Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => GURPS => Тема начата: Darksun от Августа 04, 2010, 14:32

Название: Проблема гексагонального поля
Отправлено: Darksun от Августа 04, 2010, 14:32
Возьмем стандартный коридор в 2 гекса шириной:
   ___            ___
 /       \ ___ /        \ ___ /
 \ ___/        \ ___ /        \
 /       \ ___ /        \ ___ /
 \ __  /        \ ___ /       \
         \ ___ /        \ __  /

Действующие лица:

 :) - Сэр Фред, славный рыцарь, вооружен мечом-палашом
 O_o - Сэр Боб, тоже рыцарь, друг сэра Фреда и тоже вооружен таким же мечом)

 :)) - Аль-Башра, злостный сарацин.
 >:( - Даз-Избед, тоже злостный сарацин, друг Аль-Башри.

Сценарий:
Два славных рыцаря, Сэр Фред и Сэр Боб идут по узкому коридору и натыкаются на двух заклятых врагов! Это сарацины Аль-Башра и Даз-Избед! Начинается битва!

   ___            ___
 /       \ ___ / :))  \ ___ /           
 \ ___/  :) \ ___ /        \
 /       \ ___ / >:(  \ ___ /
 \ __  / O_o  \ ___ /       \
         \ ___ /        \ __  /
 Первые ходят рыцари!
Сэр Фред поразмыслив по кому ему ударить решил бить Аль-Башру! Атака! Но Аль-Башра ловко защитился! Сэр Боб хочет помочь своему другу и решил тоже проатаковать Аль-Башру!..... Упс! Увы! Магические шестиугольники на земле мешают ему это сделать! Он может атаковать только Даз-Избеда! Однако Сэр Фред может атаковать кого хочет! Несправедливо!
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: vsh от Августа 04, 2010, 14:38
Дайте Бобу копьё  :)
Ты серьёзно сейчас жалуешься на эту проблему?
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: Dekk от Августа 04, 2010, 15:15
И в чем тут проблема?
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: Chronicler от Августа 04, 2010, 15:20
Это обычный ровный коридор. Проблема стара и нерешаема, просто игровая условность.
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: vsh от Августа 04, 2010, 15:23
И в чем тут проблема?
Cannot Learn [-30], Reprogrammable [-10], Hidebound [-5]
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: egalor от Августа 04, 2010, 15:23
И в чем тут проблема?

Проблема в том, что в ровном, прямом коридоре две пары людей должны иметь возможности контактировать друг с другом.

А в гексагональной карте, если она изображает ровный, прямой коридор, двое крайних не имеют контакта друг с другом. Иными словами, гексы не могут изобразить прямой коридор.
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: Agt. Gray от Августа 04, 2010, 15:27
Принимая решение использовать тактический бой вместо абстрактного, ты принимаешь его условности в обмен на те преимущества, ради которых, собственно, его и выбрал.

А вообще, поверни сетку на 90 градусов и не парься.  ;)
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: Dekk от Августа 04, 2010, 15:39
Проблема в том, что в ровном, прямом коридоре две пары людей должны иметь возможности контактировать друг с другом.
Атаковать оружием в правой руке противника, который находится в метре слева должно быть неудобно. Но это нафиг не нужно в большей половине систем. И тут нету никакой проблемы. А вот зачем человеку нужно отгексовавыть коридор для боя - это вопрос.
Cannot Learn [-30], Reprogrammable [-10], Hidebound [-5]
А вот это проблема, да.
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: Darksun от Августа 04, 2010, 16:15
Cannot Learn [-30], Reprogrammable [-10], Hidebound [-5]

 :lol: :good:
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: andrey-one от Августа 04, 2010, 17:10
Здесь 2,5 гекса.
Ежели сэр Фред сместится перед атакой, он прекратит прикрывать собой Аль-Башру

   ___          ___
 /       \ :) /   :)) \ ___ /           
 \ ___/       \ ___ /        \
 /       \ O_o /  >:( \ ___ /
 \ __  /       \ ___ /       \
         \ ___/        \ __  /
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: vsh от Августа 04, 2010, 17:51

   ___          ___
 /       \ :) /  :O \ ___ /           
 \ ___/       \ ___ /        \
 /       \ ;) /  >:( \ ___ /
 \ __  /       \ ___ /       \
         \ ___/        \ __  /
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: aaa13 от Августа 06, 2010, 00:28
А вообще, поверни сетку на 90 градусов и не парься.  ;)

Поворот на 90 градусов проблемы конечно же не решает.

