Мир Ролевых Игр
Studio 101 — издатель настольных ролевых игр на русском языке => Фиаско => Тема начата: Green_eyes от Июля 02, 2012, 16:58
-
Фиаско во все дыры.
-
фиаско плохо ложится на плезантвилль в чистом виде, нужны доп правила по цвету.
P.S. На всякий случай - этот вопрос не имеет ответа, для Плезантвилля можно использовать несколько игр, в т.ч. Фиаско и Праймтайм адвенчерс, но все они требуют большого напильника. В идеале игру надо писать с 0 :).
-
Глеб, точнее будет сказать, что существует слишком много ответов ;)
-
Фиаско во все дыры.
Это чем Фиаско эмулирует тот же Фейт Стей Найт?
-
Ты с целью потроллить или серьёзно?
Если серьёзно, то берешь сценарий VN и дербанишь его на элементы Фиаско-модуля.
-
Я серьёзно. Где в механике Фиаско прописаны саммоны, как оцифровывать Гае Болг, почему у Берсеркера 12 жизней итд.
-
Так вам нужны саммоны, или чтобы сыграть историю как в FSN?
-
Тема была про оцифровку.
А сыграть историю можно и в словеске и в днд с произволом. Про фиаско я промолчу.
-
Тема была про оцифровку.
Тема была про то, какие фильмы/игры/книги хорошо играются какими системами.
Про фиаско я промолчу.
Да уж не держите в себе, облегчите душу.
-
Строго говоря, ответы вроде "играйте всё по Универсалису/FUDGE/GURPS/Rusis" неинтересны, если только не приведены решения конкретных вопросов %)
-
Тема была про то, какие фильмы/игры/книги хорошо играются какими системами.
Ну допустим. И каким образом Фиаско, являясь по сути околословеской, моделирует ФСН или вообще что угодно?Строго говоря, ответы вроде "играйте всё по Универсалису/FUDGE/GURPS/Rusis" неинтересны, если только не приведены решения конкретных вопросов %)
Я думаю для словескок и им подобных систем тоже актуально.
-
Двачую user.
Такими темпами мы договоримся, что удобнее оцифровать/обыграть все словеской.
Впрочем кто-то похоже уже договорился, раз такие недо-игры (простите, но настольной рпг у меня язык ее назвать не поворачивается) как фиаско вспоминаются в качестве варианта для оцифровки чего-то. Ну вы еще мафию с манчкином вспомните...
-
Хоть я и тоже не поклонник Фиаско, давайте не будем спорить о жизнеспособности систем и определении ролевой игры %)
-
И каким образом Фиаско, являясь по сути околословеской, моделирует ФСН или вообще что угодно?
Что именно, кроме отсутствия конкретного плейсета, вызывает у вас проблемы?
-
Хоть я и тоже не поклонник Фиаско, давайте не будем спорить о жизнеспособности систем и определении ролевой игры %)
А я не спорю, я лишь сообщаю.
-
А давайте вынесем в отдельную тему обсуждение Фиаско? Хотя я думаю, что дело даже не в самой системе, а в различном понимании оцифровки и различных требованиях к ней. Если понимать оцифровку в ГУРПСовом смысле, то, разумеется, Фиаско не может вообще ничего оцифровать. Другое дело - создание необходимых ситуаций и характерных результатов развитий этих ситуаций, где, собственно, Фиаско и работает.
-
Что именно, кроме отсутствия конкретного плейсета, вызывает у вас проблемы?
Отстутствие чёткой механики. Вот допустим есть у игрока А маг и сервант, у игрока В маг и сервант, они что-то не поделили, ну и вообще судьба у них такая, серванты рубятся. Как это обсчитывается в Фиаско?
-
А вы вообще читали Фиаско?
-
То есть ответа мне не ждать?
-
Это уже решать вам. ;)
-
Откровенная глупость. Фиаско охватывает очень малый круг игр.
Идеи могли бы пригодится, иногда.
-
Это уже решать вам. ;)
Но это вы отвечаете вопросом на вопрос.
-
Да ладно, ну в Фиаско ж есть белые и черные кубики. Не поделил с кем-то что-то - давай ему черные.
-
Фиаско охватывает довольно малый круг игр, точнее, ровно один вид игры. Это верно. Но вот антураж для натягивания на глобус можно выбрать практически любой.
-
Но это вы отвечаете вопросом на вопрос.
Я задал вполне легитимный вопрос (потому что если бы вы читали Фиаско, вы бы не спрашивали про то, как в нем работает система разрешения конфликтов), а вы уходите от ответа, следовательно, не очень заинтересованы в ответе.
Фиаско охватывает довольно малый круг игр, точнее, ровно один вид игры. Это верно. Но вот антураж для натягивания на глобус можно выбрать практически любой.
Имеено. И FSN на игру про большие амбиции и катастрофические последствия ложится очень хорошо.
-
Я задал вполне легитимный вопрос (потому что если бы вы читали Фиаско, вы бы не спрашивали про то, как в нем работает система разрешения конфликтов), а вы уходите от ответа, следовательно, не очень заинтересованы в ответе.
Это не легитимный вопрос а типовй съезд с беседы когда нечем ответить — после ответа "да" начинаются допвопросы. Всё это уже пройденный ход.
Пример банальный:
Вопрос: "Каким образом Анима поддерживает ФСН".
Ответ конструктивный: Есть класс саммонер, сервантов оцифровавываем как beings between worlds с Гнозисом 25+, в системе есть конструктор с помощью которого можно собрать с натяжками почти любого из персонажей.
Ответ наотвали: А вы рулбук Анимы читали?
-
То есть ответ все же "да"?
-
Ответ наотвали: А вы рулбук Анимы читали?
PROTIP: идеальный ответ для этой ситуации: "Да, читал, но не очень понимаю, какой аспект системы вы имеете ввиду, вот у меня есть такие вопросы" или "Нет, не читал, но мне интересно, расскажите, пожалуйста, поподробнее."
-
То есть ответ: это не важно. Кому-то это может показаться новым, но в тот же FSN можно играть очень по-разному, а не только в большие амбиции и феноменальные провалы.
-
А ответа про Фиаско как нет, так и не будет похоже... :lol:
-
Snarls-at-Fleas, Ответом является комбобрейкер так как данный вопрос сам по себе не несёт смысловой нагрузки и является комбостартером для дополнительных вопросов если да и финишера "ртфм" если нет.
Я вообще считаю вопросы такого класса бестолковыми. Если человек читал систему, то если у него вопрос есть, значит наверно плохо читал, и чего бы не подсказать. Если не читал, то может он хочет понять подходит ему эта система или нет, ну или как минимум для общего просвещения узнать хочет — тоже от чего бы и не рассказать, все прочитают.
А сейчас я вижу не то отписки, не то агрессивный маркетинг "Купите нашего слона, он самый лучший! Чем лучший? Купите и узнаете!".
А ответа про Фиаско как нет, так и не будет похоже... :lol:
Видимо да.
PROTIP: идеальный ответ для этой ситуации: "Да, читал, но не очень понимаю, какой аспект системы вы имеете ввиду, вот у меня есть такие вопросы" или "Нет, не читал, но мне интересно, расскажите, пожалуйста, поподробнее."
