Радиация.
Данные правила по радиации заменяют те, что приведены в Дневнике Авантюриста (SWDE).
Если персонаж находится в радиоактивной среде или употребляет что-либо зараженное радиацией в качестве пищи (мясо, овощи, вода и тп.), он должен пройти проверку Бодрости. Частота проверок зависит от уровня радиации:
• Низкий – каждые 10 часов
• Средний – каждый час
• Высокий – каждые 10 минут
• Летальный – каждую минуту
Провал приводит к приобретению уровня Усталости.
Употребление зараженной пищи крайне опасное действие! Пища или вода имеет свой уровень радиации (приведенный выше, например: мясо геккона (Рад – низкий)), которая влияет на частоту проверок. Опасность заключается в том, что, если покинуть зараженное место, персонаж больше не подвергается возможности получить облучение, то радиация, приобретенная вместе с пищей, остается в организме и отравляет его, пока не будет выведена с помощью Антирадина или с медицинской помощью.
Восстановление: Уровень Усталости от радиации исчезает только в случае приема Антирадина или с помощью специальных медицинских процедур.
Эффект выведения из строя: персонаж приобретает Лучевую болезнь (на 1ой стадии). См. ниже.
Лучевая болезнь
Данная болезнь имеет несколько стадий:
1ая стадия (Заражен) - Персонаж получает подвох «Хилый». Каждые 12 часов персонаж совершает проверку Бодрости. Успех – ничего не меняется, при провале – персонаж переходит на 2ую стадию болезни.
2ая стадия – персонаж получает подвох «Уродливый», который можно убрать лишь с помощью специальных медицинских процедур, вроде пластической хирургии и долгой реабилитации, все на усмотрение Мастера Игры. Персонаж лысеет, его периодически тошнит. Каждые 6 часов персонаж совершает проверку Бодрости. Успех – стадия болезни не меняется, при провале – персонаж переходит на 3ю стадию.
3я стадия – персонаж получает подвох «Слепой», который можно убрать лишь с помощью специальных медицинских процедур, вроде хирургии (пересадка здоровых органов) и долгой реабилитации, все на усмотрение Мастера Игры. Каждые 3 часа персонаж совершает проверку Бодрости. Успех – стадия болезни не меняется, при провале – наступает смерть.
Способы лечения:
1. Антирадин – см. описание препарата.
2. Специальные медицинские процедуры. Квалифицированный доктор с помощью специального оборудования и медицинских препаратов может попытаться вылечить персонажа, применив навык Лечение с пенальти на проверку, равным стадии болезни. Т.е., если доктор пытается вылечить персонажа на 2ой стадии болезни, проверка навыка Лечение будет со штрафом -2. Успех – персонаж теряет одну стадию болезни, провал – ничего не изменяется. Время одного лечебного курса занимает 7 дней.
Навык «Стрельба»
В игре Savage Worlds – Fallout немного изменен навык Стрельба. Используются правила по специализации навыков, описанные на стр. 95 (SWDE), только специализация происходит не на конкретном виде оружия, а сразу на целой группе:
• Стрельба – легкое оружие, тяжелое оружие и энергетическое оружие.
1. Группа «легкое оружие» включает в себя: примитивное оружие, типа луков, пистолеты, пистолеты-пулеметы, ружья, дробовики, автоматы.
2. Группа «тяжелое оружие» включает в себя: огнемёты, пулемёты, гранатомёты, тяжёлые пулемёты и прочие крупнокалиберные орудия поддержки.
3. Группа «энергетическое оружие» включает в себя: любое оружие, использующее энергозаряды или батареи вместо огнестрельных патронов. (Использование энергетического оружия не совсем обычно даже для пост-ядерного мира. Когда гремели атомные взрывы, этот тип вооружения только начал использоваться в военных действиях. Если хотите хорошо стрелять из лазерного и плазменного оружия – вам понадобится эта специализация.)
"необходимая сила для использования оружия". Это в некоторой мере отраженно в Новом Вегасе, что для разного огнестрела нужна сила побольше.
"В духе саваджей" - иметь edge типа "Владение энергетическим оружием", который давал бы некоторые ситуативные плюшки и обозначал бы персонажа, который не просто умеет метко стрелять, а ещё и знает, как это оружие работает
некоторые ситуативные плюшки
Ничего странного. Я буквально процитировал решение, которое предлагается для таких случаев в SWEE (стр. 137-138).
Отсутствие привычки пользоваться высокотехнологическими плюшками в SaWo обычно представляется как All Thumbs.с чего бы его применять тут?
Ты же предлагаешь ввести кучу edges для получения только (!) возможности пользоваться определенным типом оружия, заставляя так и так качать Shooting, причем делая этот скилл более бесполезным.Конечно, нет. Более адекватное решение - пожалуй, вот такое:
Конечно, нет. Более адекватное решение - пожалуй, вот такое:
В Fallout-е "очевидно" есть три технологических уровня: примитивный (дикари), условная "современность" (основной уровень технологии для рейдеров, НКР и тп) и "ультра-тех" (Анклав, Убежище-сколько-то-там, супермутанты, ...).
Есть hindrance: All Thumbs. Его имеют всякие "дикари". Правила - как в базовой книжке, то есть, штраф на всё сложнее лука со стрелами.
Есть edge: Ultra-Tech Familiarity. Его имеют персонажи с соответствующим происхождением. Без него все ультра-теховые "артефакты" используются с -2 и без дополнительных возможностей от ультра-теховых примочек.
"В духе саваджей" - иметь edge типа "Владение энергетическим оружием", который давал бы некоторые ситуативные плюшки и обозначал бы персонажа, который не просто умеет метко стрелять, а ещё и знает, как это оружие работает, и где у него в инструкции мелким шрифтом написано про большую красную кнопку. В отличие, например, от дикаря из пустошей, который ничего это не знает и не умеет.Это верно. Но это не исключает использования специализаций, если они нравятся и улучшают процесс игры.
И введение большого количества скиллов ослабило бы их стрелковые возможности весьма значительно.
А как специализация связана с "введением большого кол-ва скиллов"?
Специализированные навыки
Система навыков в «Дневнике авантюриста» представлена достаточно широкими категориями, что позволяет игрокам сосредоточиться на чертах, позволяющих сделать их персонажей действительно уникальными, вместо того, чтобы набирать себе уйму навыков типа Драка на мечах, Драка на ножах и так далее.
Если вам требуется большая детализация, вы можете ограничить применение навыков определёнными категориями. На попытки их применения вне границ категории налагается штраф -2.
Gaining an additional specialization counts as raising a skill
below its linked Attribute. So a character can gain two new
specializations with an Advance, or gain a specialization and
increase a skill below its linked Attribute.
Лейт, а ты будешь вводить еще специализации на скиллы?
Препараты, привыкания и отвыкания
В пост-ядерном мире все ещё существует проблема наркотиков и стимуляторов. Наркотики стали такой же обычной вещью, как и радиация. Все, от шахтёра в урановых рудниках, ищущего способ убежать от бессмысленного существования, до наёмника, ширяющегося перед боем - все используют наркотики. Большинство наркотиков и химических препаратов имеют собственную силу привыкания. Как только персонаж употребил наркотик, он совершает проверку Vigor на возможность привыкания к наркотику (прибавляя и убавляя любые модификаторы за Фактор привыкания). Если проверка Vigor провалилась, то персонаж получает химическую зависимость от наркотика - он получает hindrance «Хилый» (Anemic (Minor) и «Привычка (Большой)» Habit (Major). Данные hindrances исчезают только после полного излечения от зависимости. Hindrance "Anemic" действует только в том случае, если персонаж находится не под действием наркотика/препарата.
Химическая зависимость хороша (в большинстве случаев), пока персонаж достает новые дозы наркотиков. Проблема в том, что многие наркотики ОЧЕНЬ дороги, а их распространители сначала предлагают малые дозы по низкой цене, а затем взвинчивают цену до небес. Более подробная информация по препаратам и наркотикам см. далее.
Излечение от зависимости - ?
Фактор привыкания – параметр наркотиков и других препаратов, влияющих на проверку Бодрости (Vigor). Например, у наркотика может быть Фактор привыкания: -2, это значит, что на проверку Бодрости (Vigor) налагается щтраф -2. Т.е. существуют более сильные препараты, чем некоторые, к которым проще пристраститься.
Как одноразовое применение павера Healing?
Применить - действие. Вигор чек, удачно - снимаем ваунд? Хurtе, я помню твой совет, интересны еще мненияТолько скорее снимаем уровень Усталости, а не "вонды". А при крит провале можно выдавать мелкую дурную привычку.
Да, ну и скилл девайса зависит от того, кто его склепал.
KоtаТочно ), просто топик про радиацию, вот меня на усталость и потянуло. )
А зачем Усталость? Стимпаки лечат именно раны (хиты)
btw, в некоторых официальных мирах по SW, алхимики могут варить зелья, вкладывая в них пункты силы, которые затем восстанавливаются по обычным правилам, независимо от того, использованы зелья или нет.
Завтра игра, посоветуйте, как лучше стимпак сделать? (фоллаут). Применить - действие. Вигор чек, удачно - снимаем ваунд? Хurtе, я помню твой совет, интересны еще мнения
А вот мне не очень нравится то, что нет обратного штрафа. Т.е. к примеру анклавовец ТЛ3 решил воспользоваться копьем или травяным сбором ТЛ1. Ведь его же никто этому не учил. Справедливым будет впаять штраф -4.Мне отсутствие обратного штрафа наоборот кажется вполне логичным. В Darwin's World игромеханически TL является безусловным преимуществом, повышается за счет взятия соответствующей черты не чаще одного раза за ранг и, по сути, включает в себя предыдущие тех-уровни.
правило "Освоение навыков"Oh... Это всё упрощает, не замечал его. В таком случае, всё просто и понятно. :)
А если представить, что стимпак - это сила "Исцеление", а у развитого, познавшего пустоши героя их, скажем, десяток-другой (в компьютерных играх счет мог идти и на сотни, кстати ), а то и больше... Тут очень аккуратно надо что-то делать, например ограничивать количество стимпаков у игроков искусственно, не знаю. А то к чертям весь баланс, вперед, голой грудью на амбразуры супермутантов, потом стимпаками отлечимся
В сеттинге Хеллфроста во всю используется такой подход. Принцип простой: 100 монет за каждый ранг силы засунутый в одноразовый предмет.50 же...