Рискуя пробудить древний холивар, скажу, что квадраты заметно лучше гексов подходят для описания антропогенного  ландшафта - люди тяготеют к прямым углам.
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: Darksun от Августа 06, 2010, 06:10
В чем то согласен, листочек в клетку всегда можно найти. Проблема движения по диагонали решается тоже очень просто, первая клетка движения считается за 1 ярд, вторая за 2. Проблема тут в том, что конвертировать Гурпс под квадраты довольно сложно, т.к. в нем очень много завязано на гексах.

П.Н. Квадраты лучше гексов, у квадратов 9 степеней свободы, а у гексов 6. Да и архитектура строении в основном квадратная что еще добавляет баллов квадратам.
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: vsh от Августа 06, 2010, 09:39
П.Н. Квадраты лучше гексов, у квадратов 9 степеней свободы, а у гексов 6.
Где у квадрата 9 "степеней свободы"? С диагоналями 8, и то диагонали не совсем "степень свободы" в этом случае.
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: Darksun от Августа 06, 2010, 10:36
Сути не меняет) Квадраты получается удобнее гексов. Может кто конвертил тактический бой под квадраты?)
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: Dekk от Августа 06, 2010, 10:48
Гексы удобнее квадратов: проблемы продвижения по диагонали нету, проблемы с конвертацией гурпс в квадраты нету, проблемы с гексированием квадратных помещений нету (поверх гексов чертится план помещения и любой "неполный" гекс, в котором внутри помещения лежат три и более угла считается "полным") и шесть степеней свободы против восьми.

Выбор очевиден. Нет?
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: vsh от Августа 06, 2010, 10:55
Я вообще нечасто пользуюсь Тактикал Комбатом, но когда мне хочется - выбираю шестигранники. А на клеточках можно замечательно играть по обычным боевым правилам.
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: Darksun от Августа 06, 2010, 11:04
Выбор очевиден. Нет?

Нет

Я вообще нечасто пользуюсь Тактикал Комбатом, но когда мне хочется - выбираю шестигранники. А на клеточках можно замечательно играть по обычным боевым правилам.

Раньше тоже не пользовался, вообще презирал всякие миниатюры. Попробовал.. понравилось) Экономит время, ходы получаются заметно быстрее, а сами битвы интереснее!)
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: vsh от Августа 06, 2010, 11:19
Миниатюры я не презираю, просто играю без шестиугольников, а расстояние определяю на глаз/линейкой.
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: Фех от Августа 08, 2010, 21:14
Я тоже не вижу проблемы.
Tactical Combat не перелопатить под квадраты без ломания костей системе.
Меня гексы устраивают на все 100%)
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: Evader от Августа 12, 2010, 15:06
... Он может атаковать только Даз-Избеда! Однако Сэр Фред может атаковать кого хочет! Несправедливо!


Может я не правильно понял постановку вопроса, а почему Сэр Боб не может встать в тот же гекс, что и Сэр Фред или даже в гекс где стоит Даз-Избед и атаковать Аль-Башра ?
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: Darksun от Августа 12, 2010, 17:50
Ого) Давненько вас не видно было!

Проблема в том, что и сэр Боб и сэр Фред стоят плечом к плечу, в узком коридоре.  Сэр Фред может быить по кому хочет, а сэр боб только по  Даз-Избеду (не ломая позицию)  Хотел показать что квадраты более удобны в этом плане   

Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: andrey-one от Августа 12, 2010, 19:15
Позволю себе не согласиться
______________________
____|_____|_ >:( _|____
        |   :D  |           |
____|_____|_ :huh: _|___
        |   O_o  |           |     
____|_____|_____ |___

Это зависит от того, как вы их расставите в 2.5 клеточном коридоре.
Я не спорю, что драка 2х2 с произвольным выбором противника на гексах неудобна, но ежели благородные доны не будут менять цель посреди боя...
Кстати, а что если давать каждому свою сетку?

