Heavy Exertion: HT seconds и However, if you are surprised and don’t have a chance to take a deep breath halve these times instead". Т.е. давать HT/2 секунд без потери FP, но только если было время подготовится. А вот удушье такого шанса не даёт, так как тут имеется в виду, что человек не может вдохнуть, как если бы он страдал от астмы или вдохнул едкого дыма.
3. Ну и опять Зомби. Этот вопрос был, но как-то не был раскрыт. Если у зомби (или голема или горгульи там) стоит в профиле FP N/A (смотри например Dungeon Fantasy 2 стр.24 или 26), что это значит? Когда машина работает за пределами своих возможностей, то может получить структурные повреждения. Это выражается в снижении ЗД, а не потере ЕУ. (B.16). Так что же для нежити (и големов например) являеться "перенапряжение" и Как, Насколько и в Каких количествах они теряют HT?По-видимому, они не могут использовать Extra Effort. И бегать не могут. И использовать другие способности, где сказано "стоит N FP", например магию.
Или даже быстро менять языки мышления,Это круто. В спам я больше верю.
Собственно из-за чего проблемы.1) вроде правила для всяких ИИ, у которых много тел, требуют заплатить за самое дорогое по очкам тело, когда ИИ в нём. И потом остальные тела купить как Puppet.
1) Как правильно рассчитать стоимость персонажа (ориентироваться на самое дорогое тело или всякие Accessibility и Mitigator'ы).
2) Как правильно описать тела, каким приимуществом. Дело в том что Группа Союзников, мне кажется не верной, так как союзниками они не являются, и тем более не группой, так как использовать можно только одного из них.
3) Нужно ли использовать приимущество Puppet?
4) Нужно ли уменьшать в "запасном" теле доступность других тел (для варианта Группа Союзников), если мы точно знаем, что покинув владения в одном из тел персонаж вернёться не скоро (но обязательно вернётся :) ).
5) Нужно ли стирать Social Regard и Status в "запасном" теле, если то куда он пойдёт (а использовать тела он будет только вне общества в котором у него высокое положение) это точно не будет приимуществом.
Это набор Alternate Form с Gadget: Breakable и Accesibility.
Кстати, из каких книг Shadow Form и Morph? Basic?
Exception: Defensive reactions that don’t require a maneuver to perform – active defenses, resistance rolls, Fright Checks, etc. – never suffer penalties for attribute reductions. For instance, -2 to DX would not affect Block, Dodge, or Parry.означает, что сниженный интеллект от спелла никак не повлият на защиту от заклинаний Resisted by Will? :O
есть умение для сокрытия мыслей Mind Block
Теперь снова вопрос. По поводу Telepathy (М.47). Он уже был в этой ветке, но быстро деградировал до шапочек из фольги. Во время телепатического сеанса происходит обмен "поверхностными мыслями/surface thoughts".Насколько я понимаю, поверхностные мысли - это то, что персонаж в данный момент думает и воспринимает сознательно. Мыслительные процессы, проходящие в подсознании и глубже, а также память, туда не относятся.
1. Так вот первый вопрос это, что такое эти самые "surface thoughts". Я так понимаю, что это то, что ты "проговариваешь" в уме. Но возможно я сильно заблуждаюсь.
2. Если это так (мои домыслы по первому пункту), то с какой скоростью идёт обмен информацией. В заклинании указана скорость мысли/speed of thought, но "проговорить" про себя любую фразу занимает время.Если один персонаж хочет сказать что-то другому, то скорость передачи информации примерно равна скорости речи. Можно добавить небольшой множитель. Может быть несколько быстрее, если передаваемая информация лучше передаётся мыслями, чем речью, например план сражения. Если у передающего персонажа есть Enhanced Time Sense, то скорость передачи возрастает как минимум на порядок. Хотя возможно надо потребовать, чтобы и у принимающего тоже было ETS.
3. Ну и собственно конкретный пример. Есть два персонажа Вор и Маг. Маг установил телепатический контакт с Вором. Вор недавно украл у Мага Очень Ценную Вещь, но Маг, о том что это сделал Вор, не знает. Суть вопроса в том, "пробежит ли" шальная мысль в голове у Вора о том что, "а дагадается ли Маг о том что я украл его ОЦВ" или "зачем я украл его ОЦВ, мы же друзья" и прочие мысли, которые могут выдать поступок Вора. И самое важное, сможет ли Маг "услышать" эти мысли (т.е. являются ли они поверхностными). Какими на Ваш взгляд чеками можно определить "услышал" маг подобную мысль или нет?а) Если у Вора в данный момент нет причин думать о том, что он украл у мага ОЦВ или как он разбогатеет, когда её продаст или использует(тут надо бросить самоконтроль на недостатки вроде "жадность", возможно с модификаторами за то, чем занимается сейчас вор, такие как +5 в бою), или какая ОЦВ тяжелая и тянет карман (если ОЦВ повысила Вору уровень загрузки, то тот наверняка себя выдаст), то Маг не узнает. Надо добавить сюда модификаторы за то, сколько времени длится телепатический контакт, но их мне трудно оценить. Я бы назначил немодифицированное значение времени - 5 минут прослушивания мыслей.
Ответ на вопрос номер три, возможно требует несколько вариантов отношений Мага и Вора. Например:
а) Вор вообще не знает как работает телепатия.
б) Вор знает как работает телепатия и боится, что Маг его вычислит.
в) Вор сожалеет о своём поступке.
г) Маг подозревает Вора.
