Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Mormon

Страницы: 1 ... 62 63 64 65 66 ... 84
1891
Понятия не имею откуда ты это берешь, но Alter Icon is a Free Action.

Это цитаты из рулбука 5 редакции. И какая разница сколько времени занимает изменение иконки, если иконка персоны и иконка файла всегда блин будут разных размеров. Твоя комбинация с унитазами будет выглядеть как один унитаз размера персоны, а файлы с иконками унитазов вобще не будут отображаться, потому что комм-линки фильтруют большую часть нерелевантной информации. В лучше случае комм-линк выведет на рецептор иконку девайса, на котором файлы сохранены (если девайс не спрятан). Так что нет, спрятаться в зарослях файлов-унитазов у тебя не выйдет.

Найти скрытую иконку - одно действие. Найти иконку замка среди 10000 иконок-замков - бесценно (примерно 5000 действий).

Найти нужную иконку среди тысяч других иконок (не важно как они выглядят при том) - это всегда одно действие.

1892
А её нельзя сделать невидимой - можно только скрытой, и хакер её найдёт проверкой. Замок всё равно общается с сетью, если это не антикварный вариант с ключом.

Я в курсе, но основополагающие протоколы Матрицы требуют, чтобы иконка по смыслу подходила функции девайса. Её можно изменить, но нигде не написано, что изменение иконки отменяет протоколы.

1893
Банально - из области А можно попасть в Б и В, в Г уже нельзя, ибо год назад монорельс взорвали. Из области Б можно попасть... repeat ad nauseam :)

Ок, а если этих областей 50? Логических противоречий не избежать. Плюс нужно отслеживать не только возможность попасть, но и время пути, иначе нет смысла ограничивать возможность куда-либо попасть.

Проблемы на Мануфакторуме периодически будут появляться, но это никак не решает задачи построения сети информаторов.

Если персонажи уже знакомы с информаторами на старте, тогда цель "заполучения информаторов" теряет смысл.

Примелькаться и обрасти знакомыми - ок. Как это происходит игромеханически? Это просто фраза "вы прожили два месяца и у вас теперь есть куча знакомых" или что-то другое? (лучше другое, потому что игроки тут ничего не достигают и не выбирают). Мне в голову приходит только скиллчек, но я опять же не пойму как он должен заявляться?

- я отправляюсь бродить по району и заводить всякие знакомства
- хорошо, кидай Charm... 2 степени успеха, у тебя двое новых знакомых (или 2 степени провала, тебе проломили череп за неуважение к местным обычаям)

Так конечно очень быстро можно целый квартал информаторов заиметь, главное медика поблизости держать  :D

1894
-Dropout. Если вражеские хакеры ведут цифровую войну во время миссий, атакуя наши киберглаза, смартлинки и т.д., то почему бы нам просто не отключить вайфай антены на всем своем оборудовании? И если это возможно, и люди отключают вайфай, то зачем тут хакеры?

Как же тогда оборудование будет передавать данные?

-Hall of Mirrors. Каждый объект в матрице представлен иконкой. Иконка-отчет, иконка-Planescape.exe, иконка-AsianHardcore.mp4. Содержимое иконки не зависит от его внешнего вида. Чтобы узнать чем иконка является на самом деле, нужно сделать Perception+Analyze тест. Если я распылю рядом с дверью 100500 RFID тэгов, и запрограммирую иконку замка выглядеть как RFID тэг, то хакер никогда не взломает замок, потому что он его никогда не найдет. И с другой стороны, если хакер придаст своей персоне вид унитаза, принесет с собой 100500 файлов temp.txt выглядящих как унитаз, то его никто никогда не убьет в матрице.


The Matrix protocols will stop you from designing an icon for your persona if it isn’t intuitively a persona, so you couldn’t have an icon that is a dust speck, a Greek column, or a cube, for example. They’ll also stop you from making something smaller than adult-dwarfsized or bigger than adult-troll-sized.

Basic Matrix protocols require device icons to provide some hint of their real-life function.

Again, form suggests function is the rule in the Matrix.

