В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Сообщения - ariklus
Страницы: 1 ... 38 39 40 41 42 ... 54
1171
« : Февраля 05, 2015, 13:55 »
2. Скажем так: в моём понимании commune про Лича должно давать верный ответ. Если ДМ по какой-то причине считае, что ответ должен быть неверный -- он явно играет на "повышение ставок". В этом случае повышается и приз Но при таких предпобылках (Божество! Не Знает! Правильных ответов! Про действия конкретного клерика!) скорее всего любой другой доступный партии способ тоже даст осечку.
Если лич пользуется покровительством какого-то божества - то оно может: 1) Уменьшить объем инфы, доступной другим богам о личе 2) Отказаться отвечать, если спросят его.
1172
« : Февраля 05, 2015, 10:16 »
Я всегда воспринимал игромеханику в первую очередь как инструмент, сокращающий время, которое тратит мастер на описание. В частности, на описание маневров и более-менее свойств неписей (которые известны как в сеттинге, так и в игромеханике). И "обучать" игроков простым моментам игромеханики, которые проще прочитать и которые есть "common knowledge" (четвероногих сбить с ног сложнее, чем двуногих, выбить оружие намного больше шансов, если противник слабее тебя) или легкодоступные (в случае с магией - базовые спеллы и правила, известные большинству магов) - ИМХО, пустая трата времени. А вот то, что в мире встречается редко и явон не известно большинству - вполне можно вводить в игру описательно. Главное - вовремя заявить, что все, что может быть написано в книге вне, скажем, разделов 3-5 (содержащих те самые базовые правила) - с большой долей вероятности ложь и провокация, написанная технократами Таким образом и мастер сыт, имея относительную свободу в введении новых сущностей, и игроки целы, избавленные от необходимости каждый раз спрашивать у мастера "сложно ли мне с 3 точками в атлетике и 4 силой перепрыгнуть 5 метровую расщелину?".
1173
« : Января 30, 2015, 13:17 »
Превый тип - базовые правила "дефолтные, их отмена или изменение может потребовать перепила и других кусков системы". Если по ним есть хоумрулы, то хорошим тоном считается объявить это до начала игры. Второй и третий - опциональные. Как правило влияют только на ту чатсь системы, которой касаются. Мастер не обязан уточнять, использует ли он каждое из 100500 опциональных правил до того как они войдут в игру.
1174
« : Января 29, 2015, 15:39 »
Не нашел в корнике вампиров явного указания, какой урон наносят вампиры в рукопашной. Вкорнике написано, что когти и зубы сверхъестественных существ обычно наносят летальный урон, но уточнений не замечал.
1175
« : Января 13, 2015, 21:31 »
И ныне служащий набор д4 - д20 (двадцатников две штуки) купил по дешевке у знакомого, заказавшего себе фунт дайсов. По десятку д6 и д10 - в интернет-магазине.
1176
« : Января 05, 2015, 14:00 »
p.24: What is the God-Machine? We’ll state up front that we’re not going to provide a definitive answer.
1177
« : Декабря 29, 2014, 14:28 »
Кстати интересный момент: есть ли ересь в мире, где боги действительно существуют и проявляют себя. С "профильными" богами выходит достаточно просто: одна ветка культа бога пшеницы выращивает пшеницу, а вторая - зверски убивает тех, кто пшеницу НЕ выращивает. Бог одинакого доволен обеими ветками, т.к. его волнует только пшеница.
1178
« : Декабря 09, 2014, 11:39 »
1) Не знаю как в третьей, но в 4й прямым текстом сказано, что при равной действия происходят одновременно. Т.е. заявки не могут влиять друг на друга, если кто-то не решит отложить. 2) На все броски битвы в этой местности в течении следующего дня (тот самый бросок командира, решающий кто кого).
1179
« : Ноября 21, 2014, 15:33 »
Сеттинг на базе мира - значит ограничить/добавить мангию/классы/расы да оцифровать персонажей из книг?
