Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: Zlanomar от Октября 28, 2015, 20:35
-
Методика
Я подумал, что по определенным словам можно судить о направленности системы, в частности на боёвку. Игр у меня много, но я решил пока остановиться на следующих системах:
- D&D 5. Мне нравится пятерка, я часто и много в неё играл. Недавно высказывался, что по сравнению с предыдущими редакциями акцент в пятой смещен в сторону небоевых взаимодействий. Настало время проверить, насколько это "ощущается".
- D&D 4. Этот рулбук у меня есть только на русском, любезно предоставленный компанией Phantom Studio. Ввиду этого некоторые слова было сложно проверить, в частности корень бо (бой, боец и пр.), пыт (испытание) и еще несколько, но увиденного более чем хватило.
- D&D 3.5. Некогда EvilCat высказывалась, что вопреки представлениям людей, D&D 3.5 не целиком посвящена тактическому бою, исходя из объема соответствующей главы. Настало время это проверить моим способом. Пасфайндера у меня нет, а так бы проверил его как актуального и наиболее адекватного представителя семейства систем времен "тройки"
- Blade of the Iron Throne. Эту систему я знаю плохо, как и специфический вординг, с нею связанный. Но она себя позиционирует, как духовную наследницу ТРоСа, а значит, там есть дуэли, фехтование, боевая магия и бугурты в хорошем смысле этого слова.
- Fragged Empire. Одна из гордостей Уэйда Даера — вшитый в систему скирмиш, довольно неплохой, если его покурить до конца и потестить пару раз. Кстати, во время плейтеста я неправильно подошел к оцифровке миньонов, на будущее учту. "Расколотая Империя" также подразумевает абстрактную боевку на игре воображения.
- Warhammer 40000 Roleplay Black Crusade. Эту систему я знаю хорошо и даже очень, хочется посмотреть, насколько мои критерии применимы к игре про суровый тактический бой, махание топорами и отсекание конечностей, а также колдовство, на 75% состоящее из боевых заклинаний.
- Fate Core. Выбран предварительно как возможный антипод системы ориентированной на боевку, несмотря на то, что оная в Фейте есть и ее можно усугубить.
- Cortex Plus Hackers Guide. На всякий случай взял его.
Для этого я выбрал следующие слова и корни:
- Combat. Ну тут понятно, тактикал комбат, комбат манÿвр, комбат кастинг, просто комбат и комбатант.
- Attack. Как часто система оперирует таким понятием как "атака"? Насколько это действие присуще игре?
- Damage. Это пришло в голову следующим. После атаки следует так или иначе причинение вреда. Как часто игра фокусирует внимание читателя на способах нанесения и расчета урона?
- Battle. Синоним комбата собственно.
- Fight. Аналогично, слово fighter, хоть и знаковое для D&D, не специфично, поэтому искал я не слово целиком, а корень.
Для четверки ПиД на русском были взяты буквосочетания "атак", "урон", "провер", "брос", "битв". После определения частоты встречаемости слов, связанных с драками, захотелось попробовать также оценить общую кранчевость системы по такому параметру, как часто авторы просят игрока бросить кубики с той или иной целью. Для этого были использованы следующие слова и корни:
- Roll.
- Check.
- Test. Этот термин специфичен для вархаммера, и он вносит изрядный вклад в загруженность системы бросками, я поискал его в других системах и был удивлен... Это слово определялось целиком, чтобы избежать попадания в поисковик конструкций типа greatest, latest и т. д.
Эти три слова объединены в одну колонку "Crunchy". Результаты представлены на диаграмме, демонстрирующей удельную встречаемость искомых терминов на 1 страницу мануала. Конечно, надо было нормировать всё на авторские листы или нормостраницы, но я не знаю, как это сделать в один присест хотя бы для одного файла, возможно после соответствующего преобразования ситуация изменится. В диаграмме нет русскоязычного D&D 4 редакции, численные значения вот, воспользовавшись калькулятором, легко посчитать удельные значения:
Результаты
Если судить по гистограмме, то топовые значения по количеству слов, связанных с боем, принадлежит D&D 3.5: Слово "атака" встречается 6 раз за страницу, "дамак" — около четырех, а fight — три раза на разворот. По словам "атака" и "урон" её обгоняет разве что четвертая редакция с феноменальными 9/стр и 5,3/ стр соответственно. По сравнению с ними обеими пятая редакция, действительно, выглядит не настолько помешанной на сражениях. Топовое место по встречаемости слова Combat принадлежит Fragged Empire, что несколько диссонирует с встречаемостью других слов. Слово Battle чаще других наблюдается в вахе, вероятно, это умышленно сделано для придания большей эпичности: там даже перестрелки с канализационными крысами в говне — баттл :D С другой стороны fight и его дериваты почти не упоминаются: 1 слово на 25 листов.
