Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => GURPS => Тема начата: flannan от Декабря 17, 2010, 20:20

Название: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: flannan от Декабря 17, 2010, 20:20
В треде "мысли и идеи по GURPS" упоминалась следующая система:

Цитировать
Сам такого не делал, но у хороших мастеров видел такую фичу, как Alpha, Beta & Gamma Skills.

Что это значит. Однобоко развитый персонаж сошел бы с ума - это раз, не существует - это два. Поэтому введено правило - в основные умения по специализации пресонажа (Воин, вор, ученый, детектив, маг, псих... в смысле псионик, свои варианты) - Alpha Skills - персонаж может вложить не более половины точек, потраченных на умение.

Beta - это "уравновешивающие" скиллы, которые обязательно должны быть не по специализации и профессии персонажа. Игроки, у которых персонаж "проводил все свободное время в тире, а в качестве разнообразия занимался боксом" идут лесом. Получаются солдаты, читавшие детективы (ни в коем случае не книги про войну и оружие - это добро их и так задолбало), ученые, дрессировавшие собак и т.д. Beta умений должно быть не менее трети точек в умениях.

Gamma skills - это "повседневные умения". Служил в армии - был дежуным по столовой - умеешь чистить картошку. Будь добр, вложи в Cooking хотя-бы точку. Учился в школе? Получай математику, физику, литературу и т.п. Не менее 1/6-й точек на умения. Главное отличие гаммы от беты - бета умения изучались добровольно, а гамма навязывались окружением и обстоятельствами.

Игрок с недотягиванием бета умений до трети автоматически получает на выбор одержимость, паранойю или шизофрению (или им подобные недостатки), игрок с недотягиванием гаммы при генережке признается нежизнеспособным и перегенеривается. Если дисбаланс по гамме появился во время игры в результате неаккуратной раскидки экспы, персонаж испытывает серьезные трудности в решении элементарных повседневных задач и получает в награду рассеяность.

Поскольку её обсуждение скорее всего вылезет за рамки обсуждения исходной темы, а регистироваться на форуме её появления мне не хочется, создаю отдельную тему.

Недостатка с моей точки зрения у этой конструкции 2:
1) Нереалистичность. По моим ощущениям, многие люди знают свою работу лучше, чем хобби, а система предполагает, что это поинтов там должно быть примерно поровну.
2) Она не справится со своей задачей. Потому что недостаток "паранойя" был упомянут в Munchkin's Guide to Powergaming по имени, в качестве желательного. Потому что паранойя - отличный повод решать все социальные проблемы навыком Guns, в который можно вложить сэкономленные на Бета-навыках поинты персонажа.
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: ejik_026 от Декабря 17, 2010, 20:45
Ну, а кто запрещает ограничить оружейные навыки потолком в 12-13? И атрибуты не более 12, чтоб не было криков дескать "я самый ловкий, почему паратметр у меня меньше атрибута?".

Есть же навык солдат, отвечающий за чистку оружия/картошки/сапогов и стиркуформы старослужащих :). 1 очко на солдата и все.
Пропорции то можно изменить, а вот принцип оставить.

Допустим так:
Атрибуты не более 12, не более 60% очков.
Альфа скиллы: до 60% от потраченых на умения
+ Боевые навыки не более 13

Бетта скиллы: остальное  (все таки очки на хобби не стоит задавать слишком жестко)
+ не более 11 (все таки хобби, странный будет ученый со снайперской меткостью и замашками Брюса Ли)

Гамма скилы: не менее 15% от потраченых на умения
+ не более 1 очка на скилл для легкого и 2 для среднего.


Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: Fearan от Декабря 17, 2010, 21:05
Все бы ничего, но почему чистка картошки требует скилла? Дефолта уже не хватает?
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: Кот Чеширский от Декабря 17, 2010, 21:06
а какую это все несет цель?
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: Agt. Gray от Декабря 17, 2010, 21:23
Присоединюсь к Чеширскому Коту в вопросе. Чего подобные ограничения помогают добиться, и что отразить?
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: Геометр Теней от Декабря 17, 2010, 21:56
Как я понимаю, это попытка немного формализовать меры по ослаблению родовой (и, похоже, неизлечимой) болезни детальной "пойнтово-закупочной" генерации - неизбежности стадии проверки и одобрения ведущим?

Вообще, такое полезно не столько для мастеров, сколько для игроков. В смысле раздавать такие вещи игрокам до игры для прояснения взглядов ведущего. В этом смысле предлагаемое правило явно неуниверсально и имеет довольно много слабых мест, но хорошо тем, что достаточно просто. (Хотя надо бы убедиться, что ведущий действительно найдёт какие-то применения навыкам чистки картошки, а не просто заставит их вложить "чтобы было", после чего они провисят мёртвым грузом, не стимулируя ни игрока, ни ведущего и обесценивая во многом сам факт генерации за фиксированный набор очков).

Надо также отметить, что недовольство мастера минимаксингом игроков нередко симптом более глубоких проблем в группе, чем отсутствия стандарта...
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: DireBunny от Декабря 18, 2010, 01:10
Вот примерно за такие импульсы я GURPS как сисетму не очень люблю (хотя и люблю читать книжки по GURPS).

Если игроки хотят водиться персонажами, которые "ходят в тир и на досуге занимаются боксом" - это на самом деле повод задуматься о роли боёвки в вождении.

Игроки тратят пойнты ради трёх вещей:

1.) Вложения в "будущий фокус внимания (ака spotlight)". "Пусть у меня будет высокий Cooking, я буду готовить всем еду Machine Guns, я буду партийным дамагером".

