Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Bukazavr

Страницы: 1 2 3 4
31
Подскажите пожалуйста, где можно скачать сабж? Чтобы считалось количество успехов, и можно было установить "целевое число". Идеальный вариант, дасомёт по Шэдоуран.

Нашёл вот такой вот сайт http://rolz.org/? - ща пытаюсь разобраться :), хотелось бы такой же, но офлайн...

32
Жизнь / Re: Всё идёт по плану
« : Мая 22, 2011, 13:23 »
А разве его ещё небыло? :huh:
Мы уже отметили...

33
Жизнь / Re: Всё идёт по плану
« : Мая 21, 2011, 20:17 »
Наверняка группа героев рискуя жизнями сейчас пытается остановить конец света.
Первая часть их кампании была вчера, но им лишь удалось перенести конец света на один день.


не хочу даже думать о рейд боссе  :D

34
Жизнь / Re: Девушки, с 8-ым марта!!!
« : Мая 21, 2011, 20:11 »
у меня 3 часа ночи, мне нечем занятся и я вас тоже поздравляю. С Новым Годом девчёнки :D

35
Жизнь / Re: Всё идёт по плану
« : Мая 21, 2011, 19:52 »
всем сыкотно наверное :)

36
Жизнь / Всё идёт по плану
« : Мая 21, 2011, 19:40 »
Завтра очередной, плановый, и далеко не последний конец света! Ура товарищи!!!! Ура!
(С) один товарищ

С праздником!  :D

37
Тут лучше написать "Классическое распределение нарративных прав." И если пока не получается более полно ответить на вопрос, его можно пропустить, и вернуться позже.

Да, вернусь к нему чуть позже.

А пока павер 4.

4.   Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Задача выживания обусловлена сеттингом, то есть наличием в нём постоянно убывающего ресурса отвечающего за жизнь – ткани мира и постоянной опасности. Самый эффективный способ её добычи – вылазки на Осколы. Потеря человечности связанна с игровыми и метаигровыми характеристиками персонажа (его искры): Боль, Отчаяние и Безумие. Они задаются игромеханикой и отвечают за его сверхъестественные способности и изменение характеристик и поведения в результате применения этих способностей (или по некоторым другим причинам). В процессе игры и росте персонажа перед ним появляются новые цели, также обусловленные сеттингом, которые выводят игру на третий этап.     

Это почти как реферат готовить :)

38
Третий павер вызвал у меня некоторые проблемы, я не совсем понимаю про что там писать.

3.   Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
Игроки заняты обеспечением выживаемости персонажей, их качем, моральным и эффективным выбором. Схема проведения игр классическая, без нарратива.

нормально так?



39
Спасибо, а можно на русском?

40
Кто-нибудь из сведующих, раверните плиз этот пункт:

3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)? Ориентировочно то, что могут ожидать игроки от вашего продукта.

На примере если можно, а лучше на двух :)

41
Изменённый и дополненный павер 2.

2.   Чем заняты персонажи?
Есть два варианта проведения игр отличных друг от друга. Ваншот и кампейн.

Чтобы было понятнее игра условно разделена на три уровня. Ваншот затрагивает только первый, а компейн либо все три, либо два последних.

На первом уровне, персонажи только попадают на тёмную сторону. Причём попадают случайно, а не в результате вмешательства охотников. Их встречает жуткий и негостеприимный мир, и первая их цель - выжить. Этот уровень представляет собой сюрвайвл-хоррор в чистом виде, в мире смешавшем три основных атмосферы: Боль, Отчаяние и Безумие. На этом уровне персонажи практически не "качаются", а просто пытаются выжить на осколе куда их занесло, исследуя мир вокруг них. Впрочем, здесь же они могут попробовать вкус той силы, которую им даёт Ткань Мира.

На втором уровне они уже являются охотниками, как правило, какого-нибудь клана. Здесь их задачей помимо выживания, являются вылазки на осколы (данжены), где они уже являются не только жертвами, но и охотниками. Они развиваются, получая новые способности и становясь сильнее. Однако здесь уже появляется возможность утратить свою человечность (это определяется игромеханикой), определяемую в первую очередь самим персонажем, в сравнении с тем, кем он был до того как попал на тёмную сторону. На этом уровне так же появляется возможность роста по карьерной лестницы клана (необязательно). Здесь же определяется его основная мотивация в этом мире: найти дорогу миров, вернуться обратно в реальный мир или же достичь вершин в этом (они есть). Собственно игра на этом уровне протекает большей частью на осколах занятых князьями в двух основных вариантах, по-разному смешанных друг с другом: либо данжен либо выживание + конфликты с другими кланами. Персонажи качаются и изменяются.

