Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: Roll от Марта 15, 2013, 08:42

Название: Развитие персонажа
Отправлено: Roll от Марта 15, 2013, 08:42
Система - D&D 3.5

Получил персонаж уровень, поднял например скрытность, знание, поиск, хоть и промахал весь уровень мечом. Ладно допустим он в свободное время тренировался. Но что если игрок специально ищет учителя или книги, чтобы стать опытнее. Тогда чем этот направленный поиск на получение знаний будет отличаться от того, что он как бы в свободное время тренируется, особенно если он например найдет учителя, который вполне может обучить персонажа ношению доспехов или другому навыку. И может он тогда увеличить другие навыки или умения, которым не обучался специально? А если может зачем он тогда вообще тратил монеты на обучение? А какие вообще навыки и умения можно изучить самому? Ладно, владению мечом можно тренироваться где угодно, но знания о например планах не возникнут в голове сами собой, значит персонаж посвящал свободное время (не оговоренное) чтению книги, а если он специально искал эти знания и т. д.

Блин как быть? Я запутался.
Название: Re: Развитие персонажа
Отправлено: Dekk от Марта 15, 2013, 08:58
Ладно допустим он в свободное время тренировался. Но что если игрок специально ищет учителя или книги, чтобы стать опытнее.
Это либо достойно отдельного приключения, в котором он получит опыт, либо недостойно влиять на игру. Если тебе не понятна логика, то объясню так: у каждого источника развития есть свои ограничения, которые персонаж на своём уровне уже превосходит, поэтому доступные источники уже не дают эффекта, а остальные требуют усилий. Преграды, усилия на их преодоления и достижение цели - это отличный вариант для приключения.
Название: Re: Развитие персонажа
Отправлено: Геометр Теней от Марта 15, 2013, 09:26
Первое. Поймите, что D&D 3,5 - не система, рассчитанная на детальный учёт прогресса персонажа. Она исходит из того, что "более крутой" герой в среднем будет более успешен, и не требует учёта сдачи всех нормативов по демонометанию. Грубо говоря, с уровнем у героя нарастает "общая героичность", мера того, насколько "камера сериала" следует за ним.

Второе. Считается (и, более того, в DMG написано), что персонаж между приключениями чем-то занят (есть даже совет в случае невозможности доступа "к базе" замедлять рост в уровне). Чем - нам не интересно, мы, в конце концов, не отыгрываем каждый поход персонажа в туалет. Вот между приключениями он и получает то, что нельзя пояснить просто тренировкой в ходе.

При этом совершенно верно замечено выше - масштаб D&D рассчитан на героический уровень. Ваш персонаж, даже в самом начале пути, уже всё-таки не рядовая личность, и просто спарринг на деревянных мечах - это пройденный этап даже для воина-1. Его умения - это то, что выделяет его из толпы. Чтобы развиваться, персонаж должен преодолевать трудности. Потому просто прочитанная книжка про бесов (если наш маг, к примеру, добыл её просто так по случаю) мало что прибавит к его знаниям (точнее даже умениям, потому что в приключениях важны умения), пока он не побывает в передрягах и не вытащит из этой книги полезные зёрна. Мало пользы от чистого знания названия летящей на тебя рогато-хвостатой твари на языке Позабыльской Империи. Куда больше - от умения сразу прикинуть её уязвимые места и соотнести их с заклятиями в своей памяти, что требует как минимум умения действовать в стрессовой ситуации, а не только знаний, верно?  :)
Название: Re: Развитие персонажа
Отправлено: Nutzen от Марта 15, 2013, 09:26
А сама система на этот счет что говорит?
Вот, например, гурпс предлагает мастеру ограничить развитие персонажа тем чем он занимался в течении приключения - обуславливая это тем что он этими умениями активно пользовался и получил некий опыт позволивший ему заниматься этим лучше, причем он этот опыт получил легко и быстро усвоил на практике вместо длительного изучения и тренировок.
Цитата: Adding and Improving Skills and Techniques
You can use bonus character points to increase your skills and techniques. Each point is the equivalent of 200 hours of learning. This is not to say that you found time to hit the books during your adventures – only that the genuine experience of an adventure can be equivalent to a much longer period of study.
You can only spend character points to improve skills or techniques that, in the GM’s opinion, saw significant  use in the adventure during which you earned the points. If the only thing you did on an adventure was trek through forests and slay monsters, you can only improve Hiking, Survival (Woodlands), and combat abilities.