2.) Страховка от гадостей, которые случаются. "Пусть у меня будет высокий Cooking, я не умру с голоду Dodge, я буду между струйками".

3.) Потому что мастер так сказал. "Пусть у меня будет хоть какой-то Cooking, иначе мастер не даст мне высокий Machine Guns и Dodge".

Пункт (3) - на самом деле то же самое, что сказать "Граждане, сегодня мы генеримся не на 100 пойнтов, а на 80. Остальные 20 я вам сам дорисую каким-нибудь бесполезным способом". Эта очевидная нечестность - первые грабли такого подхода.

Вторые грабли - создание искусственного спотлайта на навыках и особенностях, которые игроками игнорируются. "Так, пришло время обеда... Кто-нибудь взял Cooking? ... МУАХАХА!" Уместно только в том случае, если вы играете в комедию положений про героев-неудачников. Судя по серьёзному тону разговора я сомневаюсь, что вы в это играете.  Проще говоря, искусственный спотлайт игру обычно только портит.

Строить для игроков пойнтовый концлагерь - занятие, на мой взгляд, не слишком перспективное.
Вместо этого лучше дать им то, чего они просят (в данном случае - отвязный боевой модуль).
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: flannan от Декабря 18, 2010, 02:03
Как-то раз попытался дать игрокам указание, чтобы хотя бы 20 поинтов из 200 они оставили под качества, которыми их персонажи зарабатывают на жизнь более-менее честным трудом. Было интересно посмотреть, можно ли умения вроде Cooking или Smith использовать для борьбы с мировым злом. В итоге один сказал, что его персонаж - профессиональный садовник и взял много магии растений (которой кстатии недавно удушил дракона).

Так что формальными ограничениями трудно добиться чего-то конкретного.
Можно, конечно, обьявить "вы команда поваров, и чтоб без Cooking 13+ персонажей не было!", но игроки всё равно придумают, как сделать из оставшихся поинтов то, что им исходно хотелось.

Все бы ничего, но почему чистка картошки требует скилла? Дефолта уже не хватает?
Вообще-то не требует. Cooking нужно, чтобы _вкусно_ готовить. Не умереть с голоду персонажи способны без каких-либо бросков, исходя из описания Cooking в бейсик сете.
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: Gremlin от Декабря 18, 2010, 02:40
э-мм... Я по ГУРПСу не вожу но все же...

По-моему, если мастер говорит "берите кулинарию, столярное дело и умение играть на дудке" - значит он планирует водить модуль с изрядным количеством бытовых сцен. Если игроки не хотят в это играть - можно мастеру так прямо и сказать:  нафиг твои бытовые сюжеты, даешь боевку и побольше!
 
Опять же, если мастер говорит "половину генерационных ресурсов тратить на всякую фигню" - предположительно он головой подумал и челленджи под это сбалансировал. Т.е. оставшейся половины моему персонажу должно хватить чтобы не сдохнуть быстро и бесславно.

Так что тут налицо явное недопонимание между мастером и игроками, как мне кажется. Мастер хочет водить сюжет про трудовые будни, а игроки хотят играть в сплошное мочилово. Это по-моему не распределением пойнтов при генерации лечится.

Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: Qristoff от Декабря 18, 2010, 02:48
А мне кажется, это такой способ заставить игроков генерить персонажей, более соответствующих каким-то таким вот представлениям о реализме. Способ на мой вкус не особо...
Если уж хочется видеть сбалансированный в этом аспекте чарник, в котором подробно расписаны все все все умения персонажа, лучше дать игрокам сгенериться на их 100 очков, а потом подарить им еще на 10-20 тех самых бытовых умений/хобби/образования и прочего. Эффект тот же, условия выполнены, игроки довольны. Заставлять тратить очки на то, что в игре не пригодится нехорошо. DireBunny уже помянул, что это нечестно, я с ним согласен.
А если-таки мастер там как-то сбалансировал энкаунтеры, и в Gardening'e мага будет прок в игре, то, опять же, ИМХО, лучше чтобы мастер заранее сделал template'ы, или вообще как-то четко обозначил, какие скиллы он хочет видеть.
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: Rigval от Декабря 18, 2010, 06:12
А разве набор скиллов не выполняет для Ведущего роль сигнала  - я хочу играть именно это. Зачем его чем то ограничивать?
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: Dekk от Декабря 18, 2010, 09:04
А разве набор скиллов не выполняет для Ведущего роль сигнала  - я хочу играть именно это. Зачем его чем то ограничивать?
Ну, template тоже ограничивают, но при этом позволяют создать сбалансированного персонажа. Но вот судя по моим ощущениям, это правило было создано для мастера, а не игроков.
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: ejik_026 от Декабря 18, 2010, 11:50
Я может чего то не понимаю, но когда начинается партия Мастер, а не игроки говорит "я собираюсь водить то-то и то-то, очков стока-то и стока-то", если игрокам не нравится - досвидос.
 А подстраиваясь под партию... Он не получит фана и будет водить, абы как. Конечно, если он профи он может повести любую партию, но это будет не тоже самое, как если бы он повел то, что ему хочется.
Конечно доп очки сверху тоже вариант, но я воспринимаю все наличные очки, как отражение опыта перса. Т.е. предпочитаю сам все раскидать. Даже если будут такие ограничения.

Как вариант предложить игрокам, или раскидывается по группам скилы сами, или минус 20 очей, которые я сам вам раскидаю. Возможно кого то этот вариант больше устроит.