Игра может проходить как в рамках одного клана, так и смешанных командах. В этом случае, персонажи являющиеся членами кланов, действуют вместе с другими персонажами в промежутках между вылазками своего клана. Это можно обыгрывать, а можно и не обыгрывать. Такие персонажи получают некоторые преимущества, взамен обязательств и идеологии.

Когда персонаж достигает определённого уровня развития (не только в плане прокачености, но и в плане понимания ситуации), он начинает исполнять выбранную мотивацию, совершая свои действия в соответствии с ней. Здесь игра протекает в интригах, в игре с сильными мира сего, и тд. разбавленных хоррор данженном . Масштаб происходящего увеличивается.

У персонажа на всех этапах игры есть возможность "сорваться" потерять свою человечность (опять же это контролируется игромеханикой) в результате применения своих способностей. Он всегда должен выбирать между риском физического поражения, если способности применять не будет или риском поражения духовного в результате применения способностей.

В игре соответственно есть и социальные контакты, в которых персонаж так же может принимать участие. Например, конфликтные ситуации с другими кланами или же сцены связанные с жизнью на Башнях, где протекает почти нормальная жизнь обитающих там людей.

Это общее, конкретное меняется сюжетом.

42
Araji

Неплохая и наверное правильная с точки зрения "научного" игростроения идея, но мне не подходит.
Во первых это совершенно не то чем является тёмная сторона. Никаких соплей и сантиментов :)
Во вторых я не верю в идею греховности, и основой тёмной стороны считаю именно выбор человека, каким бы он не был. Всё зависит только от него. Ему не кому грешить кроме себя самого.
А в третьих не хочу задействовать религиозные концепции в принципе, так как это личное дело каждого и не оригинально :) (шутка)

ЗЫ: Ну только совсем чуть-чуть спёр идею голодных духов из тибетской книги мёртвых, но это же не считается правда? :)
ЗЗЫ: А в принципе прикольно, только я не умею водить подобные игры.

43
Накатал более-менее развёрнутый ответ на павер 1. Только большая просьба не цеплятся к терминологии, ну её нафиг :) .

Power 19.
Тёмная Сторона.
1.   О чём ваша игра?
Это игра о выживании, становлении и росте персонажа в хоррор сеттинге, в котором перед персонажем всё время стоит выбор между тем, чтобы выжить своими силами, что гораздо труднее и сохранить человеческий облик или же воспользоваться приобретёнными, но несущими на себе печать зла способностями и рискнуть своей человечностью. Персонаж, обусловленный как сеттингом так и механикой, стоит на грани смерти и имеет всего два варианта – либо умереть, либо рискнуть и завоевать себе право на жизнь. С течением игры перед растущим персонажем открывается несколько разных возможностей покинуть тёмную сторону, пройдя череду препятствий. Воспользуется ли он ими или же предпочтёт сгинуть здесь? Или же он решит, что здесь его самое место и выстроит свою судьбу в соответствии с этим?
 
Основной способ выживания и роста в этом мире – это манипуляции с жертвами князей. Перед персонажем будет стоять моральный выбор: убить жертву – это самый простой вариант, освободить её – справится с тем кошмаром, которым князь её здесь удерживает или же забрать с собой, обрекая её на жизнь охотника. Будет ли ему интересна судьба жертвы? А узнав её судьбу, какой он сделает выбор?

Стиль и основное направление игры можно определить так: экшн + сюрвайвл хоррор (от которого персонаж может уйти, воспользовавшись своими способностями, ценой человечности) + данжен кравл + моральный конфликт.