А можно ли поднять только что убитого зомби вновь при помощи заклинания зомби? :)) Или считается, что раз уж его смогли "убить", то такие повреждения больше не совместимы с его второйтретей, четвёртой, пятой"нежизнью"?
Вопрос.Разработка новых заклинаний подчиняется обычным правилам изобретения, только с навыком Thaumatology вместо Engineer. Таким образом, способность придумать новое заклинание выражается высоким навыком Thaumatology либо преимуществом Gadgeteer 1 (Focused: magical spells, -20%) [20]. На твой вкус, смотря что больше подходит.
Попытка сделать мага Виктор из "Девятой крепости".
Через что лучше выразить возможность мага к изобретению новых заклятий. По идее "изобретательством" при этом ингридиентами по идее нужно считать знания той или иной стороны сущности (огонь, вода и т.д.). В магии Гурпса слабо разбираюсь потому и спрашиваю.
прежде чем думать над тем, как что-то работает в сеттинге, стоит ответить на вопрос, почему оно так работаетСтаттить надо механику магического процесса, а не рандомные внешние признаки каста.
Я просто рассматриваю, как в сеттинге добиться работы оммьё-до (http://en.wikipedia.org/wiki/Onmy%C5%8Dd%C5%8D). В аниме оммьёдзи часто размахивают листами бумаги, на которых написано что-то непонятное. Зачастую для одного заклинания используется более одного листа бумаги.Варианты:
кто нибудь делал свою систему магии? в смысле заклинания и школы. если есть - поделитесь пожалуйста.Система "заклинаний и школ" меня тоже вводит в уныние, потому я не делал новую систему "заклинаний и школ".
единственная вещь, которой гурпс вводит меня в уныние - это убогая магия.
Для игрового использования нужно придумывать сеттинговые правила.В принципе, в Infinite Worlds (и во включенных в нее мирах типа Бейнсторма и Техноманта) работает именно базовая магия без особых настроек.
можешь перечислить кратко какие настройки магии описываются в GURPS Thaumatology?Кратко - низя. Там две сотни страниц кранча.
Назрел вопрос. Можно ли к Magery применять модификаторы Reduced Fatigue Cost и Long-Range, дабы сделать заклинания "энергосберегающими" и.т.д? И если нет есть ли варианту уменьшить стоимость заклинание, не раскачивая навыки до небесных высот?На первые два вопроса есть прямой запрет (не то в правилах, не то в официальных часто задаваемых воспросах).
Похожего эффекта можно добиться опциональными правилами из Тауматологии, но они, насколько я понимаю, будут применяться ко всем магам, а не только к одному герою.Используя магические перки, можно разрешать опциональные правила только магам, у которых есть соответствующие перки. Например, потому что они работают в соответствующей магической традиции.
В Magic, на странице 97, описано заклинание Inscribe. И в качестве предмета предлагается волшебное перо или кисть, которым не нужны чернила. Можно ли будет прочитать сделаную такой кистью надпись в зоне без маны?
Собственно вопрос в том, является ли надпись, сделанная волшебной кистью, permanent заклинанием (наподобие Зомби), или instantaneous изменением реального мира (как заклинания лечения).
Вариант от vsh кажется очень подходящим.
К слову, если надпись невидима в No-Mana зоне, это можно как-то использовать в шпионском деле?
Главное что бы игроки точно знали, как это будет работать.Именно.
Делал вчера некроманта... скопился ряд вопросов:Если есть доступ к лечению и к Recover Energy, обычно лучше использовать именно их. Но, во-первых, доступ не всегда есть (например, у жреца злого бога), во-вторых, своя ниша есть и у этих двух заклинания. Они страшные и атмосферные. Steal Energy лучше работает при значениях навыка <15, в т.ч. в low-mana зонах. Steal Vitality - одно из немногих заклинаний, которое, судя по всему, игнорирует броню.
1) зачем нужны заклинания Steal Energy и Steal Vitality ?
В бою их использовать не получится (слишком долго), а вне боя можно с тем же успехом восстановить силы через Recover Energy и Minor Healing. Второе, к слову, является преквизитом к этим заклинаниям.
2) Можно ли использовать заклинания серии Wish или Bless, чтобы успешно произнести заклинание Soul Stone? Про заклинание Lich прямо сказано, что там можно помочь магией, но в Soul Stone такого указания нет, но провал автоматически означает смерть.Есть прямой запрет на помощь в магии заклинаниями Bless и Wish для церемониальной магии. Lich - исключение.
P.P.S. 1 относится и к заклинанию Steal Youth.Steal Youth во всех отношениях лучше, чем Youth. Когда у тебя есть толпа связанных крестьян.
При наличии высоких уровней заклинания Recover Energy и Steal Energy, при наличии толпы связанных крестьян :)), также выигрывает заклинание Steal Energy...Проблема в том, что разница между 1 FP в минуту и 1 FP в 5 минут в любой ситуации, когда маг может себе позволить толпу связанных крестьян, несущественна. Разве что если маг где-то взял себе очень большой энергорезерв (и тогда кресьяне не связанные, а под Enslave).
Уровень заклинаний 14-: Steal Energy будет востанавливать 1 FP в минуту, а Recover Energy 1 FP в 10 минут;
Уровень заклинаний 15-19: Steal Energy будет востанавливать 1 FP в минуту, а Recover Energy 1 FP в 5 минут;
Уровень заклинаний 20-24: Steal Energy будет востанавливать 1 FP в 30 секунд, а Recover Energy 1 FP в 2 минуты;
Дальше time to cast у заклинания Steal Energy будет сокращаться, а у Recover Energy восстановление энергии останется прежним...