Fate Core, наоборот, занимает последние места. Just as planned. Слова fight и attack — около 1/разворот, остальные слова существенно реже. Если учесть, что в системе чаще используется параметр stress как индикатор урона, то с его учетом последнее место по встречаемости слова Damage отходит к BotIT, что совершенно внезапно.
Что касается кранчевости, то D&D 3.5 опять впереди всех: просит сделать тот или иной бросок или проверку характеристик 7/страницу. Большая часть мною обозрённых систем остается в районе 7-8 упоминаний на разворот. Fate Core опять на последнем месте: 1,23 просьб за страницу. Если судить по абсолютным значениям, то первые места по кранчевости занимают D&D 3.5 — Ваха — Расколотая империя — D&D 4.
Выводы
С логикой у меня обычно проблемы, так что не удивляйтесь. Я убедился, что если есть потребность сделать из Fate Core или Cortex тактический гринд с маневрами, снаряжением, укрытиями и перекатами, то, вероятно, это не самая лучшая система. D&D 4 и 3,5 работают на крайне низком уровне абстракции и перегружены как правилами, так и сражениями. D&D 5 хоть и не такая повернутая на битвах, но по сравнению с системами из других франшиз всё же combat-oriented. Black Crusade по сложности и вкладу в бой сопоставима с Fragged Empire чуть ли не один в один, поэтому если кто-то хочет с чем-то из них познакомиться — он знает на что это приблизительно похоже. "Клинок Железного Трона" по выбранным показателям ещё проще, чем пятая редакция D&D.
Осбуждение
Эта глубокая аналитика от Мэддисона не учитывает общую дружелюбность текста (индекс туманности Фишера и т.д.) и много чего ещё. Я допускаю, что мог совершить несколько методических ошибок, в частности провести анализ на значимость различий в выборке. Всё лучше для дальнейших обсуждений и рекомендаций. Дискач гоу.
-
Очень странный анализ
-
А ты как-то учитывал, что в разных изданиях объём текста на странице получается разный?
-
Нет, я же сказал, что по хорошему надо бы на авторские листы все переводить, но как это сделать быстро — не знаю. Впрочем, по абсолютным значениям получается почти то же самое.
-
Категорически не хватает указаний на то какие книги исследовались - только пхб или дмг, монстр мануалы, сапплменты?
-
Нет, я же сказал, что по хорошему надо бы на авторские листы все переводить, но как это сделать быстро — не знаю.
Если есть в ворде или можно в него перегнать, то можно считать по количеству символов.
P.S. Т.к. вряд ли анализ был вручную, то есть какой-то способ и подсчитать слова/символы.
-
Категорически не хватает указаний на то какие книги исследовались - только пхб или дмг, монстр мануалы, сапплменты?
Если про D&D — только книги игрока.
Если есть в ворде или можно в него перегнать
Нет, все в пдфах, при попытке открыть что-нибудь через оффис последний тормозит и недоумевает. Вручную копипастить текст — неблагодарное и весьма небыстрое занятие.
-
Если про D&D — только книги игрока.Нет, все в пдфах, при попытке открыть что-нибудь через оффис последний тормозит и недоумевает.
Я в свое время считал знаки в D&D3, Pathfinder и Savage Worlds как раз так - конвертировал pdf в doc, потом открывал Вордом и смотрел количество знаков. Если надо помочь, напиши в Скайп или в личку.
-
http://pdf2doc.com/ (http://pdf2doc.com/) и аналоги? Вручную копипастить текст никто и не предлагает.
Вообще говоря, есть специальные программы и сервисы для подсчёта слов в pdf-файлах, но я не готов порекомендовать что-либо конкретное (то, что мне доводилось пробовать, скорее не работало, чем да).
-
http://pdf2doc.com/ (http://pdf2doc.com/) и аналоги?
"А что, так можно было?" Спасибо, сейчас посмотрю.
-
[spoiler
Недавно высказывался, что по сравнению с предыдущими редакциями акцент в пятой смещен в сторону небоевых взаимодействий. Настало время проверить, насколько это "ощущается".
Не ощущается. Period.
-
Не ощущается. Period.
Лол.
-
Не ощущается на самом деле.
-
Не ощущается на самом деле.
Ощущается. Теперь надо переходить на личности.
-
Хотел бы поспорить, но... На бумаге выглядело так, что будет ощущаться за счет Backgrounds и прочих Ideals, Bonds и Flaws, а также более разнообразных фитов. На практике же что в городе боевка вместо интриг, что в данжнкравле.