игрок специально ищет учителя или книги, чтобы стать опытнее. Тогда чем этот направленный поиск на получение знаний будет отличаться от того, что он как бы в свободное время тренируется
Обыкновенный отыгрыш, можно дать немножко опыта. Или устроить персонажу солоприключение, в котором еще и чуть не умрёт потом...

Ладно, владению мечом можно тренироваться где угодно, но знания о например планах не возникнут в голове сами собой, значит персонаж посвящал свободное время (не оговоренное) чтению книги, а если он специально искал эти знания и т. д.
От махания мечем в поле или на заднем дворе трактира, ты врядли станешь лучше сражаться, а для большей пользы обычно пользуются спаррингами, трерировочными манекенами, и историями опытных бойцов о приёмах и последующей отработкой этих приёмов с ними или под их контролем.
А маг может знает об этих планах со школьной скамьи или от своего учителя, а этот +1 после повышения уровня это отображение того что он начал осозновать и понимать эти знания.

И может он тогда увеличить другие навыки или умения, которым не обучался специально?
Ну в 3.5 такое понятие как классовые навыки есть и навыки которые требуют тренировки для использования.
Название: Re: Развитие персонажа
Отправлено: Roll от Марта 15, 2013, 09:44
а для большей пользы обычно пользуются спаррингами, трерировочными манекенами, и историями опытных бойцов о приёмах и последующей отработкой этих приёмов с ними или под их контролем.

Допустим персонаж провернул такое дело, так вот какая разница, если бы он без этих тренировок на уровне поднял владение мечом? Может просто давать опыт за такие тренировки?
Название: Re: Развитие персонажа
Отправлено: Roll от Марта 15, 2013, 09:50
Допустим персонаж провернул такое дело, так вот какая разница, если бы он без этих тренировок на уровне поднял владение мечом? Может просто давать опыт за такие тренировки?

Тогда блин игроки могут тренироваться одним навыкам набирая опыт, а на уровне брать другие. Если ограничивать, тогда нужно отыгрывать другие тренировки, опять запутался...  :huh:
Название: Re: Развитие персонажа
Отправлено: Dekk от Марта 15, 2013, 09:57
Может просто давать опыт за такие тренировки?
Ни в коем случае. Опыт - это источник мотивации к действию. Ты подталкиваешь игроков к тому, чтобы их персонажи сидели дома и тренировались, а не лазили по подземельям и приключались.
Название: Re: Развитие персонажа
Отправлено: Roll от Марта 15, 2013, 10:04
Ни в коем случае. Опыт - это источник мотивации к действию. Ты подталкиваешь игроков к тому, чтобы их персонажи сидели дома и тренировались, а не лазили по подземельям и приключались.

Вот именно, а что тогда делать если игрок хочет отыграть обучение например? И опять же отыграл и что дальше, он на уровне и без обучения сможет взять навык. И блин замкнутый круг опять, получается это тему при игре вообще надо стороной обходить? Не полноценно как то получается.
Название: Re: Развитие персонажа
Отправлено: Геометр Теней от Марта 15, 2013, 10:10
Для начала, кстати, уточню. Вопрос именно по 3.5? Тогда я перенесу его в тот раздел, это раз.

Два - снова повторяю, вы неверно ставите вопросы, оттуда у вас и проблема. D&D - не игра в симулятор обучения. Отыгранная тренировка вообще говоря не является источником опыта. Опыт даётся за преодоление сложностей (героического плана, но неважно каких). Опыт даётся как награда на некое поведение. Это метаигровой счётчик, на самом деле.

Понимаете, считается что персонаж и так развивается. Он фентезийный герой, не абы кто. Тренировки сами по себе - даже если они в мире есть (а могут и не быть, это система тоже выдержит) для него рутина, которая не должна особо попадать в кадр. Если хотите добавить - добавляйте, но рядовая тренировка, если это не Страшное Испытание ("а сейчас ты с одной палкой выйдешь на трёх саблезубых кроликов в жерле вулкана, и если выживешь - мы примем тебя в наш орден") не считается существенным событием, за которое дают опыт. Ещё вариант - что-то в сцене тренировки существенно двигает сюжет и пр, но там награждается не тренировка.
Название: Re: Развитие персонажа
Отправлено: Dekk от Марта 15, 2013, 10:10
За отыгрыш! Разумеется, если он хорошо отыграет. Но также он должен понимать, что получит такую же награду за любой отыгрыш.