Про Soul Stone не согласен. В самом заклинании нигде прямо не указано что кастуется только на себя. Согласен, по тексту идет описание применения на волшебника, но нигде не сказано, что не может применяться на других лиц...Перечитайте M71.
Да по тексту согласен идёт речь о применении на волшебника... Но я бы разрешил использовать заклинание на других, т.к. не сказано - "work only on caster".Ничего не имею против доработки напильником. Однако в оригинальном заклинании разночтений нет и быть не может.
Чтобы поднятьЗначит ли это что можно забыть про такие преквезиты как минимальнуй уровень IQ или magery?
заклинание выше этого уровня,
волшебник должен вложить хотя
бы одно очко в умение школы, но
он может игнорировать требова-
ния заклинаний стандартной сис-
темы.
Значит ли это что можно забыть про такие преквезиты как минимальнуй уровень IQ или magery?По этим правилам - да, можно.
И еще такой вопрос. Если magery 0 немодифицируемая, можно ли взять magery 0 за 5 очков и объявить, что она, к примеру, стабильная?В Thaumatology разрешили модифицировать Magery 0 и рассказали, как это делать. Что значит "стабильная"?
Что значит "стабильная"?Stable Casting, как модификатор к Magery.
Прочитал в GURPS Магия(в части про ритуальную магию) такое:Значит ли это что можно забыть про такие преквезиты как минимальнуй уровень IQ или magery?Тауматология, страница 72, раздел Variant Count Calculation рассматривает различные подходы к этой проблеме.
Вопрос по магии. По умолчанию каст мага сопровождается каким-либо световым эффектом (ну как в играх например)?Этот вопрос меня заинтересовал. А как можно оцифровать, что магия имеет спецэффекты?
Hang считается как одно висящее заклинание, а Delay как два. Итого, заклинаний под Hang'ом можно тягать в два раза больше чем под Delay'ем при тех же уровнях умений
Упс, пардон за дезинформацию!
Неправильная цитата, тебе нужна вот эта:
Hang Spell is cast immediately before its subject spell, with no delays between castings. The caster rolls for the Hang Spell when it is cast; the roll for the subject spell is not made until it is activated.
Т.е. на активацию нужен только бросок. А кастуется (с затратами времени и энергии) спелл в связке с Delay.
Очень жиденький аргумент в пользу Хэнга. По сравнению с высвобождающийся энергией при Делэй просто смешно.Хмм, возможность тягать в два раза больше заклинаний? Имхо, только это стоит того, чтобы его изучить. А при том, что энергия, как сказал Агент, тратится при касте... Учитывая, что уменьшение уровня заклинания увеличивает его стоимость при переходе через границу ритуала, то Hang в конечно счете будет энергоэффективнее дэлея.
Учитывая, что уменьшение уровня заклинания увеличивает его стоимость при переходе через границу ритуала, то Hang в конечно счете будет энергоэффективнее дэлея.На требования к ритуалам не влияет эффективный навык. Только общий навык и штрафы/бонусы за уровень маны.
На требования к ритуалам не влияет эффективный навык. Только общий навык и штрафы/бонусы за уровень маны.А, извиняюсь, не заметил этой ремарки
Выгода номер три - на хэнг можно взять тавматургический перк "reduced footprint", т.е. снять пенальти на кастинг, и на радостях обхэнгаться разной фигнёй до кровавых чёртиков в глазах, покуда позволит энергетический баланс.Боюсь, далеко не в любой игре. Эти правила вообще редко используют, а когда используют - не рекомендуется позволять более пары уровней этого перка.
Есть такое заклинание Apportation со стр.142 книжки Magic. Игрок попытался скастить его на противника с целью отливитировать его куда подальше вверх. Возник спор о правомерности такого использования заклинания. В целом в самом тексте прямо это не запрещено. Но это противоречит любой логике. Мы получаем слишком дешевый, быстро кастуемый и не требующий никаких пререквизитов Save-or-Die spell. Где я ошибся?
Возник вопрос а что если пока объект высоко не поднялся его кто-то дёрнет вниз или повиснет на нём, или сам обьект зацепитсяза что-то?
Магичность добавляется и к основному умению, и к школам, и к заклинаниям. (M200)Если посмотреть на примере:
Прочитал в GURPS Магия(в части про ритуальную магию) такое:В любом случае при всех расчётах талант (к которым относится и магичность) прибавляется во всех расчётах только один раз, так что бонус получается только один раз, независимо от того, в сколько ступеней дефолтов он входит.
Почитал заклинание Flying Carpet.
Там указано, что грузоподьёмность "ковра" пропорциональна используемой площади поверхности. И предлагается использовать его для полётов на метле. Но площадь метлы очень маленькая, как она может поднять хоть кого-то крупнее кошки?
Метла из DF 8, по обратным рассчётам, заколдована на 1 квадратный фут поверхности, что должно дать всего 25 фунтов грузоподьёмности.
Почитал заклинание Flying Carpet.
Там указано, что грузоподьёмность "ковра" пропорциональна используемой площади поверхности. И предлагается использовать его для полётов на метле. Но площадь метлы очень маленькая, как она может поднять хоть кого-то крупнее кошки?
Метла из DF 8, по обратным рассчётам, заколдована на 1 квадратный фут поверхности, что должно дать всего 25 фунтов грузоподьёмности.