Мне кажется, проблема баланса пропадает.мне кажется ее и так нету. хотя если хочется осложнить жизнь - можно придумать Изъян - Hooked (зависимость от стимпака в день или уровень фатиг)
мне везло на дайсах и нпс часто получали +1д6 к дамагу
А как был реализован износ в low life?Для рукопашного оружия, при рейзе на броске оружие ломалось (как бы "слишком сильно ударил"), но урон наносился.
У меня было несколько идей относительно износа снаряжения:
2Leyt
Вариант с износом при промахе не нравится. Или оружие будет слишком часто ломаться, либо квадратиков будет много :/
Пара вариантов в копилку от меня:
1)Может попробовать вариант при котором у каждого предмета по три квадратика и закрашиваются они только при единицах на кубике навыка. При чем износ при крит. провале будет продолжать работает не зависимо от траты фишек.
2) Износ появляется при двух взрывах кубика на уроне или при проверке попадания(можно оставить только при уроне, тут на подумать). В таком варианте есть фишка в том, что игрокам это событие не ломает фан.
Ну и износ брони можно так же, если кто-нибудь влепит с двумя взрывами кубов.
1. Берем самодельный недопистолет с уроном 2d4. Берем также мегаснайперку с уроном 2d10.
2) Квадраты брони (их 5) закрашиваются при дамаг броске: 1 квадрат за 1 Подъем. Как и оружие, броня в идеальном состоянии обладает обычными свойствами, а если закрашен хоть один квадрат, то -1 к Стойкости (тафнесу).
Используемый предмет уничтожается, восстанавливая один квадрат.не лучше ли "квадрат за степерь успеха"? чтоб 2 подъема, например, "лечили" аж 3 квадрата....
Предложение по взрывам было естественно из геймплейных соображений, а не реализма. Я такой подход думал использовать для ускорения "учета" патронов,. - выбросил два взрыва - будь добр перезарядить.
* взрывы проще отследить, при одной единицы на кубике игроки начинают "забывать" какой у них кубик дикий.
* единицы, особенно крит провалы игроки любят перебрасывать за фишки
* при двух взрывах на уроне игрока не расстроит износ оружия
А мне нравится:
1) При единице на скилл чеке (Стрельба/Драка), но не на Диком дайсе, зачеркиваем один из трех квадратов состояния (или как то отмечаем). Если оружие в идеальном состоянии, то стреляем как обычно, если хоть один квадрат закрашен, то -2 к Стрельбе/Драке.
2) Квадраты брони (их 5) закрашиваются при дамаг броске: 1 квадрат за 1 Подъем. Как и оружие, броня в идеальном состоянии обладает обычными свойствами, а если закрашен хоть один квадрат, то -1 к Стойкости (тафнесу).
В мире Фоллаута редко встретишь снаряжение в идеальном состоянии.
3) Ремонт. Как в Fаllоut 3, для ремонта требуется аналог предмета. Используемый предмет уничтожается, восстанавливая один квадрат.
С другой, напротив, получаем, что менее мощное оружие (меньшая кость урона) по этому правилу будет изнашиваться заметно быстрее более мощного.Так это и правильно. Мощное оружие - это тяжелые винтовки с массивными и надежными деталями довоенного, возможно, производства. Слабое - это самопалы различные, которые хорошо если после первого же выстрела не развалятся...
Так это и правильно. Мощное оружие - это тяжелые винтовки с массивными и надежными деталями довоенного, возможно, производства. Слабое - это самопалы различные, которые хорошо если после первого же выстрела не развалятся...
. Если использовать правила износа за чрезмерный успех, следует обратить внимание на то, к какому броску привязать возможность износа:
- К броску повреждений оружия. С одной стороны, логично - мощный выстрел, больший износ. С другой, напротив, получаем, что менее мощное оружие (меньшая кость урона) по этому правилу будет изнашиваться заметно быстрее более мощного.
- К броску на попадание. Более правильно игромеханически, так как уменьшает шанс поломки с ростом навыка.
Лучше объедини Взлом и Знание (компьютеры), Взлом можешь сделать на Смекалку.
Где-то Erl предлагал на общем форуме идею подобных хаков, вдохновлённый Дэусом.
Касательно усложнения взлома - может, имеет смысл при взломе особо сложных систем (компьютер убежища как раз из таковых) сделать серию проверок?Подобный подход изложен на стр 86 ДА, правила Вызов судьбе.
Кто-нибудь задавался вопросом, как представить в ДА один из основных символов игры – ручной шестиствольный пулемет? Было бы интересно узнать мнения.Мощновато.
После некоторых раздумий, миниган из Fallout я сконвертировал в ДА на основании характеристик из Modern Ops, а именно:
Тип: Minigun (ручной, калибр 5 мм)
Дистанция: 30/60/120
Урон: 2d8
Ск.: 1
Мин.сила: d10
Боезапас: 5 выстрелов (по, скажем, 50 патронов)
Вес: 25 кг
Примечания: ББ 2, аСШ или МШ на выбор стрелк, +4 к попаданию, +4 к урону
Но несколько смущает, не чересчур ли мощное оружие получается?
Мощновато.
Возьми статы 14.5mm MG из SW:D (p. 54), сбавь урон на кубик меньше и дай RoF 4 или 5.
Как раз обычный пулемет с большой (4, 5) скорострельностью делать не очень хочется, ибо всё равно совсем не отражает сути минигана, в отличии от предложенного Modern Ops варианта, который мне сразу понравился :)Это уже кивок в сторону фолаута. Там, имо, гатлинг - не то же самое, что у нас. По моему внутреннему фолаут-ощущению, небольшой урон и большая скорострельность - самое оно. Можно вообще сделать 3d4 и RoF 5, правда это будет смерть всему живому. :)
Да и урон 2d6 для пулемета всяко маловат, все "автоматные" калибры в ДА наносят урон от 2d8 и выше.
Но в принципе можно уменьшить бонус к попаданию/урону (до, скажем, +2) и ограничить радиус поражения только малым шаблоном.
2 - потестили момент - при единице на скилл дайсе, но не на вайлд дайсе, оружие расходует единицу прочности ( пока ставил три единицы). В принципе доволен,
В прошлую субботу я был игроком, прочувствовав на себе "прелести" хомяков по прочности оружия. В один прекрасный момент ближе к концу сессии, на нас напали дикие гули, а моя винтовка, как и томми ган сопартийца, пришла в негодность. Не везло на дайсах, да. Пришлось идти в рукопашку со штык ножом. Вывод - стоит увеличить запас прочности у оружия и доспехов, особенно с rof. 3, они вообще махом выходят из строя.
Как вариант, что бы оружие было по прочнее при системе порчи на единичках можно дополнительно тянуть карту, а дальше уже трактовать как душе угодно, скажем если не двор, то сломался ствол.
По поводу брони и типов урона... Совсем заморачиваться не хочется, поэтому бонус брони выглядит так: + против стандартного урона/+ против энергетического. Например, Тесла броня: +2/+6, Кожанный доспех: +1/+0.
Думаю, можно эту систему и в фоле использовать, только вместо перегрева будет истраченная батарея. Имхо - это намного проще, чем та система, что выше.не очень вариант. это как считать оружейный боеприпас через "дофига - много - средне - мало - понтец". пострелял с минигана, кинул кубик - "оп-па! положил пол деревни не потратив ни патрона!" или наоборот - разок залп пустил, кинул кубик - "оп-па! до гашетки дотронулся и все 3000 патронов израсходовал!". кстати, подобная система ж вроде используется для расчета боеприпасов статистов, только уровень запаса падает всегда при выпадении 1.
спец. черты, которые можно взять только принадлежа определенной фракции
Люди могут выбрать происхождение
***Навыки, исключенные из списка: Верховая езда, Судовождение.
Групы оружия:
Примитивное - средневековое из ДА стр.57
Легкое - пистолеты, винтовки, пистолеты пулеметы
Среднее - дробовики, автоматы
Тяжелое - пулеметы, огнеметы, реактивные установки
Энергетическое - лазерное, плазменное, импульсное.
У лазерного оружия нету отдачи, так что полное неумение компенсировать отдачу при стрельбе из гатлина сыграет с твоим солдатом злую шутку.
Плюс содат будет по привычке настраивать прицел с учетом того, что на пули будет действовать сила тяжести, а лазеру на это немного пофиг, так что в обратном направлении косяки тоже будут.
Гуль.Итого базовый бонус гуля +0. При том, что скажем, человек получает бонусную грань, а это +2 очка.
* Ужасный внешний вид - РС получает изъяны Уродство [-2] и Чужак [-2]. Не может брать черту Привлекательность [будем считать, ноль].
* Долгая жизнь - некоторые гули застали довоенное время. [игротехнически это ничего не дает, поэтому 0]
* Иммунитет к радиации - помимо иммунитета гули быстрее излечиваются от ран, находясь в зоне высокой и летальной радиации, получая бонус +2 к проверкам естественного выздоровления [ну это вроде +1].
* Быстрое деление клеток - медленная регенерация, см.ДА стр.138 [не знаю, сколько это, но думаю, не меньше +3]
* Сопротивляемость к химии - у гулей генетическая сопротивляемость организма ко всем препаратам, как вредным, так и полезным. Они получают штраф -2 на все проверки эффективности препарата. Например, приняв дозу стимпака (д8), организм гуля будет сопротивляться воздействию лечения, проверка стимпака будет д8-2.[не ясно - считать ли это плюсом или минусом, поэтому не считаем]
* Крепкая кожа - РС получает черту Бугай.[бонусная черта это +2]Итого супер-мутам получаем 10 очков. Что в 5 раз больше, чем бонус человека.
* Мускулы и кости - начальное значение Силы д8. [по правилам генерации рас - это +3]
* Быстрое деление клеток - медленная регенерация, см. ДА стр.138. [вроде на примере гулей решили, что это +3] Также получает черту Здоров как бык [еще черта - это ещё +2].