П.С. может поэтму у меня получаются не идеальные боевики, но зато более близкие к реальности люди, пусть и со способностями выше среднего.
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: Rigval от Декабря 18, 2010, 12:02
Цитировать
Я может чего то не понимаю, но когда начинается партия Мастер, а не игроки говорит "я собираюсь водить то-то и то-то, очков стока-то и стока-то", если игрокам не нравится - досвидос.
Все правильно, ты чего-то не понимаешь. Игроки и Ведущий - равные стороны игрового процесса. И история принадлежит им в равной степени, даже если у игроков нет системных средств влияния на сюжет. Лист персонажа игрока - четкое послание ведущему со словами " Я хочу играть это", от которого адекватный ведущий не должен отмахиваться.
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: dron от Декабря 18, 2010, 12:11
Полностью согласен с Rigval'ом. Мастер должен учитывать, что хотят игроки. Если, конечно, там не один кровожадный манч, а остальные готовы играть за Сема из Властелина Колец.
А вообще присоединюсь к хору непонимающих.
Зачем такое отнимане очков нужно?
Ведь умения(по крайней мере в GURPS) отражают профессиональные умения персонажа. И зачем воину круто готовить или быть садовником? Со скилом в 10 + 10 за полностью спокойную обстановку? Надо либо договориться с игроками, что игра требует от них быть профи в будничных делах(значит, что боёв будет немного), либо выдать ограничения на количество очков, уровень умения/атрибута.
А пример с магом-садовником просто яркий пример обхода такого ограничения.
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: Fearan от Декабря 18, 2010, 12:21
П.С. может поэтму у меня получаются не идеальные боевики, но зато более близкие к реальности люди, пусть и со способностями выше среднего.
Еще раз спрашиваю - почему для всех и всяческих кукингов, гарденингов и прочей не-приключенской похабни недостаточно дефолтов и ситуационных бонусов за рутину и спокойную обстановку?
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: vsh от Декабря 18, 2010, 12:24
Все правильно, ты чего-то не понимаешь. Игроки и Ведущий - равные стороны игрового процесса. И история принадлежит им в равной степени, даже если у игроков нет системных средств влияния на сюжет. Лист персонажа игрока - четкое послание ведущему со словами " Я хочу играть это", от которого адекватный ведущий не должен отмахиваться.
В целом ты правильные вещи говоришь, но есть нюансы. Во-первых, не у всех игроков есть осознание этого простого факта, и послание, как следствие, не всегда чёткое. Видел десятки листов персонажа, которые с квентой соотносились весьма слабо. Видел также много листов персонажа с 40 очками в стрельбе и десятком невразумительных дизадвов, набранных ради этой стрельбы.
Во-вторых, правила генерёжки в GURPS - это послание игрокам от ведущего. А мнение ведущего должно в играх классического стиля приниматься во внимание в первую очередь. Ведь на него ложится больше всего работы и на нём лежит самая большая ответственность.
В-третьих, Ёжик, возможно, говорит о форумной игре, которая отличается от живой - и в первую очередь тем, что сыгранной игровой группы там частенько нет, а есть случайные люди, о которых ты ничего не знаешь.
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: ejik_026 от Декабря 18, 2010, 12:40
Собственно я о форумной и говорил, там правла генережки и набора проще.
В реале наверное да, Мастер под группу постраивается. На форумах же, не хотите, как хотите.

А перс в любой игре должен быть жизне способен. А на счет кукинга, чего вы к нему прицепились? 1 очко на домо водство или солдата для полевых условий вполне достаточно для той самой картошки  или варки пельменей. Да еще в это очко ляжет уборка квартиры/казармы, уборка територии и прочего, если солдат постсоветский.
И ни кто, заметьте, не заставляет Кукинг брать.
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: Rigval от Декабря 18, 2010, 13:22
Никто конкретно против кукинга не возражает. Мы о самом принципе. Кукинг и фишинг - на самом деле очень полезные умения, по пол очка в которые имеет смыл бросить почти в любой игре, но это мое мнение.
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: Agt. Gray от Декабря 18, 2010, 13:28
ejik_026, все равно не понял, что этим хорошего можно добиться, кроме уменьшения количества доступных поинтов.

Вот есть два солдата:
Колберт: Guns (Rifle) @DX+3 [8], Soldier @IQ+1 [4]
Тромбли: Guns (LMG) @DX+1 [2], Soldier @IQ+1 [4]

Почему, при прочих равных условиях, первый должен вложить вдвое больше больше очков во всякие хаускипинги/кукинги/хобби?
Что это должно символизировать?
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: ejik_026 от Декабря 18, 2010, 14:09
Хорошо возможно процент не лучшее решение. Возможно лучше для обозначения школьных авыков использовать фиксированное кол-во очков, 5 допустим.

И если он солдат, то концентрировался на работе с оружием.
кроме того он учился в школе, значит должен знать покрайней мере базовую математику, физику, биологию. А так же его учили оказывать первую помощь, чиститть оружие.
Но на хобби у него должно было оставаться время, если конечно он проффесиоальный военный.  Значит на хобби еще 5 очей хотя бы, на теже детективы, выпиливание лобзиком, танцы, игру на гитаре и прочее. Может он занимается "Сечей", или как там она правильно называет, вкинет в теже  мечи/топоры/дубины.

А если человек работяга слесарь 5ого разряда, ну так и пусть слесарит, и ни каких отмычек, оружейников, ловушек и прочего.
Атрибуты? не вопрос максимум 2 скила более 10 на +1, например, декса и инт +1.
Автомат, Солдат? ну допустим с армии остался навык 1 на каждом. А вот все остальной в проффесию. Моджет в гараже много времени проводит, не вопрос вождение и механик машина.
Все остальное по атрибутам, и хай крутится, как хочет.

