается в правильной подборке ситуаций и исходов, а универсальный Simple World универсально не подходит ко всем типам игр.
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: Jack от Октября 29, 2014, 18:03
На твоем месте я бы лучше перепилил понравившийся тебе хак AW, чем использовал Simple World. Дело в том, что структура "когда ты попадаешь в такую-то ситуацию, смотри такой-то ход" должна содержать нужные для игры, причем для конкретной и нужной именно тебе игры, варианты исхода. Поэтому создание хака заключается в правильной подборке ситуаций и исходов, а универсальный Simple World универсально не подходит ко всем типам игр.
Ну вот, ты режешь мне крылья на лету... :( Ну ладно, буду еще думать. Но в любом случае, все таки буду *W. Если с Simple World все действительно не важно, то возможно это меня таки подтолкнет к более скорой разработке ролевой БД... о которой я уже писал. Просто у меня очень плохо со временем. Мне еще надо над листом персонажа Ктулху рабтать. А задача оказалась сложнее, чем я думал :(
Но вообще идея пока витает такая... Сделать базу ходов *w, и систему позволяющую собрать буклет тупо из этих ходов. Для начала можно наполнить базу ходами из DW, Граней, AW, виингов(по идее с правами тут проблем быть не должно, буклеты ведь везде free). Такой себе кастомизатор *W.
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: R2R от Октября 29, 2014, 18:50
Про Defend - можно выпилить итерацию, не выпиливая собссно сам бросок на Защиту. Если атакующий будет в каждом случае знать, что кидать, пусть кидает, так?
В форумках, в отличие от настолок, сложность и количество бросков сами по себе не являются препятствиями, тормозящими игру.

Решить, какой бросок нужен - препятствие, бросить 50d27 со взрывами, перебросом и отбрасыванием худшего/лучшего - не препятствие.
Поэтому нападающий может бросать Атаку и Защиту сразу. Для этого ему нужно знать, бросать ли Защиту вообще и что к ней добавлять. Для этого оппонент должен заранее решить и написать что-то вроде "за меня защиту не кидать, сложность атаки по мне всегда считать 0", "защиту от физических атак кидать, защиту от ментальных не кидать", "от таких-то PC я всегда кидаю защиту, от таких-то не кидаю" и т.п.
Это "утяжелит" ход Атаки, но не на целую итерацию, а на "посмотреть в заданный алгоритм" - что в большинстве случаев лучше, чем "спросить человека", и становится хуже только в тех случаях, когда алгоритм не отвечает условию "понятный и быстрый". То же самое с бустами и защитными аспектами.

Про Simple World - я предлагаю взять его за основу, за базу, на которой можно и нужно надстраивать собственные хаки.
Играть можно и с одним Симплем, если пилить что-то более сложное неохота. Хотя понятно, что допиленный хак - приятнее каждый для своей задачи и темы. :)

Если я правильно понимаю, Джек хочет получить универсальный движок, который потом можно наращивать. Для этого специализированные хаки не годятся.
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: Dekk от Октября 29, 2014, 19:15
Дело не в количестве бросков, а в количестве ожиданий ответов игроков на единицу действия. Дело в том, что твой оппонент может решить, что ему лучше получить стресс, но так же он может решить, что выгоднее потратить фейтпоинты/бусты/бесплатные использования аспектов или он может решить, что настало время сдаться в конфликте. Моя идея заключается в том, чтобы один пост соответствовал одному разрешению заявки, а не два поста на одну заявку.
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: R2R от Октября 29, 2014, 20:13
Цитировать
Дело не в количестве бросков, а в количестве ожиданий ответов игроков на единицу действия.
Я ровно о том же. :)

Цитировать
Дело в том, что твой оппонент может решить, что ему лучше получить стресс, но так же он может решить, что выгоднее потратить фейтпоинты/бусты/бесплатные использования аспектов или он может решить, что настало время сдаться в конфликте.
А какая разница, будет при этом бросок на Защиту, кинутый атакующим по заранее известному правилу, или фиксированная сложность?

