Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - ariklus

Страницы: 1 ... 38 39 40 41 42 ... 54
1171
2.  Скажем так: в моём понимании commune про Лича должно давать верный ответ.
Если ДМ по какой-то причине считае, что ответ должен быть неверный -- он явно играет на "повышение ставок". В этом случае повышается и приз ;)
Но при таких предпобылках (Божество! Не Знает! Правильных ответов! Про действия конкретного клерика!) скорее всего любой другой доступный партии способ тоже даст осечку.
Если лич  пользуется покровительством какого-то божества - то оно может: 1) Уменьшить объем инфы, доступной другим богам о личе 2) Отказаться отвечать, если спросят его.

1172
Я всегда воспринимал игромеханику в первую очередь как инструмент, сокращающий время, которое тратит мастер на описание. В частности, на описание маневров и более-менее свойств неписей (которые известны как в сеттинге, так и в игромеханике).
И "обучать" игроков простым моментам игромеханики, которые проще прочитать и которые есть "common knowledge" (четвероногих сбить с ног сложнее, чем двуногих, выбить оружие намного больше шансов, если противник слабее тебя) или легкодоступные (в случае с магией - базовые спеллы и правила, известные большинству магов) - ИМХО, пустая трата времени.
А вот то, что в мире встречается редко и явон не известно большинству - вполне можно вводить в игру описательно. Главное - вовремя заявить, что все, что может быть написано в книге вне, скажем, разделов 3-5 (содержащих те самые базовые правила) - с большой долей вероятности ложь и провокация, написанная технократами  :)
Таким образом и мастер сыт, имея относительную свободу в введении новых сущностей, и игроки целы, избавленные от необходимости каждый раз спрашивать у мастера "сложно ли мне с 3 точками в атлетике и 4 силой перепрыгнуть 5 метровую расщелину?".

1173
Превый тип - базовые правила "дефолтные, их отмена или изменение может потребовать перепила и других кусков системы". Если по ним есть хоумрулы, то хорошим тоном считается объявить это до начала игры.
Второй и третий - опциональные. Как правило влияют только на ту чатсь системы, которой касаются. Мастер не обязан уточнять, использует ли он каждое из 100500 опциональных правил до того как они войдут в игру.

1174
Не нашел в корнике вампиров явного указания, какой урон наносят вампиры в рукопашной.
Вкорнике написано, что когти и зубы сверхъестественных существ обычно наносят летальный урон, но уточнений не замечал.

1175
И ныне служащий набор д4 - д20 (двадцатников две штуки) купил по дешевке у знакомого, заказавшего себе фунт дайсов. По десятку д6 и д10 - в интернет-магазине.

1176
p.24: What is the God-Machine? We’ll state up front that we’re not going to provide a definitive answer.

1177
Кстати интересный момент: есть ли ересь в мире, где боги действительно существуют и проявляют себя.
С "профильными" богами выходит достаточно просто:  одна ветка культа бога пшеницы выращивает пшеницу, а вторая - зверски убивает тех, кто пшеницу НЕ выращивает. Бог одинакого доволен обеими ветками, т.к. его волнует только пшеница.

1178
1) Не знаю как в третьей, но в 4й прямым текстом сказано, что при равной действия происходят одновременно. Т.е. заявки не могут влиять друг на друга, если кто-то не решит отложить.
2) На все броски битвы в этой местности в течении следующего дня (тот самый бросок командира, решающий кто кого).

1179
Сеттинг на базе мира - значит ограничить/добавить мангию/классы/расы да оцифровать персонажей из книг?

