Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Dungeons & Dragons 4th Edition => Тема начата: Мистер Хомяк от Января 04, 2012, 22:07
-
Итак, продолжаем испытывать четверку на прочность.
Надо: Сделать энкаунтер для группы PC скажем 5 уровня + союзники, где они бы противостояли крутому злодею (монстру), но который был бы заведомо круче их в разы (ну допустим 15 уровня), так, чтобы атаки персонажей тем не менее попадали и вот тот плюшевый урон, который бы они вносили имел так сказать ценность.
Во времена трешки были мобы на довольно высокие CR с довольно низкими защитами (AC) - сейчас же в четверке все +-2 одинаково зависит от уровня. Как быть?
-
А можно уточнить задачу? Какова цель энкаунтера не с механической точки зрения? Почему враг должен быть сильно выше уровнем? Почему не подходит соло уровня на 4 выше, по которому они будут попадать редко, но все же попадать и постепенно отпиливать кусочки? Получается очень нудно, поэтому и спрашиваю в чем цель.
-
Да, вообще Соло 9-ого уровня заведомо круче 5-ого особенно если партия не заточена на оптимизацию.
ежели не можешь найти соло 9-ого - на вскидку посмотри моего монстра славяники - Неразлучники например.
-
Цель - поддерживать целостность мира в глазах игроков.
Речь даже не о соло мобе идет.
Пример. Есть регион и там как бы бывает обитают хилл гиганты. Хилл гигант, я напомню, моб 13 уровня.
Так вот если раньше я мог выпустить этого хилл гиганта на партию скажем 2-3 уровня, но если с ними скажем были еще штук 7-10 боевых НПЦ ну скажем 1 левела, то они бы его запинали, с потерями - но запинали (пока хилл гигант убивал бы тряпошных нпц у них был бы шанс внести достаточно дамага из стрелкового оружия + бить спеллами по низкому рефу и виллу)
Сейчас это сделать сложнее (невозможно, простите - как снести 159 хитов при АС 25 - тот еще вопрос) - потому что враги с заведомо более высокими уровнями автоматически имеют и адовые дефенсы. Вот я и думаю как быть. Резать искусственно дефенсы? Ну так когда потом игроки встретят такого же хилл гиганта на более высоких левелах у них логично возникнет вопрос "WTF?"
В четверке есть вообще мобы с более менее низкими дефенсами?
P.S. Еще вот такой момент. Если кто играл в Балдурс Гейт 2. Помните там был бой (когда персонажи бегут из тюрьмы для магов) с Иреникусом? Персонажи были очевидно слабы еще, но при поддержке других магов они вынуждают архиврага отступить. Как такое реализовать в четверке, чтобы статы глав гада были всегда одинаковые?
-
Ну можно просто понизить того же хилл-гиганта в уровне... хотя нет, я видно от температуры просто не понимаю задачи. Ну живет там хилл-гигант, ну 13 он уровня, ну приперлись туда они на 2-3 уровне с отрядом NPC - огребли, если умные то убежали, пока он рвет в клочья неписей. Либо делать всех хилл-гигантов уровня 7-9, благо понизить/повысить уровень несложно и получать желаемый эффект. На 2-3 одного с трудом с отрядом. На 4-5 тоже с трудом и без отряда. На 6-8 уже можно и отряд гигантов.
-
Ну можно просто понизить того же хилл-гиганта в уровне... хотя нет, я видно от температуры просто не понимаю задачи. Ну живет там хилл-гигант, ну 13 он уровня, ну приперлись туда они на 2-3 уровне с отрядом NPC - огребли, если умные то убежали, пока он рвет в клочья неписей. Либо делать всех хилл-гигантов уровня 7-9, благо понизить/повысить уровень несложно и получать желаемый эффект. На 2-3 одного с трудом с отрядом. На 4-5 тоже с трудом и без отряда. На 6-8 уже можно и отряд гигантов.
Ясно, значит в четверке это никак нельзя сделать. Ок.