Зачем распылять тэги, когда иконку замка можно сделать невидимой?

1895
Граф связей разных локаций не помешает.

А можно тут подробней, что он из себя представляет?

1896
Вернёмся к игроструктуре и её базовому ходу. А точнее его отсутствию.

Опишу начало кампейна для игроков:

Персонажи находятся в квартале чужеземцев. У них есть снаряжение, которое им выпало при генерации плюс начальный список задач, касающийся пункта о создании сети информаторов. Где-то там в глубинах Сити - Мануфакторум VCL, который они будут крышевать. Каждый из них на груди носит хитрой конструкции шестерёнку, которые местные используют для взаиморасчётов и демонстрации социального статуса. Далее следует вопрос "ваши действия?", после которого наступает полный тупняк.

Итого имеем 2 ключевые локации - Квартал Чужеземцев и Мануфакторум VCL, обе локации находятся в Сити. Предположим, персонажи решат сначала отправиться в Мануфакторум и по пути может даже произойти чего-то случайное. Или они захотят осмотреть Квартал Чужеземцев, при этом самые активные непременно захотят посетить местный кабак и нажра отведать местных сортов амасека. Тут последовательность действий снова обрывается.

У меня есть список фракций, есть ключевые НПЦ, у всех своя мотивация, есть таймер и система ходов,  они уже в принципе могут делать свои ходы - но толку от этих ходов за кадром нет, поскольку никто из них ещё не попал в поле зрения персонажей игроков. Назревает извечный Аскеллонский вопрос - что делать?

1897
Для не читавших сеттинг ДХ 2.0 - что есть безликая торговля?

Безликая Торговля (Faceless Trade) - это торговля ксеноартефактами. Масштабная, децентрализованная, проникающая во все социальные слои термитника Дезолеум ересь.

В базовом Dark Heresy структурируется только комбат, повествовательная часть не учитывает время, что хорошо для рельс, но никак не подходит для сендбокса (в моем понимании). Таймер ресурсов-ходов фракций нужен, но я пока не думал как конкретно его сделать и какой выбирать масштаб - для этого сначала нужна механика фракций, которой в рулбуке DH 2.0 нет, это значит её нужно брать откуда-то ещё и перепиливать. В теме по сендобокс вождению RT есть ссылка на Stars Without Number, и там как раз есть такая механика. Я её только  мельком глянул.

можно посмотреть методичку в Dresden Files, где советуют как мастерить город.

Посмотрю, спасибо за наводку.

Всю планету сразу нет, не осилю. Но в процессе думаю набрать структурированного материала по всем представленным на 10 страницах информации из рулбука типам "сцен". Кстати вот их краткий список:

Термитник Дезолеум
Апекс
Верхний Термитник
Главный Термитник (Сити)
Нижний Термитник
Мрак

Порт Гирэ
Термитник Джарвин
Термитник Суззум

Пустошь
Пустыни дрейфующих песков и Кислотные моря отходов
Песчаные моря на стеклянной поверхности – Руины ксеносов, Мусорные Горы
Племена в глубинах Пустоши
Токсичные океаны
Младшие термитники
Мануфакторумы
Под стеклом

Что значит нарезать на гексы город-улей? В фэнтэзи-сендбоксе гекс нужен для измерения пройденного расстояния, затраченного времени и определения границ. Такая форма подходит для путешествий по диким землям. Например для космической торговли гекс уже нужно трансформировать в торговые пути, имеющие другую форму. В термитнике нужно передвигаться не только по х-у, но ещё и z. Точную карту я до старости не нарисую  :)

У Термитника есть 5 глобальных зон, соответствующих типам гексов в фэнтэзи-сендбоксах (т.е. пустыни, леса, горы). У каждой глобальной зоны, насколько я понял, должна быть своя таблица случайных энкаунтеров. Кроме того в фэнтэзи-сендбоксе такая зона обычно состоит ещё из кучи под-гексов (например масштабом 5 миль), для более точного отслеживания пройденного расстояния относительно времени, что в трёхмерном термитнике неприменимо для "путешествий по глобальной карте".