1180
Насчет новых игроков - ИМХО, на каждую игру стоит добавлять в компанию в идеале одного новичка. Так и матерые ролевики не остаются без свежего мяса привносится разнообразие в игру, и, если новичок окажется ходячим фэйлом или не втянется, возможно будет продолжить игру без него.
Как показывает практика, размер компании "людей, с которыми можно поиграть и получить от этого удовольствие" слишком большим не бывает )

1181
:offtopic:Просто поразительно, как люди живущие в современном обществе и поработавшие на современных же предприятиях хотя бы неделю могут ссылаться на "бритву Хэнлона" в рамках конструктивного диалога.
:offtopic:
Ну, это зависит в первую очередь от того, работает человек сисадмином или аудитором  :)

1182
Кроме "открітого стола" для нестабильной партии также важен размер группы (чтобы отсутствие 1-2 не сломало игру) и то, где заканчиваются игровые сессии.
Если сессии заканчиваются клиффхэнгерами или в распартиеном состоянии - то следующую сессию необходимо провести тем же составом, что получается далеко не всегда. Если же заканчивать так, что уход или приход нескольких персонажей не будет выглядеть неадекватно - вполне себе будет играбельно.
Как вариант внутриигрового объяснения - персонаж без игрока ходит с партией не активничая и в боевке "отвлекая" нескольких противников.

1183
- В этом данже 95 комнат на трёх этажах.
- А нам пофигу, мы роем тоннель в обход сразу к сокровищнице.

Если неразрушаемые стены лабиринта "компьютерная" логика, то тогда какая логика строить данжи, попадая в которые любой оборванец с киркой может прорыть что угодно наплевав на внутреннюю структуру и ему за это ничего не будет, потому что значение времени у нас чётко не определено. Я понимаю, что короткая фраза "спустя три года вы выкопали тоннель" это очень логично и ведущий доволен реализмом, но какой тогда вобще интерес в такое играть?
1) А откуда они знают, где сокровищница? О_О

2) Ну знаешь ли, в хранилища большинства банков тоже может прорваться любой оборванец с киркой, если "монстра" ведет себя как в классическом данжен-кроуле. Если подземелье не заброшено - то шум от работ соберет всех монстров сразу, а не по энкаунтеру за раз. Если, понимая это, ИП все равно копают - то их ждет увлекательный квест "выбраться из плена с помощью ложки и 50 сантиметров бечевки".
Если же подземелье заброшено и случайной монстре пофиг на то что творится меж стен и в соседней комнате - то мог уже найтись какой-то умник с киркой. И вообще, вы несущую стену сломали. И вы уверены, что стоит ломать теплую стену в данже, расположеном внутри действующего вулкана/ потолок в данже под озером?

1184
И так постепенно мы приходим к тому, что все в ДнД что не касается тактического выпила монстров - прописано или очень слабо, или так криво, что лучше бы было слабо. И спасает тут только уход от таблиц и доп. правил крафта к мастерскому произволу с учетом имеющихся скиллов и ситуативных модификаторов (материал, инструмент и.т.п., что определяется мастерским произволом и только им.).

1185
1) Система направляет в нужное русло. Давая хиты стены и дамаг персонажа по стене она "говорит": "вот часть игры, помните, что персонажи могут ломать слены и вводите это в свою игру". Когда у тебя есть инструмент для какого-то действия больше вероятности, что ты воспользуешься им, а не будешь искать какой-нибудь другой путь. Вполне возможно, что без такой системы даже идеи про то, что стены можно ломать не возникло бы ни в голове мастера, ни в голове игроков. (Аналог с боевкой: в словеске, боевки в целом являются намного более редким элементом, чем в дээндэ, потому что в ней для этого есть специально сделанные инструменты.)

4) Справочная информация. Ну откуда я навскидку знаю, за какое время горняк может выдолбить 10 метровый туннель в скале? И соответственно сколько понадобится на это время персонажу, который как пушкинский Балда работает за семерых... Разгружает мозг мастера для более творческой деятельности (принятие решения без системы является творческим, с системой техническим, второе не в пример легче).