* Иммунитет к радиации [+3] и болезням [+3].
* Размер +1 - но бонус к Стойкости уже учтен в черте Бугай [ну раз учтено, то не бонусуем].
* Бесплодие - супермутанты не размножаются естественным образом. Также они бесполы [хм... Не уверен, что бесполы, но ладно. Не думаю, что это дает игротехнический бонус].
* Не могут умереть от старости, но все же с возрастом теряют силы [ну думаю, плюс на минус дает 0].
* Шаг равен 7 [ну как бы на +1 не тянет, так что будем считать 0]
* Слабый интеллект - не может быть выше д6. Чтобы поднять его с д4 до д6 требуется 2 очка, или 2 повышения [ну это -3]. К тому же получают изъян Кривые руки [мелкий, -1].
* Плохая репутация - получают изъян Чужак. [-2]
Слабый интеллект - не может быть выше д6. Чтобы поднять его с д4 до д6 требуется 2 очка, или 2 повышения [ну это -3]Это -6, так как тут учтено сразу два ограничения.
Это -6, так как тут учтено сразу два ограничения.Не могу согласиться. Грубо говоря, второе ограничение действует "постольку-поскольку". Это как... Ну если человеку запретят есть животные жиры и запретят есть сливочное масло, то это не значит, что ему дважды запретили есть сливочное масло. Ему просто запретили есть масло и не важно сколько раз и почему. Пример так себе, но вроде суть ясна.
Сила тут скорее всего идет от размера, так что +2, а не +3.Ну тогда значит надо давать +1 за размер и тогда да, +2 за силу. В итого всё равно +3.
А вообще мне очень не нравится объединение "бугая" и размера, да еще и без учета бонусов. Получается, что нельзя создать супермутанта-бугая.Согласен.
Не могу согласиться. Грубо говоря, второе ограничение действует "постольку-поскольку". Это как... Ну если человеку запретят есть животные жиры и запретят есть сливочное масло, то это не значит, что ему дважды запретили есть сливочное масло. Ему просто запретили есть масло и не важно сколько раз и почему. Пример так себе, но вроде суть ясна.Просто есть два разных недостатка. Один требует в два раза больше платить для увеличения кости, другой ограничивает размер кости. Хоть они и пересекаются, но частично. В итоге стоимость будет больше каждого из них, но меньше их суммы. Хотя в целом ты прав, одного из них будет вполне достаточно.
Итого базовый бонус гуля +0. При том, что скажем, человек получает бонусную грань, а это +2 очка.
[хм... Не уверен, что бесполы, но ладно. Не думаю, что это дает игротехнический бонус].
Сила тут скорее всего идет от размера, так что +2, а не +3
Итого супер-мутам получаем 10 очков. Что в 5 раз больше, чем бонус человека.
Ofect, согласен, мне тоже не нравится объединение Бугая и размера. Да, лучше оставить Размер +1, дающий бонус к Стойкости, и отдельно прописать бОльший переносимый вес.
Traction, вики по фоллу говорит о бесполых супермутантах. Ориентировался на нее. А что касается интеллекта, то разделяют первое поколение и второе. Первое может сохранять высокий интеллект, именно они часто выступают в роли руководителей. Второе тупеет после мутации.
Traction, супермутанты не просто люди-только-больше, кмк. Они именно "здоровяки", бугаи. Отсюда и болший переносимый вес.
Большие руки это слишком. На самом деле я забыл указать один очевидный недостаток - из-за размера им трудно подобрать доспехи, только на заказ или переделанные. Это занимает время и деньги, тк требуется 2 доспеха, чтобы собрать один на супермутанта. Ну и в походе не особо попользуешься трофеями. Вот и выходит, что силовые доспехи им практически не доступны, только на заказ, да кто его будет делать?
Стимпак д8: успех - избавление от одной раны.Дизбаланс, 2 стимпака раза в 2-3 лучше одного суперпака.
Супертимпак д10: за каждый успех и подъем избавление от одной раны. После лечения через 1 час приобретается уровень усталости, а Выносливость снижается на один кубик на 1д6 часов.
Изменил правила по износу эквипа. Теперь прочность измеряется в дайсах от д4 до д12.
Стимпак д8: успех - избавление от одной раны.
Супертимпак д10: за каждый успех и подъем избавление от одной раны. После лечения через 1 час приобретается уровень усталости, а Выносливость снижается на один кубик на 1д6 часов.
Джет д8: успех - значение Силы увеличивается на один кубик. А также персонаж получает бонус +2 к проверкам Внимания. Зависимость: -4.
upd: напомните, плз, то ли в F3, то ли в FNV был препарат, снимающий зависимость от джета? Емнип, от зависимости также лечили доктора?
Джет д8: успех - на 1 час шаг +2, +2 к проверкам Внимания, штраф за мультидействия снижается на 2. Зависимость: -4.
Джет относительно дешевый наркотик, но привыкание к нему вырабатывается чуть ли не с первой дозой.
Как лечилась зависимость в F1 и F2 не помнюВ Ф2 был целый один квест по созданию препарата, излечивающего зависимость от Джета. Но чаще всего зависимость лечилась банальным превозмоганием, поскольку проходила сама через некоторое время.
Похоже на "настоящий" джет из Fallout, мне нравится, но появляются какие-то смутные предчувствия о боевиках-наркоманах-амбидекстрах, с заранее взятым изъяном - зависимостью к джету, и вещмешком, загруженными сами понимаете чем :)Канонично же.
Может лучше при особо неудачном броске на зависимость от джета давать рану (Джет таки опасен для вашего здоровья)
Все размышляю над Происхождением. Пока представляю черновой вариант:
* Репутация (убежище #n) - бросьте 1д3:Зачем?
1 - штраф к репутации -2
2 - репутация равна 0
3 - бонус к репутации +2
Эдак можно "докатиться" и до наброса черт и иъянов.Ну это может быть и не так плохо, если собираешься играть в что-нибудь вроде "
Можно по желанию выбирать Репутацию. Кмк, этот момент был бы интересен именно рэндомно.
В таком случае Репутация должна зависить от бэкграунда персонажа и рекомендации мастера, да.
Мельхиор,
я пока думаю над реализацией Репутации. В идеале хотелось бы как в Нью Вегасе, плюсы у НКР выливаются в минусы у Легиона.
А почему нельзя быть "в авторитете" скажем и у богатых и у бедных? Я думаю, что некоторые действия персонажа должны лишь выставлять ему плюсик у одной (одних) фракции и возможно снижать репутацию у другой (других).
При этом не просто +1/-1, а небольшое изменение. И чем дальше, тем сложнее. Скажем, с 0 до +1 достаточно немного помочь, а чтобы получить +4 надо стать любимцем и кумиром, завоевав доверие всех лидеров фракции.
* Для стартового снаряжения доступно только средневековое, ничего высокотехнологичного, остатки $ исчезают.
Наш герой втихаря от нкровцев, соблазнившись на крышки, кучу крышек, решает выполнить миссию Легиона - зачистить мэрию одного городка. Делает. Его репутация у Легиона поднимается на 2. Теперь его Репутация:такой расклад подразумевает всезнание этих сторон относительно действия персонажа. в тайных агентов не поиграть, да?
НКР +1
Легион -1
такой расклад подразумевает всезнание этих сторон относительно действия персонажа. в тайных агентов не поиграть, да?
например если персонажи просто так решили вырезать банду налетчиков, у налетчиков они получат Минус к репутации
А если он неузнанными вырезали банду? Не оставили свидетелей, например. Поэтому мне кажется, такие вещи не стоит формализовывать.
Если персонажи вычистили мэрию, не оставив свидетелей и остались неузнанными, так у НКР они отрицательной репутации не получат...тогда зачем полярные линейки жесткой сцепки, если Легион тебя наградит, а НКР об этом не узнает? если это не всегда будет работать (при должном уклоне - никогда), то зачем с ней огород городить?
тогда зачем полярные линейки жесткой сцепки, если Легион тебя наградит, а НКР об этом не узнает? если это не всегда будет работать (при должном уклоне - никогда), то зачем с ней огород городить?
Действие | Спас представителя фракции | Разрядил ядерную бомбу | Пристрелил представителя фракции | "Крупно подставил фракцию" |
Оценка поступка | +1 | +4 | -2 | -3 |
Текущая репа: +2 | +2(-) | +3 | 0 | -1 |
Текущая репа: +3 | +2(-) | +4 | +1 | 0 |
Текущая репа: -1 | 0 | +3 | -2 | -3 |
Текущая репа: -3 | -2 | +1 | -3(-) | -3(-) |
Кстати (может повторимся, но вряд ли лишнем будет), а как репутация будет влиять на игру? Она дает определенный бонус к проверкам? Она предоставляет доступ к определенным талантам? Дает скидки в магазах и доступ к арсеналам?Ну к примеру репа складываеться с харизмой при разговорах (+4 это уже кумир)
Соответственно станем ближе к понимаю того, насколько может быть в Плюсе или Минусе репутация? (+5, +50, +500)?
Мельхиор, не против.
Приду домой, выложу идеи относительно репутации
Итак, на что влияет Репутация и для чего она нужна. Т.е. что я хочу с ней сделать:
Рейнджер НКР
3. Градации Репутации не хочется делать слишком большими, как и числовые модификаторы. Думаю от -2 до +2 будет достаточно. Аналогично навыку Убеждение, от Враждебности до Желания помочь.Имхо - слишком мало, чтобы этим заморачиваться. Не в смысле игротехнического бонуса, а вообще. 2 раза помог и ты кумир. Маловато, да? Один-два раза "насолил" и всё - в тебя теперь стреляет каждый встречный представитель "враждебной" фракции? Или не стреляет, но у него "АШЬ!" -2 к убеждению и ститвайзу...
Почему бы не сделать что-то вроде процентной шкалы -100 - 100, по которой за каждые 25 делений сдвига даётся бонус к ракции от одной конкретной фракции? Или как в WOW, где для смены уровня отношений надо накопить Х репутации.
