Мир Ролевых Игр
Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: Bukazavr от Мая 14, 2011, 10:58
-
Кто-нибудь из сведующих, раверните плиз этот пункт:
3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)? Ориентировочно то, что могут ожидать игроки от вашего продукта.
На примере если можно, а лучше на двух :)
-
Вот, от Крейна из его статьи Kill Power 19
3.) What do the players do?
Vital, but overarching. Way more important than what the characters do. Game design is about making people do stuff that they would not otherwise do. So always think in terms of what the people at the table are physically doing. What are they saying? When are they saying it? How are they interacting with the game pieces?
А примеры
3.) What do the players (including the GM if there is one) do?
The players drive the story forward based on their characters' ruling passions, with one character per player. They explore the city and its secrets along with their characters. The GM guides this process along as a helper rather than a decider, though the weight of the GM's position is determined through the play style determination. The GM's primary responsibilities are to throw out meaningful conflicts and decision points for the players and to reveal to them, through those conflicts and the connected factions and NPCs, the secrets and behind-the-scenes intricacies of the setting.
3.) What do the players (including the GM if there is one) do?
The players play the desires, passions, and interests of their robot's growing sense of Free Will.
The GM plays the encoded personality and purpose of the robot's programmed role.
Yes, sometimes (often initially) the GM will be playing the player's characters for them.
Initially players will thus have their robots do the things that their robots are supposed to do...fight duels of honor, help the downtrodden, rescue damsels in distress. The GM will provide randomly generated "stock" adventures and then ruthlessly railroad the characters through it.
Eventually, as the characters become more self aware, the players will gain more control over what their characters do and begin to break away from the railroaded adventures and create their own purpose, goals, and agenda.
А это к проекту самого Костисика
3.) What do the players (including the GM if there is one) do?**
The GM plays the opposition and attempts to make the game as brutal on the players and characters as possible. He is at liberty to afflict the characters any way he can.
-
Спасибо, а можно на русском?
-
http://makerpg.ru/games/dark.tower/power.19
-
Павер19 хорош только для простых игр сделаных чаще всего по какой-то одной теме. Для чего-то более серьезного он не годится...
-
Это на каком основании сделано такое умозаключение? И что такое "серьёзная игра"?
-
Действительно, почему? Подобные вопросы, почти один в один, задаются даже в разработке видеоигр. Во многом это отличает опытного профессионала от начинающего специалиста, который ещё не знает, с чего начать.
-
:offtopic:
Это на каком основании сделано такое умозаключение?
Как обычно, на основании того, что тролли тоже хочут кушать.
-
Действительно, почему? Подобные вопросы, почти один в один, задаются даже в разработке видеоигр. Во многом это отличает опытного профессионала от начинающего специалиста, который ещё не знает, с чего начать.
Эти вопросы предлагают задавать создателям нового сеттинга.
А в комп играх - одиночный модуль.
Для модуля они подходят. Для нового сеттинга нет.
Это на каком основании сделано такое умозаключение? И что такое "серьёзная игра"?
На основании жизненного опыта.
Под "чем-то серьезным" я подразумевал то, что называют "кампайнг сеттинг."
-
Эти вопросы вообще-то предлагается задавать создателям новой системы, а не сеттинга. :)
-
Азалин, традиционно, экстраполирует свой опыт на весь мир. Это неверно. И опыт есть обратный. У большего количества людей.
-
А у Азалина есть этот свой опыт? :huh:
-
Ну игроков-то водит.
-
Я имею в виду опыт общения с Power 19.
-
Меня не только третий вопрос беспокоил в свое время. Меня и первый-то настораживает, особенно вот это уточнение:
Очевидно, что игра не может быть одновременно и о том, как дварфы мифрильную руду ищут, и о том, как герои на драконах верхом сражаются, и о том, как руки прекрасной эльфийки добивается богатый кривоногий кобольд — хотя и то, и другое, и третье есть фэнтези.
Хотя приблизительно всем этим мои персонажи занимались в Дынде, зачастую в рамках одного кампейна.
-
Но не будешь же ты утверждать, что ДнД одинаково хорошо моделирует то, другое и третье?
-
Я имею в виду опыт общения с Power 19.
Ну я же смотрю на них? и могу делать выводы.
Но не будешь же ты утверждать, что ДнД одинаково хорошо моделирует то, другое и третье?
И еще многое другое.
Эти вопросы вообще-то предлагается задавать создателям новой системы, а не сеттинга.
Тем хуже.
Как я еще раз скажу эти вопросы хороши именно для какой-то конкретного модуля. Или для компьютерной игры.