Экшн – Большая часть конфликтов основана на боевых сценах. Битвы с Тварями и другими охотниками. Возможен масс комбат с Князьями.
Сюрвайвл хоррор – Твари и ситуация на осколе всегда сильнее персонажа. Патронов всегда мало, опасности смертельно опасны, система повреждения очень сурова. Впрочем, персонаж может сильно увеличит свои шансы благодаря способностям, однако рискуя при этом (не сразу) превратится в монстра или же, если дело зайдёт слишком далеко – умереть. Правда это тоже можно обойти и стать Дитём Кошмара, но это уже совершенно другая история.
Данжен кравл – основные события игры разворачиваются на захваченных Князем осколах. Охотники идут на них, чтобы получить ткань мира – основу жизни и силы. Осколы могут быть полны опасными тварями, за убийство которых охотник получает ткань мира. Так же на осколах могут встречаться и различные артефакты, которые тоже могут быть целью охотников.
Моральный конфликт – сеттинг не даёт однозначного ответа на то, какими моральными принципами руководствуются охотники. Здесь есть множество вариантов как может поступить персонаж в отношении кланов и жертв. Какую он выберет идеологию и почему? Чем он руководствуется в принятии именно таких решений, а не других?

Такая идея нормальная? В принципе мы так и играли, с перекосом в ту или иную сторону. Единственно что мы никогда не заостряли приоритет на человечности и фактически не закрепляли его в игромеханике.

Подробнее про человечность в рамках сеттинга, я напишу позже, когда дойду до соответствующего пункта в повер 19. :)

44
Когда писался тот отрывок тёмная сторона была несколько другой и писалась она как раз по одной из игр.

Если смотреть на повесть сейчас, то получается так что охотники n-ного клана (социально-направленный клан, специалисты тайных убййств) собрали несколько людей потенциально способных стать подходящими для них охотниками, и затащили (предварительно убив в реальности) их на тёмную сторону на свой оскол, устроив им своеобразные испытания. Там их было трое, но добраться должен был только один (по игре добрались двое). Главный герой обладал талантом зверолова, он мог подчинять себе души тварей, а потом натравливать их на вражин. Так как игроки ложить хотели на моё виденье тёмной стороны, игра в дальнейшем превратилась в социально направленный экшн, с элементами ужаса, с романтикой и предательствами.  :D

45
Не надо на вы  :D У меня в постах слишком много смайликов для этого.

Просто интересно что гхм ты увидел в первом посте? какую игру, про что? Может я сам что-то упустил интересное.

46

Мне бы хотелось чтобы это был один сеттинг, с той концепцией которую я описал. Но с другой стороны, мир достаточно открыт для модификаций, это не готовый сеттинг, это просто набор идей, которые я бы хотел оформить в подобающий сеттингообразный эээ сеттинг  :ob_stenu:. Один мой игрок например видит здесь только экшн и прокачку. Мне приходится с ним считаться и это становится уже не сюрвайволом :). Может я поступал неправильно, но я всегда старался делать тёмную сторону многогранной в плане игры, чтоб можно было водить разные вещи. Опять же мне бы хотелось видеть его одним способом, но при этом оставить возможности для других. Это даже не сеттинг, а мир, антураж, в котором проходили наши игры. Часто они были совершенно разной направленности просто в определённых декорациях.

Еслиб в городе :). посёлок Кировский, слышали о таком? а о приморских партизанах? :). Мастер здесь только один - я, и игроки тоже одни - мой (кот наплакал) :). Может быть поэтому я не соответсвую "предъявляемым" требованиям. Мне не с кем было делится опытом и не у кого было учиться. Только на своих ошибках. Собственно и игроком я никогда по настоящему не был :). Летом планирую в хабаровск переезжать, может там кто найдётся.

47
Офтопик.

И ещё хотел добавть, последний раз на эту тему.
Понятное дело, что я не вытяну в одного качественную и детальную разработку сеттинга. Слишком много деталей. Поэтому я имею общие положения мира и направление игры, всё остальное конкретизируется в процессе. Сеттинг (точнее не сеттинг, а его общая идея) неоднократно менялся и переделывался, это только последняя его версия. Мир достаточно просторен что-бы играть различными способами (или стилями, не знаю уж как правильно).

В результате общения, у меня  возникает такое чувство, что я отчитываюсь за то, что нагадил в прихожей извините. Я же не вайтвулф какой-нибудь, не новую линейку вампиров представляю. Я уважаю ваш опыт и очень ценю советы, но будьте в конце-концов терпимее.
Хотя может быть когда я вырасту из ролевого детского сада и стану большим многомудрым важным дядькой с картонной булавой и амулетами из дайсов, я буду общаться так-же. Может начать уже сейчас?   