Процент может и излишне сурово, но если на генережку 100-130 очей, то это не тоже самое, что 200 очей. К тому же сомневаюсь, что у кого нибудь получится слесарь на 200 очей. Это явно будет скрытый мутант со сверх силами.
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: DireBunny от Декабря 18, 2010, 14:51
Если мастер хочет модуль с кучей бытовых сцен и называет это "реализмом", а игроки всё равно хотят боёвку, это повод задуматься. "Игроки - неблагодарные манчкины". Мастер-мастер, а ты и правда, будучи игроком, хотел бы того же самого?

Игрок не обязан тратить очки на то, что считает бесполезным. Это, по сути, то же самое, что генериться на меньшее количество очков. Игроки всё равно распределяет "очки на альфа-навыки" так, чтобы эти самые альфа-навыки были вымаксованы в рамках ограничений. Возможно, за счет ещё бОльшей однобокости, против которой пытались бороться большевики. Оно надо?

Если аккуратно залезть под капот GURPS, можно прийти к выводу, что "бесполезные" навыки - это на самом деле перки.
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: ejik_026 от Декабря 18, 2010, 15:27
Если мастер хочет модуль с кучей бытовых сцен и называет это "реализмом", а игроки всё равно хотят боёвку, это повод задуматься.

Я называю это вживанием в роль. Если супер пупер солдат забывает почистить ствол, я ему напомню клином оружия в бою. А будет спорить, его опупенная снайперка выскользнет из рук и ляснется о бетон своим навороченым прицелом.
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: flannan от Декабря 18, 2010, 15:47
Хорошо возможно процент не лучшее решение. Возможно лучше для обозначения школьных авыков использовать фиксированное кол-во очков, 5 допустим.
Вообще интересный вопрос: школьная программа даёт навыки, или просто позволяет пользоваться значениями по умолчанию?
Или она вообще только даёт ряд стандартных для данного общества недостатков? и вообще служит местом принудительного заключения для персонажей с Social Stigma: Minor, чтобы под ногами не путались.
Аргумент: на 1ом курсе практически каждый курс в универе начинался со слов "забудьте, чему вас учили в школе". Хотя возможно, это просто указание, что в школе учили версии этих навыков на TL6 или 7, а теперь будут учить современным навыкам.

Я называю это вживанием в роль. Если супер пупер солдат забывает почистить ствол, я ему напомню клином оружия в бою. А будет спорить, его опупенная снайперка выскользнет из рук и ляснется о бетон своим навороченым прицелом.
Супер-пупер солдат не забывает почистить ствол. Он просто настолько хорош, что правильная забота о оружии для него совершенно естественна, и не требует прямых заявок во время игры. Не уверен, входит ли это в навык Guns или в Soldier.
И да, я называю это "лишняя детализация, для которой мне не хочется искать правила".
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: Firkraag от Декабря 18, 2010, 15:55
Я называю это вживанием в роль. Если супер пупер солдат забывает почистить ствол, я ему напомню клином оружия в бою. А будет спорить, его опупенная снайперка выскользнет из рук и ляснется о бетон своим навороченым прицелом.
:offtopic:Я бы у вас не стал бы играть.
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: Qristoff от Декабря 18, 2010, 16:10
Я называю это вживанием в роль. Если супер пупер солдат забывает почистить ствол, я ему напомню клином оружия в бою. А будет спорить, его опупенная снайперка выскользнет из рук и ляснется о бетон своим навороченым прицелом.
Что значит "забывает"? Игрок забыл сделать заявку?

Вообще интересный вопрос: школьная программа даёт навыки, или просто позволяет пользоваться значениями по умолчанию?
Я бы сказал, что после школы человек может вложить 1-2 очка в какие-то знания и умения, которыми особо интересовался. Часто бывает, что человек потом идет получать высшее образование по профилю этих скиллов. Вся остальная школьная программа - дефолты, чем выше ТЛ, тем больше всего, в принципе, позволять кидать таким образом.
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: Rigval от Декабря 18, 2010, 16:19
Цитировать
Я называю это вживанием в роль. Если супер пупер солдат забывает почистить ствол, я ему напомню клином оружия в бою. А будет спорить, его опупенная снайперка выскользнет из рук и ляснется о бетон своим навороченым прицелом.
"Синдром вахтера" для Ведущего равнозначен полному фейлу.
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: Gremlin от Декабря 18, 2010, 17:12
Можно я скастую wall of text?

Ребята, вы смешиваете в кучу совершенно разные вещи.

Отражение в чаршите небоевых (ну или шире - "непрофильных") умений персонажа нужно в том случае, если эти умения будут задействованы в игре и от успешности/неуспешности их применения будет хоть в какой-то степени зависеть продвижение сюжета.

Я прекрасно понимаю желание мастера чтобы игроки генерили не "машины убийства" а живых, разносторонне развитых персонажей. Такие персонажи дают бОльший простор для сюжетотворчества. Но тут мастер может столкнуться с непониманием игроков, привыкших к другому стилю игры. И единственный способ преодолеть это недопонимание - объяснить игрокам свою позицию. Пока понимание не придет - всяческие запреты и обязаловки будут восприниматься как "мастер нас чморит". 

Пример: Я сейчас играю (по D&D3.5) персонажа, который по "билду" маг-дамагер. Но кроме того, что он маг, он еще и художник, причем художник очень неплохой (скилл вымаксован и фитом заполирован). Так вот, мне ни разу не пришлось пожалеть  о такой "нерациональной" трате геренационного ресурса (тот же фит можно было использовать на разгон боевой эффективности). Потому что по ходу игры возникло несколько очень интересных ответвлений сюжета, связанных именно с художественными увлечениями персонажа. Они переплетаются с основным сюжетом и помогают продвигаться по нему (а один раз даже помогли нам одержать победу в бою  ;))

Но для того, чтобы все так хорошо получилось, необходим определенный уровень доверия игроков к мастеру. Потому что боевые ТТХ - с ними все ясно. Вот будет боевка, будем кидать это и вот это.  А вот будет ли "непрофильное" умение по ходу игры полезно персонажу (и интересно игроку), правилами никак не определяется и зависит только от решений мастера.