Для тех, кто не читал описание заклинания: оно делает выбранную площадь ровной и горизонтальной! (в описании сказано, что из-за этого может быть трудно пролететь в узкую расщелину)Интересно, что оно сделает с лентой мебиуса или бутылкой клейна?
И, скорее всего, зарежет большую часть присутствующих моноатомной кромкой.Только не моноатомной кромкой, а концентрированной математической абстракцией. А так всё верно.
Так что в качестве площади метлы получится использовать только её верхнюю поверхность, причём наверное только ручку.Значит, в качестве метлы лучше использовать лопату?
Только не моноатомной кромкой, а концентрированной математической абстракцией. А так всё верно.А чем она опасна?
А чем она опасна?Необычайно опасна! Когда тебя как побочный эффект поимки льва в пустыне вместе с большей частью Вселенной запихивают в бывшую львиную клетку (в результате проективного преобразования) сразу это чувствуешь. Когда тебя вытаскивают в пространство большей размерности и проецируют назад, так что твоя поверхность оказывается завязанной в узел - тоже неприятно (а тут предлагается распрямить объект дробной размерности, как-никак). Уж про то, как влияет на финансистов фокус, когда берётся золотой шар, разрезается на пять кусков по заветам Стефана нашего Банаха и Альфреда Тарского, а из них делается два в точности таких же шара и говорить не буду! ;)
Интересно, что оно сделает с лентой мебиуса или бутылкой клейна?интересный вопрос - как мастер я бы решил, что заклинание сорвётся.
Значит, в качестве метлы лучше использовать лопату?Или постулировать, что данные в тексте 25 фунтов на квадратный фут - это не мощность заклинания, а прочность типичного ковра, а метла выдержит, даже если там всего 1 фут.
Уж про то, как влияет на финансистов фокус, когда берётся золотой шар, разрезается на пять кусков по заветам Стефана нашего Банаха и Альфреда Тарского, а из них делается два в точности таких же шара и говорить не буду! ;)Слава богу, финансисты оценивают золотые шары по массе, а не по объему.
Для тех, кто не читал описание заклинания: оно делает выбранную площадь ровной и горизонтальной! (в описании сказано, что из-за этого может быть трудно пролететь в узкую расщелину)
Так что фрактальная метла создаст кучу проблем. Не говоря уже о бесконечной энергии, которая потребуется на её энчант, при активации заклинание распрямит эту поверхность. И, скорее всего, зарежет большую часть присутствующих моноатомной кромкой.
Так что в качестве площади метлы получится использовать только её верхнюю поверхность, причём наверное только ручку.
Или постулировать, что данные в тексте 25 фунтов на квадратный фут - это не мощность заклинания, а прочность типичного ковра, а метла выдержит, даже если там всего 1 фут.Исходя из комментов к стоимости такой вывод сделать, конечно можно (говорится о меньшей подъемной силе при более хрупком материале), только сразу возникает вопрос почему заклинание называется "Летающий ковер", если это не просто слегка невыгодно, а просто глупо - все маги идиоты? (да здравствуют летающие канализационные люки, сверх тонкие и прочные спицы для вязания - упасть все равно нельзя итд, кроме этого сразу возникнет вопрос в каком сечении считать прочность)?
Что сделает это заклинание достаточно привлекательным (1 единица на сотворение, 1 в 10 минут на поддержание), и значительная часть магонаселения будет летать на мётлах.
Для тех кто заклинание читал, но считает свое прочтение единственно верным и неоспоримым, а себя истиной в последней инстанции стулья оно тоже в блин раскатывает (как бы тоже предмет не плоский)? А для особо вежливых и внимательных специально помечено слово курсивом, посмотрите в словаре, если перевода не знаете.Просто в качестве используемой поверхности указывается верхняя поверхность стула, а не весь стул. Соответственно, эта поверхность остаётся плоской. Но стула с достаточной площадью, чтобы поднять человека среднего веса из расчёта 25 фунтов на квадратный фут я не видел - редкий стул больше, чем 4 кв. фута.
Исходя из комментов к стоимости такой вывод сделать, конечно можно (говорится о меньшей подъемной силе при более хрупком материале), только сразу возникает вопрос почему заклинание называется "Летающий ковер", если это не просто слегка невыгодно, а просто глупо - все маги идиоты? (да здравствуют летающие канализационные люки, сверх тонкие и прочные спицы для вязания - упасть все равно нельзя итд, кроме этого сразу возникнет вопрос в каком сечении считать прочность)?Волшебный ковёр нужен, когда требуется везти пассажиров. Собственно, это наверное самая главная фича заклинания - можно возить пассажиров и грузы.
заклинание левитации, например, требует всего 1 ед. энергии за 80 фунтов, а не за 25.И длится 1 минуту, а не 10. И максимальная скорость - 3, а не уровень навыка кастера.
Apportation Мы получаем слишком дешевый, быстро кастуемый и не требующий никаких пререквизитов Save-or-Die spell. Где я ошибся?Во первых средний противник с большой вероятностью весит более 200 фунтов, если с экипировкой, так что придется заплатить целых 8 энергии.(А на что-нибудь больше человека вообще никакой энергии не напасешься) Во вторых противник вовсе не Die, а болтается в воздухе, громко ругается, и бросается тяжелыми и или острыми предметами, а если мы его запустили летать когда он был недалеко от нас, может вообще ричем дотянуться. Так что никакой ошибки нет.