5-мильные подгексы имеет смысл заменить на крупные единицы инфраструктуры разного типа - хаб-блоки, мануфакторумы, церкви.
Но здесь есть другой момент - учитывать каждую такую единицу при перемещении из одной точки термитника в искомую я не вижу смысла, если только по пути ничег важного не происходит. Кидать энкаунтер на каждый хаб-блок - так можно и не дожить до конца путешествия, вполне хватит одного-двух бросков. Поэтому случайные энкаунтеры скорее будут происходить как в торговом космосиме - на условной прямой соединяющей отправную и конечную точки путешествия.

1898
Набросок концепции:

Место действия – мир-термитник Дезолеум, нас. 160 млрд. чел.

Персонажи игроков – агенты инквизиции, законспирированные под «рабочее братство» – банд-формирование финансируемое мелким торговым домом для контроля над рабочими мануфакторума по  упаковке пищевых концентратов с добавлением вкусовых диверсификаторов.

Задачи:

Приоритет I:  Пресечение безликой торговли.

- Сбор информации о безликой торговле, создание сети информаторов
 А) дилеры, посредники, коррумпированные санкционарии
 Б) логистические потоки конкурентов
 С) схемы и источники финансирования

- Внедрение в бизнес безликой торговли.
А) организация логистических потоков -  базы операций, сети тайных укрытий и перевалочных пунктов, передачи информации
Б) проведение операций по закупке и перепродаже ксеноартефактов
С) захват каналов поставок и сбыта конкурентов, в случае невозможности захвата – их саботаж
Д) увеличение товарооборота
Д) выход на основных поставщиков
Е) выход на крупных заказчиков

- Определение ключевых источников ксеноартефактов

Приоритет II: Поддержание максимальной секретности любыми доступными способами

A)соблюдение низкого профиля операций
Б)руководство работой мануфакторума как основного прикрытия и канала финансирования

Приоритет III: раскрытие и уничтожение еретических культов представляющих сиюминутную угрозу жизни имперских граждан

---------------------------

Расписать значимые факторы это да, вот основные:

Силовые блоки (Торговые дома, Банд-формирования, Культы, Племена, Санкционарии)
НПЦ (информаторы, посредники, бюрократы, торговцы, специалисты)
Ключевые и транзиторные локации
Случайные энкаунтеры
Влияние и Прикрытие (Influence and Subtlety)

Пока что я с трудом представляю себе игровую структуру этого кампейна. Если в фэнтэзи сендобкс есть карта с гексами и у игроков всегда есть базовое действие - "а мы пойдём на север", то здесь всё несколько сложнее. Единственное что приходит в голову  - это должен быть наверное список действий. Как водить кампейн по DH без приготовленного заранее монорельса, в котором бы игра не проваливалась в тупняк или беспредел на каждом шагу, когда игроку предоставляется полная свобода выбора.

Ступор с базовым действием. И нужно то, к чему это действие будет прикладываться, аналог гекс-карты из фэнтэзи сендбокса.

1899
А их кто-то убирал? Ctrl+F по руллбуку четверки все эти слова находит.

Ты книги через Сtrl+F читаешь?  :good: Дальше спорить нет смысла.

И что сложного в столбиках скилов с указанием соответствующей характеристики? Или тебя точечки и стрелочки гипнотизируют?  :lol:

1900
Зато вернули "фучи", "омма" и "дрэк". Но в плане редактуры и ошибок собгласен, рулбук 5 редакции более чем кривой - он сложен для восприятия новичками. В плохом смысле сложен. Лучше брать 3 редакцию - она пряма, изящна и понятна.

1901
Спустя сколько-то там лет я решил снова повести Dark Heresy, потому что новый рулбук меня приятно порадовал качеством и содержанием. Но поскольку водить готовые заранее модули меня больше не прёт, а сендбокс я ни разу не пробовал водить и пока что обладаю только обрывками всяких теорий, требуется помощь опытных в этом деле игроков и мастеров.