Это была одна сторона вопроса.

А вторая касается пресловутого "одного пойнта в кукинг" и излишней детализации. В чем смысл требования этого одного пойнта? когда и при каких обстоятельствах нужен будет бросок на этот скилл? И что в сюжете будет зависеть от того, пересолил персонаж макароны или недосолил?  Если мастер может внятно ответить на эт вопросы - у него есть шансы убедить игрока этот пойнт на кукинг поставить. если нет - мы наблюдаем уже помянутый выше синдром вахтера в чистом виде.

Говоря по-умному  :) игромеханическое моделирование какого-то свойства персонажа нужно только тогда, когда по ходу игры нам эта модель понадобится (т.е. надо будет кидать кубики и от результата этого броска будет что-то зависеть). Во всех остальных случаях можно (а зачастую и нужно) обойтись отыгрышем.  И, честное слово, ejik_026 количество бросаемых в единицу времени дайсов на вживание никак не влияет  ;)

Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: Rigval от Декабря 18, 2010, 17:36
1 поинт в кукинг может создать множество забавных и интересных ситуаций.
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: ejik_026 от Декабря 18, 2010, 17:44
Сплошной оффтоп:
Если крутой солдат забыл сделать заявку о том, что сел к костру и съел свою пайку, а после не почистил ствол, а просто написал "Иду спать". Ну так и получит минус к стамине на следующий день, голод, и оружие котооре заклинит. Только я чесно об этом предупреждаю игроков. Хотят играть - играют, нет так сами пеняйте на себя.
Пока такими жесткими методами не приходилось пользоваться, а вот сам чуть не разбил прицел, хорошо предупреждением отделался и больше я не забывал чистить оружие после боя. Хотя в начале чуть не выматерился, это было.
А при излишнем упрощении смысл играть по Gurps?

П.С. думаю надо тему сворачивать или другую открывать, вроде "Необходимый уровень детализации и интерактивности".
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: Dekk от Декабря 18, 2010, 17:49
А при излишнем упрощении смысл играть по Gurps?
Потому что групс позволяет играть при излишнем упрощении?
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: ejik_026 от Декабря 18, 2010, 18:03
Странная логика, хотя и имеет право на жизнь.
Для меня это как купить ферари, повыкидывать седенья, содрать обшивку, выкинуть колонки с дивиди,
а потот на вопрос "Зачем?" говорить: "Ну ведь можно же и так ездить."
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: Firkraag от Декабря 18, 2010, 18:27
Сплошной оффтоп:
Если крутой солдат забыл сделать заявку о том, что сел к костру и съел свою пайку, а после не почистил ствол, а просто написал "Иду спать". Ну так и получит минус к стамине на следующий день, голод, и оружие котооре заклинит. Только я чесно об этом предупреждаю игроков. Хотят играть - играют, нет так сами пеняйте на себя.
Пока такими жесткими методами не приходилось пользоваться, а вот сам чуть не разбил прицел, хорошо предупреждением отделался и больше я не забывал чистить оружие после боя. Хотя в начале чуть не выматерился, это было.
А при излишнем упрощении смысл играть по Gurps?

П.С. думаю надо тему сворачивать или другую открывать, вроде "Необходимый уровень детализации и интерактивности".

А может, это зависит от мастера, игроков и конкретных условий игр? Детализировать игру можно вообще на чем угодно.

Можно, например, детализировать игру на быту приключенцев, а результаты приключения мастер сам выдаст пост фактум: "Вы сразили агентов злого террориста, но тот сбежал, наградив вас напоследок своим арсеналом оружия и конвертом с сибирской язвой. Перри, твой персонаж умер."

Странная логика, хотя и имеет право на жизнь.
Для меня это как купить ферари, повыкидывать седенья, содрать обшивку, выкинуть колонки с дивиди,
а потот на вопрос "Зачем?" говорить: "Ну ведь можно же и так ездить."

И что, надо всегда обязательно следовать только своим представлением, о том, что - "ферарри", а что "драндулет"?
Можно ведь иногда доверять мнению игроков и прислушиваться к нему. Для разнообразия.
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: ejik_026 от Декабря 18, 2010, 18:50
Вот именно поэтому перед началом игры и стоит спрашивать игроков будем использовать такие то правила или нет?
Собственно я так и сделал, но забыл проконтролироваьт генережку. В результате поимел кучу счастья... :(
...но это уже совсем другая история.
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: Firkraag от Декабря 18, 2010, 19:02
Тогда - ясно, с чем вы столкнулись. Но, опять же, как замечали выше, дефолтного значения навыка должно хватить на многое, чтобы не заморачиваться.

И, к слову, я не уверен, что если у персонажа есть хобби - "читать книги", у него должны быть какие-то навыки, с этим связанные. В конце концов, человек ведь может и не задумываться обо всех тех вещах, которые читает или делает. Они помогают ему отвлечься и скоротать время, но он не обязан помнить все те детективы, что прочел. Выкинул из головы и всё.

А вот, как хобби повлияло на характер персонажа, и, возможно, на какие-то другие навыки или даже отдельные моменты поведения, психологии - это, как вы выразились, уже совсем другая история.
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: Gremlin от Декабря 18, 2010, 19:11
1 поинт в кукинг может создать множество забавных и интересных ситуаций.
Так я о том и говорю. Может создать. А может не создать. И чтобы игрок добровольно и с песнями поставил этот несчастный пойнт на кукинг, он должен быть уверен, что таки да, создаст.



Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: Gremlin от Декабря 18, 2010, 19:13
П.С. думаю надо тему сворачивать или другую открывать, вроде "Необходимый уровень детализации и интерактивности".
Необходимого уровня не бывает. Бывает оптимальный для данного стиля игры. Даже в ГУРПС можно играть очень по-разному ;)

Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: Firkraag от Декабря 18, 2010, 19:26
Так я о том и говорю. Может создать. А может не создать. И чтобы игрок добровольно и с песнями поставил этот несчастный пойнт на кукинг, он должен быть уверен, что таки да, создаст.

Не уверен, что так всегда бывает. Я бы вбросил очки в вещи абсолютно стопроцентно ожидаемо бесполезные только потому, что они логично смотрятся у этого персонажа. Но, всё-таки, гораздо лучше, когда это решает игрок, а не навязывается мастером. С последним постом согласен полностью.
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: DireBunny от Декабря 18, 2010, 19:39
I'm master thief. I'm ALWAYS sneaking!

Игроки в курсе, что играют в перематывание портянок? Если да, и им это нравится - то вопрос исчерпан.
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Декабря 18, 2010, 20:04
Если крутой солдат забыл сделать заявку о том, что сел к костру и съел свою пайку, а после не почистил ствол, а просто написал "Иду спать". Ну так и получит минус к стамине на следующий день, голод, и оружие котооре заклинит. Только я чесно об этом предупреждаю игроков.
Круто! А ты накладываешь -2 к проверке на реакцию тем персонажам, игроки которых не заявили о том, что после еды чистят зубы? А много ли персонажей у тебя умерли от разрыва мочевого пузыря, потому что их игроки упорно забывали отписать о посещении туалета?
Цитировать
Хотят играть - играют, нет так сами пеняйте на себя.
Ужас. Я вот хочу играть, а не тратить своё свободное время на озвучивание рутинных, неинтересных, лишённых сюжетной значимости, само собой разумеющихся действий. И при таких раскладах поищу себе другого мастера.
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: Rigval от Декабря 18, 2010, 20:09
Цитировать
Так я о том и говорю. Может создать. А может не создать. И чтобы игрок добровольно и с песнями поставил этот несчастный пойнт на кукинг, он должен быть уверен, что таки да, создаст.
Если игрок берет такой навык, то он должен быть готов создать ситуацию, основанную на нем. Иначе зачем он его брал?
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Декабря 18, 2010, 20:19
На самом деле™, исходная полемика упирается в фундаментальную проблему GURPS, которая заключается в принципиальной двойственности - или даже скорее тройственности - механизма character points в этой системе.

1. Это ресурс, при помощи которого обозначается интересное и важное для предстоящей игры. (Игрок берёт недостаток "Клептомания", потому что ему интересно отыгрывать персонажа с такой наклонностью и он видит тут потенциал для массы интересных игровых ситуаций; превед, Rigval!).
2. Это мера эффективности персонажа в преодолении трудностей и его возможностей воздействия на окружающий мир. (Игрок берёт недостаток "Клептомания", потому что это даёт ему ещё очков, которые можно вложить в стрельбу, рукопашку и ремонт техники; превед, Dire Bunny!).
3. Это механизм создания персонажей, вписанных в сеттинг и отвечающих стартовым условиям игры. (Игрок берёт недостаток "Клептомания", потому что человек без вообще недостатков - это неправдоподобно, а прочие недостатки плохо вписываются в образ; превед, Firkraag!).

Есть основания полагать, что сами разработчики имели в виду преимущественно третий подход (возможно, это мои иллюзии, ибо я сам был воспитан в его рамках), но это никого ни к чему не обязывает и никого ни от чего не спасает. По-хорошему, в игровой группе должно быть всеобщее понимание и согласие по поводу того, в каких пропорциях эти подходы сочетаются в данной игре.

Ответ на вопрос о правомерности резервирования какого-то количестве пойнтов на Cooking и иже с ним, если подумать, напрямую вытекает из решения по поводу этих самых пропорций.
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: DireBunny от Декабря 18, 2010, 22:14
Ну ты совсем меня каким-то апологетом практической манчкинии выставил =).

Сдаётся мне, у тебя путаются игромеханические средства поощрения
("больше очков на полезные характеристики")
и трудноформализуемая мотивация этого самого поощрения
("интересно отыгрывать персонаждей с недостатками", "персонажи без недостатков неправдоподбны").

Персонажи без отрицательных особенностей вполне могут быть "интересными" и "правдоподобными".
Индивидуальность и правдоподобие - не в цифрах, а в описаниях.

Если игрок действительно берёт недостаток исключительно из-за дополнительных очков, а потом мастер его постоянно пинает в соответствующую сторону - это, скажем прямо, дисфункциональный пример.

Если честно, мне кажется дисфункциональным почти любой пример с "пойнтовым концлагерем", но это уже из области смелых обобщений.
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Декабря 18, 2010, 22:30
Не "апологетом", а "существом из того мира, где она существует". Потому что я, например, живу в несколько другом мире и многие годы просто не мог понять, каким образом "больше очков на полезные характеристики" можно воспринимать как "игромеханические средства поощрения". Мы всего лишь хотим, чтобы персонажи были в конечном итоге примерно одного power level'а, поэтому недостатки учитываются при вычислении point total. Можно было бы вообще написать, что на генерацию выдаётся столько-то пойнтов и сколько-то "чорных" пойнтов: вторые можно тратить на недостатки или вычитать из первых. Тогда, боюсь, половины холиваров вообще не возникло бы.