Слава богу, финансисты оценивают золотые шары по массе, а не по объему.Ну так шары будут сплошными, как-никак. Масса - это, конечно, скорее к физикам, чем к математикам, но если плотность золота считать константой...
Есть такое заклинание М57:Потенциально - да. Правда, ещё надо наложить Power, чтобы хватило энергии на бесконечное число заклинаний. Ну и найти бесконечное число целей для заклинаний - повторное наложение того же заклинания ничего не даёт, а большинство save-or-die заклинаний для предметов требуют прикосновение к цели.
Это означает бесконечное количество спеллов в раунд? Или я что-то упустил, эррату там какую-нибудь? O_o
вообще ходить с кучей функциональных боевых и не очень перстней было бы забавноЗабавно. но стандартная система зачарования дорогая.
В чем будет проблема экипировать разведчиков колечками с рунами "исцелять тело" для создания эффекта минор хилинга, кроме того что им нужно выучить начертание символов для активации?Ему ещё нужно выучить символы (проверка-то идёт по наименьшему из Symbol Drawing и навыку в использованных символах) и заплатить стоимость. А больше ничего.
Ну и найти бесконечное число целей для заклинаний - повторное наложение того же заклинания ничего не даёт.
т.е. либо не больше одного за ход, либо все последующие на -5.
Это кстати откуда?Из меджика - насколько я помню, там даже длительности заклинаний не складываются, не говоря уже об уровнях.
Рунический маг делает себе перчатку "создать огонь"Во-первых, откуда ты взял этот вариант рунической магии? в магии и тауматологии есть несколько вариантов, насколько я помню.
Стоимость этого заклинания 300, он при нанесении указывает что необходима активация от Рисования символов, что сократит время создания вдвое.
"Начертание символов займет не меньше времени, чем обычное наложение аналогичной чары."
Быстрое и ненадёжное зачарование. Метод требует по часу на 100 единиц требуемой энергии.
Медленное и надёжное зачарование. Метод требует по «маго-дню» за каждое требующееся единицу.
Будет ли разница каким методом маг нанесёт руны, может ли он вообще выбирать метод, и сколько времени уйдёт на их нанесение?
Во-первых, откуда ты взял этот вариант рунической магии? в магии и тауматологии есть несколько вариантов, насколько я помню.
Во-вторых, это вопрос сеттингостроения - если перчатку можно будет зачаровывать за несколько часов, то городской фонарщик вполне может использовать её вместо спичек. Если конечно он вообще понадобится - ведь можно просто зачаровать фонари, чтобы сами зажигались и погасали.
Если же как медленным и надёжным способом, то эта перчатка будет легендарным магическим артефактом и обрастёт слухами и легендами. Потому что никто не станет такую делать целый год, если есть спички.
С чем это может быть связано? или просто опечатка? в эррате вроде бы ничего нет по этому вопросу.Похоже на опечатку.
Seek Earth - чтобы не искали золото и, допустим, бронзу в Бронзовый век, в промышленном количестве.Хм, заклинание скорее даст ближайшую золотую монету или бронзовый нож, какие такие промышленные количества? А если искать руду, то её ж и добыть надо.
Хм, заклинание скорее даст ближайшую золотую монету или бронзовый нож, какие такие промышленные количества? А если искать руду, то её ж и добыть надо.В тексте написано, что ищет "significant amount" указанного вещества. Так что золотые монеты и бронзовые ножи оно находить не должно. А вот королевские сокровищницы и оружейные склады - вполне.
Предсказательные способности и по адвам, и по заклам?Да. И то, и другое создаёт мне необходимость придумывать пророчества, а потом думать, как заставить их сбыться. Мне несколько раз попадались советы, как это можно обеспечить, и я возможно в следующий раз какими-нибудь из них воспользуюсь, но в общем случае мне эта концепция не нравится.
Мне несколько раз попадались советы, как это можно обеспечить, и я возможно в следующий раз какими-нибудь из них воспользуюсь, но в общем случае мне эта концепция не нравится.А можешь ссылкой(ми) поделиться?
Чуть ли не единственный вариант добиться соответствия. Где то про это даже было.Если припомнишь, где на тему настройки боевых заклинаний было подробнее - черкни сюда ссылку. Мне тоже вопрос интересен.
Народ, вопрос по стоимости заклинаний. Ситуация: партия калек-инвалидов хочет массово заплатить клерику(кам) за спеллы регенерации. Где бы почитать про то, сколько с них возьмут?К вышесказанному добавлю, что стоимость заклинания может быть выше оплаты работы клирика раз в 5-10 из-за того, что фирма/церковь может платить оному 10-20% от сделки.
1) Оцени зарплату клириков
2) посчитай, сколько времени им потребуется, чтобы произнести заклинание и восстановить после этого энергию.
3) раздели это время на 20-дневную рабочую неделю (8 часов в день) и умножь на зарплату.
4) Округли вверх.
По крайней мере, так вычисляется стоимость энчанта.
Ну или просто возьми готовую цифру в 1 гурпсодоллар за единицу энергии.
чтобы в результате получить в игре эффект такого же «ступенчатого» доступа к заклинаниям.Двумя словами - Power Investure.
Доступ к заклинаниям определенного уровня во многом определяет «крутость» магов и различных существ, их годность в противники партии, скачкообразно увеличивает стоимость и редкость соответствующих предметов.Как опытный игрок, посоветовал бы не разбивать заклинания на уровни с заявленными целями. Потому что нужного эффекта не получится.