Начать можно с того, что вопрос "читали ли вы рулбук" вообще никаким боком не является идеальным ответом.
-
Из большого объема малоосмысленного текста, я делаю вывод, что систему вы таки не читали. Тогда для затравки я повторю ответ, который давал выше по треду – Фиаско построена так, чтобы в процессе игры участники создавали историю про большие амбиции и катастрофические последствия. На эту тему, с соответствующим рескином/шаблоном, FSN ложится очень хорошо.
-
А следовало бы сделать вывод, что
Your Favorite Game SUCKS, unless your favorite game is the same as mine, in which case you're doing it WRONG.
-
Из большого объема малоосмысленного текста, я делаю вывод, что систему вы таки не читали. Тогда для затравки я повторю ответ, который давал выше по треду – Фиаско построена так, чтобы в процессе игры участники создавали историю про большие амбиции и катастрофические последствия. На эту тему, с соответствующим рескином/шаблоном, FSN ложится очень хорошо.
Из этого текста я делаю вывод, что систему вы читали не более моего. Потому что вопрос не в том как она построена (кстати, трактовка ФСН как игру про последствия имеет право на жизнь, но это далеко не единственный вариант) а в том как помогает механика — ну а про систему человек прочитавший рулбук бы уже ответил, так как это меньше текста чем препирания.
-
Две универсальные системы способны покрыть весь спектр сюжетов: D&D4 - сюжеты о триумфе, а Фиаско - сюжеты о провалах %)
Если серьёзно, то вопрос должен звучать так: Какие механизмы Фиаско поддерживают обсуждаемый стиль игры лучше, чем другие игры? Какую выгоду получит группа, если будет играть в обсуждаемое по Фиаско по сравнению с другими универсальными и специализированными системами?
-
Фиаско построена так, чтобы в процессе игры участники создавали историю про большие амбиции и катастрофические последствия.
Игроки при сильном желании почти всегда могут создать "историю про большие амбиции и катастрофические последствия", но причем здесь система Фиаски, мои четыре игры (или пять игр?) не выявили.
-
Реквестирую на Ролеконе доклад по теме "Оптимизация в Фиаско: основные поломы и комбинации".
-
Если серьёзно, то вопрос должен звучать так: Какие механизмы Фиаско поддерживают обсуждаемый стиль игры лучше, чем другие игры? Какую выгоду получит группа, если будет играть в обсуждаемое по Фиаско по сравнению с другими универсальными и специализированными системами?
Какой такой обсуждаемый стиль игры? У нас обсуждается пока только антураж FSN, а про стиль игры ничего конкретного сказано не было (отчего, мне кажется, и часть непонимания).
-
Игроки при сильном желании почти всегда могут создать "историю про большие амбиции и катастрофические последствия", но причем здесь система Фиаски, мои четыре игры (или пять игр?) не выявили.
Большие амбиции в игру закладываются с помощью соответствующим образом сделанных шаблонов, а катастрофические последствия неизбежно появятся из-за черных кубиков, таблицы встряски и таблицы финальных последствий.
-
а в том как помогает механика
Allow me direct you to a rather complete answer (http://www.wired.com/geekdad/2011/08/fiasco-an-in-depth-rpg-review/).
Какие механизмы Фиаско поддерживают обсуждаемый стиль игры лучше, чем другие игры?
А вот это как раз бессмысленный вопрос, пока мы не определим, по каким критериям идет сравнение. Я тут привел уже три неуниверсальные системы, играя по которым, можно получить сюжет и антураж в стиле FSN (Fiasco, Sorcerer и MHRP). При этом эти три игры будет иметь совершенно разные игровые процессы, предлагать игрокам разные выборы и сказать что какая-то из них абстрактно “лучше” не очень выходит.
Игроки при сильном желании почти всегда могут создать "историю про большие амбиции и катастрофические последствия", но причем здесь система Фиаски, мои четыре игры (или пять игр?) не выявили.
Ну, тут мы переходим на your experience vs. mine. У меня тоже были не очень удачные игры по Ф., но были и удачные, когда система срабатывала как надо.
-
А вот это как раз бессмысленный вопрос, пока мы не определим, по каким критериям идет сравнение.
А зачем тогда советовать было?
-
Allow me direct you to a rather complete answer.
Там нет для меня ничего нового. Можно своими словами рассказать как фиаско помогает ситуации "у игрока А маг и сервант, у игрока В маг и сервант, они что-то не поделили, ну и вообще судьба у них такая, серванты рубятся"?
-
А зачем тогда советовать было?
Потому что в изначальной теме было про "какая система/системы хорошо подходят для игры в NN"? Мне изначально было довольно очевидно, что для большого количества книг/фильмов/игры можно предложить больше одной системы, и они будут обыгрывать их несколько по разному.
Можно своими словами рассказать как фиаско помогает ситуации "у игрока А маг и сервант, у игрока В маг и сервант, они что-то не поделили, ну и вообще судьба у них такая, серванты рубятся"?
Я не уверен, что понимаю, какая именно помощь требуется вам в этой ситуации.
-
Там нет для меня ничего нового. Можно своими словами рассказать как фиаско помогает ситуации "у игрока А маг и сервант, у игрока В маг и сервант, они что-то не поделили, ну и вообще судьба у них такая, серванты рубятся"?
Мне тоже очень хочется все-таки услышать ответ на этот вопрос.
-
Я не уверен, что понимаю, какая именно помощь требуется вам в этой ситуации.
Как разруливать ситуацию и чем Фиаско будет лучше чем ДнД "два чара рубятся".
-
Там нет для меня ничего нового. Можно своими словами рассказать как фиаско помогает ситуации "у игрока А маг и сервант, у игрока В маг и сервант, они что-то не поделили, ну и вообще судьба у них такая, серванты рубятся"?
У тебя отвратительная манера вести дискуссию, но я все-таки отвечу. Фиаско помогает этой ситуации тем, что:
а) помогает игрокам придумать, чем между собой связаны персонажи игроков A и B
б) дает подсказку, что именно они не поделили
в) определяет, кто именно и в каком ключе будет описывать и разрешать зарубу сервантов
Конечно, для игры, где хочется тактического вонзалова, а что там персонажи не поделили - дело десятое, фиаско не подходит.
-
Потому что в изначальной теме было про "какая система/системы хорошо подходят для игры в NN"?
Ты прекрасно справился с задачей определения термина "хорошо", когда советовал Фиаско, но не можешь воспользоваться тем же методом, чтобы определить термин "лучше", чтобы сказать чем именно? Всё-таки с этим vsh как-то справился.
-
У тебя отвратительная манера вести дискуссию, но я все-таки отвечу.
Благородные доны считают требование ответить на прямо поставленный вопрос, а не заниматься оффтопиком - "отвратительной манерой вести дискуссию"?
Дожили.
-
У тебя отвратительная манера вести дискуссию, но я все-таки отвечу. Фиаско помогает этой ситуации тем, что:
а) помогает игрокам придумать, чем между собой связаны персонажи игроков A и B
б) дает подсказку, что именно они не поделили
С этим мы и сами справлялись, своя фантазия есть.
в) определяет, кто именно и в каком ключе будет описывать и разрешать зарубу сервантов
Ну вот он описывает (утрированно) "мой сервант ногебает твоего серванта". Второму это надоедает, он даёт ему чорный кубик. А потом в свой ход-акт описывает "теперь мой сервант гнёт твоего серванта", и тоже получает чёрный кубик. Эмм, что дальше-то?