1180
« : Ноября 16, 2014, 11:50 »
Насчет новых игроков - ИМХО, на каждую игру стоит добавлять в компанию в идеале одного новичка. Так и матерые ролевики не остаются без свежего мяса привносится разнообразие в игру, и, если новичок окажется ходячим фэйлом или не втянется, возможно будет продолжить игру без него. Как показывает практика, размер компании "людей, с которыми можно поиграть и получить от этого удовольствие" слишком большим не бывает )
1181
« : Ноября 16, 2014, 11:40 »
:offtopic:Просто поразительно, как люди живущие в современном обществе и поработавшие на современных же предприятиях хотя бы неделю могут ссылаться на "бритву Хэнлона" в рамках конструктивного диалога.
Ну, это зависит в первую очередь от того, работает человек сисадмином или аудитором
1182
« : Ноября 14, 2014, 14:19 »
Кроме "открітого стола" для нестабильной партии также важен размер группы (чтобы отсутствие 1-2 не сломало игру) и то, где заканчиваются игровые сессии. Если сессии заканчиваются клиффхэнгерами или в распартиеном состоянии - то следующую сессию необходимо провести тем же составом, что получается далеко не всегда. Если же заканчивать так, что уход или приход нескольких персонажей не будет выглядеть неадекватно - вполне себе будет играбельно. Как вариант внутриигрового объяснения - персонаж без игрока ходит с партией не активничая и в боевке "отвлекая" нескольких противников.
1183
« : Ноября 02, 2014, 11:57 »
- В этом данже 95 комнат на трёх этажах. - А нам пофигу, мы роем тоннель в обход сразу к сокровищнице.
Если неразрушаемые стены лабиринта "компьютерная" логика, то тогда какая логика строить данжи, попадая в которые любой оборванец с киркой может прорыть что угодно наплевав на внутреннюю структуру и ему за это ничего не будет, потому что значение времени у нас чётко не определено. Я понимаю, что короткая фраза "спустя три года вы выкопали тоннель" это очень логично и ведущий доволен реализмом, но какой тогда вобще интерес в такое играть?
1) А откуда они знают, где сокровищница? О_О 2) Ну знаешь ли, в хранилища большинства банков тоже может прорваться любой оборванец с киркой, если "монстра" ведет себя как в классическом данжен-кроуле. Если подземелье не заброшено - то шум от работ соберет всех монстров сразу, а не по энкаунтеру за раз. Если, понимая это, ИП все равно копают - то их ждет увлекательный квест "выбраться из плена с помощью ложки и 50 сантиметров бечевки". Если же подземелье заброшено и случайной монстре пофиг на то что творится меж стен и в соседней комнате - то мог уже найтись какой-то умник с киркой. И вообще, вы несущую стену сломали. И вы уверены, что стоит ломать теплую стену в данже, расположеном внутри действующего вулкана/ потолок в данже под озером?
1184
« : Октября 31, 2014, 15:46 »
И так постепенно мы приходим к тому, что все в ДнД что не касается тактического выпила монстров - прописано или очень слабо, или так криво, что лучше бы было слабо. И спасает тут только уход от таблиц и доп. правил крафта к мастерскому произволу с учетом имеющихся скиллов и ситуативных модификаторов (материал, инструмент и.т.п., что определяется мастерским произволом и только им.).
1185
« : Октября 31, 2014, 14:59 »
1) Система направляет в нужное русло. Давая хиты стены и дамаг персонажа по стене она "говорит": "вот часть игры, помните, что персонажи могут ломать слены и вводите это в свою игру". Когда у тебя есть инструмент для какого-то действия больше вероятности, что ты воспользуешься им, а не будешь искать какой-нибудь другой путь. Вполне возможно, что без такой системы даже идеи про то, что стены можно ломать не возникло бы ни в голове мастера, ни в голове игроков. (Аналог с боевкой: в словеске, боевки в целом являются намного более редким элементом, чем в дээндэ, потому что в ней для этого есть специально сделанные инструменты.)
4) Справочная информация. Ну откуда я навскидку знаю, за какое время горняк может выдолбить 10 метровый туннель в скале? И соответственно сколько понадобится на это время персонажу, который как пушкинский Балда работает за семерых... Разгружает мозг мастера для более творческой деятельности (принятие решения без системы является творческим, с системой техническим, второе не в пример легче).