Ход благородный донов               Ход бусурман
________________________         ________________________
_____/           \_____/          \                    \_____/           \______/ 
          \_ :D _/   >:(   \_____/            ___/    :D  \_ >:( _/             \   
_____/           \_____/           \                  \_____/            \______/
          \_ O_o _/   :huh:   \_____/            ___/    O_o \_ :huh: _/            \
_____/_____\______/______\          ___\_____/______\______/ 
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: Darksun от Августа 12, 2010, 21:48



Это зависит от того, как вы их расставите в 2.5 клеточном коридоре.

 :russian_roulette: Где я говорил что коридор 2,5?

Возьмем стандартный коридор в 2 гекса шириной:
   ___            ___
 /       \ ___ /        \ ___ /
 \ ___/        \ ___ /        \
 /       \ ___ /        \ ___ /
 \ __  /        \ ___ /       \
         \ ___ /        \ __  /

Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: Qristoff от Августа 13, 2010, 11:28
Ну, прямой двухгексовый коридор по всей видимости будет все-таки вот так выглядеть?
   ___            ___
 /       \ ___ /        \ ___ /
 \ ___/        \ ___ /        \
 /       \ ___ /        \ ___ /
 \ __  /        \ ___ /       \
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Августа 13, 2010, 14:06
Гексовое поле можно использовать 2мя способами:


В первом случае мы принимаем все условности, расслаблямся и просто играем по правилам. С азартом. Во втором случае нам и в голову не придёт использовать гексы для поединка двое на двое в узком коридоре.
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: Agt. Gray от Августа 13, 2010, 14:16
Dmitry Gerasimov, +1. Добавить нечего.
Извиняюсь за неинформативный пост.
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: No Good от Августа 13, 2010, 17:29
Гексы удобнее квадратов: проблемы продвижения по диагонали нету, проблемы с конвертацией гурпс в квадраты нету, проблемы с гексированием квадратных помещений нету (поверх гексов чертится план помещения и любой "неполный" гекс, в котором внутри помещения лежат три и более угла считается "полным") и шесть степеней свободы против восьми.

Выбор очевиден. Нет?
Что за ерунда?

Проблем с движением по диагонали в квадратах нету - ее решение описано парочкой постов выше.
Гексирование квадратных помещений - это же морока, "три и более угла" бла-бла-бла... зачем, когда можно просто вырвать листик в клеточку?
Никогда гексы не были удобнее квадратов - возьмите даже HoMM 3 vs. HoMM 5.
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: Dekk от Августа 13, 2010, 17:52
Проблем с движением по диагонали в квадратах нету - ее решение описано парочкой постов выше.
Хехе, проблемы двухгексового коридора тоже нету - её решение описано выше (поворот на 90° поля, 2.5 гекса, вообще не пользоваться гексами/квадратами в случае с таким коридором - там они попросту не нужны). Но это же никого не останавливает?

Гексирование квадратных помещений - это же морока, "три и более угла" бла-бла-бла... зачем, когда можно просто вырвать листик в клеточку?
Гексирование круглых, треугольных и вообще любых помещений происходит по той же форме (а можно и считать гекс полным за четыре угла, но это частности). Причем по ней же такие помещения бьются на квадраты. А так как рисовать поле приходится в обоих случаях, то выигрыша от квадратного поля нету.

Никогда гексы не были удобнее квадратов - возьмите даже HoMM 3 vs. HoMM 5.
Неудачный пример. В пятой части я наблюдал как был вывезен совершенно провальный бой. И всё потому что стоя в углу карты тебя не может атаковать два четырёхклеточных юнита одновременно. Были бы они двухгексовыми - смогли бы, а так фигушки.
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: Darksun от Сентября 12, 2010, 09:19
 :facepalm:
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: Rassol от Сентября 12, 2010, 13:59
приснилось походу  :nya:
Один черт, можно проскользнуть мимо противника...
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: Radamat от Ноября 13, 2010, 20:19
Хм.. тактический бой 4 на группы (по 8-10 солдат) + боевой носорог решался на чистом листе с линейкой в руках.
При этом использовались (для носорога и быстро бегущих) правила инерционности.
Так же как в третьей гурпсе проводился космический бой.

ИМХО, действительно, бой в коридоре проще отыграть на словах / без клеток.
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: ejik_026 от Ноября 29, 2010, 20:14
Вставлю своих пять копеек,
я так вообще в автокаде рисовал карты, для отыгрыша атаки на конвой, а зданиях вообще в екселе.

Обозначаешь каждого бойца окружностью с направлением взгляда, при необходимости добавляешь им сектора обзора. Вот все.
*шепотом* Можно даже тактические бои играть, брать их правила и называть по другому.