А если он захочет на левелапе взять другой навык, то ты его спроси, с чего вдруг он в этом навыке стал лушче. Если хорошо расскажет, то снова дай ему награду  :)
Название: Re: Развитие персонажа
Отправлено: Alas от Марта 15, 2013, 10:23
ну вы еще арсмагику вспомните. С опытом, начисляемым на каждый скилл отдельно, и свободным опытом как немалой ценности вещью. Уровневая система немного не про то, мне кажется.
Название: Re: Развитие персонажа
Отправлено: Roll от Марта 15, 2013, 10:31
За отыгрыш! Разумеется, если он хорошо отыграет. Но также он должен понимать, что получит такую же награду за любой отыгрыш.

За отыгрывание это понятно, но кроме этого есть правила например ловушки, за обезвреживание полагается опыт. Я понимаю что не следует давать опыт четко так как написано в описании ловушки, или вообще не давать если персонаж щелкает их как орешки. Но так можно прийти к тому, что персонажи вообще будут получать опыт только за отыгрывание и движение сюжета, тогда на кой черт вообще нужна механика игры с указанием сколько и за что полагается опыт? Чем убийство монстра (за которого полагается опыт) отличается от хорошей тренировки с ветераном? И опять же возникают вопросы которые были выше.  :(
Название: Re: Развитие персонажа
Отправлено: Dekk от Марта 15, 2013, 10:33
Чем убийство монстра (за которого полагается опыт) отличается от хорошей тренировки с ветераном?
Тем, что игра про убийства монтров, а не тренировки с ветераном.
Название: Re: Развитие персонажа
Отправлено: Roll от Марта 15, 2013, 10:35
Уровневая система немного не про то, мне кажется.

Да наверное в этом дело, просто я старался 50/50 уделять внимание ходу игры и механике игры и вот столкнулся с такой проблемой.
Название: Re: Развитие персонажа
Отправлено: Roll от Марта 15, 2013, 10:36
Тем, что игра про убийства монтров, а не тренировки с ветераном.

И в этом тоже.  :)
Название: Re: Развитие персонажа
Отправлено: Арсений от Марта 15, 2013, 11:07
Если вам нужна система, игромеханически поддерживающая тренировки, то D&D едва ли сможет удовлетворить эту потребность. Лучшее, что тут можно сделать – это либо полностью игнорировать их, или оставить в качестве фоновых описаний.
Название: Re: Развитие персонажа
Отправлено: Roll от Марта 15, 2013, 11:10
Ладно, 3.5 это в основном интересные битвы иначе толстые опоры механики начинают избегаться и трещать  :), я в был почти уверен в этом, но все же думал найти какой-нибудь выход, система мне нравиться. Голую реалистичность тоже в топку, придется чем-то жертвовать.
Название: Re: Развитие персонажа
Отправлено: Roll от Марта 15, 2013, 12:17
Если хотите добавить - добавляйте, но рядовая тренировка, если это не Страшное Испытание ("а сейчас ты с одной палкой выйдешь на трёх саблезубых кроликов в жерле вулкана, и если выживешь - мы примем тебя в наш орден") не считается существенным событием, за которое дают опыт.

В том то и дело, если обратиться к  правилам, то можно получить опыт можно даже за несложное сражение. Конечно мастер может и не дать опыт, но опять же зачем тогда вообще эти правила, если мастер будет все равно начислять опыт по своему. Проще говоря завалили толстое чудовище не напрягаясь - нет опыта, завалили трех букашек и это стоило больших усилий - есть опыт. Нафига тогда правила?
Название: Re: Развитие персонажа
Отправлено: EvilCat от Марта 15, 2013, 12:19
Чем убийство монстра (за которого полагается опыт) отличается от хорошей тренировки с ветераном?

Тем, что в случае тренировки с ветераном персонажу ничто не грозит. А вот смертный бой с ветераном - ничем не хуже драки с монстром. Правда, в книге мини-приключений (не помню, как её - "Book of Adventure"?) есть пример в таверне, где за победу над вышибалой-медузой в армреслинге даётся 25% от опыта, положенного за победу над ней в бою. Смысл этого в том, чтобы наградить игроков за интересное взаимодействие в таверне и побудить впредь быть такими же любопытными. Это, кстати, то, о чём говорил Dekk: опыт выдают за поведение, поощряемое игрой.