Даа, нужны таблицы прочности для гранита/базальта/песчаника/глины в виде кирпичей/монолита/блоков и годности различного оружия/инструментов для их копания. Не вижу причины, по которой проверка "прокопать/проломить объект х орудием у" должна быть сложнее чем "перепрыгнуть х футов с грузом у фунтов" или "сделать табуретку".
1186
« : Октября 30, 2014, 22:00 »
Мораль: пытаясь обрезать обходные пути и при этом оставаясь в рамках системы мастер зачастую сам загоняет себя в ловушку.
1187
« : Октября 30, 2014, 19:16 »
В тему прочности дверей и мастерского беспредела: "ЧТООО? Адамантиновая дверь, которую нельзя сломать? Так, нафиг это подземелье. Хоть за месяц, но выковыриваем дверь из стены и тащим продавать."
1188
« : Октября 29, 2014, 13:15 »
С Ризусом знакомы?
1189
« : Октября 28, 2014, 18:20 »
Приключения с риском при победившем коммунизме - это только для колонистов, прогрессоров и в меру эксцентричных ученых, сражающихся на фронтирах цивилизации и/или познания.
1190
« : Октября 28, 2014, 17:44 »
"Маленький пират, одноногий пират, и мастер-Левша спасают галактику!" смотрите сегодня в кинотеатрах страны!
Вполне себе нормальная партия по седьмому морю )
1191
« : Октября 25, 2014, 14:55 »
В этом как раз и прикол. Ты можешь без рисков сделать только что-то одно, если достаточно на него заточился. Либо ты скрафтишь чудо-артефакт, либо подчинишь себе сверхразум улья. Что-то одно, потому что тебе не хватит на все очков (при условии, что стат в итоге получился достаточно высоким, чтобы такое обеспечить). К тому же, если ты мастер фехтования, способный водиночку забороть Древнейшее Зло, то это вовсе не значит, что ты справишься с простым пикапом бухих крестьянок. Возможно, вариант Svolod'a ближе к практической реализации, т.к. оперирует очками, целевое использование которых не предопределено на стадии содания персонажа. В течение игрового сеанса ты влил столько очков, сколько посчитал нужным, чтобы гарантированно создать могущественный артефакт, а вот на поединок даже с гоблинами очков может не хватить.
Да, различные фейт-пойнты которые можно тратить на автоуспехи, срабатывание шанса на миллион и спасения от верной смерти - это гут. Но ОП писал, что они - не вариант. А вот автоуспехи без траты ресурсов - это уже то, с чем надо быть аккуратным. КМК, главный фактор для автоуспеха при вероятности 30-99% - возможность нескольких "бесплатных" попыток. Если же провалить проверку можно только через критфэйл - то любой разумный мастер не будет возражать (хотя в некоторых случаях вероятность того что ВНЕЗАПНО что-то пошло не так достаточно важна и, что самое важное, интересна как мастеру так и игрокам). Если же хоумрулом вписать "автопятерку на бросок в любой ситуации" (что настолько просто добавить в любую систему, что можно не заморачиваться поиском) - то это лишит и главного босса 12% шанса провалить каст аццкого заклинания Аццкого Ада, которое он в последней боевочке не преминет обрушить на ИП как можно скорее. Как по мне, так сцена битвы Ильи-муромца и соловья-разбойника по всем параметрам проигрывает битве Йовин и царя назгулов. Даже если читатель пролистнет пару страниц и узнает исход. На всякий случай поясню: данный эпизод былины (о Илье и соловье), является хорошей иллюстрацией битвы "без лишних бросков".
Если я не путаю, та былина была не про бои с супостатами, а про социалку при дврое князя. А Соловей - из разряда противников, которого легко завалить в бою (даже кидать не надо), но мешает социалка. Йовин же против назгула - сильно влияющая на ход битвы и истории в целом и сложная для героев боевка.
1192
« : Октября 22, 2014, 18:00 »
вне зависимости, бьет ли он гоблинов или босса всей кампании, охмуряет пьяных девиц или подчиняет сверхразум Улья, крафтит факелы или могущественные артефакты.