48
Вы элитные тролеплееры, вот вы кто  :), знали бы вы как я порой вам завидую (не в плане тролеплеинга)...  :)

Обзора не будет.

Павер 1.

Перепост.

Но для меня это игра всё-таки о выживании и движении к цели вопреки всем препятствиям. Про веру в свои силы, и надежде на то что-бы не сломаться по пути, в жутком и кошмарном мире

То есть есть концепция игры в выживании 9обусловленно как сеттингом так и механикой) и росте персонажа в хоррор антураже, с постоянным выбором между опасностью смерти и падения.

Нормально?

49
На сколько я понял, они давно в нём играют. Раньше, видать, не жаловались.

Это точно, играем давно и не жаловались. Вот игроки удивятся то  :lol:

 :)


50
Хорошо. Попробую по пунктам.

Повер 2: Чем заняты персонажи?

Есть несколько уровней истории (например как в неизвестных армиях).
На первом уровне, персонажи только попадают на тёмную сторону (этот уровень можно обойти, но он класно подходит для ваншотов). Их встречает жуткий и негостеприимный мир, и первая их цель - выжить. На этом уровне персонажи практически не "качаются", а просто пытаются выжить на осколе куда их занесло. Впрочем, здесь же они могут попробовать вкус той силы, которую им даёт Ткань Мира.

На втором уровне они уже являются охотниками, как правило, какого-нибудь клана. Здесь их задачей по мимо выживания, являются вылазки на осколы (данжены), где они уже являются не только жертвами, но и охотниками. Они развиваются, получая новые способности и становясь сильнее. Однако здесь уже появляется возможность утратить свою человечность (это определяется игромеханикой), определяемую в первую очередь самим персонажем, в сравнении с тем, кем он был до того как попал на тёмную сторону. На этом уровне так же появляется возможность роста по карьерной лестницы клана (необязательно). Здесь же определяется его основная мотивация в этом мире: найти дорогу миров, вернуться обратно в реальный мир или же достичь вершин в этом (они есть). Собственно игра на этом уровне протекает большей частью на осколах занятых князьями в двух основных вариантах, по-разному смешанных друг с другом: либо данжен либо выживание + конфликты с другими кланами. Персонажи качаются и изменяются.

Когда персонаж достигает определённого уровня развития (не только в плане прокачености, но и в плане понимания ситуации), он начинает исполнять выбранную мотивацию, совершая свои действия в соответствии с ней. Здесь игра протекает в интригах, в игре с сильными мира сего, и тд. разбавленных хоррор данженном :). Масштаб происходящего увеличивается.

У персонажа на всех этапах игры есть возможность "сорваться" потерять свою человечность (опять же это контролируется игромеханикой) в результате (!) применения своих способностей. Он всегда должен выбирать между риском физического поражения, если способности применять не будет или риском поражения эээ духовного в результате применения способностей.

В игре соответственно есть и социальные контакты, в которых персонаж так же может принимать участие. Например разруливая ситуации с другими кланами.

Это общее, конкретное меняется сюжетом.

Так нормально?   :huh:   

51
По поводу клёвых возможностей.

Охотники, делая вылазку на Оскол (как правило, не весь клан, а только группа), оговаривают момент времени, когда навигаторы заберут их оттуда. То есть они должны прибыть на оговорённое место в оговорённое время, но мало ли что там по пути (или, к примеру, необходимо продержаться). Вот и сюжетный поворот. Это только один вариант, но я понял что ты имеешь в виду (прочитав предварительно повер 19 :) ). Но навигаторов я оставлю... слишком давно они там, с самой самой первой сцены.

52
Да, это правильный подход. Пока сеттинг составляет целостную и завершенную картину, ему не обязательно быть логичным.
Другое дело, что я совершенно не понимаю роли навигаторов в твоем сеттинге. Зачем ты их туда добавил? Какие клевые возможности, ситуации или схемы сюжета они вносят в игру?