-
Имхо здесь нужно не столько менять моба, сколько мутить энвайронмент хазарды. То есть понадобится скажем завлекание гиганта в яму с кольями или в расщелину с последующим скидыванием сверху огромного валуна и т.д. Тогда и завалить лоулевел-партией можно, и в то же время показывает, что моб вообще-то весьма крут и в чистом поле оставил бы мокрое место от партии.
-
Если нет задачи завалить партию, то стоит доходчиво объяснить что в конкретный регион лучше не соваться пока (например, показать что осталось, от тех, кто совался). Если, все-таки, герои пошли - дать возможность при помощи испытания навыков сразиться (возможно, даже убить на пределе 1-го гиганта). Но если дело пошло дальше - показать монстров во всей красе и предоставить искалеченным героям возможность смыться.
Если мы говорим не о регионе, а о единичной встрече, то создаем нового монстра-гиганта под уровень партии +3. Или даже больше, но тогда нужно делать искусственные ограничения (как сделано с огром, который сражался с партией в "Спасении из Ривенрора", привязанным к фургону). Или давать альтернативные возможности победы, которые можно применить используя навыки (скинуть в пропасть, обрушить свод пещеры и т.д.).
PS Lorimo опередил. Но, в общем смысл такой: либо герои поймут как "необычно" убить этого монстра (т.к. "обычно" его убить почти невозможно), либо умрут.
-
Как такое реализовать в четверке, чтобы статы глав гада были всегда одинаковые?
Вот это распространенная ошибка. Статы могут быть какими угодно. Для отображения главгада можно делать даже разных монстров для разных ситуаций, оставляя какие-то характерные фишечки.
Пример:
1-2 уровень - команда натыкается на орка. Он соло и они с трудом валят это ревущее чудовище впятером. По сюжету это обычный орочий воин.
3-4 уровень - они сталкиваются с теми же орками. Теперь это элитные монстры. Команда способна побеждать их по 2-3 за раз, но все равно все плохо и опасно. По сюжету это все те же орочьи воины.
5-7 уровень - команда храбро бьется с орками в составе союзной армии. Тут уже есть самые разные орки, включая разных вождей, шаманов и прочих.
8-10 уровень - узнав, кто стоял за орочьим вторжением, команда идет в их цитадель. Главный враг теперь кто-то другой, а орки стали безымянными миньонами, которых команда кладет пачками. По сюжету это все те же орочьи воины, шаманы, вожди и прочие.
Подробнее об основаниях для такого подхода (http://mycampaigns.blogspot.com/2010/04/4.html).
Аналогично, слепить злобного врага, которого можно заставить отступить при поддержке могучих (или многочисленных) союзников не составит труда. Особенно если озаботиться скилл челленджем или скилл комбатом, включенными в обычный бой.
-
Имхо здесь нужно не столько менять моба, сколько мутить энвайронмент хазарды. То есть понадобится скажем завлекание гиганта в яму с кольями или в расщелину с последующим скидыванием сверху огромного валуна и т.д. Тогда и завалить лоулевел-партией можно, и в то же время показывает, что моб вообще-то весьма крут и в чистом поле оставил бы мокрое место от партии.
Да, я о чем-то подобном тоже думал.
У меня была идея выпустить гиганта без "шкурного доспеха", но тут выясняется, что АС 25 у них вообще ну вот просто так такое... Не понимаю я. :) И вилл 25. Да вообще все дефенсы ~25. :)
Калька, блин.
-
У меня была идея выпустить гиганта без "шкурного доспеха", но тут выясняется, что АС 25 у них вообще ну вот просто так такое... Не понимаю я. :) И вилл 25. Да вообще все дефенсы ~25. :)
Калька, блин.
А что помешало-то? Кто Мастер за столом? Если считаешь что надо так - берешь и делаешь. Какие проблемы?
-
Вот это распространенная ошибка. Статы могут быть какими угодно. Для отображения главгада можно делать даже разных монстров для разных ситуаций, оставляя какие-то характерные фишечки.