-
Хотел бы поспорить, но... На бумаге выглядело так, что будет ощущаться за счет Backgrounds и прочих Ideals, Bonds и Flaws, а также более разнообразных фитов. На практике же что в городе боевка вместо интриг, что в данжнкравле.
Не совсем. Просто бои стали занимать существенно меньше времени, поэтому на их фоне взаимодействия между боями теперь занимают более весомый процент времени. Очень условно можно сравнить четверку с пятеркой. Взаимодействие между боями в среднем 20 минут. Бой в четверке - 1,5 часа. Бой в пятерке - минут 40. То, что в четверке укладывалось в два часа, теперь укладывается в один.
-
Я в 4-ку играл мало, на низких уровнях, и через интернет, но неужели она такая медленная? По ощущениям, так мало доступных опций, что она должна быть намного быстрее той же 3.5, а в 3.5 мы играли вживую ОЧЕНЬ быстро. Может быть, причина в долгих обсуждениями игроками тактики, ведь в 4-ке важно взаимодействие между способностями персонажей, а в 5-ке они все почти всегда сами по себе
P.S. Не буду обращать внимание на тот аспект, что относительное реальное время боевки/социалки, внутриигровое соотношение боевки/социалки и процент слов в рулбуке, связанных с боевкой - это четыре разных человека :D
-
Она медленная, если играть красиво с миниатюрками и т д. Даже на низких уровнях достаточно карт и способностей. Разумеется зависит еще от числа противников
-
Мы в 3,5 играли в живую красиво с миниатюрками, абордаж корабля, 8 игроков - 12 противников, включая магов и клериков с их огромными списками заклинаний, с маневрированием кораблей, по RAW с остановками на поиски в рулбуках. Заняло больше 4 часов :D
Поэтому полтора часа в 4-ке я отношу либо на счет низкой System mastery, либо на большое количество оффтопика.
-
В четвёрке достаточно сложные выборы, пожалуй. Относительно много действий в чужой ход. И в итоге - медленная, но интересная тактическая боёвка.
Кстати по этому поводу. Я вожу игры с большим количеством боёв... В принципе ради них я и вожу ролевые игры... По моим ощущениям, пятёрка менее боёвкоориентирована чем четвёрка или, тем более, 3.5 или пасфайндер.
-
Поискал немного статистики по 4-ке, нашел такие цифры (http://www.enworld.org/forum/showthread.php?270203-Average-rounds-per-encounter):
На низких уровнях бой длится 5-7 раундов
На высоких 8-12
Раунд занимает 1,5 минуты на игрока и 3-5 минут за всех монстров.
Это таки получается в среднем 1 час на низких и 2 часа на высоких. Думал, она намного быстрее.
-
Поискал немного статистики по 4-ке, нашел такие цифры (http://www.enworld.org/forum/showthread.php?270203-Average-rounds-per-encounter):
На низких уровнях бой длится 5-7 раундов
На высоких 8-12
Раунд занимает 1,5 минуты на игрока и 3-5 минут за всех монстров.
Это таки получается в среднем 1 час на низких и 2 часа на высоких. Думал, она намного быстрее.
Это в стране эльфов он занимает 1,5 минуты на игрока.
-
Полагаю, это в среднем. В теме упоминают быстрые группы, где ход 1 минута.
Если наш 3,5-й бой длился 5 часов = 300 минут, 10 раундов, 20 существ, получается тоже 1,5 минута на существо (но у нас был очень быстрый мастер, поэтому получается 0,5 минуты на монстра и минут 5 на игрока)
-
По моим наблюдениям, в 3,5 бой длился в среднем 1-3 раунда (зависит от того, как маг зайдёт), в 4-ке - 3-5 раундов. При этом, в 4-ке раунд длится где-то раза в 3 больше, чем в 3,5, ибо реальных опций больше. Километровые спеллисты в бою ничего не решают, т.к. ты обычно не занимаешься их менеджментом посреди боя, а просто выбираешь из запомненных заклов, которых обычно не так уж много. Некастеры же вообще ограничены несколькими опциями, только часть из которых действительно эффективна в данный момент, и выбор вполне очевиден. К тому же, там нет такого количество прерываний и перемешиваний хода. 5-ка в этом плане гораздо ближе к 3,5 и даже проще, ибо все выборы лежат на поверхности. А вот на сочетание "бой-социалка-эксплорейшен" это никак не влияет. Я как раз наоборот люблю отыгрывать социалку в 4-ке: правил мало, скилл-челлендж включил и социалишь на здоровье, ничего не кидаешь, ничего не мешает. В 3,5 и 5 все упорно норовят что-нибудь кинуть или апеллировать к какому-нибудь бэкграунду )