Зачем так подробно всё это оцифровывать?Потому что механика должна давать ответы. Пока никто не заморачивается с репутацией - всё хорошо и претензий никаких. Но когда появляются правила, они должны быть четкими. В противном случае это не правила, а советы мастеру.
чтобы ощущать пусть медленное, но продвижение к цели....Я что-то такое говорил, когда мы обсуждали хиты в ДнД и ваунды в SaWo ;)
Мельхиор, да, кмк, +4 это много. Фактически один Успех, дальше при чеке Повышения. В ДА обыкновенная практика давать -2/+2, и то желательно не всегда, а при некоторых условиях. В нашем случае бонус или штраф к чекам скиллов только в отношении фракции.
Что же касается счетчика "кармы", с ним муторно, имхо. ДА вообще оперирует малыми числами, упрощая (ускоряя) подсчет. Проще, когда мастер, руководствуясь здравым смыслом, сам определяет, когда репутация вырастет/упадет. Мы лишь дадим рекомендации.
А названия рангов - можно.
Также мне нравится идея особых черт за достижения. Убил 100 насекомых? Получи бесплатно черту Человек-тапок, дающую бонус +2 к урону против насекомых.Много мелких подсчётов.
Вопрос, как считаете, есть ли смысл расписывать кучу разного оружия и брони? Ведь по сути их ттх будет чуть ли не идентичным
Мельхиор, в фолле пнп около 30 броньки. Это слишком. То же и с оружием, хлама много.
Dreyko, так и хочу сделать.
Вопрос, как считаете, есть ли смысл расписывать кучу разного оружия и брони? Ведь по сути их ттх будет чуть ли не идентичным
Лучше под почти идентичные ТТХ примеры написать наверное. Тобишь описать ттх группу оружия, а в примерах написать, какие стволы эта группа включает.
в фолле пнп около 30 броньки. Это слишком. То же и с оружием, хлама много.
Traction, Fallout pnp как система да, тот еще кошмар. Я от нее больше отталкиваюсь.
Броню распределю на группы, а вот оружие - хорошая мысль дать в основной книге только то, что ассоциируется со вселенной фолла.
upd: еще момент, касательно гаусс технологии. Пули разгоняются до бешенной скорости, пробивая практически любую броню. Вот думаю, дать такому оружию большую бронебойность или игнор брони вообще?
upd: еще момент, касательно гаусс технологии. Пули разгоняются до бешенной скорости, пробивая практически любую броню. Вот думаю, дать такому оружию большую бронебойность или игнор брони вообще?
Таблица оружия. Пока без цен. Требуется анализ, чтобы в случае чего подправить цифры.Всё далее - только моё имхо. Хочу лишь изложить, доказывать ничего не хочу. Рекомендую просто прислушаться к мнению не с точки зрения "как защитить свой творение", а со стороны - так конструктивнее.
7. Огнеметы - вообще убер-оружие, с которым ничего не способно сравниться. Это просто капец всему живому. Нафиг нужны бозары (дамаг 2к8 / ББ4) и мек-миниган (дамаг 2к8+1/ББ6), если есть огнемет (дамаг 2к10 / ББ 100500 / + шанс поджечь + атака по области)Они и в базовой ДА такие же. Но от их удара можно увернуться, сделав оппозитный бросок Ловкости. Так что это, конечно, та ещё вундервафля, но только если попадёт. И дальность у них всего 9 клеток, ибо КШ. А на этой дальности и обычный двуствольный дробовик становится адским кошмаром с уроном в 6к6, если дуплетом бить. ББ у него нет, конечно, но, учитывая "взрывоопасность" к6 как такового, значение урона периодически бывает такое, что клиента уже никакая броня не спасает. Поэтому обычный рейдер с двустволкой может оказаться не хуже огнемётчика.
RoF прописан везде, такая манера у ДА. В ранних книгах указывалось авто, фулл-авто и тп. Сейчас авто означает - можно одиночным, а можно авто. Если у пулеметов не указано авто, значит одиночный выстрел запрещен, только фулл-авто. Вроде так. Правда меня этот момент всегда смущал.А не рассматривался вариант, по аналогии с WH40k или Shadowrun? В графе RoF указывается запись вида: О/2В/3В/АХ (Х - количество патронов в очереди), прочерк на месте недоступного режима. На мой взгляд весьма наглядно, и вопросов не возникает.
Правда в ряде футуристичных игр дизайнеры отталкиваются не от логики, а от необходимости роста эффективности.
6. Мин.сила 10 - это высокое требование, но сам посуди, ради Гаусс минигана с его уроном 2д8+1 и rof.4, да ББ6, Тяжелое - можно на определенном этапе качать силу. Плюс, супермутантам РС проще, да еще и павер армор бустит силу.
Оружие, доспехи, препараты
7. Огнеметы - вообще убер-оружие, с которым ничего не способно сравниться. Это просто капец всему живому. Нафиг нужны бозары (дамаг 2к8 / ББ4) и мек-миниган (дамаг 2к8+1/ББ6), если есть огнемет (дамаг 2к10 / ББ 100500 / + шанс поджечь + атака по области)Если так, то в ДА глюк и стоит ли его тиражировать? Поясняю: чел в броне - по правилам огнемет эту броню игнорирует. Хорошо. Чел в танке. По сути в той же броня. Огнемет и её пробивает? По "букве правил" - должен. Дальше. Чел за 10 метровой бетонной стеной. Огнемет и её пробивает?
Они и в базовой ДА такие же. Но от их удара можно увернуться, сделав оппозитный бросок Ловкости. Так что это, конечно, та ещё вундервафля, но только если попадёт.
А на этой дальности и обычный двуствольный дробовик становится адским кошмаром с уроном в 6к6, если дуплетом бить.Правильно ли я понял, что маневр "двойной выстрел" вы трактуете как удвоение дамага?
3. RoF прописан везде, такая манера у ДА. В ранних книгах указывалось авто, фулл-авто и тп. Сейчас авто означает - можно одиночным, а можно авто. Если у пулеметов не указано авто, значит одиночный выстрел запрещен, только фулл-авто. Вроде так. Правда меня этот момент всегда смущал.Имхо, надо - Gest хороший вариант предложил.
5. У бозара в таблице rof.3, нормально же? В общем ее ттх:Слона не завалит, если ориентироваться на средний урон, который у предложенного бозара =9. Ну это лирика. Кто захочет, сможет "поправить" самостоятельно.
>>> Bozar .223 50/100/200, rof.3, 2d8, вес 8, обойма 30, мин.сила д8, ББ4, Позиционное.
Фактически убойная снайперка со скорострельность 3 - завалит слона, если еще рейз на Стрельбе будет, который даст нам еще +1д6 к урону.
Если у оружия есть режим фулл-авто, то не факт, что есть КО, равно как и наоборот. Например, Г11 не позволяет стрелять длинными очередями, но отлично выдает одиночные, полуавтомат и короткие трехпатронные очереди.
Чел в танке. По сути в той же броня. Огнемет и её пробивает? По "букве правил" - должен. Дальше. Чел за 10 метровой бетонной стеной. Огнемет и её пробивает?
Имхо, если броня закрывает всё тело, она должна защитать от огнемета.
Так что да, при удаче урон будет 6д6Вроде как урон не складываеться и будет две атаки 3д6. То-есть если первые 3д6 стойкость не пробьют (17 с отменой бб к примеру) то и вторые 3д6 получают лишь шанс.
Почему дается 2В ?
Почему дается 2В ?
- оружие
- препараты
Дробовик, стр.52, двустволка - 2 проверки Стрельбы, за каждый ствол, урон кидается отдельно для каждого ствола. Так что да, при удаче урон будет 6д6Два раза дамаг по 3к6 и один раз дамаг по 6к6 для ДнД может и нет разницы, а для сэведжа - это большая разница.
Почему дается 2В ?Как я понимаю, потому что имеет режим "авто".
По броне.
1. По таблице, в рюкзак можно засунуть сотню силовых бронек и они будут весить 0 кг.
2. Имхо, прочность доспеха - совершенно лишняя характеристика.
3. Никогда не переваривал "отменяет бронебойность пуль столько-то". Оно реально надо? Более того - весь кевлар отменяет ББ4, то есть, ББ большинства патронов, даже винтовочных и бронебойных, что есть нонсенс.
4. Что за цена: "Военное"? Сняв боевую броню, персонаж не сможет её никому продать?
Erl, 2 по 3д6 все таки не 2В. )))Кстати да. Как я понял, дуплет из двустволки трактуется правилами как автофайр с RoF 2. Хотя лично я считал бы это 2В с +1 к атаке и дамагу.
Кстати да. Как я понял, дуплет из двустволки трактуется правилами как автофайр с RoF 2. Хотя лично я считал бы это 2В с +1 к атаке и дамагу.
По поводу военной снаряги, в обычной жизни продажа ограничивается законодательно
Я так понимаю, всякие пугачи типа АК, Barret и "Утес" можно купить в каждом охотничьем магазине.Перефразирую. Я имел ввиду, что снаряжение с пометкой "военное", не продается в охотничьих магазинах именно потому, что существуют законы запрещающие это, и структуры способные проконтролировать их соблюдение.
Прочность - максимальная.
Я у себя нашел пдфку с калибрами и уроном с ББ от них, дома буду, выложу
По теме: если с огнеметами так, то думаю, это стоит обозначить. Ну что не игнорит "полную броню". Как и обозначить броню, являющуюся "полной".Указать, что не игнорирует тяжёлую броню - полагаю, это будет самое оно.
Указать, что не игнорирует тяжёлую броню - полагаю, это будет самое оно.
сплошная стена дома по правилам тяжелой броней
Кирпичная стена по правилам не является тяжелой броней.А можно поподробнее, где конкретно это сказано? Корпус танка, несмотря на то, что отсекает возможность пробития из легкого оружия, является точно таким же препятствием, и точно так же добавляет свою стойкость/броню.
В описании препятствий. Там просто бонус к стойкости.Вообще-то, в описании препятствий не слова о том, что препятствие не может иметь свойство "тяжелая броня".
Вообще-то, в описании препятствий не слова о том, что препятствие не может иметь свойство "тяжелая броня".