Цитировать
Моя идея заключается в том, чтобы один пост соответствовал одному разрешению заявки, а не два поста на одну заявку.
Это бы на практике как-то...
И про навыки, опять же... Откуда в FAE навыки?

Пусть Бьорн бьёт Олафа мечом.
1а) Олаф - скальд, релевантных аспектов и бустов нет, фиксированная Защита 2 - правильно?
1б) Олаф - Воин из дружины Харальда (аспект), других релевантных аспектов и бустов нет, фиксированная защита 3 получается? А за фп будет 5 на том же аспекте?
1в) Олаф - Воин из дружины Харальда (аспект), у него есть Деревянный щит (аспект). Какая будет сложность защиты?
1г) Олаф - скальд, у него есть аспект Деревянный щит. Какая будет сложность защиты?
1д) Олаф - Воин из дружины Харальда (аспект), у него есть Деревянный щит (аспект), усиление на Воине и три фейт-пойнта в запасе. Какая будет сложность защиты?
И т.д.
Ответ про сложность защиты надо как-то получить, не спрашивая игрока Бьорна, но так, чтобы этот игрок был согласен. Если у него есть куча ФП и бустов, а ему считают фиксированную 2 или 3, это как-то грустно получится. Тем более что игрок Олафа может добрасывать бонусы за аспекты, трюки и т.п.

Я предлагаю что-то вроде такого: игрок Олафа заранее пишет "Когда меня атакуют в рукопашной, я защищаюсь Сильно, если не катит - то Проворно. Если у меня есть буст Щита или Воина, трачу его на Защиту: +2, если это поднимет мой результат до Ничьей, переброс, если не поднимет. Фейт-пойнты не трачу".
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: Zlanomar от Октября 29, 2014, 20:21
Мое скромное мнение: если учесть, что пока что не существует системы, заточенной под форумное вождение (минимизация итераций, минимизация заявок, минимализация вмешательства третьих лиц — например, мастера — в конфликт), то однозначно делать.
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: nekroz от Октября 29, 2014, 20:33
Пришло в голову странное - форумный движок, который выхватывает из сообщений играющих заранее известные им ключевые слова, интерпретирует их, как заявку конкретного хода в *В, делает бросок, сообщает автору сообщения результат, предлагает выбрать положенные последствия, вносит всю эту инфу в сообщение, постит. Дальше мастеру остается только сделать свой ход.
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: Jack от Октября 29, 2014, 20:36
Мое скромное мнение: если учесть, что пока что не существует системы, заточенной под форумное вождение (минимизация итераций, минимизация заявок, минимализация вмешательства третьих лиц — например, мастера — в конфликт), то однозначно делать.
Ну тут как бы либо изобретать велосипед(из серии что я писал в заглавном посте), либо пытаться делать хак для *W универсальный... Честно говоря оба имет право на жизнь. Я был склонен к первому, пока не увидел Slim World. Теперь склонен ко второму..
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: Jack от Октября 29, 2014, 20:37
Пришло в голову странное - форумный движок, который выхватывает из сообщений играющих заранее известные им ключевые слова, интерпретирует их, как заявку конкретного хода в *В, делает бросок, сообщает автору сообщения результат, предлагает выбрать положенные последствия, вносит всю эту инфу в сообщение, постит. Дальше мастеру остается только сделать свой ход.
Звучит забавно, но реализация я себе не представлю) Если честно... Хотя на досуге можно попробовать подумать на эту тему :)
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: Jack от Октября 29, 2014, 20:39
Про Simple World - я предлагаю взять его за основу, за базу, на которой можно и нужно надстраивать собственные хаки.
Играть можно и с одним Симплем, если пилить что-то более сложное неохота. Хотя понятно, что допиленный хак - приятнее каждый для своей задачи и темы. :)