Думал, что меня смущает в данной твоей фразе. Потом понял: предполагаются персонажи, которые почти или совсем не рискуют и не испытывают при крафте могущественных артефактов и подчинении разума Улья (бросок в 99% систем с бросками требуется только тогда, когда непонятно, получится у персонажа или нет).
1193
« : Октября 22, 2014, 17:51 »
П.С. peasant railgun -- я не понял это ADnD или это привлечение правил физики реального мира?
Это нечестивое совмещение правил ДнД (насчет аднд не уверен, но обычного - точно) и физики реального мира. Деревянный шест за 6 медных и пара сот крестьян, стоящих в ряд, каждый из которых проносит шест 15 футов и передает следующему. По RAW за 6 секунд шест может пройти 15xкол-во крестьян футов. Далее - последний из крестьян проходит 15 футов и метает шест или просто отпускает. По RAW шест пролетает 5 или 10 футов, как положено для импровизированного оружия и наносит то ли 1д4-2 то ли 1д6-2 урона как импровизированное оружие среднего размера. Но создатели peasant railgun считают, что в момент отпускания последним крестьянином шеста на него начинает действовать физика реального мира, а не правила и он продолжает двигаться вперед с скоростью (15/6) x кол-во крестьян футов в секунду, а его дальность и урон пропорциональны огромной скорости, которую он может развить. Слабые в логике или просто любящие трэш ДМы на это ведутся.
1194
« : Октября 22, 2014, 17:17 »
Я сомневаюсь. Электронные генераторы оставим вне рассмотрения.
Монеты, лото (или другие одинаковые на ощупь, но различающиеся объекты в непрозрачном мешке), карты - сходу. Случаи, где для создания случайности используются две закрытые заявки - рассматривать не будем, ибо там уже добавляется психологический фактор.
1195
« : Октября 22, 2014, 16:51 »
Полагаю, речь идёт о той истории, когда строю орков дали один арбалет и такой же строй гоблинов для перезарядки, но они всё равно ухитрялись каждый делать по выстрелу за ход.
Ну, когда ружья еще стреляли медленно, то во многих армиях солдат и правда разделяли на стреляющих (и умеющих лучше стрелять) и перезаряжающих для них. Правда, для реализма нужен не один, а два арбалета на пару орк-гоблин (если допустить, что передача из рук в руки требует действия только одного персонажа, то это и с правилами будет согласовываться). А что время действий, производимых с предметом за раувнд может быть больше чем время раунда - это дыра правил, которую во многих системах приходится затыкать мастерским произволом тм.
1196
« : Октября 22, 2014, 16:32 »
Ну, кстати, пример Amber Diceless показывает, что можно жить и работать и вовсе без бросков, так что вопрос о том, насколько подход потенциально живуч имеет ответ "достаточно, чтобы положить это в основу системы".
Дайсы, можно сказать, являются своеобразным фетишем в среде ролевиков. Что их можно заменить кучей других генераторов случайности - не вызывает сомнений почти ни у кого. Пофиксено.а) Абьюз я представляю в виде выкручивания профильной харакеристики до максимума и сведения всех внутриигровых ситуаций к вариантам, когда эта характеристика будет использована в полной мере. б) Это когда все низкие характеристики могут зарешать при хорошем броске кубиков. И игрок кидает их и кидает в расчете на высокие выпавшие значения. Впрочем, сейчас задумался и вижу, что ничего такого опасного в этом и нет, так что проблема высосана из пальца...
Судя по вышеуказанным примерам, замещение броска на стабильное значение работает не всегда и сопровождается условиями (в ДнД take 10 работает только на часть скиллов, в ГУРПСе требует до жопы условий, в третьей системе это не касается сюжетных бросков). А мне как раз интересно, есть ли игра, где игрок can always substitute die roll for a specified number. То есть, вне зависимости, бьет ли он гоблинов или босса всей кампании, охмуряет пьяных девиц или подчиняет сверхразум Улья, крафтит факелы или могущественные артефакты.