Указать, что не игнорирует тяжёлую броню - полагаю, это будет самое оно.
В конверсии будет только новое из Фоллаута, чтобы не копировать ДА.Будет удобнее если и новое и старое оружие будет в одной таблице, старое можно просто курсивом пометить.
Есть ли в этом смысл?Смысл только в том, чтобы все материалы по одной теме были в одном месте.
Занятно... Корректируя параметры оружия, просматривал оф материалы по саваджам. The Day after Ragnarek - у всех шотганов, а их там всего 2, дистанция 2/5/10. Видимо не только меня смущала дистанция. Правда тут с остальными все норм, а вот дробовики порезаны вхлам. С другой стороны логично. Вам как кажется, какой оптимальной дистанцией должны обладать дробовики? Как в ДА или другая?
Огнеметы
В некоторых категориях встречается по 2-3 ну очень похожих друг на друга образцов оружия, возможно можно немного сократить таблицы.В принципе в том, чтобы описать все встречающееся в играх оружие, есть своя логика. В этой ситуации можно либо после первого ствола писать: "схожими характеристиками обладают так же ...". Либо давать давать дополнительные отличия. Например разную прочность и/или ремонтопригодность, раз уж есть правила по полому и ремонту. Так же, если будет использоваться дополнительный обвес, можно указывать, что для ствола А есть штатные фонарики/ЛЦУ/прицелы и т.д. и т.п., а ствол Б надо нести к оружейнику для допила.
у АК-74 и FN FAL нет короткой очереди, а у G11 наоборот есть.
Будут. Правлю "монстрятник". Жаль вчера не получилось поиграть, хотел потестить как раз. Вообще, все основные материалы по конверсии готовы и играбельны в нашей компании. Осталось оформление - сеттинговая инфа и иллюстрации.
ЗЫ: дочка постоянно отвлекает, уже не знаю в какую комнату спрятаться и дописать, хоть в ванной запирайся с ноутом. : )))
А вот кстати, есть возможность выложить хотя-бы только правила? Без оформления, информации о мире, и прочего? Я бы поглядел.
А то боюсь как бы оформление и прочее не затянулось)
Гайтахан, на wiki по Фоллауту)))
Я на 80% собрал плейтест, седня ночью-завтра выложу, но возник вопрос. Во всех играх серии есть книжки, поднимающие скиллы, как временно, так и постоянно. С последними я еще знаю, что делать, а вот с первыми?
Мельхиор, видимо я спутал их с журналами - http://ru.fallout.wikia.com/wiki/%D0%96%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8B_%D0%B2_Fallout:_New_Vegas
а вот с первыми?Бонус до конца сцены/боя. +1 или повышение навыка - по вкусу.
Во всех играх серии есть книжки, поднимающие скиллы, как временно, так и постоянно. С последними я еще знаю, что делать
1) Книга даёт бонус +1 через час изучения, до тех пор пока персонаж её носит и может с ней сверятьсяНе во всех случаях это выглядит логично. При взломе или лечении это нормально, а вот если книга даёт бонус на стрельбу, драку или общение, получается не совсем красиво.
Не во всех случаях это выглядит логично. При взломе или лечении это нормально, а вот если книга даёт бонус на стрельбу, драку или общение, получается не совсем красиво.Так никто и не говорит, что книги есть на все навыки )))
Не во всех случаях это выглядит логично. При взломе или лечении это нормально, а вот если книга даёт бонус на стрельбу, драку или общение, получается не совсем красиво.Да, в этом-то и соль. Как книга может помогать в общении/драке/стрельбе, когда ты не до конца её осознал?
Я тут подумал, наверное, стоит ввести ограничение количеству бонусов от книг, одновременно действующих на персонажа в зависимости от, скажем, смекалки. Чтобы в пустошах не встречались обезумевшие библиотекари с рюкзаками, полными книг, имеющие бонусы +1 к целой куче навыков.Кстати, именно из-за этого есть пункт про "сверяться". Если человек согласен каждый раз, когда ему нужен бонус от книги достать её и найти в ней необходимое, то какие проблемы? Правда под еду, оружие и патроны места будет меньше.
Если человек согласен каждый раз, когда ему нужен бонус от книги достать её и найти в ней необходимое, то какие проблемы? Правда под еду, оружие и патроны места будет меньше.
- и что, для каждой книги записывать/запоминать полезность/бесполезность для всех персонажей в партии?Такое ощущение, что книг уже по 30 штук у каждого и все разные...
Или даст бонус +1, если нужная специализация уже присутствуетДа. Вот этого я не учел :) . Хотя боец, яростно листающий руководство по стрельбе в разгаре сражения - достаточно забавное зрелище.
P.S. Во избежания недоразумения - "за всю игру" в смысле за сессию, или за кампанию?Я имел ввиду за кампанию. Но это мое имхо, никому его не навязываю. Я пока только одну игру провел (форумки не в счет, там мы правила сильно подправляли под условия) и необходимости в "хоумруле Ofect'а" я пока не видел.
Во втором фоллауте была книга, которая поднимала все навыки до неприличных значений и пояс, генерирующий невидимое поле. В третьем фоллауте вместо книг были уникальные фигурки, каждая из которых поднимала ровно один определнный навык. В чем разница?
Почему нельзя просто использовать книги для объяснения того, откуда герой посередине пустыни начал лучше разбираться в компьютерах после того, как получил достаточно опыта, убивая скорпионов?
Вот прямо сейчас вы предлагаете ввести новую колонку в чарник, в которой будет записано какие книги персонаж уже прочитал. Только для того, чтобы отслеживать различные плюс одины. Это быстро, весело или хотя бы брутально?
Хотя и тут, если захотеть, можно найти, к чему придраться.К чему угодно можно придраться. Вот проведём мысленный эксперимент: у нас есть Вася с Навыком д12 и его книга "Навык Для Чайников". Вася подходит к Пете, который делает что-то связанное с навыком и объясняет ему, как делать правильно. А вот Серёже он не объясняет, а даёт книгу почитать. В ДА есть возможность отразить тот факт, что тебе кто-то помогал что-то делать. Но вот помощь Васи через некоторое время пройдёт, а эффект от книги останется. В итоге, мой вопрос сводится к следующему: настолько ли принципиальна разница между прямой помощью и чуть менее прямой помощью, чтобы создавать отдельные правила, которые приводят к странным результатам?
А вот это уже что-то странное. Разве я не написал "например" перед тем, как предложить этот вариант? Разве я не написал, что "новая колонка в чарник" это вообще-то не хорошо и тут еще надо подумать, стоит-ли оно того? И в каком месте я предложил принят этот вариант за основу и дальше даже не думать на эту тему?Да, предложил. Но именно поэтому я и задал такой вопрос. Когда человек пытается что-то написать, а ещё лучше - сказать вслух, то мысленный процесс идёт по-другому. С твоим предложением можно согласиться или нет, но его не факт, что над ним задумаются. Если бы мне кто-то сказал, что я (не) прав потому-то и потому-то, то это был бы прогресс просто из-за нахождения той точки, от которой следовало бы плясать.
Но вот помощь Васи через некоторое время пройдёт, а эффект от книги останется.Вроде изначально разговор шел о "двойственном" действии книг: постоянный бонус/временный бонус. И ситуационный бонус от чтения шел как временный, нет?
Вроде изначально разговор шел о "двойственном" действии книг: постоянный бонус/временный бонус. И ситуационный бонус от чтения шел как временный, нет?Вот только книгу в бесплатное перманентное повышение навыка превратить можно, а лекции и обучение Васи - нельзя... Это если судить по предлагаемым правилам.
настолько ли принципиальна разница между прямой помощью и чуть менее прямой помощью, чтобы создавать отдельные правила
которые приводят к странным результатам?
Вот только книгу в бесплатное перманентное повышение навыка превратить можно, а лекции и обучение Васи - нельзя... Это если судить по предлагаемым правилам.
Книги, дающие временные бонусы к навыкам, описаны в Hellfrost.
Помимо навыка и специализации каждая книга должна обладать определенным значением навыка (скажем, от d6 до d12)Внезапно представил странную, но любопытную схему. Книга со значением d12 это руководство "для чайников" с картинками, а с d6 - серьезное академическое издание. Персонаж с навыком d4 может читать любые книги, причем книжка "для чайников" для него легче и понятней, поэтому шанс выкинуть успех - больше. Увеличив навык до d6 персонаж теряет возможность получать бонусы от книг d12, т.к. то что в них написано он уже знает и так. Таким образом доходим до ситуации, когда персонаж с навыком d10 получит практическую пользу только от книг d6, а персонажу с навыком d12 остается читать книги исключительно для развлечения.
не использовать книги как источник повышения навыков обосновано только относительно сомнительными требованиями реалистичности причём исключительно из-за сравнения
Gest
Ох... может сделать так, что книга превращает результат на кубике 1 в 2 для соответствующего навыка. При этом правило, что персонаж должен изучать книгу неделю и далее каждый день по часу.
2е - прицельная атака в слабое место?Прицельная атака - маневр из ДА, стр.80
Есть ли смысл в гранях, дающих плюсы при стрельбе по насекомым и роботам?
У брони 2 значения как в Шайнтаре?Я не помню, как в Шайнтаре. Там после таблиц идет пояснение двум значениям брони: 1ое - обычное и огнестрел, 2ое - против энергетического оружия.
Почему боксёрские перчатки дают +к4 на урон?Мой косяк, должно быть просто Сила.
СупермутантА может как-то по другому назвать черту дающую бугая?
Крепкая кожа – РС получает черту Бугай.
Алмазный скелетФигня и провокация. И дизбаланс. В оригинале, уменьшался урон самой конечности, а урон здоровью был обычным.
Требования: Герой, Выносливость д10+,
Здоров как бык
Описание: если по Вашему персонажу
проводится Прицельная атака, то его
конечности получают только половину
урона.
Стрельба (Пистолеты; Дробовики; Пистолеты-Вложения и другие параметры
пулеметы; Автоматы; Винтовки; Реактивные
установки; Пулеметы; Огнеметы).