Похожие темы уже есть по RT и OW. Поскольку у DH есть своя специфика, мне показалось, что будет лучше создать отдельную ветку. Цель этой ветки - разработать точный алгоритм последовательных шагов приготовления (планетарного) сендбокс (нелинейного) кампейна по Dark Heresy. В качестве основной сцены выбран мир-термитник Desoleum сектора Askellon из официального сетинга 2 редакции DH. Все ответы содержащие конкретную информацию, полезные советы и чётко сформулированные принципы я позднее скомпилирую в этот пост в виде готового рецепта.

Дискас.

1902
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP2E] Конверсия Dark Legacies
« : Октября 10, 2014, 15:22 »
В WFRP2 (начальная) карьера состоит из примерно 12-15 умений и 5-6 талантов. Я решил разделить стартовый пакет умений и талантов на 3 части:

Background profession (5-6 умений, 2 таланта) - род занятий до поворота судьбы
Twist of fate (1-3 умения, 1-2 таланта) - новые умения и таланты - это разрешение поворота судьбы, то как персонаж справился с непредвиденным событием (если справился) и его мотивация как искателя приключений.
Adventurer аrchetype (5-6 умений, 2-3 таланта) - опыт полученный за время странствий в качестве выбранного Архетипа (Arcanist, Barbarian, Fighter, Lurker, Priest, Rogue, Soldier)

Сначала игрок выбирает приключенческий архетип, затем бывшую профессию, затем поворот судьбы, в самом конце -  умения и таланты выбранного архетипа. У каждого архетипа есть список подходящих бывших профессий, некоторые профессии подходят под несколько или даже под все архетипы.   

Каждая из трёх частей также дополняется контактами, членством в организациях. У каждого (advanced) умения определяется источник, из которого оно получено.

Пример бывшей профессии:

Alchemist

Skills:
Academic Knowledge (Theology)
Academic Knowledge (Alchemy)
Secret Language (Alchemical)
Read/Write
Heal (Basic) or Charm (Basic) or Haggle(Basic)

Talents:
Trade (Chirurgeon) or Trade (Apothecary)  or Trade (Engineer)
Magic Sense or Ars Memoriae or Super Numerate

Алхимик это не одна профессия, а 3 - Хирург, Аптекарь, Инженер. Каждая из них отражает уникальное сочетание практического применения внутренней и внешней алхимии. Trade из умения перенесён в таланты, поскольку включает комплекс уникальных способностей. Искусство Памяти - это техника запоминания сложных последовательностей символов, цифр и имён, у неё есть несколько пассивных и активных, игровых и метаигровых эффектов. Базовое Лечение - это навыки первой помощи и проведения малых хирургических операций, в untrained версии соответствует самолечению, которое имеет свойство незаметно переходить в самоувечие. Сложные хирургические операции может проводить исключительно Хирург. Представленные в этом абзаце краткие пояснения - яркий пример того, почему процесс этой конверсии двигается адски медленно - поскольку всё взаимосвязанно, невозможно изменить часть подсистемы, чтобы не поменять при этом всю подсистему и ряд связанных с ней других подсистем.

1903
Но я в своих играх всё это жёстко меняю

А можно подробности, или хотя бы пример в студию про альтернативу таблицам цен и расстояний между городами?

1904
В мае и июне над этим можно было улыбнуться.

Что-то мне даже в мае особо смешно не было.

1905
Интернет Партия Украины красавцы конечно, респект.  :good:

1906
Deadlands Classic / Re: Рабство в Deadlands
« : Октября 04, 2014, 12:07 »
Речь вообще шла не об играх с фокусом на рабство, а об отсутствии искусственного отбеливания ради потребителя. Это как бы совсем разные вещи. То есть чтобы не было такого что встречаемые конфедераты расисты/поддерживающие рабство - это обязательно редкое исключение из массы доблестных добрячков и все они картонные злодеи и ублюдки.