-
Мне тоже очень хочется все-таки услышать ответ на этот вопрос.
Сомневаюсь. Твое отношение к Фиаско хорошо известно и поверить во внезапный интерес к системе довольно сложно.
Думаю, тебе хочется не услышать ответа на вопрос, а потом злорадно написать "ага! так я и думал!".
-
Как разруливать ситуацию
В соответствии со стандартными правилами разрешеня сцен в Фиаско - кто-то оформляет конфликт, кто-то разрешает, идет обмен кубиками и т.д. Я выше давал ссылку на то, как работают правила.
и чем Фиаско будет лучше чем ДнД "два чара рубятся".
Не совсем корректный вопрос, потому что Фиаско и ДнД очень разноплановые игры. Для игры в стиле FSN в достоинство Фиаско в том, что она предоставляет игрокам широкое поле для творческой импровизации и описаний, позволяя вводить в игру “недокументированные возможности” персонажей, одновременно раскрывая их историю, и т.д., одновременно с этим давая вполне однозначную информацию об исходе конфликта.
Ну вот он описывает (утрированно) "мой сервант ногебает твоего серванта". Второму это надоедает, он даёт ему чорный кубик. А потом в свой ход-акт описывает "теперь мой сервант гнёт твоего серванта", и тоже получает чёрный кубик. Эмм, что дальше-то?
А в чем проблема? У вас только что было две драматические сцены, персожи, скорее всего избиты и ранены, полны пафоса и страдания. В игре было ровно так, кажется, когда Геркулеса замочили - в начале он нас, потом мы его. Дальше идут следующие сцены.
Ты прекрасно справился с задачей определения термина "хорошо", когда советовал Фиаско, но не можешь воспользоваться тем же методом, чтобы определить термин "лучше", чтобы сказать чем именно?
Ну да. Точно так же, как уверенно скажу, что Polaris - это хорошо, и Savage Worlds - это хорошо, но вопрос "что лучше - SW или P?" поставит меня в тупик, и я в лучшем случае отвечу "это очень разноплановые игры, и их тяжело сравнивать".
-
С этим мы и сами справлялись, своя фантазия есть.
Бой тоже можно самим описать, благо фантазия есть.
Люди используют системы вместо словесок не потому, что им фантазии не хватает, а чтобы её ограничить по определенным правилам, потому что так веселее. В ДнД в фокусе игры бой - большая часть правил ограничивают боевые столкновения. В Фиаско в фокусе игры драма - правила ограничивают драму.
Ну вот он описывает (утрированно) "мой сервант ногебает твоего серванта". Второму это надоедает, он даёт ему чорный кубик. А потом в свой ход-акт описывает "теперь мой сервант гнёт твоего серванта", и тоже получает чёрный кубик. Эмм, что дальше-то?
Веселье!
-
А в чем проблема? У вас только что было две драматические сцены, персожи, скорее всего избиты и ранены, полны пафоса и страдания. В игре было ровно так, кажется, когда Геркулеса замочили - в начале он нас, потом мы его. Дальше идут следующие сцены.
Проблема в том, что мы остановились там же где начали. Персонажи стоят друг напротив друга. И будут рубиться хоть десять сцен пока кто-то не плюнет и не даст белый куб. Или я что-то упускаю?В соответствии со стандартными правилами разрешеня сцен в Фиаско - кто-то оформляет конфликт, кто-то разрешает, идет обмен кубиками и т.д. Я выше давал ссылку на то, как работают правила.
Я знаю эти правила. Но тупик описан выше.
Люди используют системы вместо словесок не потому, что им фантазии не хватает, а чтобы её ограничить по определенным правилам, потому что так веселее. В ДнД в фокусе игры бой - большая часть правил ограничивают боевые столкновения. В Фиаско в фокусе игры драма - правила ограничивают драму.Веселье!
Ограничения в Фиаско это тема отдельного обсуждения.Веселье!
В чём веселье если мы топчемся на месте?
-
Утащил с люрка краткое описание FSN, для тех, кто не в теме.
Действие разворачивается вокруг очередной, уже пятой по счёту, битвы магов за особую вундервафлю под названием «Святой Грааль». Кому за неё бороться, вундервафля выбирает сама, после чего каждый из семи «счастливчиков» призывает себе особо сильного фамильяра и отправляется бить морды соперникам до тех пор, пока в живых не останется только одна пара «Мастер-слуга». Вообще говоря, вполне достаточно перебить слуг, но это никого не волнует. Зато обычных людей разрешается валить пачками — например, для подпитки слуг маной, или просто развлечения ради — главное, не выдать непосвящённым «Ассоциацию Магов».
Если не вникать в глубинный смысл и псевдофилософские бредни авторов, игра посвящена тому, как ИСТЕКАЮЩИЙ КРОВЬЮ главный герой идёт в школу, а потом ИСТЕКАЮЩИЙ КРОВЬЮ герой приходит в школу и там ЛОМАЕТ НОГУ, потом ИСТЕКАЮЩИЙ КРОВЬЮ он старается не умереть, ему это едва удаётся. GOTO line 1, rinse and repeat.
Если протагонист под вашим управлением в данный момент игры: не находится в СМЕРТЕЛЬНОЙ опасности, не ИСТЕКАЕТ КРОВЬЮ, не ковыляет, держась за СКВОЗНУЮ ДЫРУ В ГРУДИ, не ловит ОСТРЫЕ ГАРПУНЫ ПЛЕЧАМИ, у него не СЛОМАНЫ ВСЕ РЁБРА, он не пытается РАЗДРОБЛЕННОЙ В ЛОХМОТЬЯ РУКОЙ отмахаться от гиганта в четыре человека ростом или полчища скелетов, ну или хотя бы в данный момент не находится на грани потери сознания от БОЛИ, — то знайте, что вы что-то делаете не так. Впрочем, когда там что-то делаешь не так, то вскоре наступает BSOD геймовер и OOC-сценка тонко намекает говорит главному герою всё-таки идти на риск.
Мне кажется данный стиль повествования и сюжетный накал можно будет легко и с удовольствием передать в Фиаско. Тем более, если подготовить грамотный шаблон.
Проблема в том, что мы остановились там же где начали. Персонажи стоят друг напротив друга. И будут рубиться хоть десять сцен пока кто-то не плюнет и не даст белый куб. Или я что-то упускаю? Я знаю эти правила. Но тупик описан выше.
Ограничения в Фиаско это тема отдельного обсуждения. В чём веселье если мы топчемся на месте?
Ты упускаешь Фиаско. Т.е. то, что ты описал - это не Фиаско.
-
Хех, а Awesome! для этого тоже пойдёт, если заменить крутость на кровавую драму %)
-
Проблема в том, что мы остановились там же где начали. Персонажи стоят друг напротив друга. И будут рубиться хоть десять сцен пока кто-то не плюнет и не даст белый куб. Или я что-то упускаю?
Упускаешь. Черный кубик означает, что сцена закончилась для персонажа плохо. Как именно плохо - вопрос открытый, и если игрок не придумал, как развить сюжет и сделать всем интересно, это плохой, неинтересный игрок, его надо учить.