Если я правильно понимаю, Джек хочет получить универсальный движок, который потом можно наращивать. Для этого специализированные хаки не годятся.
Да, где-то так я и хочу и к чему-то подобному пока склоняюсь. И да, на первых порах я не хочу пилить слишком много. У меня просто не слишком хорошо со временем для этого сейчас. Да и игроки у меня сейчас не слишком привыкшие к НРИ... Надо вводить постепенно. Хотя вон Грани вроде нормально осваивают...
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: nekroz от Октября 29, 2014, 20:44
Не вижу проблемы реализации - играющие тоже знают ключевые слова, на которые реагирует движок. Вася хочет сделать заявку и пишет сообщение "я прижимаю петю к забору и угрожаю насилием - если он сейчас же не скажет мне, где ключ, я его ударю". Движок парсит "угрожаю насилием" и сообщает Васе - вы заявили ход, вот ваш результат, вы выкинули 5, ваш параметр 2, вам положено выбрать два последствия из списка последствий". После этого его сообщение появляется со всей сопутствующей технической лабудой - что выкинул, что выбрал - и остается ждать, пока мастер ответит. Думать тут надо разве что над тем, как не позволить Васе постить и отменять сообщения, пока не выпадет нужное число на кубике, но это решаемо.

Тут скорее проблема в необходимости и в играбельности.
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: Jack от Октября 29, 2014, 20:47
Тут скорее проблема в необходимости и в играбельности.
Ну как бы да, вопрос играбельности. А еще склонений этих самых слов и того, как это все ляжет. Из полумеры можно сделать ббкод, который выделяет это самое слово. Находит соотвествующий ход и атачит автоматически бросок к посту. Это как вариант - проще.
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: nekroz от Октября 29, 2014, 20:50
А зачем склонения, если игроки знают, какую именно фразу надо вставить в пост?
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: Jack от Октября 29, 2014, 20:57
А зачем склонения, если игроки знают, какую именно фразу надо вставить в пост?
Играть заготовленными фразами? Звучит странновато, если честно. И большая вероятность очипяться. Или посты буду совсем одинаковыми. По моему так?
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: nekroz от Октября 29, 2014, 21:02
Почему заготовленными фразами? Ключевые слова - это одно-два слова - "рискую", "угрожаю насилием", "открываю огонь". Игроку просто надо вплести их в заявку, которая будет подробно описывать, что именно он делает.
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: Dekk от Октября 29, 2014, 21:39
Я ровно о том же. :)
А какая разница, будет при этом бросок на Защиту, кинутый атакующим по заранее известному правилу, или фиксированная сложность?
Потому что атакующий не знает заранее сложность, которую ему надо перекинуть, так как защищающийся может увеличивать значения за счет траты эквивалента фэйтпоинтов.
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: R2R от Октября 29, 2014, 21:42
Цитировать
Почему заготовленными фразами? Ключевые слова - это одно-два слова - "рискую", "угрожаю насилием", "открываю огонь". Игроку просто надо вплести их в заявку, которая будет подробно описывать, что именно он делает.

Зачем? Лексический анализатор сочинять - это будет мучительно дважды, сначала для программиста, потом для игроков.

Проще это решается. Разбить заявку на две части, два поля ввода. В одном поле художественно пишешь "прижимаю васю к забору и говорю: если не скажет мне про ключ, я его ударю", во втором уточняешь "угрожаю насилием", можно прямо из выпадающего списка выбирать, раз экшены всё равно стандартные.
Мы сейчас примерно так на форуме играем, только в двух параллельных тредах - в одном броски и обсуждение механики, в другом художественный текст.
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: R2R от Октября 29, 2014, 21:47
Потому что атакующий не знает заранее сложность, которую ему надо перекинуть, так как защищающийся может увеличивать значения за счет траты эквивалента фэйтпоинтов.
Ну так се ля ви, а ля герр и всё такое.)
Но вообще и это алгоритмизируется.
Сколько фп у защищающегося - знает, и если алгоритм "трачу фп, пока они есть", "трачу не более двух фп" или "не трачу фп на защиту" известен, то тоже можно предполагать, какая будет максимальная сложность.
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: Dekk от Октября 29, 2014, 22:02
Во-первых, ты упрощаешь - не фейтпоинты, а эквивалент фйэтпоинтов, куда входят бусты и аспекты с бесплатными использованиями. Во-вторых, насколько много он будет использовать напрямую зависит от количества шифтов атаки. В-третьих, твой "алгоритм" не учитывает порядок траты бустов и бесплатных использований аспектов, который важен из-за неодинаковой их применимости ко всем действиям. В-четвертых, ты этим алгоритмом пропускаешь всё описание защиты, зачем тебе вообще фэйт использовать?
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: nekroz от Октября 29, 2014, 22:08
Зачем? Лексический анализатор сочинять - это будет мучительно дважды, сначала для программиста, потом для игроков.
Зачем анализатор? Игрок знает, каки фразы и в каком склонении могут быть. Движок знает это. Этого достаточно.
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: R2R от Октября 29, 2014, 22:20
Цитировать
Во-первых, ты упрощаешь - не фейтпоинты, а эквивалент фйэтпоинтов, куда входят бусты и аспекты с бесплатными использованиями.
Упрощаю, да. Мы же пока не пилим систему, а концепцию в общем виде разрабатываем.)
Задача распадается на "вычислить уровень сложности", "получить эстетичное описание защиты", "нужен или не нужен вклад защищающегося игрока".