Ну тогда нужно отрываться с полной амплитудой и на старте определять кто из какого штата, со всеми вытекающими последствиями, потому что ситуация намного сложнее, чем просто север vs юг. Если уже показывать рабство, то нужно показать и гражданскую войну, и добавить ещё сексизм. Для зомби в таком случае точно места не останется.

Кроме того там конфликт северян и южан продолжается и в 21 веке, при том у южан уже давным-давно нет рабства, что усугубляет дисбелиф.

Значит кому-то выгодно, чтоб война продолжалась.

1907
Deadlands Classic / Re: Рабство в Deadlands
« : Октября 04, 2014, 02:35 »
В чём ужас ты видишь, при том ещё более жёсткий чем мистическая адовая расчленёнка?

Если рабство особой роли в сеттинге не играет, не попадает во время игр в фокус - с максимально точными описаниями унижения, увечий и издевательств над людьми, то можно сказать, что тема рабства в игре не раскрыта. Если задаться целью раскрыть тему рабства, то мистическая адовая расчленёнка, которой все ждут от Deadlands, не наступит. Не потому что от рабства особо чувствительные натуры падают в обморок, а потому что основная тематика и сюжет игры поменялись. Политкорректность тут действительно ни при чём.

Это всё равно что пытаться впихнуть зомби в Django Unchained. Они там ходят по полям и изредка попадают в кадр. И что?

1908
Deadlands Classic / Re: Рабство в Deadlands
« : Октября 03, 2014, 21:41 »
Почему бред-то? Рабство в США - это болезненная тема, с изрядным количеством подводных камней, поэтому говорить о ней надо осторожно, особенно за игровым столом.

Например осторожно заменить американцев, американцев и американцев на мутантов.  :)

1909
В сетингах 90-хх мы имели флафф и знали с чем работать, но имели механику днд. Сейчас мы имеем меньше миров, но больше механик создания этих миров. Вопрос, что лучше. Тот подход или текущий?

Лучше тот, но текущий тот.

1910
Смотря, что вы хотите увидеть. Про работу с сюжетом написал Стивен Кинг в "Как писать книги". Вопрос всегда был в том, чем отличаются многие ваши нри с костебросанием, 2 часовыми боевками от того, что можно увидеть на столе в каком-нибудь историческом варгейме. Те же статы, поля, гексы.

1) В варгейме нет ведущего - правила одинаковы для всех участников игры.
2) В варгейме есть победитель и проигравший.
3) В варгейме приходится соблюдать правила.

1911
Как бы мир фолла тоже подталкивает к партийному взаимодействию. В постапе нет места для одиночек.

Я ДВ не изучал, но если там в механике прописан автоматический фейл, привязанный к количеству игроков - то это плохая механика, не нужно её копировать. "А если у тебя в группе меньше двух игроков - пускай нанимают нпц" - это ни что иное как неудачная попытка заделать очевидную дыру. Если проводить аналогии с компьютерными (ммо) рпг, то мне почему-то сразу вспомнилась Линейка. Там тоже "подталкивали" к партийному взаимодействию под предлогом "ну это же ММО а не соло игра".

Партийное взаимодействие вовсе не означает, что персонажи всюду должны ходить вместе, либо, если их меньше чем идеальный состав группы в голове у дизайнера всюду путешествовать с нпц-заглушками. Почему не 5 ролей? не 10? Пустошь опасное место, если у вас меньше 10 охранников - автоматически 6- на вас напали рейдеры и ещё один автоматический 6- за численное превосходство рейдеров - тебя автоматически нашли и автоматически убили из автоматического оружия, вот так то чувак, автоматическая пустошь не место для одиночек.  :good:

Привязка "одна роль-один персонаж-один бросок" очень просто меняется устранением ролей из формулы. Потому что сами по себе роли ничего не значат, они лишь определяют чья рука бросает кубы и по какой цифирке - контента в игру это никак не добавляет. А вот результаты и последствия бросков - да, они добавляют контент.  Допустим партия из трёх игроков искателей приключений ходит всюду вместе и  выбрасывает сплошные десятки на путешествия. Интересно в такое играть? Нет. Потому что успех в данном случае не создаёт интересного контента. Намного интереснее отправиться в путешествие соло, потому что правила гарантируют в таком случае 100% приключений - автоматический результат 6-.