Они там живут :). В большинстве случаев никакой роли они не играют, хотя и могут сыграть свою роль. В первую очередь я добавил их для того, чтобы ограничить перемещение охотников (и их силу заодно) по осколам, но при этом, когда необходимо, чтобы можно было это ограничение убрать с помощью навигатора :). Можно было бы и по другому, но почему бы и не так? Помимо этого, они занимают свою нишу в этом мире, в плане делания жизни охотников ещё сложнее ). В конце концов, они просто часть этого мира. Так уж тут всё устроенно.   

53
Само по себе нет, но в сочетании с personal horror такой густоты работает плохо. Я вот не могу понять, у тебя игра про то как пацаны с района становятся клёвыми [какое-нибудь Слово С Большой Буквы], или про безумие, боль и отчаяние. 
Кстати, VtM - замечательный пример. Именно от всего этого метаплота и бруджей с серебряными катанми авторы и решили избавиться в VtR.
Порекомендую попробовать Power 19.

Ты знаешь я и сам ещё не определил в какую сторону делать упор. В принципе можно и в ту, и в другую. Охотники типа суровые дядьки, балансирующие на грани безумия, выживающие в этом мире, и стремящиеся к чему-то другому, через боль страх и безумие. Другово то пути у них нет, или так или кирдык. Они так сказать рискнувшие выбраться из всего этого дерьма кошмара, переступив через эти "эмоции". Кто-то сможет проконтролировать себя и дойдёт до своей цели, а кто-то нет.

В идеале мне-бы хотелось, что бы в этом сеттинге можно было водить разные игры, в зависимости от того, чего хотят игроки и мастер. И хоррор выживания и злостное мочилово и может быть некоторые другие. В первую очередь мне нравится само миростроительство, и мне бы хотелось чтоб тёмная сторона была своеобразной "площадкой" для игр. 

Но для меня это игра всё-таки о выживании и движении к цели вопреки всем препятствиям. Про веру в свои силы, и надежде на то что-бы не сломаться по пути, в жутком и кошмарном мире. Это слишком общие фразы, да?

 

54
 :offtopic:Я же не десертацию пишу в конце концов. Это просто идея для ролевой игры, в которой главное чтоб было интересно. Хотя бы небольшому количеству людей, на всех ведь не угодишь :). Это фантастическое допущение. Ведь могло же сложится и так верно? К примеру эмоций в начале было больше, но я остановился на трёх, выделив их как основные, а можно было выделить и другие и это тоже был бы сеттинг :).

55
От браузерной РПГ всё остальное.  Общая структура организована так, чтобы все игроки были в примерно равных условиях, чтобы можно было клепать кланы и как-то их изолировать друг от друга, прокачка, постоянные какие-то драки, от которых ничего не зависит.

В каком-то смысле это так, я поступил так сознательно, но на этом принципе построенно много ролевых игр, и само по себе это не плохо. К тому же я пока рассказываю о "глобальном уровне" событий, где можно составлять большие категории. Ниже всё выглядит не так. И можно конкретить, как душе угодно. Например вампиров из втм тоже можно описать так же.

Жизнь Охотника и опасна и трудна :). Каждая вылазка смертельно опасна, информация на вес золота. Многие кланы не знают о существовании друг друга, а навигаторы этой информацией не делятся, и часто сами не владеют ей в полной мере. Зачастую кланы формируются не столько на идеи выживания, сколько на других мотивах, таких как религия или одержимость какой либо идеей о тёмной стороне. Каждый охотник живой человек со всеми его страхами и недостатками, и то, что в реальном мире он держал в себе, здесь может выплеснуться наружу. Предательства и прочие интриги здесь нормально проходят :)

По поводу навигатров - их много меньше чем охотников, да и самих охотников не так много, 15 человек уже перебор (правда в клане помимо охотников есть и другие люди, но о них пока не буду ибо долго). Поэтому навигаторам и удалось создать лигу, вопрос в первую очередь выживания. Может быть когда-то на заре её создания они использовали силу (и свою, и наёмную) для того чтобы завоевать себе относительную независимость. Всё-таки они тоже люди и у них к тому-же свой путь, несколько отличный от пути охотников. В ином случае могло сложиться так, что навигаторов держали бы только для выполнения их функций, подкармливая лишь бы не сдох.