Бусты и аспекты можно расписать подробно, в том числе порядок - "сначала бесплатные, потом за фп". Мы похожую штуку делали с форумной БСГшкой, там, правда, не фп, но можно сбрасывать карты, чтобы твой истребитель не сбили. Расписываешь заранее, хочешь ли тратить карты, сколько, в каком порядке, и ведущий может не спрашивать тебя 5 раз "Тратишь Уворот? А сейчас?", что. когда вы в сети пару раз в день, растянется на три дня, а за 10 минут прокидать атаку по тебе целой толпы мобов-противников в соответствиии с этой схемой.

Цитировать
В-четвертых, ты этим алгоритмом пропускаешь всё описание защиты, зачем тебе вообще фэйт использовать?
Так если я не пропускаю описание защиты, мне стопудово нужен второй игрок, который расскажет, как он круто защищается. :) А это с выпиливанием Защиты никак не сочетается. Не я же за него буду пальцы загибать описывать, как его персонаж классно от моего отбился. :)

С другой стороны, если в алгоритме Олафа задана трата фп-эквивалента с учётом аспекта Щита, то я (атакующий игрок) могу написать "Бьорн рубанул что есть сил, но вовремя Олаф свой щит деревянный подставил": понятно, что игрок Олафа планирует щитом отбиваться.
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: R2R от Октября 29, 2014, 22:23
Движок знает это.
Он же не этической волшебной силой знает, а при помощи программного модуля, который называется "лексический анализатор" и который кто-то должен написать.   :D

Потом, если при написании такого модуля не мучается программист, и все команды всегда в одном роде, числе и падеже, то мучаются игроки, вставляя это дело в художественную расписку хода.

И, главное, непонятно, зачем, когда можно сделать выпадающий списочек довеском к текстовому полю. Программировать его тоже нужно, но в разы проще.
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: nekroz от Октября 29, 2014, 23:02
Знает, потому что ему заложили список из 10-15 словосочетаний, которые он ищет в тексте. Но ок, выпадающий список - тоже вариант. Так что накодить такое - не проблема, главное понимать, будет ли это играбельно и востребовано
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: Zlanomar от Октября 30, 2014, 01:05
Может, все-таки делать не лексический анализатор, а блок игромеханики, взглянув на который другой игрок сразу понимает, что надо делать?
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: Jack от Октября 30, 2014, 04:22
Почитал нормально правила... И все таки Slim World таки какой то уж слишком... "простой", если не сказать - ущербный :( Кажется для меня это уже слишком... Эх..