Теперь возвращаемся к автоматическим рейдерам двумя этажами выше. Где привязка к системе расстояний в бою? Допустим я попал в автоматическую засаду не успев выйти за ворота Джанк-ярда - это долбаные Ханы и они совсем не соло, в отличие от меня. Сколько метров до каждого из них? Если МЦ определяет это каждый раз от балды - то тактикой тут даже не пахнет. Ведь если они все в 50 метрах, и у них копья и прочие мачете, а у меня Авенджер, то самое время сказать им "Say hello to my little friend, amigos". Если я ещё и в павер арморе, а они в броне футболистов, то о чём они думали? Или они автоматически подстраиваются под мой уровень и у них у всех тоже Авенджеры и павер армор?

Допустим я автоматически сбился с пути и попал в опасное место. Я бросил туда шашку динамита - теперь это место больше не опасно. Как мне теперь вернуться на путь истинный?

1912
Свой человек. Я ещё ради прикола брал напарников, чтобы затем цинично застрелить в пустошах или сдать в рабство.  :good:
там немного не это подразумевается, роли распределяются на время резолва хода. А так роль может занять кто угодно.

Ок. Я хочу отправиться в путешествие из Кламата в Волт Сити, нанявшись охранником в караван. Это какой ход?

Ход "отправиться в путь" без системы случайный встреч пока сложно оценить. Кроме того, три броска можно сделать на каждый аспект путешествия, без искуственной привязки к конкретному персонажу. Даже если ты отправляешься в путешествие соло, ты можешь сам рассчитывать свой маршрут, рацион, и выбирать место ночлега. Единолично. И не факт, что ты будешь хуже, чем группа из 3 рандомных человек - особенно если учесть, что они ролями могут меняться чуть ли не на каждом отрезке пути и на результат влияет только восприятие.

Получается, что двое человек автоматически не могут найти правильный путь (вот такой вот странный топографический кретинизм кратный двум), либо они что-то обязательно по дороге потеряют, либо сразу попадают в засаду на первом же отрезке пути.

Шутки шутками, но человек вполне может выжить в экстремальных условиях сам. Зачем мотивировать заставлять игроков держаться вместе и тем более кого-то там нанимать?

1913
что делать с ролью снабженца

Какой ещё снабженец в Фоллаут? Охотники и трапперы там были, как в племени, так и в небольших поселениях - охотились на геко, мантисов и радскорпионов, ну и всякую мелочь вроде белочек и кроликов.  Плюс были старатели (prospectors) - любители шариться по руинам в поисках всякого хлама, в том числе бутылок с нука-колой, пакетированной еды быстрого приготовления и консервов. Я думаю каждый должен иметь доступ к базовому ходу "сходить в "супермаркет"".

очень в духе выживания на пустошах (одиночки всегда погибают)

Неправда, я все части прошёл соло.

1914
Deadlands Classic / Re: Classic vs Reloaded
« : Октября 03, 2014, 10:54 »
Просто сеттинг может подразделяться на отдельные под-сеттинги, кусочки одной картины.

Ну я так и понял - Hell on Earth можно по отдельным дополнениям водить. Можно "Воин дорог", а можно "Водный мир",  или "Почтальон". С темпларами не совсем понятно, но темплары как пираты. "Когда-то я была домохозяйкой, как и ты, но какой-то панк прострелил мне колено, и теперь я рыцарь Храма, поменяла лопатку на полуторный меч... Сигаретки не будет? А если найду?"

А ещё я понял, что мне напоминает Deadlands. Это Dredd. Cursed Earth.

1915
Deadlands Classic / Re: Classic vs Reloaded
« : Октября 02, 2014, 23:44 »
три сеттинга
Но метасюжет у них общий, это правда (:

Да? Я уже осилил страниц десять мироописания адского трэша, а днем просмотрел Road Warriors и у меня такое ощущение, что это один сплошной большой метаплот, куда рандомно понапихано всякого разного по принципу "Why? Because fuck you, that's why." Хотя механика меня по прежнему интригует.