Можно добавить правило повреждения конечностей, при прицельной атаке по конечности (включая голову и хвост), в случии получения 1 раны кидается выносливость (2х ран - выносливость -2, 3х ран выносливость -4), при успехе -нечего не происходит, при провале персонаж получает соответствующий изъян (одноногий, однорукий, безголовый? O_o ), при глазах змеи - изъян перманентный. При смерти от прицельной атаки, кинте д6, 5-6 означает, что конечность оторвало!
8 специализаций стрельбы? O_o
И всё это ради одной черты? К тому-же это будет мешать текущим правилам по возможности сломать/потерять конечность.Это которые? присмерти? Нет не ради одной черты, ведь мобам тоже можно хвосты-руки отстреливать...
И да, я не вижу большого смысла делать всё совсем "как в оригинале". Хотя эта черта всё-же требует переделки, имхо.
ДаНу тогда можно ввести :
Прицельная атака - маневр из ДА, стр.80
Я не помню, как в Шайнтаре. Там после таблиц идет пояснение двум значениям брони: 1ое - обычное и огнестрел, 2ое - против энергетического оружия.Теперь понял, не заметил пояснения
Это которые? присмерти? Нет не ради одной черты, ведь мобам тоже можно хвосты-руки отстреливать...
Ну тогда можно ввести :
Зн. Компьютеры - Компьютеры, Роботы, Турели, Эл. Замки.
Драка - Без оружия, Копья, Мечи, Ножи, Топоры...
SerGor
Насчет мутантов, гулей и прочего...В ван-шотах баланс может перекоситься, КМК.
В ван-шотах баланс может перекоситься, КМК.Если ваншоты первого уровня, то возможно. Если же высокого, то нет - мутанты будут на уровень-два ниже.
Ну и что мешает описывать, как персонажи отстреливают головы/хвосты/прочее при прицельной смертельной атаке по противнику, без добавления этого правила?А когда удалось отстрелить? а когда просто сломать? а когда нестрашное (для функционирования конечности) урон?
А когда удалось отстрелить? а когда просто сломать? а когда нестрашное (для функционирования конечности) урон?Откуда там в экстрах столько в здоровь-то на это? Кмк, даже некоторым WC, подобного много будет. Это всё же не гурпс какой-нибуть, чтобы считать на сколько ты его должен укусить, чтобы он остался без пальца...
А когда удалось отстрелить? а когда просто сломать? а когда нестрашное (для функционирования конечности) урон?
Нанесение урона в любую конечность, приводящее цель в состояние "при смерти" (речь в первую очередь о статистах) - это, при желании игрока/мастера, фонтаны крови и улетающие вдаль руки/ноги/головы. Или, опять же по желанию, аккуратная дыра во лбу.Совершенно согласен. У нас в играх всегда было - мастер говорит только системный результат действия, а уж описание внешнее ("проткнул мечом сердце" или "несколькими взмахами сначала подрубил руки, затем полоснул по коленям, а когда он рухнул, одним широким взмахом снес ему голову, которая, разбрызгивая вокруг кровь, покатилась в сторону, подпрыгивая на кочках") всегда за тем, кто это действие совершает.
В общем я в доке комментов наделал
А может как-то по другому назвать черту дающую бугая?
3 Расы3.1 Супермутант – не получает изъян Уродство и может брать Привлекательность? Мое воображение уже замерло в ужасе). И да, мне кажется, или супермутанты несбалансированны?
Фигня и провокация. И дизбаланс. В оригинале, уменьшался урон самой конечности, а урон здоровью был обычным.Можно добавить правило повреждения конечностей, при прицельной атаке по конечности (включая голову и хвост), в случии получения 1 раны кидается выносливость (2х ран - выносливость -2, 3х ран выносливость -4), при успехе -нечего не происходит, при провале персонаж получает соответствующий изъян (одноногий, однорукий, безголовый? ), при глазах змеи - изъян перманентный. При смерти от прицельной атаки, кинте д6, 5-6 означает, что конечность оторвало!Через это можно реализовать некоторые слабые места, усики насекомых, вместо изъяна Безусый, дают бешенство, как и модуль контроля роботов, сломанный хвост, лишает скорпиона атаки ядом, а сломанная клешня, атаки одной "рукой".Алмазный скелет дает +2 на эту проверку.
8 специализаций стрельбы?
Да Хотя я, когда/если буду играть в SW Fallout, применю более простое для меня деление на огнестрельное/тяжелое/энергетическое/возможно примитивное еще, где:огнестрельное - пистолеты, винтовки, автоматы, пулеметы;тяжелое - гранатометы (навесные/реактивные), минометы, ракетницы, огнеметы;энергетическое - энергетические пистолеты, винтовки, автоматы, пулеметы;примитивное (если будет) - пращи, луки, арбалеты.
И всё это ради одной черты? К тому-же это будет мешать текущим правилам по возможности сломать/потерять конечность.
одно, если по тебе просто били, второе, меньшее - если по тебе били с -2 на попадание, стараясь попасть в слабое место доспеха, типа сочленения.
А чем версия в Шайнтаре отличается от прицельной атаки из ДА? Там ты получаешь -2 к атаке за возможность бить по меньшей стойкости. В ДА ты получаешь -2 к атаке за возможность получить бонус к урону, что практически повторяет идею уменьшения стойкости.
Не только ради одной черты. По сути, прицельные атаки по конечностям хоть и есть в системе, но реализованы не совсем так как предполагается. А ведь ничего сложного в этом нет. Правила "реалистичный урон" так и так вводят ранения и увечья сразу после успешного попадания, но результат случаен. Если немного переработать этот момент, то как раз увечья будут не случайны.
В Шайнтаре прицельная атака с -2 позволяет игнорировать часть брони, указанную в описании. Например, супер-пупер латный доспех будет +6/+5 - второе значение для прицельной атаки в сочленение, например.
Логика подсказывает мне, что результат случаен только в случае неприцельного огня, при прицельном огне по конкретной конечности, повреждается эта самая конечность. Что при этом выбирается одна из нескольких травм, не вижу проблемы - попадание попаданию рознь. Эта случайность имеется ввиду, или я не понимаю вопрос?
1 Правила по радиации:1.1 Нет возможности быстро погибнуть от радиоактивных ожогов даже в эпицентре взрыва ядерной бомбы? Только заболеть лучевой болезнью и погибнуть от нее?
При смерти: [size=78%]·[/size] [size=78%][/size]Персонаж получает -3 на все проверки параметров, шаг =1 (спасибо Эрлу), бег не возможен, приобретает Лучевую болезнь. Каждые 10 минут персонаж совершает проверку выносливости. Провал приводит к смерти.
1.2 Не хватает правил по «лечению» радиоактивности персонажами игроков – врачами. Хотя по лечению лучевой болезни правила есть.
1.3.1 Возможно, стоит ввести возможность заболеть лучевой болезнью не только при экстремальном уровне радиации (там уже скорее про быструю смерть говорить нужно).
Проверка Выносливости.
Успех - состояние не меняется.
Провал - уровень усталости.
Крит провал (снейк айз) - лучевая болезнь.
2.1 Так и не понял, планируется ли возможность ремонта, скажем, оружия, не только за счет другого оружия. И пример смущает в этом плане. Но побуду оптимистом и решу, что можно чинить и всякими ремкомплектами и прочим.
(а может, и крафт нового)
2.3 По износу оружия, я бы добавил "Подъем – оружие не клинит и не ломается, как будто единички и не выпадало".
2.4 Так ли нужно «не подлежит ремонту» для сломанного оружия/брони? Пусть бы игроки чинили, если есть желание.
3 Расы3.1 Супермутант – не получает изъян Уродство и может брать Привлекательность? Мое воображение уже замерло в ужасе). И да, мне кажется, или супермутанты несбалансированны?
Насчет мутантов, гулей и прочего...В оригинальном Фолле (я имею ввиду Фаллаут ПнП) гули, мутанты, роботы были явно лучше по своим физическим характеристикам чем люди. Причем главным балансирующим недостатком было ограничение на получаемые перки - они их получали реже. Так почему и здесь не сделать так же? Например, "супермутант получает развитие за 7 очков опыта, а не за 5 на начальных уровнях, и за 14 очков, а не за 10, на легендарных"?
Хм, Болотники, как мне помнится, были те ещё твари, завалить их не так то просто было. Имхо - надо им размер поднять как минимум, силу, Стойкость за панцирь.Стойкость за панцирь у него повышена на +2. А вот силу и размер, согласен, увеличу.
Но я бы ещё добавил типичных жителей пустоши - цивил/житель убежища, охранник, шериф/босс, рейдер ну и т.д.Это в обязательных планах.
Про правила бартера и торговли. +50% - это немного. А вот -50% - это чрезвычайно много.Да, стандартная цена для обмена-продажи 100%. Надбавка и скидка модифицируются, когда персонаж торгуется, другими словами идет проверка на Убеждение, а там смотрим на реакцию. Почему 100%? Я не понимал, зачем в днд продажную цену уменьшали, если честно. Тут фактически происходит честный (относительно) обмен. Я тебе 3 шкуры золотого геккона, а ты мне вон ту коробку патронов, идет? Ок.
Кроме того, думаю надо указать такой важный момент, как цену продажи. Все покупают/меняют по 100% цене или изначально цена шмота РС скажем 50% и цена модифицируется отношениями?
Правила по специализации, имхо... Зло.Наверное поэтому это правило сделали опциональным. :) Но с другой стороны, кмк, оно прекрасно отражает и простоту механики саваджей, когда меньше скиллов - лучше, и само оригинальное разделение на легкое-тяжелое-энергетическое. Просто я решил отойти от варианта из комп.версии, введя другие специализации.
Коктейль Молотова... Как бы это сказать... Он не "может поджечь" - он поджигает. Реально поджигает.Прекрасно понимаю твое недоумение. Но так уж повелось в ДА. См. различные силы с огнем, огнемет, огненное дыхание у монстров.
ФН Фал от М1989А1 отличается только обоймой.Точно нужно такое разнообразие при почти косметических отличиях?[/size][size=78%] [/size]
Флеймер-пистоль какое вообще супер-мега-оружие.Да, недочет. Вроде хотел оцифровать как мини-огнемет, поэтому урон 2д10, но в описании стоит МШ - это ошибка. Переделаю.