Я не согласна, что D&D 3.5 - игра чисто про убийство монстров. На мой взгляд, она про фэнтезийные приключения, которые часто включают противостояние монстрам %) И не всегда убийство. Насколько я помню DMG, если украсть сокровища, охраняемые минотавром - за это положен такой же опыт, как за победу над ним. Потому что победа не обязана быть в бою.

Но D&D 3.5 действительно не игра-симулятор, по крайней мере не в той степени, как GURPS. Вот что GURPS может предложить по этому поводу (http://trans.rpground.ru/index.php?title=Dungeon_Fantasy_2:_Dungeons/%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0%D1%8F_%D0%92%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D0%B9).

P.S. Что касается тренировок, DMG действительно оставляет на усмотрение мастера возможность потребовать найти учителя или отыграть обучение.
Название: Re: Развитие персонажа
Отправлено: Roll от Марта 15, 2013, 12:57
P.S. Что касается тренировок, DMG действительно оставляет на усмотрение мастера возможность потребовать найти учителя или отыграть обучение.

Это больше на костыль похоже.  :)
Название: Re: Развитие персонажа
Отправлено: EvilCat от Марта 15, 2013, 13:02
Ну, мне это видится иначе: как возможность системы служить разным стилям игры. Какие-то игровые группы больше сосредоточены на зачистках подземелий, им отыгрыш обучения ни к чему. А какие-то - на погружении и изучении мира, им, наоборот, будет неудобно, если персонажи внезапно просыпаются со знаниями и навыками, которые они не могли получить между делом.
Название: Re: Развитие персонажа
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 15, 2013, 13:41
Почему-то большинство комментаторов набросились на 2-й абзац исходного поста. Как раз на тот, который в исходном посте, по-моему, лишний.
Название: Re: Развитие персонажа
Отправлено: Gremlin от Марта 15, 2013, 17:50
Чисто по правилам, набрав экспы на уровень, игрок может поднять своему персонажу любые доступные умения и взять любые доступные фиты/престижи/прочее. Все остальное - на усмотрение мастера.

По-моему, "отыгрыш" обучения - далеко не обязательная часть игры и его уместность сильно зависит от жанра, от интересов игроков и т.п. Говоря кратко, этот самый "отыгрыш обучения" нужен только если игрокам это в кайф и это создает какие-то интересные для игры ситуации. Если ни того ни другого нет, а мастер просто требует какие-то заявки про обучение "патамучтотакнадо", а если их не было - не дает поднять скил - это воспринимается игроками как лишняя обуза и мастерское занудство. Оно надо?

Вот зачем тебе в игре этот самый отыгрыш обучения? Чем он твою игру улучшит? Если у тебя есть внятный ответ на этот вопрос - ты можешь объяснить это игрокам, и если они с тобой согласятся - сами будут все отыгрывать и заявки делать.

Я в своих играх далеко не всегда заморачиваюсь на это самое обучение. Но если заморачиваюсь, то прошу игроков в самом начале демонстрировать мне не только стартовые ттх персонажа, но и "план развития" - более-менее подробную роспись того, куда игрок собирается растить персонажа, какие скилы качать, какие фиты и престижи брать и т.п. И по ходу игры вставляю в нужных местах небольшие боковые ветки, позволяющие персонажам найти учителя, получить доступ к библиотеке, вступить в орден и т.п. Т.е. для меня этот самый "отыгрыш обучения" - это источник дополнительных сюжетных ходов. И игроки это понимают и с кайфом все отыгрывают.



 
Название: Re: Развитие персонажа
Отправлено: Azalin Rex от Марта 15, 2013, 18:37
Есть очень простое правило.
Игрок может поднимать то, чем он занимался во время сессии.
Если, например, преодолевал какие-то препятствия с помощью силы - атлетику.
Если связывал кого-то - использование веревки и так далее.
Некоторые мастера доходят до того, что даже специализации (например фиты или силы в днд4 ред) позволяют брать лишь такие, которые фигурируют в игре.