Черный куб может значит множество разных вещей: поражение в поединке и смерть персонажа (прикончить своего персонажа в своей же сцене - не такая уж редкость при игре в фиаско), бегство, потерю чего-то важного, позор, да даже победу, которая вместо желаемых плодов принесла полное разочарование.
-
Ну да. Точно так же, как уверенно скажу, что Polaris - это хорошо, и Savage Worlds - это хорошо, но вопрос "что лучше - SW или P?" поставит меня в тупик, и я в лучшем случае отвечу "это очень разноплановые игры, и их тяжело сравнивать".
Ок.
Ты упускаешь Фиаско. Т.е. то, что ты описал - это не Фиаско.
А мне всё больше нравится эта фраза:
Your Favorite Game SUCKS, unless your favorite game is the same as mine, in which case you're doing it WRONG.
Она передаёт суть всего треда в одном предложении.
-
Упускаешь. Черный кубик означает, что сцена закончилась для персонажа плохо. Как именно плохо - вопрос открытый, и если игрок не придумал, как развить сюжет и сделать всем интересно, это плохой, неинтересный игрок, его надо учить.
Черный куб может значит множество разных вещей: поражение в поединке и смерть персонажа (прикончить своего персонажа в своей же сцене - не такая уж редкость при игре в фиаско), бегство, потерю чего-то важного, позор, да даже победу, которая вместо желаемых плодов принесла полное разочарование.
И что я упускаю? Вот персонаж сбежал (бегство), потерял дрын (важный) и у него порвалась юбка, под которой не было нижнего белья — и это всё в прямом эфире (позор). Хотя конечно по логике можно ограничиться побегом. Конфликт не решён, по сути ситуация сведена в пат с опциональным моральным опусканием чара.
-
Проблема в том, что мы остановились там же где начали. Персонажи стоят друг напротив друга. И будут рубиться хоть десять сцен пока кто-то не плюнет и не даст белый куб. Или я что-то упускаю?
Мне кажется, упускаете. Во-первых, после того как вы отыграли свою сцену, спотлайт переходит на следующего игрока и его персонажа/конфликты, потом на следующего и так далее. Во-вторых, если вы действительно хотите оформить все сцены своего персонажа как сцены, в которых он с кем-то дерется, и у вас есть клевые идеи, о том как это сделать – правила этого не запрещают, и если сделать этого хорошо, то это может быть отличным элементом сюжета. В-третьих, черный кубик на значит патовую ситуацию – он значит, что для одной из сторон сцена закончилась плохо. Вообще, сцена это не раунд, в который все наносят по одному удару – сцена это “мы сражались, разнесли пол-города, и потом он пронзил меня копьем и подвесил на небоскребе”. Следующая сцена может быть “но прежде чем он нанес смертельный неотразимый удар, в моем флешбеке я вспомнил, как много веков назад меня научили отражать неотражаемый удар, вырвался, он не ждал моей атаки, ранил его и он бежал в ночь”.
И что я упускаю? Вот персонаж сбежал (бегство), потерял дрын (важный) и у него порвалась юбка, под которой не было нижнего белья — и это всё в прямом эфире (позор). Хотя конечно по логике можно ограничиться побегом. Конфликт не решён, по сути ситуация сведена в пат с опциональным моральным опусканием чара.
Почему патовая-то? Ситуация изменилась – из этой сцены можно оформить сцену, где нам надо как-то вернуть себе пафосный дрын, или как наш романтический интерес нас отвергает, узнав, что мы не носим белья под юбкой (а он думал, что мы приличная, скромная девочка!) и так далее. Сюжет идет дальше.
-
если вы действительно хотите оформить все сцены своего персонажа как сцены, в которых он с кем-то дерется, и у вас есть клевые идеи, о том как это сделать – правила этого не запрещают
Но и не помогают, не так ли?
-
И что я упускаю? Вот персонаж сбежал (бегство), потерял дрын (важный) и у него порвалась юбка, под которой не было нижнего белья — и это всё в прямом эфире (позор). Хотя конечно по логике можно ограничиться побегом. Конфликт не решён, по сути ситуация сведена в пат с опциональным моральным опусканием чара.
Произошло некоторое развитие сюжета, конфликт может быть не решён (а может быть и решён), но это ведь не последняя сцена. Может, следующий игрок решит. Персонажи не стоят друг напротив друга 10 сцен, как ты в своем прошлом посте говорила.
Кроме того, если тебе хочется сделать серьезные подвижки в сюжете лично, можешь в свой ход не создавать сцену, а разрешать.
-
Но и не помогают, не так ли?
Если я верно понимаю вопрос, то да, Фиаско не регулирует количество боевых сцен на персонажа, оставляя это полностью на усмотрение игроков. В каких-то сюжетах может быть мочилово нон-стоп, в каких-то - ни одного выстрела.
-
Произошло некоторое развитие сюжета, конфликт может быть не решён (а может быть и решён), но это ведь не последняя сцена. Может, следующий игрок решит. Персонажи не стоят друг напротив друга 10 сцен, как ты в своем прошлом посте говорила.
Кроме того, если тебе хочется сделать серьезные подвижки в сюжете лично, можешь в свой ход не создавать сцену, а разрешать.
А в следующей сцене всё будет так же.
Мне кажется, упускаете. Во-первых, после того как вы отыграли свою сцену, спотлайт переходит на следующего игрока и его персонажа/конфликты, потом на следующего и так далее.
И у всех из них цель остаться последним горцем.
В-третьих, черный кубик на значит патовую ситуацию – он значит, что для одной из сторон сцена закончилась плохо. Вообще, сцена это не раунд, в который все наносят по одному удару – сцена это “мы сражались, разнесли пол-города, и потом он пронзил меня копьем и подвесил на небоскребе”. Следующая сцена может быть “но прежде чем он нанес смертельный неотразимый удар, в моем флешбеке я вспомнил, как много веков назад меня научили отражать неотражаемый удар, вырвался, он не ждал моей атаки, ранил его и он бежал в ночь”.
Почему патовая-то? Ситуация изменилась – из этой сцены можно оформить сцену, где нам надо как-то вернуть себе пафосный дрын, или как наш романтический интерес нас отвергает, узнав, что мы не носим белья под юбкой (а он думал, что мы приличная, скромная девочка!) и так далее. Сюжет идет дальше.
Но сюжет не про то что персонаж протоптал дрын или будучи из диких времён не удосужился узнать что сейчас носят.
Мне тут в мессенджере предлагают переформулировать вопрос.
""Как Фиаско поддерживает тот факт, что 7 и 7 магов и сервантов убивают друг друга и в конце остаётся только один? Как это реализовать в данной системе если предположить что никто не хочет играть в поддавки?"
-
""Как Фиаско поддерживает тот факт, что 7 и 7 магов и сервантов убивают друг друга и в конце остаётся только один? Как это реализовать в данной системе если предположить что никто не хочет играть в поддавки?"
Я не очень понимаю, что значит "играть в поддавки". Если имеется в виду игра на выигрыш, то Фиаско не подходит. В принципе, по названию можно догадаться.
Цель персонажа "стать последним горцем" игра вполне поддерживает. Цель игрока "сделать своего персонажа последним горцем" - нет, конечно.