Я знаю о таком подходе. Это может прокатить с чем-то чего игроки не запомнят, но чтобы сначала у главгада было 100 хитов - а завтра у него 400 хитов - это извините, никакой Suspension of disbelief не выдержит. Это что Oblivion в худшем виде когда сила врагов искусственно подтягивается к силе персонажей, что ты ни делай? Ну какой тогда смысл?
Я не понимаю такой подход к созданию главгадов, он просто не укладывается у меня в попытку изобразить живой мир вокруг персонажей.
-
А что помешало-то? Кто Мастер за столом? Если считаешь что надо так - берешь и делаешь. Какие проблемы?
Тебе меня не понять. :) Особенно с температурой.
Я хочу сделать все по правилам.
-
Учитывая условность хитов, не вижу никакой проблемы в том, что у монстров разные хиты. И зачем игрокам запоминать хиты монстров? Это же абсолютно ничего не даст.
И да, если создавать своего монстра, то все по правилам - угроза адекватна по цене в ОО и не превосходит на 4 уровня партию. Если вернуться к примеру, то можно взять dm_cheat_sheet и просто откорректировать все статы и атаки/урон монстра под нужный уровень.
-
Я знаю о таком подходе. Это может прокатить с чем-то чего игроки не запомнят, но чтобы сначала у главгада было 100 хитов - а завтра у него 400 хитов - это извините, никакой Suspension of disbelief не выдержит. Это что Oblivion в худшем виде когда сила врагов искусственно подтягивается к силе персонажей, что ты ни делай? Ну какой тогда смысл?
Я не понимаю такой подход к созданию главгадов, он просто не укладывается у меня в попытку изобразить живой мир вокруг персонажей.
Инерция мышления. В 3-ке главгад имел 100500 спеллов, из которых в 5 раундовом энкаунтере использовал 5-7 и сбегал. В другом энкаунтере он использовал другие 5-7. В чем отличие?
И еще вопрос - в живом мире враги в уровнях не растут? Только персонажи?
это извините, никакой Suspension of disbelief не выдержит
-
Я хочу сделать все по правилам.
Вот это - самое поганое, что принесла в ролевые игры 3-ка.
-
Инерция мышления. В 3-ке главгад имел 100500 спеллов, из которых в 5 раундовом энкаунтере использовал 5-7 и сбегал. В другом энкаунтере он использовал другие 5-7. В чем отличие?
И еще вопрос - в живом мире враги в уровнях не растут? Только персонажи?
Ну вот я привел пример с Иреникусом из Балдурс Гейта 2.
Вот есть маг 100500 уровня. Партия впервые сталкивается с ним когда он их просто овнит в ноль, и только о чудо помогает им выжить.
Затем они встречают его когда они стали сильнее и он их уже не овнит в ноль и кроме того с помощью союзных магов персонажам удается его отогнать.
И наконец когда они выросли над собой :) они могут его встретить и нагнуть в финальной битве.
Да, абилки, допустим он может юзать разные - но уровень его мощи асболютной, а не относительно персонажей - должен быть неизменен.
Именно при таком подходе персонажи чувствуют прогресс в собственной силе, а не скучающим взором смотрят на статы в чарнике понимая, что вот это +1 на атаку которую они только что получили с уровнем тут же скомпенсируют мобы у которых как раз выросли дефенсы на +1.
Вот это - самое поганое, что принесла в ролевые игры 3-ка.
Так было и в 2ке.
-
Вот есть маг 100500 уровня. Партия впервые сталкивается с ним когда он их просто овнит в ноль, и только о чудо помогает им выжить.
Скилл челлендж, бой, чудо. ОК. Нет проблем. Дальше.
Затем они встречают его когда они стали сильнее и он их уже не овнит в ноль и кроме того с помощью союзных магов персонажам удается его отогнать.
Скилл челлендж, бой, союзники. ОК. Нет проблем. Дальше.