Конечно, в реале оно может и интересней с гексами мучаться. По мне это все инструмент для получения удовольствия, и если он не выполняет свои задачи, то его меняют.
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: бред от Июля 30, 2013, 20:45
Проблема в том, что и сэр Боб и сэр Фред стоят плечом к плечу, в узком коридоре.  Сэр Фред может быить по кому хочет, а сэр боб только по  Даз-Избеду (не ломая позицию)  Хотел показать что квадраты более удобны в этом плане   
Займусь некрофилией.

Проблема не в этом. На указанной карте сэр Боб и сэр Фред стоят не плечом к плечу в узком коридоре, а на расстоянии 1 метра от их центральной оси. Иными словами между ними есть зазор, который можно рассчитать как радиус круга сэра Боба (если вписать сэра Боба в окружность, которой он и является) + радиус сэра Фрэда (тоже жёлтый круг) - 1 ярд = расстояние между ними.
Я лишь подозреваю, что тут начинают работать правила Entering a Foe's Hex, где Foe меняется на Ally, и эти два кружочка счастливо оккупируют этот Hex вместе. Каждый свою половину. И друг для друга они находятся в "C".

В чем то согласен, листочек в клетку всегда можно найти. Проблема движения по диагонали решается тоже очень просто, первая клетка движения считается за 1 ярд, вторая за 2. Проблема тут в том, что конвертировать Гурпс под квадраты довольно сложно, т.к. в нем очень много завязано на гексах.


П.Н. Квадраты лучше гексов, у квадратов 9 степеней свободы, а у гексов 6. Да и архитектура строении в основном квадратная что еще добавляет баллов квадратам.
Давайте посмотрим, так ли это на самом деле. Делается это просто. Расчитаем расстояние, которое проходит персонаж, когда идёт по диагонале в реальности и сравним с тем, что получится при использовании системы предложенной Вами.
Будет считать, что начало движения сэра Боба будет (0,5;0,5). Он проходит максимально возможное для него расстояние, к примеру, l = 6.
По системе "1,2" получаем, что он пройдёт и окажется на точке (4,5;4,5), при условии, что он поднимался вверх вправо.
Теперь расчитаем реальное расстояние, которое он прошёл. Найдём дельту (изменение) длинны оно равно на как на х, так и на y 4 ( = 4,5 - 0.5), затем длинну V = sqrt(4^2 + 4^2) = 5,6568542494923801952067548968388 ярда или примерно 5,6569. Что примерно меньше 6 на 6%.
Сравнивать с шестигранниками бесполезно, так как они в этом плане удобнее. Их диагонали будут равны за счёт их свойств.


И ещё добавил:

Что за ерунда?


Проблем с движением по диагонали в квадратах нету - ее решение описано парочкой постов выше.
Гексирование квадратных помещений - это же морока, "три и более угла" бла-бла-бла... зачем, когда можно просто вырвать листик в клеточку?
Никогда гексы не были удобнее квадратов - возьмите даже HoMM 3 vs. HoMM 5
Возьмите Fallout, Fallout 2, Fallout: Tactics,
Почему hex удобнее.
Как говорили уже 90° взяты даже не с потолка на самом то деле. Хотя возможно и с потолка, но вообще это очень хорошая рекомендация, так как из-за перечисленных свойств выше получается, что рисовать изометрическую игру будет лучше с шестиугольниками, так как механизм ходьбы будет реализован в полной мере, а не полумерами.
Также отмечу, что клетки в расово верных играх как Newerwinter Nights, а также во второй её части не используются.


Изменил в посте: (0;0) на (0,5;0,5) так как персонаж находится в клетке, а не на её нижнем левом углу. А поэтому изменил все расчёты. Простите, что обманул. Нет никакого прироста на 6%, а наоборот, движение происходит медленнее на 6%.
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: aaa13 от Августа 01, 2013, 20:30
Сравнивать с шестигранниками бесполезно, так как они в этом плане удобнее. Их диагонали будут равны за счёт их свойств.
Почему же бесполезно? Еще как полезно. Да, гексы дают точный результат для 6 направлений, а квадраты - только для четырех. Но движение по диагонали(под углом в 45 градусов к сетке) неточно вычисляется в квадратах и в гексах. В гексах соответствующее движение (два гекса горизонтально и 4 косых) даст 2*sqrt(7) что меньше чем 6 на целых 12%.