:offtopic:Есть альтернативный вариант. Если в мире отрастить конечность - это вопрос исключительно денег, то можно просто уменьшить стоимость недостатка до стоимости лечения в пересчете на очки персонажа. Мне он нравится по следующим причинам: кажется правильным уменьшать стоимость недостатка, если способы его устранения распространены в мире, а так же мы не будем создавать исключение из общих правил по стоимости услуг.
В моем случае с расчётом стоимости, мастер сделал так: если за 1 плюшку мы получаем 10% базового капитала (для партии - 200), значит - для регена конечности стоимость = 4000
PPS: Сеттинг, конечно, завязан на систему, но для самых популярных миров DnD ИМХО это уже неважно - Фаерун последовательно прошел от 2-ки до 4-ки и ничего - пережил, а отличий между редакциями вагон и телега.Я бы назвал это не жизнью, а существованием.
С другой же стороны отмечу, что положительным моментом сеттинга является тот факт, что в нем нет уровневых заклинаний - это исключительно метаигровой термин.
Я имею ввиду на рынке снизить цену.Как показано в Магии, цена большинства магических предметов определяется трудом, который туда вложен. Туда ещё входят дополнительные компоненты вроде "рубин за 600$", но пока зачарование производится длинным способом, их стоимостью можно пренебречь.
Все проще, Enslave никто не отменял.Тогда не забудьте, что у заклинания Remove Curse LC2 или даже LC1. И предметы с ним стоят дороже из-за необходимости сложных мер предосторожности. Если вы вообще можете их купить без соответствующих связей.
Тогда не забудьте, что у заклинания Remove Curse LC2 или даже LC1. И предметы с ним стоят дороже из-за необходимости сложных мер предосторожности. Если вы вообще можете их купить без соответствующих связей.Как минимум, предметы для Remove Curse не прописаны, из чего я делаю вывод, что их нет. Каст этого заклинания длится час - вполне достаточно, чтобы те самые рабы под Enslave порвали заклинателя на куски (им вполне можно выдавать оружие, см. описание. Ну или магией... ). Или хотя бы позвать стражу. У подобных рабов наличие навыка тауматологии для определения что именно кастуется - вполне вероятно. Приказ им соответствующий выдан (если не выдан, то хозяин идиот). В общем, чтобы освободить такого раба, его сперва надо похитить, обездвижить, как-то заблокировать возможность каста заклинаний, которые он знает на 20+ (если знает, конечно). В общем, не вижу проблемы. Тем более требования 15 заклинаний из разных школ и меджери 2 подразумевают, что его и так будут знать не многие.
Поправка, Enslave разрушается Dispel Magic'ом. Так что потребуются всего 3 секунды и довольно несложное заклинание. Которое действует по площади! (правда, чем больше площадь, тем дольше колдовать. но мета-магия может решить часть проблем)
Не уверен, что его получится сделать нелегальным. Если, конечно, оно не может рассеять, например, мост из сотворённого камня. Тогда можно назвать его оружием террористов. :)
Проблема все еще решается грамотной организацией охраны таких рабов ;)Очень-очень грамотной. Потому что стратегические запасы магов с мэджери 2 и заклинаниями на 15+ это очень, очень выгодно.
Очень-очень грамотной. Потому что стратегические запасы магов с мэджери 2 и заклинаниями на 15+ это очень, очень выгодно.
Как минимум раз или два игровым персонажам должны поручить либо освободить таких рабов, либо ещё как-то саботировать эту организацию. Хотя бы маги-конкуренты, которые за свою работу хотят получать не меньше 33$ за единицу энергии.
Но ведь и оппоненты имеют схожу задачу: сделать защиту экономически невыгодной. Telecast и remove enchantment примененный к туману заставят защищающихся магов поседеть от подсчетов расходов на повторный энчант.Десяток watchdog ов и линков на области дадут штраф -30 к касту remove enchantment. Пока такого мага будут готовить, защищающиеся вполне успеют найти группу приключенцев для того чтоб его убили. Та даже и без этого, седеть придется атакующим, я практически уверен, что 1/10 стоимости километрового тумана превышает возможности quick and dirty зачарования атакующих, а это означает, что им придется поддерживать телекаст (который на минуточку только 5 секунд действует) месяцами. Тоже вполне достаточно для неспешных ответных действий.
Отличный матрицеподобный сеттинг. Где тысячи магов грезят в капсулах жизнеобеспечения, где из них высасывают ману для энчантов и поддержания жизни королей-чародеев.
Десяток watchdog ов и линков на области дадут штраф -30 к касту remove enchantment.Тогда мы делаем наоборот: энчантим с телекаста местность чем-нибудь дешевым, но делаем это при помощи максимально бездарного энчантера. Как только у него выпадает критический провал, все энчанты пропадают. Максимально бездарных энчантеров можно быстро подготовить.
И это без учета примерно двадцати процентов вероятности выпадения 18 при касте тридцати watchdog'ов и тумана.В случае критического провала не только пропадают энчанты, но и разрушается предмет, на который они были наложены, правильно?
Да как тебе больше нравится! Анализируя варианты применения дефолтной гурпсовой магии, сломаешь почти любой известный мне сеттинг. Она не для сеттингостроительства, а чтобы играть было весело.Значительная часть сеттингов не учитывает возможности применения магии в быту и вообще распространённой магии.
Формула которую предлагают они при таком даёт ещё меньшеВ их формуле используется не *54/53, а *(54/53)^P. Это экспоненциальная зависимость, и она довольно быстро становится значимой, несмотря на малые отличия 54/53 от 1.