И наконец когда они выросли над собой :) они могут его встретить и нагнуть в финальной битве.
Бой. ОК. Нет проблем.
Да, абилки, допустим он может юзать разные - но уровень его мощи асболютной, а не относительно персонажей - должен быть неизменен.
Почему? В вашей команде принято выдавать игрокам статы монстров?
Именно при таком подходе персонажи чувствуют прогресс в собственной силе, а не скучающим взором смотрят на статы в чарнике понимая, что вот это +1 на атаку которую они только что получили с уровнем тут же скомпенсируют мобы у которых как раз выросли дефенсы на +1.
Прогресс в собственной силе они чувствуют от того, что сначала они чудом выживают, потом уже все ж таки его отгоняют, а потом вообще самостоятельно нагибают. И все. Что там у него в стат блоке - неважно.
-
Так было и в 2ке.
Нет. В 2-ке было понимание (причем не раз подчеркнутое в книгах), что правила это всего лишь необязательные к исполнению рекомендации, которые можно менять под свои нужды как угодно.
-
Прогресс в собственной силе они чувствуют от того, что сначала они чудом выживают, потом уже все ж таки его отгоняют, а потом вообще самостоятельно нагибают. И все. Что там у него в стат блоке - неважно.
Ок, я не спорю что твои игроки чувствуют прогресс от того, что ты написал. Не указывай мне от чего должны чувствовать прогресс мои игроки.
У меня мало желания с тобой спорить - не можешь/хочешь помочь в том что я прошу - ну ок, дальнейший троллинг оставляю на твоей совести.
-
Ок, я не спорю что твои игроки чувствуют прогресс от того, что ты написал. Не указывай мне от чего должны чувствовать прогресс мои игроки.
У меня мало желания с тобой спорить - не можешь/хочешь помочь в том что я прошу - ну ок, дальнейший троллинг оставляю на твоей совести.
Троллинг? Ой-вэй. Ты спросил совета - я объяснил, как это делается в 4-ке. Не нравится - возьми более другую систему. Удачи, морали :good:
-
Ну вот я привел пример с Иреникусом из Балдурс Гейта 2.
Пример с Иреникусом очень неудачный. Как большой любитель Балдура, хорошо его знаю, отлично помню этот момент. Там один сплошной скриптовыймастерский произвол не имеющий к правилам почти никакого отношения. Иреникус прекрасно преображается от встречи к встречи, используя совершенно разные статы. А участие магов-помощников (которые по сюжету кстати не слабые, а наоборот сильные) сводится к тому, чтобы не работал скрипт приводящий к мгновенной смерти персонажей без спасброска. Сам же Иреникус прекрасно валится без них, если бы такая возможность вообще предоставлялась.
-
Ок, я не спорю что твои игроки чувствуют прогресс от того, что ты написал. Не указывай мне от чего должны чувствовать прогресс мои игроки.
У меня мало желания с тобой спорить - не можешь/хочешь помочь в том что я прошу - ну ок, дальнейший троллинг оставляю на твоей совести.
Еще ИП могут почувствовать прогресс в том, что раньше они убивали таких монстров как соло (причем из последних сил), дальше как элитных (уже легче), затем уже могли справиться с отрядом обычных и, наконец, легко убивают миньонов пачками. А дальше монстры уже не представляют серьезной угрозы.
Например, к эпике, когда герои уже идут мочить, скажем, Оркуса, для них легионы скелетов, преграждающие им путь, максимум немного повлияют на выживание в данной местности (небольшой + к сложности).
-
Иреникус прекрасно преображается от встречи к встречи, используя совершенно разные статы.
Камон, я игру прошел раз 8 и последний раз полгода назад. Может у него там и меняется чего-то незначительно но уровень его кастовалки как был в режиме "максимальные спеллы", так и оставался на протяжении всех энкаунтеров с ним (без учета ада), не надо тут придумывать. Никогда не было такого, чтобы он сначала юзал максимум спеллы 6 уровня, потом 8го и под конец 9го.