Даа, нужны таблицы прочности для гранита/базальта/песчаника/глины в виде кирпичей/монолита/блоков и годности различного оружия/инструментов для их копания.  :D
Не вижу причины, по которой проверка "прокопать/проломить объект х орудием у" должна быть сложнее чем "перепрыгнуть х футов с грузом у фунтов" или "сделать табуретку".

1186
Мораль: пытаясь обрезать обходные пути и при этом оставаясь в рамках системы мастер зачастую сам загоняет себя в ловушку.

1187
В тему прочности дверей и мастерского беспредела: "ЧТООО? Адамантиновая дверь, которую нельзя сломать? Так, нафиг это подземелье. Хоть за месяц, но выковыриваем дверь из стены и тащим продавать."

1188
С Ризусом знакомы?

1189
Приключения с риском при победившем коммунизме - это только для колонистов, прогрессоров и в меру эксцентричных ученых, сражающихся на фронтирах цивилизации и/или познания.

1190
Жизнь / Re: Не гомосексуальны ли Вы?
« : Октября 28, 2014, 17:44 »
"Маленький пират, одноногий пират, и мастер-Левша спасают галактику!" смотрите сегодня в кинотеатрах страны!
Вполне себе нормальная партия по седьмому морю )

1191
В этом как раз и прикол. Ты можешь без рисков сделать только что-то одно, если достаточно на него заточился. Либо ты скрафтишь чудо-артефакт, либо подчинишь себе сверхразум улья. Что-то одно, потому что тебе не хватит на все очков (при условии, что стат в итоге получился достаточно высоким, чтобы такое обеспечить). К тому же, если ты мастер фехтования, способный водиночку забороть Древнейшее Зло, то это вовсе не значит, что ты справишься с простым пикапом бухих крестьянок.
Возможно, вариант Svolod'a ближе к практической реализации, т.к. оперирует очками, целевое использование которых не предопределено на стадии содания персонажа. В течение игрового сеанса ты влил столько очков, сколько посчитал нужным, чтобы гарантированно создать могущественный артефакт, а вот на поединок даже с гоблинами очков может не хватить.
Да, различные фейт-пойнты которые можно тратить на автоуспехи, срабатывание шанса на миллион и спасения от верной смерти - это гут.  Но ОП писал, что они - не вариант.
А вот автоуспехи без траты ресурсов - это уже то, с чем надо быть аккуратным.
КМК, главный фактор для автоуспеха при вероятности 30-99% - возможность нескольких "бесплатных" попыток.
Если же провалить проверку можно только через критфэйл - то любой разумный мастер не будет возражать (хотя в некоторых случаях вероятность того что ВНЕЗАПНО что-то пошло не так достаточно важна и, что самое важное, интересна как мастеру так и игрокам).
Если же хоумрулом вписать "автопятерку на бросок в любой ситуации" (что настолько просто добавить в любую систему, что можно не заморачиваться поиском) - то это лишит и главного босса 12% шанса провалить каст аццкого заклинания Аццкого Ада, которое он в последней боевочке не преминет обрушить на ИП как можно скорее.
Как по мне, так сцена битвы Ильи-муромца и соловья-разбойника по всем параметрам проигрывает битве Йовин и царя назгулов. Даже если читатель пролистнет пару страниц и узнает исход. На всякий случай поясню: данный эпизод былины (о Илье и соловье), является хорошей иллюстрацией битвы "без лишних бросков".
Если я не путаю, та былина была не про бои с супостатами, а про социалку при дврое князя. А Соловей - из разряда противников, которого легко завалить в бою (даже кидать не надо), но мешает социалка.
Йовин же против назгула - сильно влияющая на ход битвы и истории в целом и сложная для героев боевка.

1192
вне зависимости, бьет ли он гоблинов или босса всей кампании, охмуряет пьяных девиц или подчиняет сверхразум Улья, крафтит факелы или могущественные артефакты.
Думал, что меня смущает в данной твоей фразе. Потом понял: предполагаются персонажи, которые почти или совсем не рискуют и не испытывают при крафте могущественных артефактов и подчинении разума Улья (бросок в 99% систем с бросками требуется только тогда, когда непонятно, получится у персонажа или нет).