(100*100*10+40*100)*54/53=105962,2641509434, но никак не 675000
Значительная часть сеттингов не учитывает возможности применения магии в быту и вообще распространённой магии.
Как результат, попытка сильно задуматься о мире, где повсеместно распространена спелловая магия гурпса, значительную часть которой составляют небоевые заклинания, приводит к непохожим на них мирам.
Отмечу, что приложения вроде Thaumatology - Urban Magic рисуют некоторую картину мира, где спелловая магия гурпса регулярно применяется для задач вроде снабжения города водой или повышения урожайности.
вот именно, и я сейчас пытаюсь придумывать сеттинг с логично использующимися возможностями магии в нем. Потому как готовых подобных похоже нет.Есть GURPS Technomancer из третьей редакции. Но там ТУ 7 или около того, поэтому технология вполне может конкурировать с магией. Зато в доме может быть магопровод. :D
Значит ли это, что любой демон, чтобы перемещаться в человеческий мир, должен сперва научиться высуммонивать людей?Если не подходить к вопросу формально (как советуют сами правила gurps) можно забить на пререквизиты (и на очковую стоимость неписей тоже).
какие последствия это может повлечь столь распространённая способность вызова?сразу вспоминается рассказ Роберта Шекли "Демоны", советую прослушать =) http://www.mediafire.com/?83h9zbnljhs29fh (http://www.mediafire.com/?83h9zbnljhs29fh)
Если формально - то есть ещё преимущество стоимостью в 10 которое позволяет игнорировать пререквизиты (по моему находится в маджикал стайлс)Перк Shortcut to power. Или вместо Magery воспользоваться Power Investiture.
Если не подходить к вопросу формально (как советуют сами правила gurps) можно забить на пререквизиты (и на очковую стоимость неписей тоже).Вообще-то это по задумке игровой персонаж.
Перк Shortcut to power.Это наиболее подходящий вариант.
Но преквизитом для заклинания Plane Shift является заклинание Planar Summons для того же мира.
Значит ли это, что любой демон, чтобы перемещаться в человеческий мир, должен сперва научиться высуммонивать людей?
Или может быть достаточно уметь высуммонивать что-то мелкое и незначительное, вроде стаи голубей?
Если только людей или других разумных существ, то какие последствия это может повлечь столь распространённая способность вызова?
Интересует, на сколько может ускориться время создания зелья, если использовать выше упомянутые заклинания?пирамида 3/28, 4.
Изначально, я хотел сделать следующим образом:
Mature - сокращает время на 30%
Distill - на 40%
+
я хочу использовать следующий хомрул, что если алхимик готовит 1 порцию, то время сокращается на 20%, если 2-3 то на 10% (прошу дать оценку и ему ).
У меня тут небольше непонимание принципа работы Paths and Books, я недогоняю как создавать новые эффекты и ритуалы для них. Где можно об этом посмотреть?Всё, что написано в Тауматологии - это "мастеру предлагается расширить и дополнить список, используя уже приведённые ритуалы в качестве опорных точек".
Выглядит довольно рабочим и эффективным, но нужна поллитра.Да, это одна из двух основных проблем с этой системой.
Тогда, может подскажите ещё и как бороться с минусами за участников при зачаровании предметов. Техники, опциональные правила и пр.Самое простое высокий навык, чтобы можно было взять больше помошников (навык 20 позволяет брать пятерых - уже порядка 60 энергии можно слить за раз, и это без энергокамней!), потом согласно THM, 107 можно использовать: хорошее оборудование, бонус которого также можно променять на дополнительных помошников; платить точки за энергию (точка за 25 энергии); использовать крутой дизайн и материалы, создавая атмосферу, для снижения энергостоимости на 10-15%.
Да, у меня тоже описка. Кстати, а где говорится про штрафы за участников?M, 17
A lone caster is limited to the energy provided by his FP, HP, and one Powerstone. But assistants can contribute their own FP and HP as described for ceremonial magic. Assistants may also use one Powerstone each. The caster is at -1 to skill for each assistant; therefore, the number of assistants allowed is the number that would reduce the caster’s effective skill to 15. With more assistants, the enchantment won’t work.
заклинания расписываются на школы и стихии
Каждая школа также становится ОТ навыком в основном от ИН, но с возможными вариациями, так например Дикий Колдун и Священник от Воли и тп.Это как я понял ритуальная магия, только вместо колледжей стихии, да?
у каждой стихии свой энергетический резерв который считается как ОТ навык от Воли + мэджери, с пререквестом мэджери 0 (цена которого апается до минимум 10) без по-умолчанию.Не проще от 10 взять? Ибо тогда те у кого школа от воли становятся очень сильными.
каждое же заклинание - адвенж взятие которого позволяте кастовать от определённых скилов с определённым штрафом/бонусом за сложность и с определёнными пререквестами.А вот тут я не понял зачем брать каждое заклинание как адвантаж? И сколько стоить они будут? Я бы при таком раскладе например не рассчитывал бы играть Магом.
Мана сделана для того чтобы маги не были энерджайзерами по ЕУ (а "только колдовать" с его -10% даёт какой-то незаметный эффект на стоимость). Такой подход к заклинаниям может помочь извернутся с разными подходами к магии, например каст огнешара от навыка Алхимик может быть на 2 пункта труднее, но при этом давать +1 к каждому дайсу или двум урона и тп.Без очевидных эффектов получаемых от того или иного подхода кажется лишь переусложнением.