А участие магов-помощников (которые по сюжету кстати не слабые, а наоборот сильные)
Разве я говорил что там маги слабые? Я сказал что они слабее его, и да, они по сюжету слабее его в разы.
Сам же Иреникус прекрасно валится без них, если бы такая возможность вообще предоставлялась.
Дракона с карсомиром тоже можно в ванилле завалить клаудкиллами в темноту на 8 уровне - это не аргумент.
Еще ИП могут почувствовать прогресс в том. что раньше они убивали таких монстров как соло (причем из последних сил), дальше как элитных (уже легче), затем уже могли справиться с отрядом обычных и, наконец, легко убивают миньонов пачками.
Тут я полностью согласен, но когда речь идет о главгаде - этот подход не работает.
-
Почему не работает? Монстр имеет какие-то отличительные особенности, вроде особых аур или талантов. А его ТТХ будет для каждой встречи разным. Но партия этого не видит - все скрывает почти одинаковое описание.
Если уж делать несколько встреч с одним боссом за небольшой промежуток времени (партия набила не больше 4-5 уровней), то можно даже не менять ТТХ. Делаем босса на уровень партии + 4. Бой очень сложный. Партия набирает пару уровней. При новой встречи бой уже нормальный. Наконец, когда партия набила еще пару уровней, бой становиться простым и поэтому вместе с боссом дерутся его прислужники.
-
Почему не работает? Монстр имеет какие-то отличительные особенности, вроде особых аур или талантов. А его ТТХ будет для каждой встречи разным. Но партия этого не видит - все скрывает почти одинаковое описание.
Потому что ощущаемые отличия в монстрах скрываются за тем, что хотя это и один и тот же тип монстров - это все-таки не "тот самый орк Чубака которого мы мочили на 2 левеле", понимаешь?
А главгад - он и есть главгад, и если сегодня он умеет кастовать условно спеллы силы Х, а завтра силы Х+100 потому что партия выросла как раз на 100 уровней - это пахнет тем-самым-левел-склейлингом-аля-обливион-от-которого-все-справедливо-плевались.
Делаем босса на уровень партии + 4. Бой очень сложный. Партия набирает пару уровней.
А что делать если босс рассчитан на период более чем 5 уровней?
-
Потому что ощущаемые отличия в монстрах скрываются за тем, что хотя это и один и тот же тип монстров - это все-таки не "тот самый орк Чубака которого мы мочили на 2 левеле", понимаешь?
А главгад - он и есть главгад, и если сегодня он умеет кастовать условно спеллы силы Х, а завтра силы Х+100 потому что партия выросла как раз на 100 уровней - это пахнет тем-самым-левел-склейлингом-аля-обливион-от-которого-все-справедливо-плевались.
А обучаться он не может? Артефакты древней силы миньоны ему не прут со всего мира? Ритуалы Усиления крутости и Повышения неубиваемости он каждый день не творит? То есть команда качается, повышает 100 уровней. А он лох-лохом, совсем не приподнялся... ;)
-
Мне кажется куда проще будет понять что Целостность мира в глазах игроков не связана с уровнями монстров. Либо вы что-то не то подразумеваете под целостностью мира.
-
А обучаться он не может? Артефакты древней силы миньоны ему не прут со всего мира? Ритуалы Усиления крутости и Повышения неубиваемости он каждый день не творит? То есть команда качается, повышает 100 уровней. А он лох-лохом, совсем не приподнялся... ;)
Да, потому что он не приключенец, как герои, и в то время как они ищут себе на пятую точку приключения он сидит в замке. Еще вопросы?
Мне кажется куда проще будет понять что Целостность мира в глазах игроков не связана с уровнями монстров. Либо вы что-то не то подразумеваете под целостностью мира.
Ну то есть жесткий левел-скейлинг это по-вашему именно то, как это должно работать в четверке и никак иначе. Пойду поспрашиваю забугром.