Я имею ввиду основные ходы, или я просто не оценил пока по достоинству его локаничности...
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: Jack от Октября 30, 2014, 04:49
Может, все-таки делать не лексический анализатор, а блок игромеханики, взглянув на который другой игрок сразу понимает, что надо делать?
Да, как вариант, это более полезно :)
На самом деле, если уж делать какую-то автоматизацию для *w, это лист персонажа со всеми ходами, и соотвественно, возможность выбрать один из этих ходов при написании поста из специального списочка... Так сказать, что бы все базовые ходы и ходы персонажа были под рукой(перед глазами).
А писать "ходы" в тексте по моему от лукавого. Тем более что они имеют зачастую очень разный уровень абстракции.
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: vsh от Октября 30, 2014, 09:44
В форумной игре все эти алгоритмы "если X, то мой персонаж сделает Y, иначе..." - от лукавого. Если пилить чо-то специфически форумное, то лучше добавить механику, которая заставит оппонента отредактировать свой пост, чем высчитывать все эти алгоритмы.
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: R2R от Октября 30, 2014, 14:00
Может, все-таки делать не лексический анализатор, а блок игромеханики, взглянув на который другой игрок сразу понимает, что надо делать?
В идеале - да,  было бы круто. :)
Но чтобы его делать, надо сначала придумать, как его делать. И отдельный вопрос - должно ли это всё работать без ведущего (хотя бы как модератора в спорах и при "параличе анализа").

Пока я бы хотела, чтобы лист персонажа был связан с текстовым игровым пространством и чтобы в пост можно было автоматически добавить доступные ходы. Чтобы был учёт всяких каунтеров (фп, резервов, бустов, стресса, последствий, whatever) и чтобы эти штуки снимались через какие-то механизмы интерфейса помимо "влез и руками отредактировал текстовое поле". Чтобы счётчики можно было продвигать, тыкая в "продвинуть счётчик", и они показывали следующую ступень impending doom, а не, опять же, руками редактировать список или галочку на одном пункте снимать, на другом выставлять.
Пожалуй, ещё чтобы автоматически вёлся лог событий механики - чтобы игроку и ведущему можно было посмотреть, кончились ли патроны)))), сколько задано вопросов из списка и потрачены ли за них +1-разовые. :) И вообще, какие ходы были вызваны. Потом для анализа игры это полезно.
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: R2R от Октября 30, 2014, 14:08
В форумной игре все эти алгоритмы "если X, то мой персонаж сделает Y, иначе..." - от лукавого. Если пилить чо-то специфически форумное, то лучше добавить механику, которая заставит оппонента отредактировать свой пост, чем высчитывать все эти алгоритмы.
Это совсем другая задача получается.
Алгоритмы нужны для сокращения числа итераций информационного обмена между участниками группы. Что на форуме важно.
Если мне, когда Бьорн рубит Олафа мечом, нужно написать свою заявку за Бьорна, дождаться, пока ответит игрок за Олафа, и написать ресолв своего действия - это три итерации. Если каждый игрок появляется на форуме 1 раз в день (ситуация для форумок нередкая, особенно если игроки живут в разных часовых поясах), на удар мечом у нас ушло 3 дня, большую часть из которых мы не играли, а ждали ответа другого игрока. Печаль.
Прописанный заранее для Олафа алгоритм защиты позволяет мне сразу рассчитать и описать удар, защиту и ресолв. Это один день, а не три. :) Как-то так. :)