В целом, если посмотреть на круг радиусом 6 клеток в квадратной 1-2 решетке, то он больше похож на круг, чем его брат из гексогональной системы, который вообще шестиугольник. То есть правило 1-2 хоть и несколько усложняет расчеты, но заметно повышает точность измерения расстояний.
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: бред от Августа 01, 2013, 21:01
Что за ерунда?

Проблем с движением по диагонали в квадратах нету - ее решение описано парочкой постов выше.
Гексирование квадратных помещений - это же морока, "три и более угла" бла-бла-бла... зачем, когда можно просто вырвать листик в клеточку?
Никогда гексы не были удобнее квадратов - возьмите даже HoMM 3 vs. HoMM 5.
Почему же бесполезно? Еще как полезно. Да, гексы дают точный результат для 6 направлений, а квадраты - только для четырех. Но движение по диагонали(под углом в 45 градусов к сетке) неточно вычисляется в квадратах и в гексах. В гексах соответствующее движение (два гекса горизонтально и 4 косых) даст 2*sqrt(7) что меньше чем 6 на целых 12%.

В целом, если посмотреть на круг радиусом 6 клеток в квадратной 1-2 решетке, то он больше похож на круг, чем его брат из гексогональной системы, который вообще шестиугольник. То есть правило 1-2 хоть и несколько усложняет расчеты, но заметно повышает точность измерения расстояний.
Отметил важный момент в посте No Good. Суть в том, что разговор шёл о перемещении по диагонали клеток, а не в направлении 45°.
Но раз уж зашёл об этом разговор, тогда расскажите, пожалуйста, о реализации движения на 60° в квадратах. Было бы любопытно узнать об этом. Ради справедливости.
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: aaa13 от Августа 02, 2013, 01:13
Отметил важный момент в посте No Good. Суть в том, что разговор шёл о перемещении по диагонали клеток, а не в направлении 45°.
Не вопрос. Пытаемся идти вдоль диагоналей гексов. поучается такая змейка v^v^v^v. Ошибка, как легко видеть, 1- cos(30) = 13.4%

Но раз уж зашёл об этом разговор, тогда расскажите, пожалуйста, о реализации движения на 60° в квадратах. Было бы любопытно узнать об этом. Ради справедливости.
Легко. идем один шаг по горизонтали, один по диагонали. Ошибка =10.5%
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: бред от Августа 02, 2013, 01:23
В целом, если посмотреть на круг радиусом 6 клеток в квадратной 1-2 решетке, то он больше похож на круг, чем его брат из гексогональной системы, который вообще шестиугольник. То есть правило 1-2 хоть и несколько усложняет расчеты, но заметно повышает точность измерения расстояний.
Хотел поговорить отдельно по этому пункту. Да, надо отметить, что количество квадратов записывается в окружность больше, чем количество шестиугольников. Давайте посмотрим на это.
Давайте возьмём обычную единичную окружность, в которую мы вписываем все фигуры, чтобы было честно по отношению к каждой. Честно признаюсь, построил в иллюстраторе, так как было лень назначать точки и т.п. Сначала я сделал радиус из 6,5 хексов (один в середине и 6 идут влево) построил окружность в центре 1-ого из этих 7 хексов, краем стали две точки последнего 7-ого. В итоге с незначительными пересечениями (в GURPS можно в принципе половину хекса использовать, но я не стал, чтобы не усложнять вычисления).
Итого: 160 хексов ровно вписалось в круг. См. картинку ниже в спойлерах.

В той же самой окружносте в её центре я построил 1-ую окружность, в которую вписал квадрат и построил множество квадратов. Не знаю насколько несправедливо я отсёк квадраты в целом, но в итоге получается на голову больше, чем у хексов.
Итого: 197 квадратов.

Это на 23% клеток в этом круге больше. Значит точность выше по идее. затем я расчитал площадь покрытия. То есть площадь всех квадратов и хексов, которую они покрывают целиком (я не учитывал срезы, честно поэтому все цифры очень примерные).
Площадь квадратов равна 2R^2 = 2*1^2 cm = 2 cm^2 * 197 = 394 сm^2;
Площадь хексов равна (тут будет посложнее) ((3*sqrt(3))/2)*R^2 cm = ((3*sqrt(3))/2)*1^2 cm =  ((3*sqrt(3))/2) * 160 = 415.
Таким образом видно, что квадратов больше, но вот площадь их покрытия меньше. Если Вас не устроили мои рисунки в какой-то мере. Я могу изменить расчёты, посмотрим что из этого выйдет.