-
Камон, я игру прошел раз 8 и последний раз полгода назад. Может у него там и меняется чего-то незначительно но уровень его кастовалки как был в режиме "максимальные спеллы", так и оставался на протяжении всех энкаунтеров с ним (без учета ада), не надо тут придумывать. Никогда не было такого, чтобы он сначала юзал максимум спеллы 6 уровня, потом 8го и под конец 9го.
Я там в скриптах копался и прочем. Вот два фрагмента скриптов:
Иреникуса из Азилума:
и из Сульданесселора:
Разница существенна? Очень существенна. Иреникус из Сульданесселора скорее всего партию из спеллхолда порвет без особых шансов.
Дракона с карсомиром тоже можно в ванилле завалить клаудкиллами в темноту на 8 уровне - это не аргумент.
А нет, я про вполне честное противостояние без всяких хитростей и уловок.
-
Я там в скриптах копался и прочем. Вот два фрагмента скриптов:
Очень странные скрипты. А как насчет символов которые он кидает во время боя в Асилуме?
Вообще говоря в БГ-БГ2 насколько я помню свое даааавнее увлечение модами для оных игр существуют универсальные скрипты для магов/клериков/друидов разных левелов. Так что вполне допускаю, что да, индивидуальный скрипт разный - при этом он как кидал символ стана (если память мне не отшибло это 8 левел, например), так и кидает.
-
Потому что ощущаемые отличия в монстрах скрываются за тем, что хотя это и один и тот же тип монстров - это все-таки не "тот самый орк Чубака которого мы мочили на 2 левеле", понимаешь?
А главгад - он и есть главгад, и если сегодня он умеет кастовать условно спеллы силы Х, а завтра силы Х+100 потому что партия выросла как раз на 100 уровней - это пахнет тем-самым-левел-склейлингом-аля-обливион-от-которого-все-справедливо-плевались.
Для начала, у монстров нет уровней для сил. Затем, увеличение урона и защит босса можно легко объяснить тем, что он тоже не сидел сложа руки - обзавелся новой магической броней и оружием, научился летать, и т.д. (не забыть описать изменения во внешнем виде босса игрокам). Кстати, если босс все-таки сидел сложа руки, то для партии он уже не босс. Например, главный некромант уездного города Н совершенно ничем не может навредить героям, которые теперь легко ставят на уши 9 кругов ада.
А что делать если босс рассчитан на период более чем 5 уровней?
Переделывать ТТХ, добавлять новые таланты и особенности, придумывать описание.
-
Да, потому что он не приключенец, как герои, и в то время как они ищут себе на пятую точку приключения он сидит в замке. Еще вопросы?
Сидит в замке. Ну да. Живой мир...
-
Очень странные скрипты. А как насчет символов которые он кидает во время боя в Асилуме?
Я только фрагменты же привел. Могу полные скинуть, если интересно. Да в Азилуме он кидает и стан, и увядание. Но этих заклинаний у него меньше - файлы персонажа разные используются. Нет тайм стопа и других заклинаний 9го круга (а точнее есть только одно - слово силы: умри).
Вообще говоря в БГ-БГ2 насколько я помню свое даааавнее увлечение модами для оных игр существуют универсальные скрипты для магов/клериков/друидов разных левелов. Так что вполне допускаю, что да, индивидуальный скрипт разный - при этом он как кидал символ стана (если память мне не отшибло это 8 левел, например), так и кидает.
Это оффтопик конечно. Но универсальные скрипты (которые без модов слабые) они для стандартных магов. Иреникус использует в обоих (во всех случаях) свои собственные, которые обычно правила 2ки в значительной степени игнорируют.
-
Кстати, если босс все-таки сидел сложа руки, то для партии он уже не босс. Например, главный некромант уездного города Н совершенно ничем не может навредить героям, которые теперь легко ставят на уши 9 кругов ада.