-
Если я верно понимаю вопрос, то да, Фиаско не регулирует количество боевых сцен на персонажа, оставляя это полностью на усмотрение игроков. В каких-то сюжетах может быть мочилово нон-стоп, в каких-то - ни одного выстрела.
Я говорю не о боевых сценах на персонажа. Фиаско позволяет гнуть описательную часть происходящего в очень и очень разные стороны. Вопрос заключается как раз в том, почему Фиаско будет подталкивать игроков использовать именно соответствующее тематике описание и будет мешать использованию тех описаний, которые подходят плохо*.
*Предполагается, что никто из игроков не ставит себе целью специально сорвать игру.
-
Я говорю не о боевых сценах на персонажа. Фиаско позволяет гнуть описательную часть происходящего в очень и очень разные стороны. Вопрос заключается как раз в том, почему Фиаско будет подталкивать игроков использовать именно соответствующее тематике описание и будет мешать использованию тех описаний, которые подходят плохо*.
*Предполагается, что никто из игроков не ставит себе целью специально сорвать игру.
А это уже зависит от автора шаблона.
-
Вопрос заключается как раз в том, почему Фиаско будет подталкивать игроков использовать именно соответствующее тематике описание и будет мешать использованию тех описаний, которые подходят плохо*.
С помощью соответствующего тематике шаблона, по которому создаются соответствующие тематике персонажи.
-
""Как Фиаско поддерживает тот факт, что 7 и 7 магов и сервантов убивают друг друга и в конце остаётся только один? Как это реализовать в данной системе если предположить что никто не хочет играть в поддавки?"
А, понятно, дочки-матери на деньги. Фиаско – это не соревновательная игра. Персонажи могут соревноваться между собой, иметь взаимоисключающие цели и т.д., но у игроков нет цели набрать как можно больше белых кубиков и рассказать, как круто для его персонажа все закончилось. Наоборот, цель игроков – засовывать своих персонажей в тяжелые ситуации, делать с ними ужасные вещи и в конце go out in a blaze of glory.
В FSN можно играть как в строго соревновательную игру на победителя (и этого Фиаско не позволяет), а можно как в драму о человеческих страстях, амбициях, судьбе и прочих пафосных вещах (это Фиаско поддерживает). Мне второй вариант однозначно нравится больше, и кажется ближе к сути самой игры.
-
Думаю, тебе хочется не услышать ответа на вопрос, а потом злорадно написать "ага! так я и думал!".
Если честно мне хочется услышать из уст оппонента что-то вроде "да, я был не прав, нужных механизмов в Фиаско нет". Признать ошибку - это у нас теперь моветон?
Но я готов услышать аргументы и "за", коли таковые есть. Тем не менее в первую очередь я хочу ответа, а не уверток от него.
-
Утащил с люрка краткое описание FSN, для тех, кто не в теме.
Если не вникать в глубинный смысл и псевдофилософские бредни авторов, игра посвящена тому, как ИСТЕКАЮЩИЙ КРОВЬЮ главный герой идёт в школу, а потом ИСТЕКАЮЩИЙ КРОВЬЮ герой приходит в школу и там ЛОМАЕТ НОГУ, потом ИСТЕКАЮЩИЙ КРОВЬЮ он старается не умереть, ему это едва удаётся. GOTO line 1, rinse and repeat.
Странно, мне она читалась совсем по другому. Хотя по сравнению с Шики (главгероем Цукихиме), Широ очень много истекает кровью.
-
С помощью соответствующего тематике шаблона, по которому создаются соответствующие тематике персонажи.
Это помогает создать начальные условия, хорошо совпадающие по духу с заданными. Но это слабо защищает от людей и/или помогает людям, которые с данной тематикой знакомы слабо.
-
Я не очень понимаю, что значит "играть в поддавки". Если имеется в виду игра на выигрыш, то
Цель персонажа "стать последним горцем" игра вполне поддерживает. Цель игрока "сделать своего персонажа последним горцем" - нет, конечно.
Гм.
1. Каким образом происходит моделирование интереса персонажа без интереса игрока, кроме как нахождением подходящих сабмиссивных игроков?
2. И как оно тогда моделирует ФСН если вообще говоря оно про "должен остаться только один"?
-
Интересы игрока и персонажа могут не совпадать. Это не очень сложно.
-
Интересы игрока и персонажа могут не совпадать. Это не очень сложно.
Интересно как это интересы игрока и персонажа вообще могут совпадать. ;)
То есть это что-то вроде "средневековый рыцарь как и Вася хочет получить должность главбуха в своей фирме" или "Вася хочет женится на прекрасной принцессе из королевства Гумерляндия". По-моему это что-то из разряда острой формы шизофрении.
-
Интересно как это интересы игрока и персонажа вообще могут совпадать. ;)
То есть это что-то вроде "средневековый рыцарь как и Вася хочет получить должность главбуха в своей фирме" или "Вася хочет женится на прекрасной принцессе из королевства Гумерляндия". По-моему это что-то из разряда острой формы шизофрении.
Это "средневековый рыцарь Роланд и игрок Вася хотят свадьбы Роланда и прекрасной прицессы".
-
Интересно как это интересы игрока и персонажа вообще могут совпадать. ;)
То есть это что-то вроде "средневековый рыцарь как и Вася хочет получить должность главбуха в своей фирме" или "Вася хочет женится на прекрасной принцессе из королевства Гумерляндия". По-моему это что-то из разряда острой формы шизофрении.
В рамках игры. :facepalm2: И Вася, и Роланд хотят, чтобы Роланд спас прицессу от дракона, etc.etc.
-
В рамках игры. :facepalm2: И Вася, и Роланд хотят, чтобы Роланд спас прицессу от дракона, etc.etc.
В рамках игры по ФСН все заранее знают победителя (принцесса спасена это финал как и остался один)?
-
В рамках игры. :facepalm2: И Вася, и Роланд хотят, чтобы Роланд спас прицессу от дракона, etc.etc.
А, то есть у нас получается ситуация когда Вася не хочет, а Роланд хочет, а так как за Роланда все равно играет Вася (и какбэ должен вживаться в роль, это же эрпэгэ), то получается, что Вася и хочет и не хочет. Чотко, чо. :)
-
В рамках игры по ФСН все заранее знают победителя (принцесса спасена это финал как и остался один)?
Не обязательно. Победитель может возникнуть эмергентно, в процессе игры. Или сюжет может повернуть так, изначальный посыл про то, что должен остаться только один был обманом, а на самом деле все не так. Или еще как-то. Depends.
А, то есть у нас получается ситуация когда Вася не хочет, а Роланд хочет, а так как за Роланда все равно играет Вася (и какбэ должен вживаться в роль, это же эрпэгэ), то получается, что Вася и хочет и не хочет. Чотко, чо. :)
Да, и это не так сложно.
-
Это помогает создать начальные условия, хорошо совпадающие по духу с заданными. Но это слабо защищает от людей и/или помогает людям, которые с данной тематикой знакомы слабо.
Ты знаешь, в данном конкретном случае я полагаю, что играть в Фиаско по ФСН будут те, кто знает и любит что оно такое.
-
Не обязательно. Победитель может возникнуть эмергентно, в процессе игры.
А если не возникает? Любители побеждать есть и среди ролеплееров.
-
А если не возникает? Любители побеждать есть и среди ролеплееров.