1193
П.С.
peasant railgun -- я не понял это ADnD или это привлечение правил физики реального мира?
Это нечестивое совмещение правил ДнД (насчет аднд не уверен, но обычного - точно) и физики реального мира.
Деревянный шест за 6 медных и пара сот крестьян, стоящих в ряд, каждый из которых проносит шест 15 футов и передает следующему.  По RAW за 6 секунд шест может пройти 15xкол-во крестьян футов.
Далее - последний из крестьян проходит 15 футов и метает шест или просто отпускает. По RAW шест пролетает 5 или 10 футов, как положено для импровизированного оружия и наносит то ли 1д4-2 то ли 1д6-2 урона как импровизированное оружие среднего размера.
Но создатели peasant railgun считают, что в момент отпускания последним крестьянином шеста на него начинает действовать физика реального мира, а не правила и он продолжает двигаться вперед с скоростью (15/6) x кол-во крестьян футов в секунду, а его дальность и урон пропорциональны огромной скорости, которую он может развить.
Слабые в логике или просто любящие трэш ДМы на это ведутся.

1194
Я сомневаюсь. Электронные генераторы оставим вне рассмотрения.
Монеты, лото (или другие одинаковые на ощупь, но различающиеся объекты в непрозрачном мешке), карты - сходу.
Случаи, где для создания случайности используются две закрытые заявки - рассматривать не будем, ибо там уже добавляется психологический фактор.

1195
Полагаю, речь идёт о той истории, когда строю орков дали один арбалет и такой же строй гоблинов для перезарядки, но они всё равно ухитрялись каждый делать по выстрелу за ход.
Ну, когда ружья еще стреляли медленно, то во многих армиях солдат и правда разделяли на стреляющих (и умеющих лучше стрелять) и перезаряжающих для них. Правда, для реализма нужен не один, а два арбалета на пару орк-гоблин (если допустить, что передача из рук в руки требует действия только одного персонажа, то это и с правилами будет согласовываться).
А что время действий, производимых с предметом за раувнд может быть больше чем время раунда - это дыра правил, которую во многих системах приходится затыкать мастерским произволомтм.

1196
Ну, кстати, пример Amber Diceless показывает, что можно жить и работать и вовсе без бросков, так что вопрос о том, насколько подход потенциально живуч имеет ответ "достаточно, чтобы положить это в основу системы".
Дайсы, можно сказать, являются своеобразным фетишем в среде ролевиков. Что их можно заменить кучей других генераторов случайности - не вызывает сомнений почти ни у кого.
Пофиксено.а) Абьюз я представляю в виде выкручивания профильной харакеристики до максимума и сведения всех внутриигровых ситуаций к вариантам, когда эта характеристика будет использована в полной мере.
б) Это когда все низкие характеристики могут зарешать при хорошем броске кубиков. И игрок кидает их и кидает в расчете на высокие выпавшие значения. Впрочем, сейчас задумался и вижу, что ничего такого опасного в этом и нет, так что проблема высосана из пальца...

Судя по вышеуказанным примерам, замещение броска на стабильное значение работает не всегда и сопровождается условиями (в ДнД take 10 работает только на часть скиллов, в ГУРПСе требует до жопы условий, в третьей системе это не касается сюжетных бросков). А мне как раз интересно, есть ли игра, где игрок can always substitute die roll for a specified number. То есть, вне зависимости, бьет ли он гоблинов или босса всей кампании, охмуряет пьяных девиц или подчиняет сверхразум Улья, крафтит факелы или могущественные артефакты.
а) Это не абьюз, а узкий специалист. Не давать ему решать все проблемы через мордобой/ледяную магию/чистку карманов/каллиграфию/***** - это челлендж для мастера, но, ИМХО, не слишком сложный. Надо просто не подкидывать лучшему жонглеру страны проблемы, которые можно решить исключительно через броски акробатики/перформа/ловкости средней сложности.
б) Если у провала нет негативных необратимых последствий, а попыток можно делать неограничено много - это заменяется одним броском, определяющим кол-во затраченого времени. (что, правда, может потребовать ввести степени успеха/провала в системе где их нет по RAW)