причем использование навыка должно быть строго связано с модулем. игрок может сколько угодно связывать монстра по своей инициативе, но если в этом нет никакого смысла - то поднять этот навык он не сможет.

если же герой хочет взять чего-то, что он не использовал то он действительно может найти тренера и поднимать навыки в свободное время (обычно это требует финансирование).

днд, это не так система где сделан акцент на реалистичности поднятия уровня. более реалистично это сделано в других играх, таких как "Гурсп", "Дневник Авантюриста" или "Тени Эстерина".
Название: Re: Развитие персонажа
Отправлено: TheRiddleOfCards от Марта 15, 2013, 21:30
Вспоминается S.P.E.C.I.A.L., в котором, пиная ящериц, можно невозбранно научиться ремонтировать радиоприемники.
Название: Re: Развитие персонажа
Отправлено: Dekk от Марта 15, 2013, 21:54
Вспоминается S.P.E.C.I.A.L., в котором, пиная ящериц, можно невозбранно научиться ремонтировать радиоприемники.
Цитата: Фейнман
Примерно через неделю я был в кафетерии, и какой-то парень, дурачась, бросил тарелку в воздух. Пока она летела вверх, я увидел, что она покачивается, и заметил, что красная эмблема Корнелла на тарелке вращается. Мне было совершенно очевидно, что эмблема вращается быстрее, чем покачивается тарелка. Мне было нечего делать, и поэтому я начал обдумывать движение вращающейся тарелки. Я обнаружил, что, когда угол наклона очень маленький, скорость вращения эмблемы вдвое больше, чем скорость покачивания, — два к одному. Так получалось из некоторого сложного уравнения. Затем я подумал: «Нет ли какого-нибудь способа получить то же самое более фундаментальным способом, рассмотрев силы или динамику, почему два к одному?» Я не помню, как сделал это, но в конце концов я разработал описание движения массивных частиц и разобрался, как складываются ускорения, приводя к соотношению два к одному.
Название: Re: Развитие персонажа
Отправлено: Геометр Теней от Марта 16, 2013, 08:48
Сперва ворчание.

Цитировать
днд, это не так система где сделан акцент на реалистичности поднятия уровня. более реалистично это сделано в других играх, таких как "Гурсп", "Дневник Авантюриста" или "Тени Эстерина"
Не знаю, насчёт "Гурспа" (в отличие от GURPS он, видимо, не существует - а о несуществующем объекте можно утверждать что угодно), но вот в базовом GURPS вопросам "реалистичности" поднятия навыков отводится не так уж много места, а в ДА и ТЭ - и вовсе минимум.

Конец ворчания, спасибо. По сути.

Вообще, вопрос "реалистичности" (советую, кстати, посмотреть статью на радагастопедии или где-нибудь ещё) - вечный вопрос из серии "грабли, на которые наступают новички". Дело в том, что в абсолютном большинстве случаев корень проблемы "зарубил сорок гоблинов - хватило получить степень по ядерной физике" лежит не в плоскости модельного подхода при повышении уровня, а в конфликтах ожиданий игроков и вообще управлении игрой. Если это происходит регулярно, значит кто-то из участников хочет протащить желание улучшить своего персонажа образом, который не совпадает с картинкой допустимого в мире в головах прочих игроков.  Вопрос в ожиданиях игроков и согласовании желаемого, а не в том, что правила должны непременно регулировать детали прокачки плавания посреди пустыни. Это возможный вариант, но, как показывает практика, очень неэффективный - мало того, что в реальном мире (и даже в мирах фантастических зачастую) получение и развитие навыков - сложный процесс, не сводимый к единому знаменателю и резко раздувающий объём правил, так ещё и атаковать такого мастодонта куда легче, чем обороняться - творчески настроенный игрок без особого труда расскажет, как его персонаж придумал комплекс упражнений для имитации плавания в песке. 