Таблицы оружия жутко неудобны - чтобы посмотреть "шапку" таблицы надо подняться до упора вверх - рекомендую сделать шапку у каждого раздела.Сделаю. А вообще будет описание каждого оружия отдельно со всеми ттх + иллюстрация.
А не кажется ли, что погоняло для рогатого скота как-то крутовато? И кстати, а разве эта палка наносила не нелетальные повреждения?Если честно, я оставил это оружие в таблице только потому, что оно было в оригинале. Мне оно кажется довольно странным и я сомневаюсь, что кто-нибудь будет им пользоваться. Оно действительно наносило нелетальный урон?
А что такое "жесткая броня"? Как определить, какая из броней в списке жесткая, а какая - не жесткая (мягкая?) ?В таблице в описании брони, наряду со стандартными характеристиками, есть пометка - Жесткая. Некоторые виды оружия, такие как энергокулаки и кувалды, имеют ББ против Жесткой брони.
Про всякие кулаки - правильно ли я понял, что с ними персонаж считается безоружным? И что персонаж с ножиком получит бонус +2 к атаке против перса с мегакулаком (т.к. перс с мегакулаком - "безоружный")?Да. Опирался на описание кастета из ДА.
Зависимость - слишком жесткая, чтобы даже рисковать использовать препараты. Потому как жертвовать повышением ради избавления от зависимости - это как-то не круто.Зависимость - одна из фишек сеттинга, без нее никуда. И более - менее адекватная оцифровка в системе уже есть - изъян. Может стоит чуток уменьшить штрафы? Ну или вариант - каждые 24 часа употреблять наркотик, чтобы не было ломки. :P А вот с передозом... даже не знаю. Стоит подумать. Есть предложения?
Отсюда вопрос - а надо ли прописывать правила, которые не будут применяться?
Второй вопрос - ок, пусть применяются. А что с возможностью передоза (скажем)?
А чего такого "мега-сложного" в энергетическом оружии? Без тренировки лазер стреляет вбок, что-ли? Плазма до цели не долетает? Или что?Черта Энергетическое оружие введена специально, чтобы не вводить еще одну специализацию и показать отличие при стрельбе из огнестрела. Т.е, допустим у нас нет специализации "винтовки". Мы нашли плазменную винтовку. Мало того, что получаем штраф -2 за то, что не особо умеем стрелять из винтовок, так как привыкли к пистолетам, так еще и непривычная манера стрельбы из энергооружия, без отдачи, снаряд летаит особым образом и тп. В итоге у нас -4 к Стрельбе. Но, раз поняв технику стрельбы из энергетического оружия и разобравшись, что это такое, мы и ремонтировать его можем без штрафа, и стрелять.
Грань "Хакер" переделай, а то непонятно - "ещё одна попытка" или "всего одна попытка".Принято.
"Живчик" - сильно круто. Лучше дай +1 (или +2) к скорости и снизь штраф за мультидействие на 1.Неужели действительно круто?
Грань "Снайпер", имхо, оверповер. Однозначный. Потому как это ж можно и КО делать в итоге бонус +6 к атаке, что того...Заставил ты меня задуматься... Изначально черта задумывалась для того, чтобы лучше отразить концепт "снайпер", который тратит раунд на прицеливание и получает существенный бонус на попадание, более существенный, чем у обычного человека, так как он потратил много времени на тренировку. А раунд на прицеливание тратить скорее всего будут скорее всего на маневр прицельные атаки, чтобы снизить нехилые штрафы, например выстрелить по глазам.
Бешенство ботаника, имхо, практически бесполезная грань. Рекомендую подумать - а нужно ли оно вообще?Думаешь бесполезная черта? Получить +1 к стойкости, когда все плохо...
Таинственный незнакомец - это как-то круто. Потому как это плюс "бесконечный" непись, который появляется с вероятностью 50% начиная со второго хода (каждый ход).Это тоже фишка. Вообще, думая над чертой, я хотел просто дать статы Таинственного незнакомца, а что с ним происходит, почему он помогает и куда уходит-откуда приходит, возложить на мастера и игрока.
И не ясно - что с чертой, если непися убьют? Что с его оружием и шмотом, если его убьют? Где он появляется и как? (т.е. может появиться в каких-то катакомбах или пустынном бункере?) Какие у этого непися статы (имхо, это обязательно должно быть в описании грани, хотя бы как рекомендация).
Как черта "Крепкий хребет" взаимодействует с "Бугаем"?Крепкий хребет заменяет только макс.переносимый вес из Бугая, бонус стойкости остается. Возможно стоит расписать этот момент более подробно.
Интенсивная тренировка - описание непонятно. Это грань позволяет нарушить правило и получить ещё один подъем стата или эта грань уже дает повышение стата?Повышает параметр, а не только дает возможность нарушить правило.
Имхо, правила по износу оружия и брони надо делать опциональными.Так и есть. Большинство правил - опция. В этой теме я говорил про "режимы игры", когда даются рекомендации, в каких случаях включать-выключать те или иные правила-опции.
Какие именно "специальные медицинские процедуры" позволят РС избавиться от радиации? Вот скажем, уринотерапия поможет?Если мастер так посчитает, то да. :)
Имхо, правила по лучевой болезни немного не бысты, веселы и брутальны. [/size]ЗЫ: Т.е. эти проверки "раз в дцать дней" - может ну их нафиг? Может как-то поменять, скажем, раз в сессию или когда перс подвергается воздействию значительного уровня радиации. А просто так кидать... Не то, имхо.[/color][/size][size=78%] [/size]Я думал, что нашел "золотую середину". Мне нравятся правила по Лучевой болезни, и проверки не кажутся слишком редкими или частыми.
Хм, съел радиактивное яблоко, умылся и все хорошо?Здравый смысл ;) Про него не стоит забывать.
Uzi 9mm и MP5 9mm в ДА также отличаются только обоймой. Над отличием стоит подумать...Colt 6520 10mm Pistol и Browning HP Pistol 9mm вообще по ТТХ не отличаются... Согласен с Эрлом - слишком много одинакового оружия.
Colt 6520 10mm Pistol и Browning HP Pistol 9mm вообще по ТТХ не отличаются... Согласен с Эрлом - слишком много одинакового оружия.
Да, стандартная цена для обмена-продажи 100%. Надбавка и скидка модифицируются, когда персонаж торгуется, другими словами идет проверка на Убеждение, а там смотрим на реакцию. Почему 100%? Я не понимал, зачем в днд продажную цену уменьшали, если честно. Тут фактически происходит честный (относительно) обмен. Я тебе 3 шкуры золотого геккона, а ты мне вон ту коробку патронов, идет? Ок.Не, не идет. Смотри:
Uzi 9mm и MP5 9mm в ДА также отличаются только обоймой. Над отличием стоит подумать...Я про то, что надо ли плодить сущности. Вот в случае с узи и МР5 я категорически не согласен с ДА. МР5 обязан иметь более высокую точность, что можно отразить как минимум с помощью дистанции стрельбы.
ависимость - одна из фишек сеттинга, без нее никуда. И более - менее адекватная оцифровка в системе уже есть - изъян. Может стоит чуток уменьшить штрафы? Ну или вариант - каждые 24 часа употреблять наркотик, чтобы не было ломки. А вот с передозом... даже не знаю. Стоит подумать. Есть предложения?На тему зависимости - вроде были препараты (ну в Вегасе точно были), позволяющие избавиться от зависимости. Это было бы нормально. И, конечно, взятые при генерации изъяны необходимо гасить по правилам.
Черта Энергетическое оружие введена специально, чтобы не вводить еще одну специализацию и показать отличие при стрельбе из огнестрела. Т.е, допустим у нас нет специализации "винтовки". Мы нашли плазменную винтовку. Мало того, что получаем штраф -2 за то, что не особо умеем стрелять из винтовок, так как привыкли к пистолетам, так еще и непривычная манера стрельбы из энергооружия, без отдачи, снаряд летаит особым образом и тп. В итоге у нас -4 к Стрельбе. Но, раз поняв технику стрельбы из энергетического оружия и разобравшись, что это такое, мы и ремонтировать его можем без штрафа, и стрелять.Не-не-не. Ты пишешь игротехническое обоснование. Если оружие стреляет без отдачи, то это ж вообще чудесно - значит несколько выстрелов точнее попадают в цель, чем у огнестрела. А как летит снаряд у энергетического оружия, по спирали, что-ли? ;) Причем так, чтобы штраф ашь -4 - это ж вообще шансы у среднего человека попать в цель, стоящую в паре метров стремятся к нулю.
"Живчик" - сильно круто. Лучше дай +1 (или +2) к скорости и снизь штраф за мультидействие на 1.Да. Можно бегать и стрелять без штрафа. Плюс она сразу получается круче грани "Быстрое доставание" (или выхватывание - не помню), которая позволяет быстро достать предмет без штрафа за мультидействие, а тут вообще все действия без штрафа.
Неужели действительно круто?
Заставил ты меня задуматься... Изначально черта задумывалась для того, чтобы лучше отразить концепт "снайпер", который тратит раунд на прицеливание и получает существенный бонус на попадание, более существенный, чем у обычного человека, так как он потратил много времени на тренировку. А раунд на прицеливание тратить скорее всего будут скорее всего на маневр прицельные атаки, чтобы снизить нехилые штрафы, например выстрелить по глазам."Стрелок", как мне помнится, позволяет получить бонус прицеливания (+2) к атаке без прицеливания, если персонаж не двигался в течении хода. А тут ещё сверху +2. И ещё можно получить от ДВ или КО бонус. Итого почти гарантированное попадание, да ещё и наверняка с подъемом.
Думаешь бесполезная черта? Получить +1 к стойкости, когда все плохо...Тут хороший вариант предложили: +1 к Стойкости за каждую рану. Ну и может ещё +1 к дамагу. Но я бы давал эти бонусы исключительно в ближнем бою (нет бонуса стойкости против дистанционных атак и естественно нет бонуса повреждений).