По вопросу в целом отвечу неточными цитатами из раздела про проверки успеха почти любой ролевой книги. "Мастер всегда может дать любой проверке как автоматическую сложность, так и невозможную." "Не стоит заставлять игрока бросать ловкость на завязывание шнурков, если ему не надо сделать это одной рукой с завязанными глазами за пять секунд под водой".
С персонажами определенного уровня это распространяется и на каст чавсти заклинаний, убийство монстров силой в дюжину крестьян или крафт хорошей табуретки для повседневного пользования.

Систем с проработаной системой замены рандома нет (среди известных мне) скорей всего потому, что ее можно заменить 1-2 хоумрулами (можно всегда взять 5,  взять 10 в спокойной небоевой ситуации или 20 в ситуации с неограниченным числом попыток) или пунктом из опциональных правил.
А боевка с теми, кого можно убить на автоуспехах, ИМХО, - не то, на что стоит тратить игровое время. (*бросок* Разведчика противника заметили? *заявка, бросок* Догнали? (здесь могла бы быть боевка на аж 1-2 раунда с кучей лишних бросков) Молодцы!).

1197
Имени Пан-Пана?!  :D
Для тех кто не в курсе, ссылка: http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Пун-Пун
Цитировать
Пун-Пун (Pun-Pun, читается как «Пан-Пан»)

1198
Нет ли таблички, в которой бы трейтам соответсвовали навыкам однозначно?
Вообще-то тема 7 моря - как раз в том, что нет однозначного соответствия и применяемый трэйт каждый раз выбирается исходя из ситуации и/или описания заявки (кроме как в боевке).

1199
Второе на деле является не предпосылкой к тавернам, а к переходу на альтернативные морские/речные пути.  В целом в отсутствии мощной сети дорог (а с этим в средневековье всегда было туго) единственный разумный способ путешествовать и возить груз - по воде. Да даже и при наличии дорог, море предпочтительней. Скорость по земле в средние века сильно уступала скорости по суше, да и ветер, в отличии от вола и лошади, еды не просит и выходит сильно дешевле при всей колоссальной стоимости собственно корабля.  Поэтому главной проблемой типового фентези, пожалуй, являются не таверны, а те относительно приличные дороги, по котором можно делать до 30 км/день. Такие дороги в количестве может делать только мощная империя типа Римской, и без пригляда они довольно быстро приходят в негодность - грунтовые размываются, брусчатку разбирают местные на собственные нужды.
Это если достаточно много судоходных рек/морей и фиговые дороги, как в средневековой Германии или Англии. Из наличия же таверн можно заключить, что в мире "Х" - или государство в котором приключаются, имеет достаточно хорошие дороги, или что реки слишком мелкие/редкие, а моря слишком кракенистые.

1200
При желании и минимуме фантазии можно объяснить любое расхождение "тру-средневековья" с фэнтезийным миром через различия между мирами.
Например, наличие сверхсильных тварей-людоедов с острыми как бритва и прочными как сталь когтями может объяснить то, что полный доспех появился раньше.
А ночные твари, опасные для путника-пяти, но от которых сравнительно просто отбиться вдесятером в укрепленном доме (те самые рэндом энкаунтеры имеющиеся почти в любом в любом generic fantasy РПГ) - объяснят распространенность и необходимость придорожных таверн в полудикой местности.
Это еще без привлечения магии в минимальном количестве!

Страницы: 1 ... 38 39 40 41 42 ... 54