Не совсем понятно, зачем всё это нужно. Я не понял, почему нельзя просто покупать энергетический резерв с ограничением только для одной стихии. И я не понял, чем школы отличаются от клирической кастовалки.1. Отличие в том что само понятие "стихия" сейчас растяжимо (Сихия врат? ), я же хочу добится того чтобы стихия была именно "стихией" и не зависила от "школы" т.е. там где у одной школы одни заклинания там у другой другие, но все они в одной стихие. итого минимум вводится два списка по школам и по стихиям, а не один по школо-стихиям как сейчас
Не проще от 10 взять? Ибо тогда те у кого школа от воли становятся очень сильными.Хм... а это идея
А вот тут я не понял зачем брать каждое заклинание как адвантаж? И сколько стоить они будут?чтобы не как скиллы/техники (хотя они в принципе тоже вариант но с натяжкой) стоимость от 1 за пачку "базовых" до очков 4-5 за одно
Без очевидных эффектов получаемых от того или иного подхода кажется лишь переусложнением.Каждая школа будет иметь свои плюшки и некоторые возможно минусы над более точной реализацией сейчас раздумываю
2. Тем что заклинания:а. Клерические заклинания не имеют преквестов (Power Investiture BS p. 77).
а. имеют пререквесты
б. зависят от одного навыка а не на каждое заклинание свое
а. Клерические заклинания не имеют преквестов (Clerical Investment BS p. 43).читать не учли? Я потому и написал что в моей версии заклинания имеют пререквесты - в этом отличие от классических клериков
б. Fire Magic!читать не учли? я потому и написал:
Сразу говорю отличие от импровизированой магии в том что заклинания всё же надо изучать и минус к скилу всё же иной нежели количество пререквестов
GURPS Thaumatology p.67 позволяет играть в клериков с преквестами в заклинаниях.можно цитату? потому что пока я там нашёл только:
Clerical spells have no prerequisites. A priest may
acquire a new spell simply by praying for it whenever he
has points to spend.
И да Wildcard Skills - это не импровизированная магияОткрываем ГУРПС Магия на разделе "Импровизированная магия" и видим:
Универсальная магия
Магия может считаться анало-
гичной универсальным умениям
(с.В175) для симуляции сеттингов,
где маги получают в свое распо-
ряжение всю мощь магии, а не
изучают заклинания по одному.
Вместо приобретения заклина-
ний маг просто берет уровень
Магии! С одним универсальным
умением он может колдовать лю-
бые заклинания, какие захочет, со
штрафом, равным количеству их
требований.
11. Отличие в том что само понятие "стихия" сейчас растяжимо (Сихия врат? ), я же хочу добится того чтобы стихия была именно "стихией" и не зависила от "школы" т.е. там где у одной школы одни заклинания там у другой другие, но все они в одной стихие. итого минимум вводится два списка по школам и по стихиям, а не один по школо-стихиям как сейчас
2. Тем что заклинания:
а. имеют пререквесты
б. зависят от одного навыка а не на каждое заклинание свое
Сразу говорю отличие от импровизированой магии в том что заклинания всё же надо изучать и минус к скилу всё же иной нежели количество пререквестов
чтобы не как скиллы/техники (хотя они в принципе тоже вариант но с натяжкой) стоимость от 1 за пачку "базовых" до очков 4-5 за одно
можно цитату? потому что пока я там нашёл только:Мне кажется что ваша 67 страница таматологии не такая как у нас, потому что на моей ясно написано
Power Investiture as Modified MageryИз чего я вывожу что PI клериков и Magery магов, можно уровнять, до полной идентичности, дав магам возможность учить без преквизитов по спелл листам, тогда как клерики будут учить всё, но по преквизитам.
Power Investiture functions a lot like Magery – so much so that gamers who prefer to keep things elegant may prefer to treat the former as a modified version of the latter. In that case, apply these modifiers to Magery to get Power Investiture:
Limited Spell List: Power Investiture only benefits spells granted by the cleric’s deity – and clerical spell lists are invariably less comprehensive than the full set available to secular mages. However, they’re generally more well-rounded than the restricted set accessible to mages with One College Only, so this is priced as being as good as access to two colleges. -30%.
No Spell Prerequisites: The ability to use spells without knowing prerequisite spells is a significant benefit, which Power Investiture compounds. The GM should definitely limit this enhancement to clerics, unless he replaces the need for prerequisites with a set of restrictions that’s as good for keeping mages under control as prerequisites or divine supervision. Mages who can pull new spells out of the ether in a more restricted way should take Modular Abilities (Cosmic Power) or Wild Talent. +30%.
Ну вот Timeslip, например, какая стихия будет? Или Spasm там, или Body of Shadow какой-нибуть?Если брать планируемые 6 стихийц из визарди (хотя чую надо будет минимум ещё "природу" допиливать) то Таймлип - Ментал, спазм - "Божественная" (не помню точно названия но там и лечилки и вполне некротические заклинания и даже призыв) с Боди оф Шедоу сложнее я не могу определится, но вероятнее всего туда же куда планирую и порядочную часть "света и тьмы" в стихию огня.
Ну вот берем эту твою идею и накладываем на Ritual Magic, THM, 72.почти то что нужно но всё же не то, хотя заметку сделал.
...
вообще не то, идея не просто отделить энергорезерв от ЕУ, но и сделать разные школы магии в которых одно и тожен заклинание похе но все же разное.В варианте со стилями разницу между стихиями можно будет выразить через доступные перки и используемые опциональные правила.