а) Это не абьюз, а узкий специалист. Не давать ему решать все проблемы через мордобой/ледяную магию/чистку карманов/каллиграфию/***** - это челлендж для мастера, но, ИМХО, не слишком сложный. Надо просто не подкидывать лучшему жонглеру страны проблемы, которые можно решить исключительно через броски акробатики/перформа/ловкости средней сложности. б) Если у провала нет негативных необратимых последствий, а попыток можно делать неограничено много - это заменяется одним броском, определяющим кол-во затраченого времени. (что, правда, может потребовать ввести степени успеха/провала в системе где их нет по RAW) По вопросу в целом отвечу неточными цитатами из раздела про проверки успеха почти любой ролевой книги. "Мастер всегда может дать любой проверке как автоматическую сложность, так и невозможную." "Не стоит заставлять игрока бросать ловкость на завязывание шнурков, если ему не надо сделать это одной рукой с завязанными глазами за пять секунд под водой". С персонажами определенного уровня это распространяется и на каст чавсти заклинаний, убийство монстров силой в дюжину крестьян или крафт хорошей табуретки для повседневного пользования. Систем с проработаной системой замены рандома нет (среди известных мне) скорей всего потому, что ее можно заменить 1-2 хоумрулами (можно всегда взять 5, взять 10 в спокойной небоевой ситуации или 20 в ситуации с неограниченным числом попыток) или пунктом из опциональных правил. А боевка с теми, кого можно убить на автоуспехах, ИМХО, - не то, на что стоит тратить игровое время. (*бросок* Разведчика противника заметили? *заявка, бросок* Догнали? (здесь могла бы быть боевка на аж 1-2 раунда с кучей лишних бросков) Молодцы!).
1197
« : Октября 14, 2014, 16:03 »
Имени Пан-Пана?! Для тех кто не в курсе, ссылка: http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Пун-Пун
Пун-Пун (Pun-Pun, читается как «Пан-Пан»)
1198
« : Октября 12, 2014, 14:15 »
Нет ли таблички, в которой бы трейтам соответсвовали навыкам однозначно?
Вообще-то тема 7 моря - как раз в том, что нет однозначного соответствия и применяемый трэйт каждый раз выбирается исходя из ситуации и/или описания заявки (кроме как в боевке).
1199
« : Октября 09, 2014, 13:57 »
Второе на деле является не предпосылкой к тавернам, а к переходу на альтернативные морские/речные пути. В целом в отсутствии мощной сети дорог (а с этим в средневековье всегда было туго) единственный разумный способ путешествовать и возить груз - по воде. Да даже и при наличии дорог, море предпочтительней. Скорость по земле в средние века сильно уступала скорости по суше, да и ветер, в отличии от вола и лошади, еды не просит и выходит сильно дешевле при всей колоссальной стоимости собственно корабля. Поэтому главной проблемой типового фентези, пожалуй, являются не таверны, а те относительно приличные дороги, по котором можно делать до 30 км/день. Такие дороги в количестве может делать только мощная империя типа Римской, и без пригляда они довольно быстро приходят в негодность - грунтовые размываются, брусчатку разбирают местные на собственные нужды.
Это если достаточно много судоходных рек/морей и фиговые дороги, как в средневековой Германии или Англии. Из наличия же таверн можно заключить, что в мире "Х" - или государство в котором приключаются, имеет достаточно хорошие дороги, или что реки слишком мелкие/редкие, а моря слишком кракенистые.
1200
« : Октября 09, 2014, 12:13 »
При желании и минимуме фантазии можно объяснить любое расхождение "тру-средневековья" с фэнтезийным миром через различия между мирами. Например, наличие сверхсильных тварей-людоедов с острыми как бритва и прочными как сталь когтями может объяснить то, что полный доспех появился раньше. А ночные твари, опасные для путника-пяти, но от которых сравнительно просто отбиться вдесятером в укрепленном доме (те самые рэндом энкаунтеры имеющиеся почти в любом в любом generic fantasy РПГ) - объяснят распространенность и необходимость придорожных таверн в полудикой местности. Это еще без привлечения магии в минимальном количестве!
Страницы: 1 ... 38 39 40 41 42 ... 54
|