Фиаско (как и много других storygames) плохо поддерживает игру на выигрыш. Человек может сколько угодно любить побеждать, но садясь играть в Фиаско, надо понимать, что данная конкретная игра не про это.
-
Ты знаешь, в данном конкретном случае я полагаю, что играть в Фиаско по ФСН будут те, кто знает и любит что оно такое.
Если люди знают, чего они хотят и как это сделать, то Фиаско, как и любая другая система, им уже не нужна.
-
Ты знаешь, в данном конкретном случае я полагаю, что играть в Фиаско по ФСН будут те, кто знает и любит что оно такое.
И тогда игра в Фиаско выльется в длинный спор класса "кто кого победит". Поскольку крутость персонажей Насуверса заданна очень приблизительно, с большим количеством способностей класса "я выиграл", желательно оцифровать их на системе, которая даст каждой такой способности ограниченную силу. Это очень помогает в ситуации вида "Лансер кинул копьё неизбежной смерти, а Арчер закрылся непробиваемым щитом" (если интересно, то щит выдержал, но шесть слоёв его из семи было разрушено).
-
Если люди знают, чего они хотят и как это сделать, то Фиаско, как и любая другая система, им уже не нужна.
Широко распространенное заблуждение (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A1%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0_%D0%BD%D0%B5_%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B5%D1%82_%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F).
И тогда игра в Фиаско выльется в длинный спор класса "кто кого победит".
Я совершенно не понимаю людей, которые воспринимают FSN как историю про эпическое мерянье пиписьками. :(
-
И тогда игра в Фиаско выльется в длинный спор класса "кто кого победит".
Скорее уж "кто эпичнее огребёт". Ты в Фиаско играл уже?
-
И тогда игра в Фиаско выльется в длинный спор класса "кто кого победит".
В жизни не видел, чтобы Фиаско выливалась в что-то хотя бы отдаленно подобное. Даже когда мы играли в процессе приличного возлияния вместе с молодежью от 14 лет.
-
Оффтоп.
Игнорируйте Хомяка, ибо этот тролль убог.
-
Широко распространенное заблуждение (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A1%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0_%D0%BD%D0%B5_%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B5%D1%82_%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F)
Было бы вдвойне здорово, если бы ты не только знал, что написано по этой ссылке, но и вставлял её, когда это уместно.
-
Оффтоп.
Игнорируйте Хомяка, ибо этот тролль убог.
-
В жизни не видел, чтобы Фиаско выливалась в что-то хотя бы отдаленно подобное. Даже когда мы играли в процессе приличного возлияния вместе с молодежью от 14 лет.
Это не аргумент. Я вот тоже, сколько по д2 ни играл - никогда споров не было.
Это ведь не доказывает, что д2 такая же крутая игра как Фиаско.
-
Было бы вдвойне здорово, если бы ты не только знал, что написано по этой ссылке, но и вставлял её, когда это уместно.
И было бы просто прекрасно, если в ситуациях, когда вы со мной в чем-то не согласны, вы бы писали, в чем именно, а не ограничивались пассивно-агрессивными замечаниями.
-
Это не аргумент. Я вот тоже, сколько по д2 ни играл - никогда споров не было.
Это ведь не доказывает, что д2 такая же крутая игра как Фиаско.
А кто тебе сказал, что это был аргумент за то что Фиаско круче какой-то другой игры?
-
А кто тебе сказал, что это был аргумент за то что Фиаско круче какой-то другой игры?
А чем тогда было твое высказывание?
-
И было бы просто прекрасно, если в ситуациях, когда вы со мной в чем-то не согласны, вы бы писали, в чем именно, а не ограничивались пассивно-агрессивными замечаниями.
Если бы этим правилом пользовались все, то этого треда не было бы, так как в ответ на вопрос user, был бы дан разумный ответ в следующем же посте. Впрочем, на истинность аргументов оппонента не влияет то, пользуется ли он своими советами или нет, не так ли?
Наличие в головах участников ролевой игры единого представления о том, во что же они играют и того, какие методы подходят для разрешения различных внутриигровых ситуаций, уже свидетельствует о существовании системного подхода к ролевой игре. Меня не слишком волнует тот факт, что участники не стали записывать всё это на бумагу и продавать другим. Так что система, которая не имеет значения, при наличии системного подхода - это оксюморон.
-
Да, но в оригинальном посте смысл был (как я его понял) не в том, что у людей есть системный подход, а что они знакомы с эстетикой, тропами, сюжетными линиями и персонажами FSN.
-
Да, но в оригинальном посте смысл был (как я его понял) не в том, что у людей есть системный подход, а что они знакомы с эстетикой, тропами, сюжетными линиями и персонажами FSN.
Это был ответ на то, что указанное достоиснтво Фиаско помогает начать игру, но не вести её дальше. Для хорошего старта достаточно иметь знакомство с нужными тропами и иметь хоть какую-то точку отсчета. Тропы для появления в кадре, мелких черт поведения, которые характеризуют втоего персонажа, раскрытия скелетов в шкафу вполне позволяют создавать с нуля завязки, характерные для данного произведения. Знание истории даёт довольно много точек отсчета на выбор. Плюс они так же знают подходящие модели поведения для различных ситуаций.
В итоге, при условии одинаковых взглядов участников на всё это, мы получаем некоторые границы, которые участники игры сами решили не переходить. То есть у нас появляются негласные правила. Система в данном случае нужна для защиты от нарушения этих правил, но ещё до этого я писал, что не рассматриваю случаи, когда кто-либо этим занимается. Просто потому что не могу сходу вспомнить систему, которая защищает от злых намерений и не мешает добрым.
-
Mrakvampire, как автор этого топика прошу тебя здесь больше не писать. Спасибо.
-
Я фигею, дорогая редакция. Честно, я даже несколько пожалел о том, что не смог написать тут раньше, ибо фейсплам был настолько силён, что понадобилось время на реабилитацию.
Во-первых, как уже было сказано — для оцифровки сеттинга/игры может подойти достаточное количество систем, причём каждая — со своим аспектом.
Во-вторых, уже неоднократно заявляли, что для SFN хорошо подойдёт Фиаско, если все участники будут знать, во что они играют. То есть определятся со стилем, например, столкновение судеб этих самых саммонеров в нехилой драме и пафосе. Каждый игрок ставит цель стать участником красивой истории, а не «нагнуть всех».
В-третьих, тоже было сказано, как Фиаско помогает в создании истории, даже ссылки были приведены.
-
SFN хорошо подойдёт Фиаско
В порядке занудства. А с этим утверждением никто и не спорил. Вопрос был в том, подойдёт ли Фиаско для SFN. Как выяснилось, не все считают, что SFN строится только на драме и пафосе.
Даже более того, некоторые еретики, ожидающие своего сожжения на костре, хотят играть в ролевые игры, а не в игры-истории.
-
В порядке занудства. Правильное сокращение - F/SN, если коротко - то FSN. Не SFN.
И да, скорее всего больше всего вопросов было связанно с тем, что интуитивно для F/SN подходит система с большим фокусом на бой, чем решение его исхода в один бросок и диктовка результата выигравшим.