Лучше задать вопрос "что мы хотим предотвратить?" и, что даже важнее, "почему мы хотим это предотвратить?" и плясать уже от этого. Как обычно, часть безобразий при таком подходе оказывается не безобразиями вовсе (и возглавив их, согласно старому армейскому принципу, мы только обогатим игру), а часть проблем становится яснее. В качестве бонуса - немного понимания своих игровых привычек, что вообще шутка общеполезная...
Название: Re: Развитие персонажа
Отправлено: flannan от Марта 16, 2013, 11:02
но вот в базовом GURPS вопросам "реалистичности" поднятия навыков отводится не так уж много места, а в ДА и ТЭ - и вовсе минимум.
Вообще там всего два правила: во-первых, заработанные за приключения очки персонажа можно потратить на то, чем занимался во время приключения персонаж или его окружение.
Во-вторых, правило, приводящее в соответствие время, потраченное на обучение (с множителями за наличие учителя или экстремально поставленную подготовку) очкам персонажа, которые можно потратить на навык, которому учился.
Первое правило и правила по выдаче очков персонажа за приключения нельзя проверить в жизни, поэтому трудно судить о его реалистичности.
Второе правило вызывает сомнения, когда его пытаются применить к реальным процессам обучения, которые обычно перерастают в спор Культа Нормализации Статов и всех остальных. Официальная позиция состоит в том, что это правило нужно именно для обсчёта ситуации, как в исходном вопросе, и не обязательно соответствует каким-то реальным срокам обучения.
Название: Re: Развитие персонажа
Отправлено: Gremlin от Марта 16, 2013, 11:19
Еще пара соображений на тему.

Первое - про "реалистичность поднятия уровня". Понятно дело, что полной "реалистичности" мы не получим никогда и некая доля игровой условности в этом деле все равно остается. Тем не менее, детали имеют значение :).  Для того, чтобы у игроков не возникал разрыв шаблона из-за того, что вот жил-был воин, всю жизнь махал мечом, а в одно прекрасное утро проснулся - и хоба-на, умеет колдовать, резкие и серьезные изменения в ТТХ персонажа стоит как-то обыгрывать и сюжетно обосновывать в игре.

С другой стороны, я не вижу смысла заморачиваться на мелкие и "невидимые изнутри" изменения. Ну было у персонажа плавание на +3, поднял он его до +4. С т.з. персонажей это изменение никак не заметно и на сюжет не влияет. Поэтому надо ли вступать в долгие пререкания с игроком, достаточно ли он на сессии плавал, чтобы поднять скилл?

Ну и второе - ТТХ персонажа вообще и изменение их по ходу игры - это своеобразное послание игрока мастеру, информация о том, в чем он хотел бы видеть своего персонажа успешным. И когда игрок, чей персонаж весь сюжет проходил по балам-приемам и там социалил, на полученную экспу хочет поднять себе атлетику и стрельбу - это явный сигнал мастеру, что игрок хочет, чтобы его персонаж участвовал в погонях и пестрелках и был в них успешен. стоит ли такие вещи игнорировать?


Название: Re: Развитие персонажа
Отправлено: Dekk от Марта 16, 2013, 12:08
Для того, чтобы у игроков не возникал разрыв шаблона из-за того, что вот жил-был воин, всю жизнь махал мечом, а в одно прекрасное утро проснулся - и хоба-на, умеет колдовать
Надо смотреть больше аниме. Там не то, что проснулся утром, там не умел колдовать, получил по морде, научился фаерболу.
Название: Re: Развитие персонажа
Отправлено: EvilCat от Марта 16, 2013, 13:28
Я понимаю, откуда желание сделать реалистичное обучение в D&D. В 3.5 есть понятие начального возраста приключенца, зависящее от класса. Например, рекомендуемый начальный возраст для человека-варвара - это 15+к4 (16-19), а для человека-волшебника - 15+2к6 (17-27). У эльфов разница может составить до 56 лет. Кроме того, сами приключенцы первого уровня описаны не как ученики, подмастерья, вчерашние студенты, а как состоявшиеся, хотя и молодые профессионалы. При том, что у них за спиной предполагается некислое обучение, предваряющее получение ими первого уровня: академия магов, посвящение в тайны друидизма, суровая варварская жизнь...

И тут бах! посреди приключения воин берёт уровень волшебника. Возникает необходимость обосновать это хоть как-то, чтобы не разрушалось представление о крутости и мощной предыстории партийного волшебника. Может, тот помогал воину освоить азы, может, воин - самоучка, таскавший повсюду учебник магии... А если группа хочет добиться более реалистичного фэнтези, мастер вполне может сказать "Поступай в академию. (...) Прошло четыре года...".