По поводу дисфункционального примера - +1. А что касается обобщений, то одно и то же правило/соглашение в одной игровой группе может быть "пойнтовым концлагерем", а в другой - нет. В зависимости от того, как в этих группах воспринимают и используют пойнты.
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: DireBunny от Декабря 18, 2010, 22:46
Цитировать
Потому что я, например, живу в несколько другом мире и многие годы просто не мог понять, каким образом "больше очков на полезные характеристики" можно воспринимать как "игромеханические средства поощрения".

Немного провокационный вопрос: а зачем тогда вообще "давать очки" ("списывать белые пойнты") за недостатки?

На мой взгляд, для тех, кто играет в GURPS по тем конвенциям, которые ты подразумеваешь, правильным решением проблемы "пойнтового концлагеря" был бы такой подход: "пишите, что вам кажется интересным / правдоподобным, в рамках установленных представлений о реализме, где-нибудь пойнтов на 100+-20, проводить пойнтовый аудит никто не будет". Инсайдерское знание подсказывает мне, что вы как-то так и играете.

Я обычно играю и вожу по системам с более крупногранулярными "пойнтами" и более жанрово акцентированными характеристиками персонажа (в том смысле, что навык перематывания портянок в системе отсутствует как класс). На самом деле в GURPS тоже можно так играть, но "это же не труъ" =).
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: ejik_026 от Декабря 19, 2010, 12:36
I'm master thief. I'm ALWAYS sneaking!

Игроки в курсе, что играют в перематывание портянок? Если да, и им это нравится - то вопрос исчерпан.

А на мой взгляд погружаясь в мелочи жизни того же вора, игрок будет думать как вор, действовать, как вор. Тогда он даже не  играть будет с интересом, а жить в этом мире.

Просто те кто хотят порубить в капусту мобов, это немножко другое направление. Самодостаточное, но мне не интересное, поэтому я в такое не играю и не вожу. Хотя в будущем кто знает, вдруг захочется расслабиться и порубить гоблинов, и тогда я буду искать именно такой игры без "портянок".

В общем каждому свое, и каждой обезьяне по банану в смысле каждому Мастеру по Игроку, а то и по несколько.
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: Agt. Gray от Декабря 19, 2010, 13:32
ejik_026,
Цитировать
А при излишнем упрощении смысл играть по Gurps?
Потому что ГУРПС - офигенски хорошая системы?  :nya:
В контексте этого обсуждения, упрощение бывает "излишним" только относительно игры, а никак не системы.

DireBunny,
Цитировать
I'm master thief. I'm ALWAYS sneaking!
Для этого есть специальный перк: Standard Operating Procedure (SOP).
Если мастер хочет, чтобы "портянки наматывались" и "оружие чистилось" ингейм, а игрок не хочет, то этот перк - хорошее компромиссное решение в рамках правил.
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: Raritet от Декабря 19, 2010, 13:42
А на мой взгляд погружаясь в мелочи жизни того же вора, игрок будет думать как вор, действовать, как вор. Тогда он даже не  играть будет с интересом, а жить в этом мире.
не забывай, что игрок:
Спойлер
[свернуть]
может довольно сильно отличаться от персонажа:
Спойлер
[свернуть]
и ты как мастер, таким уровнем детализации не даешь вложить очки в навык Physician игроку, который не учился семь лет в меде, например.
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: Gremlin от Декабря 19, 2010, 14:36
2  ejik_026

А зачем тебе для повышения уровня детализации игромеханика?
Почему все то же самое нельзя сделать просто на описаниях, если уж оно так надо.


PS: между прочим, по-моему ты крупно заблуждаешься относительно причин и следствий. Да, при глубоком вживании детализация как правило повышается (и часто - по инициативе игрока, между прочим). Но повышение детализации со стороны мастера само по себе к усилению вживания не приводит.



Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: ejik_026 от Декабря 19, 2010, 14:42
Это как раз не вопрос и тут следует оценивать игроков на сколько они разбираются в вопросе. И для кого то знание того, что оружие вообще надо чистить уже круто. Другой же может подбирать инвентарь, вплоть до мотков проводов, шкурки для зачиски контактов и коробки презиков для защиты оружия в сырых джунглях. Поэтому от состава партии и следует плясать.

В тоже время, мне один игрок заявил, что в реале из пистолета АПС выбивает 90 из 100 на 150 метров, на что я его послал и сказал, что врунов мне не надо.
Больше я его в партию по современке не приглашу, в тоже время по фентези - почему нет.
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: ejik_026 от Декабря 19, 2010, 14:51
 Gremlin
вполне возможно что вы правы, даже скорее всего, просто я не так много игр водил, чтобы иметь приличную статистику. Просто я высказываю предположения, больше основываясь на логике, чем на личном опыте. Исходя из всего разговора, напрашивается вывод, что все зависит от игроков. Как они захотят так и будет, максимум мастер может направлять их в том или ином направлении.
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: DireBunny от Декабря 19, 2010, 15:47
Цитировать
Для этого есть специальный перк: Standard Operating Procedure (SOP).
Если мастер хочет, чтобы "портянки наматывались" и "оружие чистилось" ингейм, а игрок не хочет, то этот перк - хорошее компромиссное решение в рамках правил.

Точно. Помню, что какая-то такая фенечка была.


Цитировать
А на мой взгляд погружаясь в мелочи жизни того же вора, игрок будет думать как вор, действовать, как вор. Тогда он даже не  играть будет с интересом, а жить в этом мире.