Опять-таки, в то время как Фиаско похоже неплохо добывает драму, пафоса в объяснениях её работы как-то не прослеживается. В то время как F/SN - очень пафосное произведение, где король Артур и Геракл сходятся в поединке, а воскресшие маги античности пытаются захватить мир.
-
В порядке занудства. Правильное сокращение - F/SN, если коротко - то FSN. Не SFN.
My bad. Повторил из цитируемого поста и не заметил.
-
решение его исхода в один бросок и диктовка результата выигравшим.
Когда читал тред, то очень удивился вот этому. Хочу напомнить, что когда персонаж создаёт сцену, то её разрешает вся остальная группа. Ну и да, про выбранный аспект мы уже не читаем.
пафоса в объяснениях её работы как-то не прослеживается
А в какой системе он поддерживается игромеханически?
-
Awesome! *вылезает Кэт со своей новой излюбленной системой* А также Wushu, если я верно её понимаю, ну и всякая эпика вроде 20+ уровней D&D3 (не обсуждая играбельность).
-
Я бы Feng Shui назвал.
-
У меня решительно складывается ощущение, что flannan "не читал, но осуждает".
Скажите, а в чём вы видите разницу между пафосом и драмой? Обратимся к википедии (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B0%D1%84%D0%BE%D1%81_(%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%B0))
Выдерну цитату:
В трактовке Аристотеля, пафос представляет собой приём, при котором эстетика повествования передаётся через трагедию героя, его страдание и ответные эмоции зрителей.
Кстати, о цели, с которой я продолжаю этот разговор, а не прошу модератора её закрыть. Я считаю, что Фиаско - очень интересная, хорошая и простая игра, которая достойна большего внимания. Она действительно хорошо подходит для игр, в процессе которых рождаются короткие, но насыщенные страстями истории. Как например те, которыми полнится вселенная F/SN.
У Fiasco есть свои недостатки, но пока что критики говорили не о Фиаско, а о какой-то другой игре (разъяснение для Dekk: дословно, с другими правилами, которые полностью противоречат тому, что написано в книге).
Так вот моя цель, чтобы вы прежде чем столь обильно критиковать эту игру, познакомились с ней, а еще лучше - поиграли в разных компаниях пару раз.
Наконец, никто здесь, не говорит о превосходстве одной игры над другой. Уж точно не я, уж точно не Арсений. Поэтому прошу всех умерить свой тон и быть вежливее к собеседникам.
-
А не надо обращаться к википедии. Pathetic и патетичный являются чуть ли не антонимами, хотя оба происходят от того пафоса, на который ты ссылаешься. Определение Аристотеля устарело более чем на две тысячи лет.
-
А не надо обращаться к википедии. Pathetic и патетичный являются чуть ли не антонимами, хотя оба происходят от того пафоса, на который ты ссылаешься. Определение Аристотеля устарело более чем на две тысячи лет.
БТС Кузнецова:
пафос -а ; (páthos - страсть, воодушевление) пафосный
1) а) Страстное воодушевление, подъём. б) Чрезмерная приподнятость тона речи.
2) а) чего или с опр. Воодушевление, энтузиазм, вызываемые какой-л. высокой идеей. б) чего Высокая идея, вызывающая такое воодушевление, энтузиазм.
Ефремова:
пафос 1. Страстное воодушевление, приподнятость. 2. Воодушевление, энтузиазм, вызываемый чем-либо. 3. Воодушевляющий, творческий источник, основная идея, основная направленность чего-либо.
Гуськова-Сотина
пафос -а, только , 1) Страстное воодушевление, приподнятость, подъем. 2) , чего Основная высокая идея, смысл чего-л.
-
Во-вторых, уже неоднократно заявляли, что для SFN хорошо подойдёт Фиаско, если все участники будут знать, во что они играют. То есть определятся со стилем, например, столкновение судеб этих самых саммонеров в нехилой драме и пафосе. Каждый игрок ставит цель стать участником красивой истории, а не «нагнуть всех».
А кто является арбитром решающим станет ли история красивее в случае победы серванта А или в случае победы серванта В?
всякая эпика вроде 20+ уровней D&D3
Проблема ДнД3 в том, что без доброго нпс крафтера файтероиды там живут в низкопафосном лоумеджике. А кастероиды таки гнут. Персонажи ФСН не тянут на эпику, это скорее разборки 12-15 по ДнД.
-
А кто является арбитром решающим станет ли история красивее в случае победы серванта А или в случае победы серванта В?
Игрок, обладающий в данный момент нарративными правами.
-
И что он сделает с чёрным кубиком?
-
Не понял вопрос. Если в прямом смысле, то в первом акте отдаст кому-то. Во втором оставит себе. Потом будет кидать во время встряски или для определения последствий. Но это куда лучше написано в книге правил.
-
И что он сделает с чёрным кубиком?
Почитайте правила.
-
Не понял вопрос. Если в прямом смысле, то в первом акте отдаст кому-то. Во втором оставит себе. Потом будет кидать во время встряски или для определения последствий. Но это куда лучше написано в книге правил.
Вопрос в том, что вот он нарративит как хочет а ему суют чёрный кубик. Что в этом невозможного?
-
Вопрос в том, что вот он нарративит как хочет а ему суют чёрный кубик. Что в этом невозможного?
*sigh* Кубик берет игрок (или группа), который разрешает сцену, и от этого выбора зависит её исход. После того, как сцена разрешена, игрок либо передает кубик кому-то другому (первый акт), либо оставляет себе (второй акт). Эти кубики просто копятся у игрока, и играют роль только в финале.
-
Вопрос в том, что вот он нарративит как хочет а ему суют чёрный кубик. Что в этом невозможного?
Прочитайте правила. Вы сейчас опять пишете про то, что невозможно по ним.
-
*sigh* Кубик берет игрок, который разрешает сцену, и от этого выбора зависит её исход. После того, как сцена разрешена, игрок либо передает кубик кому-то другому (первый акт), либо оставляет себе (второй акт). Эти кубики просто копятся у игрока, и играют роль только в финале.
Игрок или группа получают или вручают кубик. Если уж на то пошло.
-
Если вы придёте в раздел ДНД и будете спрашивать про то как играть в твистер в сеттинге jagged alliance, и как в это поможет модификатор базовой атаки варвара (не зная вообще правил), то ожидать ответа не стоит. Если вы не знаете чем отличаются storygames от tabletop rpg и не желаете узнать или хотя бы прочитать одни конкретные правила, то тоже не стоит ждать понимания.
Под чтением обычно подразумевается не только открытие нескольких страниц PDF, но и чтение их, и осознание содержания.
-
Игрок или группа получают или вручают кубик. Если уж на то пошло.
Да, спасибо, исправил.
-
Я считаю, что Фиаско - очень интересная, хорошая и простая игра, которая достойна большего внимания. Она действительно хорошо подходит для игр, в процессе которых рождаются короткие, но насыщенные страстями истории. Как например те, которыми полнится вселенная F/SN.
Именно. В то время как другая сторона говорит об оцифровке мира, а не играх, где совместно создаются истории.
То есть если цель - создать вместе красивую историю по миру FSN, то Фиаска годится.
Если цель поиграть в более классическую НРИ, то нет.
-
Именно. В то время как другая сторона говорит об оцифровке мира, а не играх, где совместно создаются истории.
То есть если цель - создать вместе красивую историю по миру FSN, то Фиаска годится.