P.S. Кстати, статья про это (http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F#.D0.A3.D1.81.D0.BB.D0.BE.D0.B2.D0.B8.D1.8F_.D0.B4.D0.BB.D1.8F_.D0.BF.D0.BE.D0.B2.D1.8B.D1.88.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D1.8F_.D1.83.D1.80.D0.BE.D0.B2.D0.BD.D1.8F).
Название: Re: Развитие персонажа
Отправлено: flannan от Марта 16, 2013, 13:52
Надо смотреть больше аниме. Там не то, что проснулся утром, там не умел колдовать, получил по морде, научился фаерболу.
В нём всегда был потенциал кидать файрболы. Но только когда файрболы ему понадобились, этот потенциал пробудился и он в самом деле стал их кидать.
Название: Re: Развитие персонажа
Отправлено: TheRiddleOfCards от Марта 16, 2013, 15:37
Я понимаю, откуда желание сделать реалистичное обучение в D&D. В 3.5 есть понятие начального возраста приключенца, зависящее от класса. Например, рекомендуемый начальный возраст для человека-варвара - это 15+к4 (16-19), а для человека-волшебника - 15+2к6 (17-27). У эльфов разница может составить до 56 лет. Кроме того, сами приключенцы первого уровня описаны не как ученики, подмастерья, вчерашние студенты, а как состоявшиеся, хотя и молодые профессионалы. При том, что у них за спиной предполагается некислое обучение, предваряющее получение ими первого уровня: академия магов, посвящение в тайны друидизма, суровая варварская жизнь...

И тут бах! посреди приключения воин берёт уровень волшебника. Возникает необходимость обосновать это хоть как-то, чтобы не разрушалось представление о крутости и мощной предыстории партийного волшебника. Может, тот помогал воину освоить азы, может, воин - самоучка, таскавший повсюду учебник магии... А если группа хочет добиться более реалистичного фэнтези, мастер вполне может сказать "Поступай в академию. (...) Прошло четыре года...".

P.S. Кстати, статья про это (http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F#.D0.A3.D1.81.D0.BB.D0.BE.D0.B2.D0.B8.D1.8F_.D0.B4.D0.BB.D1.8F_.D0.BF.D0.BE.D0.B2.D1.8B.D1.88.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D1.8F_.D1.83.D1.80.D0.BE.D0.B2.D0.BD.D1.8F).
http://www.giantitp.com/comics/oots0126.html
Название: Re: Развитие персонажа
Отправлено: Roll от Марта 18, 2013, 07:25
Спасибо за ответы, есть над чем подумать. Но на самом деле меня интересовала механическая сторона вопроса. Вот сражается партия с монстяками, а тут приходит воин и выпиливает пару штук круговой атакой. Потом партийный вояка просит его научить также. Я понимаю, что если до этого на уровне все брали кто что хотел, будет странно если тот начнет учить его навыку или устроит отдельный квест, но квест тоже не в тему, ведь парт. воин может и так взять навык на уровне (ну как вариант в обход требованию навыка). Лучше сказать что-то вроде "придет время и ты сам научишься"  :D.

Вот я и задумался, что нужно или заранее обговаривать ограничения или обходить эту тему стороной и пришел к выводу, что к черту эту систему получения опыта, как за монстров, так и за ловушки и другие действия, потому что при попытки прикрутить что-либо возникают вопросы которые были выше. Проще в конце игры на свое усмотрение выдавать опыт.
Название: Re: Развитие персонажа
Отправлено: Roll от Марта 18, 2013, 07:42
Или другой пример. Захотел маг посетить Большую Библиотеку Большого Города Магов  :).

Что ему это даст со стороны механики, скажем маг 1-го уровня, ведь он многое может узнать. В плане отыгрывания многое можно придумать, на этом можно не останавливаться, но как механически отразиться это на персонаже?
Название: Re: Развитие персонажа
Отправлено: Dekk от Марта 18, 2013, 07:55
Что ему это даст со стороны механики, скажем маг 1-го уровня, ведь он многое может узнать.
Вот как раз с магами всё достаточно просто. Каких-то двадцать лет изучения этой библиотеки и приознесенные им словесные компоненты заклинания будут не только сотрясать воздух.
Название: Re: Развитие персонажа
Отправлено: Roll от Марта 18, 2013, 08:13
Вот как раз с магами всё достаточно просто. Каких-то двадцать лет изучения этой библиотеки и приознесенные им словесные компоненты заклинания будут не только сотрясать воздух.