Главное, на мой взгляд - не то, насколько кто-то куда-то погружается, а наличие приснопамятного "социального договора".
Если игроки делают персонажей с вымаксованными боевыми характеристиками, а мастер либо пытается их загнать в рамки дополнительных правил, либо постоянно наказывает "за недостаточное погружение в мелочи жизни", это признак того, что в товарищах согласья нет. Проще лечить болезнь, чем симптомы.

Самое смешное: я ничего не имею против "игры в перематывание портянок" как природного явления. Сейчас мне кажется, что в такой игре за деревьями теряется лес, но это особенности личного восприятия.
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: ejik_026 от Декабря 19, 2010, 18:40
За согласие, чтоб цели Мастера и Игроков совпадали, и не важно какие способом это будет достигнуто, если обе стороны получат от этого удовольствие.
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: Kevler от Декабря 19, 2010, 20:03
По моему скромному мнению, деление по такому признаку крайне не разумно.

Можно избежать ситуаций с бухиванием всех очков в 2-3 умения используя 3 мощных инструмента. Логику, квенту и правила по обучению.

Вот лично мой вариант решения проблемы: http://vkontakte.ru/page-12624561_12016834 (http://vkontakte.ru/page-12624561_12016834)

Игрокам приходится вбухивать кучу очков чтобы их персонажи не только что-то знали, но и чтобы общаться, не схлопотать соц. дискриминацию из-за отсутствия хобби и общения с другими людьми (а ведь при этом мы качаем Savoir-Faire и возможно потихоньку увеличиваем Харизму). Так же не следует забывать задавать вопросы: "Как ты смог достичь таких высот в этом деле?", "А кто научил твоего персонажа умению Боевая Рыбалка на уровне 20?", "Каким образом твоему персонажу хватило 18-ти лет жизни чтобы выучиться стрельбе на таком уровне, где взял таких учителей?". На этом этапе вменяемые игроки понимают что они сделали не Героя, а непонятную кракозябру, которая не сможет выяснить как дойти до нужного ему места, которою скорее всего облапошат в таверне.

Вроде меры не драконовские, мелкие недостатки красят перса. Колличество умений от 20 и более при таком подходе выглядит органично, результат: разносторонне развитый, интересный персонаж. Так же не следует забывать и о выгоде игроков, ДМ простит вам вашу оплошность которая привела бы к серьезым последствиям и не будет рассматривать вашего персонажа как расходный материал.
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: Arlon от Декабря 20, 2010, 14:41
Втавлю небольше ИМХО, хоть и дублирующее ранее высказанное мнение - чисто психологически гораздо приятнее, когда что-то дают, чем отбирают, поэтому лучше в данной ситуации заниженное общее число поинтов, а потом выдать "бонус" на бытовые скилы, коль они так необходимы, а игроки их не хотят брать.
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Декабря 21, 2010, 03:36
На мой взгляд, для тех, кто играет в GURPS по тем конвенциям, которые ты подразумеваешь, правильным решением проблемы "пойнтового концлагеря" был бы такой подход: "пишите, что вам кажется интересным / правдоподобным, в рамках установленных представлений о реализме, где-нибудь пойнтов на 100+-20, проводить пойнтовый аудит никто не будет". Инсайдерское знание подсказывает мне, что вы как-то так и играете.
Де факто да. ;)

Я обычно играю и вожу по системам с более крупногранулярными "пойнтами" и более жанрово акцентированными характеристиками персонажа (в том смысле, что навык перематывания портянок в системе отсутствует как класс). На самом деле в GURPS тоже можно так играть, но "это же не труъ" =).
На самом деле, именно так я буду играть в следующий раз (гм, последний раз водился по GURPS почти год назад, а водил - вообще в другой жизни), если только речь не будет идти о затяжном кампейне на десятки сессий с расфокусированной жанровой принадлежностью. После (не всех, но) многих игр по GURPS у меня оставалось ощущение, что игромеханическая проработка персонажей была избыточна для получившейся в итоге игры, и что какая-нибудь FATE решила бы задачу не хуже с меньшими затратами усилий. С другой стороны, я слишком люблю гурпсовую боёвку со всей её микрогранулярностью и "релизьмом". В общем, Wildcard skillz и "а на это мы всё равно бросать не будем" - наш выбор.
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: nevermore от Декабря 31, 2010, 00:18
Ответ постеру: Это всё фашизм и задротство.
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: ejik_026 от Декабря 31, 2010, 01:25
Ответ пернатому санитару деревьев:
Сама система Gurps при имеющейся AD&D, является тем, что вы сказали, но все равно цветет и пахнет.

Как говорится умный сделает правильные выводы.
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: flannan от Декабря 31, 2010, 09:47
Вспомнился закон Гудвина (или как там его звали): "если дискуссия долго продолжается, рано или поздно кого-то или что-то сравнят с Гитлером"

А вообще GURPS и AD&D занимают разные экологические ниши. АДнД ограничивается TL3-4, в то время как в GURPS можно быть хоть джедаем. АДнД также завязан на один уровень силы игровых персонажей: немаленький, который постепенно растёт до запредельного.

Так что говорить, что существование AD&D как-то сказывается на GURPS в общем-то неверно.
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: ejik_026 от Декабря 31, 2010, 11:42
Вообще я имел ввиду ниши, которые занимает каждая система. Кому то нравится AD&D, кому то Gurps, а кому то и Gurps ckirjv прост как ранее для Гурпсников было не достаточно АДД.

Вот и все, как говорится не хай чужое болото, сидя в таком же чуть в стороне.
Название: Re: "Уравновешивающие" умения
Отправлено: vsh от Декабря 31, 2010, 12:04
Закон гудвина нынче звучит так: если дискуссия продолжится, рано или поздно кто-нибудь вспомнит закон гудвина.