Это тоже фишка. Вообще, думая над чертой, я хотел просто дать статы Таинственного незнакомца, а что с ним происходит, почему он помогает и куда уходит-откуда приходит, возложить на мастера и игрока.Ну тогда это не правила, а сборник идей получится. Правила должны быть четкими. Если не хочешь совсем стандартизировать, надо хотя бы рекомендации дать, пример.
Я думал, что нашел "золотую середину". Мне нравятся правила по Лучевой болезни, и проверки не кажутся слишком редкими или частыми.Да проблема не в частоте проверок а в том, что надо помнить, сколько там дней прошло с момента последнего броска.
Мое мнение по лучевой болезни:Любопытно. Сразу представил классический знак радиационной опасности, на одном черном треугольнике которого - три кружка ранений, на другом - два кружка усталости, на третьем - n кружков радиации, а центральный черный круг - "при смерти" :) . Я даже нарисовал в paint быстренько, но не знаю, как сюда выложить.
Мне нравится. Рад-Х же стакается?
Я бы считал стимпак "свитком заклинания исцеление" с навыком Лечения вместо навыка Колдовства. То есть стимпак - устройство содержащее 1 заряд силы Исцеление. Суперстимпак - Великое Исцеление.
Я бы сказал, что нет, чтобы голые объевшиеся таблеток персонажи не бегали по активным зонам ядерных реакторов.А тогда зачем? если можно антирадином наесться?
А тогда зачем? если можно антирадином наесться?
- я бы ограничил рад. заражение тремя степенями -1/-2/-3, по аналогии с ранениями;Ну, это я навскидку дал, дабы отразить накопление радиации. 3 шага мне показалось мало... 2 первых (безэффектных) шага я добавил, дабы люди чувствовали, что что-то тут не так и мне тут хреновато, но не настолько, что бы совсем хреново, и надо бы отсюда свалить, пока совсем хреново не стало.
- не очень нравится возможность обычного человека погибнуть в течение нескольких часов при слабом уровне радиации... особенно учитывая мир Fallout'а, переживший ядерную войну и заполненный подобными местами;Фоновая радиация, разлитая по миру - это считай вообще нет ее. А та, где ее побольше может за несколько часов и убить. Дело в том, что радиация накапливается в организме. Просто ИРЛ там между ступенями 1-2-3-4, которые приведены мной, зависимость нелинейная, а скорее геометрическая. Типа 100 рад - 500 рад - 2500 рад - 12500 рад... Но для "Быстро" это превращено в линейную. Поэтому и может умереть чел, несколько часов проведший рядом с небольшим источником радиации. По мне - это лучше, чем давать кучу таймеров: в слабой зоне 1 в 24 часа, в средней 1 в 6 часов, и т.д.
- идея превращения в гуля кажется мне не очень хорошей.Это я так, к слову. Сам не думаю, что использовал бы.
Примерно затем, что антирадин снимает один пункт радиации в час и не стакается (мое предположение, опять же), а активная зона ядерного реактора дарит персонажам, скажем, четыре пункта радиации в час.Именно. Съев 5 антирадинов, ты избавишься от 5 пунктов за 5 часов. И, наверное, на него "подсядешь" ))))
Вот в случае с узи и МР5 я категорически не согласен с ДА. МР5 обязан иметь более высокую точность, что можно отразить как минимум с помощью дистанции стрельбы.
- не очень нравится возможность обычного человека погибнуть в течение нескольких часов при слабом уровне радиации... особенно учитывая мир Fallout'а, переживший ядерную войну и заполненный подобными местами;Добавлю еще пару слов в защиту "смерти от малого источника".
SerGor
А почему, кстати говоря? Исходя из каких-то данных по кучности? Или из-за конструкционных особенностей? А как быть с МР40 тогда, например?
Больше смущает малый диапазон опасной "радиоактивности" - от одной в час при слабом фоне, до четырех в час при летальном.Это результат отказа от 1000-шаговой шкалы. Чем меньше мы делаем шагов (кое-кто вообще предлагал 3 шага), тем меньше будет отличие слабой радиации от сильной.
Какое на ваш взгляд оружие стоит оставить?
Это результат отказа от 1000-шаговой шкалы. Чем меньше мы делаем шагов (кое-кто вообще предлагал 3 шага), тем меньше будет отличие слабой радиации от сильной.
Слабый источник радиации: +1 рад-заражение
Средний источник: +2 рад-заражение
Сильный источник: +3 рад-заражение
Смертельный источник: +5 рад-заражение
То есть, например, смертельный источник должен давать +10 рад-заражения в час. Или 20. Он же смертельный.Ну дык обзови "смертельный" "очень сильным" и нет проблемы. А смертельному дай свои 10.
То есть разбивать на 1 рад в час, 1 рад в полчаса, 1 рад в минуту и подобное?
Предложи свои градации радиации. Пустое отрицание никогда не являлось конструктивным.
Я предложил - ты модифицируй и выкладывай свой вариант, а не просто "мне не нравится" говори.
- не очень нравится возможность обычного человека погибнуть в течение нескольких часов при слабом уровне радиации... особенно учитывая мир Fallout'а, переживший ядерную войну и заполненный подобными местами;;)
- идея превращения в гуля кажется мне не очень хорошей.
SerGor
Фоновая радиация, разлитая по миру - это считай вообще нет ее. А та, где ее побольше может за несколько часов и убить.
Меня в этом варианте сейчас смущает вовсе не то, что радиация ниже определенного порога считается несуществующей игромеханически - это вполне нормальное решение.
Это я так, к слову. Сам не думаю, что использовал бы.
Leyt
Какое на ваш взгляд оружие стоит оставить?Я за то, чтобы осталось ВСЁ оружие, встречавшееся в Фоле. Да только надо поменять ТТХ. Приблизив его ни к реальному оружию, ни к оружию из ДА, а именно к тому оружию и характеристиками, которые есть в играх серии. Взять, например, фаллаут ПнП и подгонять под характеристики севеджа.
Leyt
Эффекты заражения:
1: Без эффектов
2: Без эффектов
3: -1 на все проверки
4: -2 на все проверки
Upd.Хорошая мысль. Только скорее не "Утомлен" и "Истощен", а +1 уровень усталости; +2 уровня усталости. Да и следующий шаг с Лучевой болезнью уже не очень подходит. Придется корректировать.
Пришла в голову мысль, что возможно лучше сделать привязку к эффектам усталости вместо просто штрафов. То есть что-то вроде:
1: Без эффектов
2: Без эффектов
3: Утомлен
4: Истощен
Leyt
4. У охотничей винтовке имхо дамаг не должен быть 2к8 - тем более там калибр мелкий.
Будет. У меня сын родился. Пока весь в делах.
Жив. Я с пятницы в отпуск выхожу, буду доделывать. Но наработки выложу
ББ - это один из параметров, которыми одно оружие отличается от другого. Если его убрать полностью, то чем один пистолет будет отличаться от другого?- Ценой
Enfield XL70E3 дороже и более редкий, чем H&K G11ты что-то перепутал. Энфилд наоборот недорогой 3к, против 6500 H&K. У G11 значительно больший боезапас. А так да в оригинале на G11 патроны неэффективны по стоимости.
ты что-то перепутал. Энфилд наоборот недорогой 3к, против 6500 H&K. У G11 значительно больший боезапас. А так да в оригинале на G11 патроны неэффективны по стоимости.Да, да, я перепутал, наоборот H&K дороже)
Зачем было введено разделение на категории оружия посредством черт? Используй правило специализации (хотя даже оно не панацея, но всё равно).Точняк, я почему то забыл о специализациях. Спасибо)
Зачем было введено разделение на категории оружия посредством черт? Используй правило специализации (хотя даже оно не панацея, но всё равно).Ввели разделение по специализациям для Драки и Стрельбы.
Мне кажется, что таблицу доступности недостатков различным расам можно было бы выкинуть, учитывая то, что гораздо проще было бы написать "такие-то недостатки и черты доступны только представителям такой-то расы" и "такой-то расе недоступны такие-то черты и недостатки".Этот момент будет немного переработан, вместо этого для каждой расы будет указан список характерных черт и недостатков. Среди которых само-собой будут в основном уникальные.
Я правильно понимаю, что в качестве канона рассматривается только F1 и F2? Или более поздние тоже будут учтены?Как канон мы больше ориентировались на f1 и f2. Противоречий с новыми частями не так уж много, в основном это противоречия в вооружении. В дальнейшем мы планируем создать описание всего вооружения, где будет указано в каких частях оно использовалось.
А планируются ли описания бэка (города, персонажи и т.п.)? Хотя бы как в Fallout PnP.Краткое описание городов из 1 и 2 частей уже есть. Скорее всего добавим города из new vegas и 3, описание основных фракций и основных событий. На счет описания персонажей я сомневаюсь, их слишком уж много.
А планируются ли описания бэка (города, персонажи и т.п.)? Хотя бы как в Fallout PnP.
Будет здорово, если вы выложите текст куда-нибудь на гугл докс, там будет гораздо удобнее написать свои замечания и предложения по описательной части, если они вас интересуют.Хорошая мысль, скорее всего сделаю.
Только начал читать, но могу указать следующие моменты:
1. В главе про гулей один небезызвестный вирус у вас называется ВРЭ, в главе про супермутантов - ВПЭ.
2. История появления супермутантов в соотв. главе удивляет, кажется тут смешались истории убежища 87 (восточные мутанты) и Мастера с военной базой (западные).
Если под винтовкой Гаусса понимается электромагнитный ускоритель масс, то это называется рельсотрон, ну или рэйлган.В правилах он и так с двумя "с", список изменений написан на скорую руку)
Гаусс все равно с двумя "С" пишется.
Если под винтовкой Гаусса понимается электромагнитный ускоритель масс, то это называется рельсотрон, ну или рэйлган.Гаусс все равно с двумя "С" пишется.Нет. Принцип действия рельсотрона и винтовки Гаусса совсем разный. Не буду сейчас засорять тему оффтопиком, но хоть бы википедию посмотрели - там просто и наглядно объясняется разница между этими двумя вещами. И там даже написано, что не стоит их путать.