Почему? Причем тут некромант уездного города? Что, скажем за 7 левелов партия в 4ке из местных приключенов уездного города вдруг превращается в нагибаторов ада? Да это даже не целый тир игры! У вас что, весь мир приключается как ПЦ? С чего это скажем архлич 1000 лет сидел не тужил, а тут бац, как приключены им заинтересовались начал раз в неделю по леваку получать? И это цельный мир по-вашему? Брррр, увольте меня от таких игрищ, где в угоду балансу приносится в жертву вообще все.
Я уже насмотрелся на бандитов с большой дороги в даедрических доспехах в обливионе, спасибо. :lol:
Сидит в замке. Ну да. Живой мир...
Ну да, сидит в замке. Живой мир, да.
-
Да, потому что он не приключенец, как герои, и в то время как они ищут себе на пятую точку приключения он сидит в замке.
Честно говоря, мне никогда не нравилось, что рост могущества в D&D всегда связывался исключительно с приключенческой деятельностью, которая якобы на порядки эффективнее чем ладно что тренировки, но и какие-либо интенсивные способы самоукручивания типа ритуалов, медитаций ещё чего из чего обычно приключенческую историю не сделать.
Т.е. мне кажется, что если, в силу игровых соображений, для персонажей мегаритуал по поднятию уровня не доступен, то для мастерских персонажей - вполне.
-
За 7 уровней (с 1-го по 7-й) партия стала из "бесславных ублюдков" героями города. Но суть не в этом. Суть в том, что для 7 уровней как раз хватит обычного подхода создания соло уровнем + 4.
А вот если партия набрала 20 уровней, в то время как некромант все время сидел в своем городке и ничем примечательным не занимался, то странно ожидать от него наездов на героев, которые уже стали живыми легендами всего плана, да и не только его.
С бандитами пример не удачный. Они не будут нападать на героев - они еще жить хотят. А если, все же, нападут, то они умрут почти мгновенно, вряд ли сообразив, что именно их убило - боя в механическом смысле не будет, будет описание бойни.
А вот с легендарными теневыми убийцами Лиги Зихира бой будет, да еще какой!
-
Мне кажется, Мракулито, что ты зря смешиваешь подход к мобам и подход к главгаду. Ибо это могут быть и разные подходы.
Пару примеров:
1. С теми же гигантами. Партия получает встречу "раненный усталый гигант без брони" и гиганта сразу в бладиеде и -3 на защиты. И ещё в довесок всегда предоставляет комбат адвантаж. В итоге, партия его всё равно валит, но с потерями, ибо атака его по большей части старая. Ну, можно ту хит снизить, сделав его ещё и слепым. На попытки идти дальше крутишь у виска и спрашиваешь: "тот гигант только что был раненный, слабый и слепой, вы реально хотите догнать тех здоровых и свежих, которые его здесь оставили?"
2. С главгадом. Случай из жизни. Партия 12 уровня нарывается в первый раз на их главного противника - тот 28-го. Причём, по статам тоже 28-го. Но тот занят сражением с другими сущностями того же нереального уровня. Партия решает "а поможем", и партийный варвар смело вчардживается в тушку. Бросок атаки - 19, промах. Тот продолжает махаться и как бы между прочим за минор вламывает ему одной из слабых атак. Мастер демонстративно взмахивает ведром кубов и объявляет варвару, что он уже бладиед. Партия благоразумно сливает подальше.
Выводы: рядовых монстров нужно и можно скейлить. Подгоном статов - проще всего, можно накручиванием кондиций, которых в игре тоже навалом. А вот главгада можно и показать во всей красе, только главное не переусердствовать. Вот только моим игрокам, например, понятнее, когда они выносят главгада как соло своего уровня, после чего он усмехается им в лицо и делает кат-сцену. С одной стороны - и есть радость от победы по правилам, и логика сюжета соблюдена - у них реально не было шансов.
-
Мне кажется, Мракулито, что ты зря смешиваешь подход к мобам и подход к главгаду. Ибо это могут быть и разные подходы.
Один из немногих полезных постов в теме!
Браво!
Спасибо, буду думать.