Если игрок Олафа придёт, увидит, что Бьорн рубит Олафа, и напишет своё так, чтобы ещё заставить меня отредактировать мой пост, а потом все ждут, пока я приду и отредактирую - это, даже если мы не ввяжемся в дискуссию, получается добавочная итерация.
Чего мы вообще-то пытаемся избежать. :)
Ну или я пытаюсь, у других групп могут быть другие приоритеты, но сразу хочу сказать, что медленный темп убивает форумки с большим объёмом экшена и взаимодействия между игроками.
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: Jack от Октября 30, 2014, 14:22
Вот поэтому нужна простая механика *W. Кинул бросок, если >=7, кинул тут же дамаж(как вариант, я все же склоняюсь что бросок для дамажа нужен), и описал как ударил. Потом мастер(или игрок, если pvp), почитал. Если больше 6 и меньше 10, кинул ответный дамаж. Описал. Для пвп, еще и ответный удар бросил по тому же совершенно алгоритму. Минимальная задержка, никто и никого не ждет. А автоматизацию можно не на уровне парсера, а на уровне ходо... Что бы мне не думать что и как кидать, а просто кнопку нажал атака, а она уже на базе моего листа персонажа правильный бросок сделала, и бонусы если есть, добавила. От оружия, от стата, или если в самом ходе что-то прописано. С дамажем, как вариант - тоже самое.
Тут еще касательно сложностей можно такую фишку ввести. Типа аспекты сцены если есть, то они декларируются в начале сцены и действуют до самого ее конца. Для боя например - темно, все броски на дальнюю атаку делаются с -2 например. Или военная база, все броски на скрытность и взлом делаются с -2, повышенный уровень безопасности!
Ну и да, если вдруг моб может иметь какие-то штуки, вроде пассивной защиты(это я уже фантазирую...), то это должно быть написано сразу, что бы уточнять не надо было.
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: Jack от Октября 30, 2014, 14:25
Пока я бы хотела, чтобы лист персонажа был связан с текстовым игровым пространством и чтобы в пост можно было автоматически добавить доступные ходы. Чтобы был учёт всяких каунтеров (фп, резервов, бустов, стресса, последствий, whatever) и чтобы эти штуки снимались через какие-то механизмы интерфейса помимо "влез и руками отредактировал текстовое поле". Чтобы счётчики можно было продвигать, тыкая в "продвинуть счётчик", и они показывали следующую ступень impending doom, а не, опять же, руками редактировать список или галочку на одном пункте снимать, на другом выставлять.
Пожалуй, ещё чтобы автоматически вёлся лог событий механики - чтобы игроку и ведущему можно было посмотреть, кончились ли патроны)))), сколько задано вопросов из списка и потрачены ли за них +1-разовые. :) И вообще, какие ходы были вызваны. Потом для анализа игры это полезно.
Хех.. Пропустил... Да, именно что-то подобное я и имел ввиду... И как вариант, я даже наверное со временем буду что-то подобное у себя делать :)
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: vsh от Октября 30, 2014, 14:40
[...]
Вышенаписанное - повод не использовать для форума систему, которая требует либо "перекидывать мячик" по десять раз на любую заявку, либо принимать решения за другого игрока, пусть даже по алгоритму. Это все плохая, негодная, неинтересная нагрузка.
В отличие от этого, редактирование предыдущих постов может быть с интересом встроено в игру, и даже дать какие-нибудь возможности, которые в живой игре попросту не получатся. Например, темпоральная фуга из Желязны, роскошная же тема для форумов.
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: Jack от Октября 30, 2014, 15:05
На счет редактирования - не понимаю... По моему реактирование - всегда лишнее и плохо.
А на счет принятие решений за другого игрока? Где оно в вышеизложенном? Есть просто механика атаки. Я атакую, и могу сказать, попал или нет, благодаря броску. Я знаю что я делаю(стреляю, метая, выглядуваю из-за барной сотйки и просто палю не глядя), и я это описыва. Я могу написать что попал, потому что это мне уже известно. А том, как мой пртивник на это реагирует я не пишу, это не мой персонаж. Не вижу тут никакой проблемы...
По моему описанный выше алгоритм вообще самый оптимальный по количеству постов и возможностям игрока в условиях форума
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: R2R от Октября 30, 2014, 19:31
Вышенаписанное - повод не использовать для форума систему, которая требует либо "перекидывать мячик" по десять раз на любую заявку, либо принимать решения за другого игрока, пусть даже по алгоритму. Это все плохая, негодная, неинтересная нагрузка.
Про мячик соглашусь. Мячик этот в форумках-с-системой - наследие ролевых настолок и их систем, где наличие мячика не мешает, потому что он перекидывается не за дни, а за секунды.
Не использовать систему с "мячиком", действительно, было бы правильно.

Про алгоритм - ну, пробовали же, работало. Оно происходит не на уровне "принятие решения за другого игрока": все решения он уже раньше принял сам, когда расписывал алгоритм. Пространство допустимых решений было небольшое и движком игры заранее хорошо алгоритмизированное, поэтому решения, которые он мог заранее принять и записать-сформулировать, были достаточно близки к тому, чего он действительно хотел бы.  И они несложные, так что нагрузка на атакующего по их обсчёту получалась небольшая. Атакующему никаких решений принимать за защищающегося не надо было вообще, только пройти по схеме и применить её. Возможности для ложных истолкований там не было.