простите, изображения очень большие приготовьтесь
[свернуть]
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: бред от Августа 02, 2013, 01:33
Легко. идем один шаг по горизонтали, один по диагонали. Ошибка =10.5%
То есть там будет 60°? Возможно я где-то ошибся?
Спойлер
[свернуть]
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: Nutzen от Августа 02, 2013, 01:46
А площадь гекса и площадь квадрата равны?
И будут ли иметь значие вертикальных или горизонтальный гекс?
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: бред от Августа 02, 2013, 01:49
Не вопрос. Пытаемся идти вдоль диагоналей гексов. поучается такая змейка v^v^v^v. Ошибка, как легко видеть, 1- cos(30) = 13.4%
Легко. идем один шаг по горизонтали, один по диагонали. Ошибка =10.5%
А не ровно ли 25%, что крайне облегчает подсчёты?
Спойлер
[свернуть]
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: бред от Августа 02, 2013, 01:51
А площадь гекса и площадь квадрата равны?
И будут ли иметь значие вертикальных или горизонтальный гекс?
Выше я написал, что равны окружности, в которые вписаны квадрат и хекс. Это единичная окружность, чтобы легче было считать. То есть в круг радиусом 1 см вписывает квадрат (он занимает площадь равную 2 см^2), хекс вписываем в круг равный 1 см (он занимает площадь равную (3*sqrt(3))/2 cм^2).
Значения не имеет. Просто поверните картинку и всё. :3
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: aaa13 от Августа 02, 2013, 02:03
То есть там будет 60°? Возможно я где-то ошибся?
Спойлер
[свернуть]
Все верно. Просто я на другой угол смотрю. Как на часах. он 90 - 26.57 = 63.43. Если хочется ровно под 60 идти, там будет гораздо сложнее алгоритм.
А не ровно ли 25%, что крайне облегчает подсчёты?
Спойлер
[свернуть]
Нет. Если мы хотим чтобы движение по 6 направлениям было точным, единицей расстояния следует положить расстояние между центрами соседних гексов.

Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: бред от Августа 02, 2013, 02:34
Все верно. Просто я на другой угол смотрю. Как на часах. он 90 - 26.57 = 63.43. Если хочется ровно под 60 идти, там будет гораздо сложнее алгоритм.

Получается, что для того, чтобы дойти на примерно 60° тратится 3 шага, а пройденное расстояние равно 2,4922 (а не как у 6-гранниокв). Правильно понимаю?
Иными словами погрешность больше, чем 6%?
Нет. Если мы хотим чтобы движение по 6 направлениям было точным, единицей расстояния следует положить расстояние между центрами соседних гексов.
Так там же и получается. Что мы используем ровно 7 клеток. Выходим из центра одной, в центр другой. К примеру, выходим из (0;0) радиусом в 0,5 (единичная окружность), минуем первый (сверху справа, либо снизу справа), очевидно, что центр второго будет равен x (y тут будет 0, тоже очевидно, точка старта и конца на одной линии), x = 3*R или 3*0,5, что даёт нам координаты центра 3-его гекса (1,5;0). Таким же образом можно легко подсчитать координаты центра 7-ого (мы считаем стартовый за 0, и считаем 1, 2, 3, ..., 6), что будет равно x=9R=9*0,5=4,5 (почму 9? точка старта (0;0) реальных проходим 0,5 растояния, на третьей точке мы прошли 3 радиуса из-за второго хекса, к 4 хексу мы проходим уже 6 радиусов реального расстояния и т.д.). Получается, что персонаж прошёл 6 клеток, а реального расстояния пройдено ровно на 25% меньше в координате (4,5;0).
Где ошибка?