1916
Deadlands Classic / Re: Classic vs Reloaded
« : Октября 02, 2014, 22:03 »
Раньше думал что Дэдлэндс, это просто наш мир с небольшими ужастиками в вестерне и проходил мимо, а оно вот как вышло-то. Ещё эти дндшные кроакеры (аля мурлоки-лимбургеры-сахагины) и темплары. Темплары со средневековыми мечами. И всё это один мир.

Теперь уже мне стало интересно  :lol:

1917
Deadlands Classic / Re: Classic vs Reloaded
« : Октября 02, 2014, 18:24 »
Это явление не имеет ничего общего с призраками из гострок бомб в плане наблюдаемых эффектов. Если бы этот фосфин мог собираться в сгустки и летать по сложным траекториям на большой высоте (которые физикой не объяснить) и после разумно преследовал людей, убивая их - другой разговор.

Зачем так сложно, девушка спрятавшаяся за автомобилем видит "призраков из бомб" потому что находится в зоне поражения. Ты тоже их видишь, потому что арт рисовал по памяти человек, находившийся в том же гараже в момент взрыва. Это психотропный эффект от врыва. Попробуйте провести эксперимент - взорвите бомбу и ведите видеонаблюдение с безопасного расстояния. Я уверен, никаких призраков там летать не будет. И маскарада никакого нет, это всё выдумки впечатлительных фантазёров.

Вобщем ты слишком цепляешься к форме. Мозг человека способен и не такое выдавать, и даже без внешних стимулов.

1918
PC / Console / Re: Torment 2
« : Октября 01, 2014, 12:01 »
Напоминает подачей  и идеями первый тормент.

Вот именно поэтому Numenera в принципе не может быть лучше Planescape Torment. Даже если этому сборищу бракоделов InExile вбросить ещё столько же лямов, они всё равно выпустят посредственное недоразумение.

Я вот ещё на днях подумал и пришёл к выводу, что Браян Фарго по сути продюссер. Дядя который привлекает и распределяет бабло и всякие организационные вопросы решает. К самому творческому процессу он мало отношения имеет. Так и выходит - Тройка, пускай и на третий раз, но выпустили шедевр без него. Обсидиан уже достаточно долгое время выпускают интересные РПГ без Браяна Фарго.

Так что "Браян Фарго представляет" это пустой звук, InExile малоизвестная студия занимавшаяся больше мобильными приложениями чем компьютерными РПГ, и ждать от них игр по качеству сравнимых с продукцией Чёрного Острова не стоит.

1919
Разве счётчик экспы в этом плане не показателен?

1920
вопрос прямо в противоположном - когда у мага как раз нет завала на работе и он хочет играть два раза подряд на неделе.

Я придумал решение. Предложи магу найти себе работу.  :) Потому что внутримирового способа решить метаигровую проблему нет. Персонаж не может быть в двух местах одновременно. Ещё и потому, что экспа уже начислена.

Проблем с синхронизацией я не вижу вобще. Автор использовал календарик, куда уже проще. Если там ещё и конкуренция, пускай игроки сами решают, ждать им мага и упустить шанс(хотя я не думаю, что они реально что-то ощутимое теряют), или идти меньшим составом без магической поддержки, но получить больше лута.

Как вариант можно ещё отыгрывать по месяцам, а не по дням. Например 5 экспедиций в месяц в любых составах и не отслеживать их очерёдность. То же самое что и экспедиции идут одна за другой, но времени расходуется ровно месяц на 5 экспедиций и пофигу. В конце месяца - общий сбор и отчёт.

А ещё лучше замедли эти суперважные глобальные события на что-то там влияющие, а то получается у тебя развитие мира и какая-то там логика превыше желаний игроков и фана.

чтобы не было поползновений встать на 5 недель лагерем в лесу

5 недель в лесу? Как их там только каннибалы не сожрали?

Страницы: 1 ... 62 63 64 65 66 ... 84