Сложность для гейм-дизайнера тут в том, чтобы свести пространство возможных реакций игромеханически к набору простых, хорошо формализуемых действий.
Цитировать
В отличие от этого, редактирование предыдущих постов может быть с интересом встроено в игру, и даже дать какие-нибудь возможности, которые в живой игре попросту не получатся. Например, темпоральная фуга из Желязны, роскошная же тема для форумов.
Не.
То есть, если люди хотят играть в темпоральную фугу, наверное, будет здорово.
Но люди на форумах, по моему опыту, хотят играть в зачистку дэнжена, битвы с полчищами орков, дипломатию, балы, волшебные школы, космические полёты, детективные расследования и вызов Ктулху, а вот в темпоральную фугу как тему они хотят играть исчезающе редко. В моей практике - ноль раз, считая форумные игры, которые я читаю на разных сайтах.

Быстро и без ругани игроков работающая боёвка и ПвП высоко востребованы, поэтому без них делать форумный движок малоосмысленно. Универсалис вон есть и даже использует офигенные возможности вики-движка - толку-то от него.

Потом, с редактированием постов как раз и получается "перекидывание мячика", от которого я предлагаю по максимуму избавляться.  O_o
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: vsh от Октября 31, 2014, 09:15
"Перекидывание мячика" само по себе не проблема, вся игра это, в общем, перекидывание мячика. Проблемой является то, что в форумной игре мячик летит долго. сутками, поэтому нет смысла его бросать с маленьким набором информации, нужно туда напихивать побольше. Обычные настольные механики, когда нужно сделать быстрый и маленький выбор и отдать другому игроку, тут работают плохо. А вот игра с редактированием постов может вполне быть достаточно масштабной, чтобы оправдать "переброс", но, конечно, для этого её нужно делать достаточно масштабной.
Название: Re: Простая система, делать или нет?
Отправлено: R2R от Октября 31, 2014, 15:00
Цитировать
Проблемой является то, что в форумной игре мячик летит долго. сутками, поэтому нет смысла его бросать с маленьким набором информации, нужно туда напихивать побольше.
Вот это хорошая формулировка.)
Цитировать
А вот игра с редактированием постов может вполне быть достаточно масштабной, чтобы оправдать "переброс", но, конечно, для этого её нужно делать достаточно масштабной.
Может. :) И нужно. :)

Но по-прежнему остаётся вопрос, как сделать на форумном движке боёвку с мелкими решениями - отдельными атаками.
Как сделать боёвку одним большим постом, более-менее понятно, Мифик это отлично поддерживает. Спросили его "Мы победили гоблинов?", получили "да/нет", уточнили отдельно, кто остался в живых, кто ранен и есть ли пленные - ура, боёвка сыграна.

Но этим уровнем детализации ограничиваться в движке нежелательно, потому что игроки пытаются играть более мелкие действия, и если под эти попытки не сделать удобную реализацию в движке, каждая группа навернёт её свою, со всеми проблемами "мячика со слишком маленьким набором информации".

Бросок мячика с "ударил-попал-нанёс дамаг" в форумках, как правило, достаточно крупный, чтобы люди были готовы без особых разочарований ждать его сутки.
Его имеет смысл моделировать средствами движка. Более крупные штуки - тоже, но это уровень, до которого так или иначе придётся спускаться.

Более мелкое дробление уже проблематично. В том числе в форме возврата в прошлое и редактирования, потому что такое редактирование - опять "мячик" с маленьким куском информации. Либо, если оно мячик с большим куском информации, значит, предыдущий мячик в основном состоял из мусора, несущественной информации, которую мы этим редактированием отменяем.

На форуме хорошо шёл "Микроскоп" с его принципом "всегда добавляем, никогда не отменяем" - но хорошо он шёл, по моему опыту, на уровне крупных кусков, а когда спускался до уровня сцен и отыгрыша единичных действий - игровой процесс безнадёжно увязал с какого-то уровня детализации.
Периоды, события, сцены без отыгрыша - всё было круто, а попытка сыграть сцену убивала игру. Правда, убивало не столько ожидание очередной микротранзакции, сколько непонимание, кто сейчас действует и что он может сделать.