Кстати, подсчёты площадей у меня были неверные, только сейчас понял почему. Завтра уже пересчитаю. В итоге гексов получится больше на той же карте из-за разницы правил. Спокойной ночи до завтра. Напишу почему получится больше в итоге.
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: aaa13 от Августа 02, 2013, 03:20
Еще раз, медленно. Соседними гексами назовем гексы имеющие общую сторону. Размер гекса выберем так, чтобы растояние между центрами соседних гексов было равно 1. Тогда радиус описанной вокруг гекса окружности 1/Sqrt(3) = 0.58; сторона гекса тоже 0.58. 
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: бред от Августа 02, 2013, 14:48
Еще раз, медленно. Соседними гексами назовем гексы имеющие общую сторону. Размер гекса выберем так, чтобы растояние между центрами соседних гексов было равно 1. Тогда радиус описанной вокруг гекса окружности 1/Sqrt(3) = 0.58; сторона гекса тоже 0.58.
К сожалению, сегодня у меня очень много работы, поэтому ответить полным образом смогу только вечером настоящего дня.
Но скажу, что мы с Вами совершили одну и ту же ошибку в расчётах (ну не совсем идентичную, просто она по типу схожа). Расскажу позже. Удачного дня.
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: бред от Августа 03, 2013, 02:23
Итак, сразу и много, так как искал и обрабатывал много информации.
Пообщался с народом в irc.sorcerynet.com #gurps, выяснил, что многие понимают правило построения гексов как 1 ярд от вершины шестиугольника до другой вершины шестиугольника. Думал, что и тут ошибка у Вас, но потом попал на хорошее письмо, правда не уверен в его авторитетности:
Спойлер
[свернуть]
Источник письма (http://mail.sjgames.com/pipermail/gurpsnet-l/2006-May/016236.html)
А это значит, что я изначально неправильно делал эту карту. Но суть от этого не меняется, так как гексы будуту стоять плотнее.
для наглядности
[свернуть]
Я нашёл ещё одно мелкое упущение в наших рассуждениях. В большинстве своём для игры в D&D используются клетки 5 на 5 футов, в то время как гекс занимает 1 ярд, равный 3 футам. Из сказанного можно сделать простейший вывод, что боевая карта GURPS будет разительно точнее.
Почему мелкое, так потому что, мы говорили о том, чтобы адаптировать квадраты под нужды GURPS, а значит размер мы можем выбирать.

В итоге: квадратов больше на случайно заданной площади, но они покрывают меньше площади, а также имеют большую разряженность в сравнении с гексами.

P.S. но ведь часто встречаются именно квадратные строения? Я исхожу из логики, что система GURPS универсальная, и имеет правила для всего максимально универсальные. А значит и площади для игры будут заданы случайным образом, а не прямоугольные строения с размерами из целых чисел (к примеру, the Lair of Fat man (батискафы)).
Название: Re: Проблема гексагонального поля
Отправлено: бред от Августа 04, 2013, 01:30
Лично сам для себя пришёл к выводу.
В свою очередь гекс куда более "плотнее" сидят.
Получается, что они куда более практичны и "привычны" для российских игроков (как выяснилось позже).
Также я схематично набросил наложения на одну и ту же "реальность" двух разных карт из D&D и GURPS. Могу также для наглядности чуть позже докинуть туда разных объектов.
Был взят квадрат 5 ft. на 5 tf., а также гекс со вписанной в него окружностью 3 ft. = 1 yard.
Это мало относится к замене хексов на квадраты, но всё же.
Спойлер
[свернуть]
Когда фигурки будут стоять на столе, то в большинстве разница кроме "плотности" заметна не будет (так как гексы и квадраты будут адаптированы под 1 inch фигуры). Как только мы будем реализовывать реальную поверхность через разные системы, то разница становится ощутимой см. рис. выше.
Также я нашёл ещё одну любопытную вещь, которая некоторым образом поменяло моё представление о пространстве через гексы, когда я вспомнил и начал обдумывать о применении правила Entering a Foe’s Hex. То есть рассуждая, что Вы занимаете любую половину гекса, то можно попробовать предположить, что всё-таки движение по прямой линии наверх/вниз существует исходя из данной таблицы.
Спойлер
[свернуть]
Все как один говорят о том, что вообще не используют гексы (я не исключение). Либо большинство боёв обыгрывается устно, так как это происходит быстро, либо всё расставляется на столе. В последнем варианте при расчётах связанных с гексами из правил Тактического Боя используется допущение, в котором каждый персонаж создаёт свою воображаемую карту, где он стоит на её центре. А пользуются для реализации выше сказанного Range Ruler.

Что же лично для меня, то никакого труда не составит как использовать, так и не использовать различной конфигурации и сложности Battle Grid'ы.