Если цель поиграть в более классическую НРИ, то нет.
В этом треде неясно почему говорят об оцифровке мира, особенно применительно к Фиаско.
-
Ещё раз внимательно перечитав ссылку вижу там строку "That’s all there really is to the mechanics. There is no conflict or task resolution". У меня создаётся впечатление что мне предлагают натянуть глобус на сову.
Прочитайте правила.
Пиратить мне религия запрещает, а покупать пока что не хочется. Ограничиваюсь рецензиями. Спасибо за понимание.Вы сейчас опять пишете про то, что невозможно по ним.
Почему не возможно? Игрок истеблишит сцену ногебания, резолвер суёт ему чёрный кубик.
Если вы придёте в раздел ДНД и будете спрашивать про то как играть в твистер в сеттинге jagged alliance
ДнД не позиционируется как игра по офигенной игре в твистер. А вот Фиаско в данном треде позиционируется как система для ФСН.
-
Игрок истеблишит сцену ногебания, резолвер суёт ему чёрный кубик.
Игрок продолжает сцену нагибания с условием, что для его персонажа сцена закончится плохо. В чем вопрос-то?
-
Ещё раз внимательно перечитав ссылку вижу там строку "That’s all there really is to the mechanics. There is no conflict or task resolution". У меня создаётся впечатление что мне предлагают натянуть глобус на сову.
Пиратить мне религия запрещает, а покупать пока что не хочется. Ограничиваюсь рецензиями. Спасибо за понимание.Почему не возможно? Игрок истеблишит сцену ногебания, резолвер суёт ему чёрный кубик. ДнД не позиционируется как игра по офигенной игре в твистер. А вот Фиаско в данном треде позиционируется как система для ФСН.
Система - это те правила, включая но не ограничиваясь написанными в книге, по которым участники игры договорились работать с общим воображаемым пространством. Так что да, при наличии шаблона и понимания процесса, Фиаско подходит для почти любого сеттинга и многих жанров.
Резолвер также рассказывает вторую половину сцены соответствующую черному кубику. И все последующие сцены учитывают результаты рассмотренной
-
Почему не возможно? Игрок истеблишит сцену ногебания, резолвер суёт ему чёрный кубик.
Потому что резолвер резолвит сцену до конца. Истеблишер(ы) говорит/говорят, условно, первую половину сцены, резолвер(ы) говорит/говорят вторую половину сцены.
А вот Фиаско в данном треде позиционируется как система для ФСН.
Мне кажется, что чуть выше по треду установили, что FSN можно сыграть различными системами, и нигде оговорок про "а вот сторигеймзы мне исключите" не было. Я считаю, что темы Фиаско очень хорошо ложатся на стиль и историю FSN, но при этом если вы в принципе не хотите играть в сторигейм, то достоинства и недостатки Фиаско тут никакой роли не играют.
-
Так что да, при наличии шаблона и понимания процесса, Фиаско подходит для почти любого сеттинга и многих жанров.
На основании имеющейся у меня информации я думаю что Фиаско подходит/не подходит не к жанрам а к игровым компаниям.Потому что резолвер резолвит сцену до конца. Истеблишер(ы) говорит/говорят, условно, первую половину сцены, резолвер(ы) говорит(говорят) вторую половину сцены.
Ага, понятно. Мне казалось что истеблишер просто трактует чёрный кубик как хочет (и выше по ттреду почему-то никто не возражал).
А как выбираются истеблишеры и резолверы?
-
Я не знаю кто отделил тред, но запрос внем звучит сейчас как "расскажите почему в Фиаско нельзя играть по сеттингу ФСН"
-
На основании имеющейся у меня информации я думаю что Фиаско подходит/не подходит не к жанрам а к игровым компаниям. Ага, понятно. Мне казалось что истеблишер просто трактует чёрный кубик как хочет (и выше по ттреду почему-то никто не возражал).
А как выбираются истеблишеры и резолверы?
По правилам очердйности хода.
-
Фиаско подходит/не подходит не к жанрам а к игровым компаниям.
Я думаю это справедливо по отношению вообще к любым играм. В смысле, что разным людям подходят разные игры. При этом это не отменяет того, что для разных жанров разные игры тоже подходят по разному.
А как выбираются истеблишеры и резолверы?
В начале сцены активный игрок выбирает, будет ли он создавать цену, или разрешать. В зависимости от его выбора, остальные игроки коллективно либо создают ему сцену, которую он разрешает, либо разрешают сцену, которую он создал.
-
Я думаю это справедливо по отношению вообще к любым играм. В смысле, что разным людям подходят разные игры. При этом это не отменяет того, что для разных жанров разные игры тоже подходят по разному.
Имелось ввиду что она более завязана на компанию в целом нежели та же ДнД.
В начале сцены активный игрок выбирает, будет ли он создавать цену, или разрешать. В зависимости от его выбора, остальные игроки коллективно либо создают ему сцену, которую он разрешает, либо разрешают сцену, которую он создал.
И что мешает всё время быть резолвером (кроме того что все абидятся и больше не позовут)?
-
Имелось ввиду что она более завязана на компанию в целом нежели та же ДнД. И что мешает всё время быть резолвером (кроме того что все абидятся и больше не позовут)?
То что твой ход раз в круг.
-
И что мешает всё время быть резолвером (кроме того что все абидятся и больше не позовут)?
Эммм... Здравый смысл? Все время решать скучно. Общая игра куда веселее.
Ну и правила, конечно. Игрок только в свой ход может решить, кто резолвит - он или группа.
-
И почему у меня такое стойкое ощущение, что user не читал даже рецензий?
-
То что твой ход раз в круг.
Всё время = всякий раз когда есть возможность. То есть да, в свой ход. В чём проблема-то?
-
Всё время = всякий раз когда есть возможность. То есть да, в свой ход. В чём проблема-то?
И в чем проблема?
-
Имелось ввиду что она более завязана на компанию в целом нежели та же ДнД.
Ну, это сложно сказать. Для компании, которая до этого играла в ДнД - наверное. Для новичков, по опыту, у Фиаско гораздо более низкий порог вхождения.
И что мешает всё время быть резолвером (кроме того что все абидятся и больше не позовут)?
Ничего, при условии, что у тебя не возникает клёвых идей сцен, которые ты хочешь реализовать. Думаю если ты будешь хорошо резолвить, то даже позовут еще и не обидятся.
-
Всё время = всякий раз когда есть возможность. То есть да, в свой ход. В чём проблема-то?
В том что на таких хитрых можно сделать такую сцену, где он пожалеет, что он резолвер. И пример этого есть в книге. Когда человек вынужден выбрать кубик, который не хотел брать.
-
Ок, спасибо, вопросы кончились.
-
Ага, понятно. Мне казалось что истеблишер просто трактует чёрный кубик как хочет (и выше по ттреду почему-то никто не возражал).
А как выбираются истеблишеры и резолверы?
у меня после прочтения русских правил такое же впечатление - что резолверы выбирают только кубик, а сцену продолжает истеблишер - просто с учетом кубика. Если бы пример игры был в "описательном стиле" было бы более понятно. А так то ли Стив принимал решение, то ли отыгрывал решение принятое Джоэлом.
-
Да, не очень понятно написано, мы играли и так и так, большой разницы нет.