Или приключение на месяц игрового времени с толпами монстров, где маг поднимется в уровнях. Вот тут и вопрос о развитие персонажа.
Название: Re: Развитие персонажа
Отправлено: Геометр Теней от Марта 18, 2013, 08:22
Цитировать
, но как механически отразиться это на персонаже?
Никак, кроме ситуационных описаний и\или продвижения по сюжету. Маг может не вылезать из театров месяц и много чего пережить, но как это отразится на персонаже?  :) Точно так же воин может не вылезать месяц с тренировочных площадок, но спарринги ему ничего не дадут. Выше уже предлагался вариант истолкования этого - всё, что можно получить просто тренировками, персонажи уже получили, когда обрели свой первый уровень. Они необычные, выдающиеся личности.

Выкиньте из головы ощущение "маг 1-го уровня может многое узнать в библиотеке" - он, может, что-то и узнает, но не прыгнет выше головы. В стакан бочку воды не нальёшь, в конце концов - потом, с ростом в уровнях, он может что-то из этого использовать, но пока он достиг своего потолка.

Все преимущества с точки зрения игромеханики у магов от кучкования - это способность переписывать заклятия в свою книгу. Кстати, это очень немалый бонус.
Название: Re: Развитие персонажа
Отправлено: Roll от Ноября 05, 2013, 09:18
Однозначного ответа на этот вопрос я не нашел. Решил делать так, опыт за сражения, опыт за ловушки, опыт за решение задач, опыт еще за что-нибудь... короче учитывать все подряд. Или же наоборот, ни за сражения, ни за что-либо еще опыт не выдавать, но в конце игры (или в момент логического окончания длинного задания, или когда у персонажей есть время отдохнуть и все обдумать) начислять некоторое количество опыта. Лично для себя я решил, что оба способа хороши, а вот мешать их, это и есть то, что ломало мне мозг.
Название: Re: Развитие персонажа
Отправлено: Son_of_Morning от Ноября 13, 2013, 12:11
В том то и дело, если обратиться к  правилам, то можно получить опыт можно даже за несложное сражение. Конечно мастер может и не дать опыт, но опять же зачем тогда вообще эти правила, если мастер будет все равно начислять опыт по своему. Проще говоря завалили толстое чудовище не напрягаясь - нет опыта, завалили трех букашек и это стоило больших усилий - есть опыт. Нафига тогда правила?

Цитировать
Однозначного ответа на этот вопрос я не нашел. Решил делать так, опыт за сражения, опыт за ловушки, опыт за решение задач, опыт еще за что-нибудь... короче учитывать все подряд. Или же наоборот, ни за сражения, ни за что-либо еще опыт не выдавать, но в конце игры (или в момент логического окончания длинного задания, или когда у персонажей есть время отдохнуть и все обдумать) начислять некоторое количество опыта. Лично для себя я решил, что оба способа хороши, а вот мешать их, это и есть то, что ломало мне мозг.

Вообще мне кажется, что оптимальным будет такой подход:
1. Пока ещё нет чёткого понимания как за что и почему давать опыт персонажам игроков (и чего хотим добиться) -- применять правила из DMG (замечу, ГТ неодногратно указывал на то, что кроме "однозначных правил" там есть и рекоммендации, над которыми надо как минимум задуматься), т.е. это вариант "давать опыт за монстров, ловушки, продвижение сюжета и т.д.".

2. После того, как ты сам разберёшься как можно использовать начисляемый XP (для вашей конкретной партии и игры) лучше чем описано в DMG (осторожно грабли!), можно начислять опыт самостоятельно так, как считаешь нужным ты.

2.1 Весьма распространённый (в т.ч. в нашей партии способ начисления опыта такой):
а) ДМ рассматривает всю кампанию и расставляет в ней "ключевые места" в которых у партии примерно должен подняться уровень. Это могут быть сюжетные события, примерное число боёв и т.д.
б) При этом игроки обычно получают уровень синхронно. При этом для ситуации "игрок получит lvl-up на 20-30% раньше/позже остальной партии) редки и требуют от игрока действительно незаурядных решений и/или косяков.
в) Лично я вообще противник давать опыт (в данной схеме) несинхронно, и предпочитаю(когда ДМ-ю я) поощрять/наказывать персонажей игроков другими методами.