Вообще конкретизация это не мой конёк :), мне больше нравится оперировать общими идеями. А когда дело заходит об уменьшении маштаба я начинаю путаться... слишком много вариантов и многа букаф, собственно в этом мне и нужна помощь. Но и за общую критику (конструктивную) спасибо. Она позволяет мне "отточить" идею.
 

56
А где можно почитать про DRYH на русском?

Всё нашёл уже :)

Почитал... ну что сказать. Ни что не ново под луной. Особенно слова :)

57
Помесь DRYH и браузерной рпг.

Ничего не понял. Но интересно почему с браузерной рпг?

Следуя этой логике все игры является смесью чего-то с чем-то и браузерной рпг :). Может быть и DRYH всего лишь смесь чего-то с чем-то?

Всё можно сравнить с чем-то другим.

В чём был смысл и главное цель этого поста? просто сравнить? или показать "осведомлённость"?

ЗЫ: Извините конечно, но иногда мне кажется, что некоторым пользователям рпгворлд нужно создать свой отдельный сайт elite.rpg-world.ru. вход по пропускам, пропуск выдаётся при сдачи экзамена на рпг-задротство и сниходительное высокомерие. Ещё раз извините, может быть я что-то не так понял, если что что пост удалю.

58
Навигаторы и Охотники взаимозависимы. Первые значительно слабее вторых, и не могут обеспечивать себя Тканью Мира в достаточной степени, вторые скованы мобильностью. Лига навигаторов сложилась исторически ) самыми предприимчивыми из них. Но помимо лиги есть и независимые навигаторы, правда Лига объявила их вне закона и занимается их поиском и истреблением. К тому же есть некоторые тонкости, связанные с Осколами, которые позволяют охотникам выживать и без навигаторов, до определённого времени ).

Точно неизвестно когда и как появились Охотники, есть несколько версий на этот счёт (я ещё не определился в этом :) ).

В скором времени постараюсь написать подробно про Осколы и Навигаторов.   

59
Неа, охотнику не получится сидеть в саморефлексии, так как он от этого умрёт :), не зависимо, какие он там совершает поступки, что по этому поводу думает и какие эмоции испытывает (дело в том что, чтобы перевести ткань мира в новый порядок необходим большой и сконцентрированные заряд негатива, сам он такой врятли произведёт по своему желанию, но заставить когонить может, только ткани мира возникшей в результате этого будет крайне мало). Для выживания нужна Ткань Мира, но достать её не так просто, кроме того получив достаточное её количество, охотник становится сильнее, что влечёт за собой далеко идущие последствия :).

Твари от охотников действительно отличаются и достаточно сильно, но об этом позже. Генерировать ткань мира они тем не менее не могут. Всё что делает князь воплощаясь на Осколе, это вклад некоторого количества своей ткани мира (воплощая Голодных Духов), для получения дивидентов с пойманных душ людей. Поэтому охотники тварей не разводят, потому что они не дают ТМ, а отнимают.

Но и поступить подобно князьям они не могут тоже. Князья совершенно отличные от людей сущности. Благодаря своей природе они могут... эммм... переделывать эмоции, испытываемые своими жертвами в ткань мира. Охотники на это не способны.

Вообще Престо спасибо за критику  :good: многие мои идеи о тёмной стороне были просто размазаны по моей памяти и ни разу небыли разу записаны на бумагу.

Тёмной Стороне не первый год, и она постоянно менялась, что-то теряя, что-то приобретая... для меня это тоже возможность оформить идею в нормальный текст, а в будущем может и в играбельный сеттинг.

Очень много информации просто, и не так то легко её оформить :)

60

По поводу организованной войны.

На самом деле охотники грызутся между собой, однако, это не так просто. Для начала необходимо определить Оскол, на котором основалась "шайка", потом договориться с навигаторами (хоть навигаторы и работают со всеми или почти со всеми кланами охотников, в их дела они не вмешиваются, и информация у них держится в секрете) о нападении на этот Оскол, к которому ещё необходимо выстроить дорогу. Лига навигаторов собственно во многом слизана с подобной лиги из дюны  :D , но здесь она имеет свою окраску и отлично вписывается в общую идею, так что не думаю что герберт обидится (хотя он и так не обидится уже :( ).

Страницы: 1 2 3 4