Для многофункциональных систем они не подходят. А именно такие составляют 95%.
-
Я сперва хотел ответить, но потом решил не кормить откровенного тролля. :facepalm:
-
2Zlanomar:
Все правильно, это плохое, негодное уточнение, имеющее мало отношения к тому, что имел в виду автор.
Впрочем, если твои персонажи в игре чем-то занимались - это ведь еще не значит, что твоя игра была именно об этом.
-
По последнему вопросу. P19 не годится ни для создания сеттинга, ни для создания системы.
Он годится только для создания законченной игры.
Если мы делаем концептуальную инди про то, как самураи идут убивать ведьму, P19 наш друг. Если мы играем в Dresden Files RPG, или, скажем, в GURPS Imperial Rome, то P19 нам может пригодиться разве что на уровне отдельного кампейна или модуля, да и тут практическая польза сомнительна.
-
На самом деле, по моему опыту, на P19 полезно ответить, начиная практически любой проект, связанный с РИ – хоть игру, хоть сеттинг, хоть модуль.
Но при этом не надо учитывать, что P19 – не цель, а средство. То есть, инструмент для нашей игры, а не наша игра для инструмента. Цель использования P19 – не ответить на 19 вопросов по шаблону, а задуматься над каждой областью, которую они затрагивают.
И при грамотном использовании это очень помогает и увидеть общую картину, и прогнозировать потенциальные проблемы, и четче ставить цели, и еще много чего.
-
На начальном этапе создания Р19 скорее вреден или бесполезен, о чем пишут и сам Костисик, и Крейн в Kill Power 19. Это инструмент отладки того, что автор считает практически готовым продуктом.
-
Мне кажется мы о немного разных вещах, или я неудачно выразился.
Крейн, если проигнорировать те 80% поста, в котором он придирается к словам, написал мысль с которой я, в целом, согласен – P19 является плохим источников вдохновения, и на стадии генерации идей от него действительно нет особой пользы. Но после того, как идея есть, и начинается процесс её превращения в конечный продукт, P19 довольно полезен.
Ну и для контекста полезно упомянуть, что Крейн, при том, что человек он, безусловно, талантливый, нередко занимает демонстративно радикальные позиции.
-
Но после того, как идея есть, и начинается процесс её превращения в конечный продукт, P19 довольно полезен.
Р19 - полезен, когда есть уже заданные рамки. Не идея, не начальная стадия ее воплощения, а некий предрезультат, альфа-версия. Потому что это именно инструмент, позволяющий высветлить недостатки чего-то цельного, а не рыхлой массы идей.
Ну и для контекста полезно упомянуть, что Крейн, при том, что человек он, безусловно, талантливый, нередко занимает демонстративно радикальные позиции.
А разве это плохо?
-
Р19 - полезен, когда есть уже заданные рамки.
По моему опыту, P19 можно использовать не только для анализа недостатков, но и для оформления идей. Уверен, на том же SG есть достаточно людей со сходным опытом.
А разве это плохо?
Это не плохо само по себе, но это важный элемент контекста для восприятия того, что он пишет.
-
По моему опыту, P19 можно использовать не только для анализа недостатков, но и для оформления идей.
У меня скорее негативный опыт в этом плане.
-
Безусловно, разным людям разные нужны разные инструменты. Даже не буду пытаться спорить.
Но еще мне кажется, что было бы более конструктивно начинать не с “’этот метод вреден и бесполезен”, а с “у меня с этим методом были проблемы потому что…”, потому что тут истории о негативном опыте ценней, чем о позитивном.
-
Но еще мне кажется, что было бы более конструктивно начинать не с “’этот метод вреден и бесполезен”, а с “у меня с этим методом были проблемы потому что…”, потому что тут истории о негативном опыте ценней, чем о позитивном.
Так я же и не спорю, что инструмент в целом полезен, просто говорю о том, что применять его на ранних этапах не всегда удобно.
-
http://socratesrpg.blogspot.com/2009/10/what-happened-to-power-19.html
Well it may surprise you that, originally, the Power 19 was never meant to be used as a design tool per se. In fact, it was nothing more than a question bank intended to be used by Forge veterans to help newbie designers get started or get past a particular design hurdle.
I think the key sentence in that thread is, “Be careful when using these in the Indie-Design forum, however. I don’t recommend asking all 19 questions at once to someone who just posted a brief sketch of their game. I’m pretty sure that would overwhelm them. Instead, walk them through 2-3 questions at a time- especially if they are a new designer. When those questions are resolved to satisfaction, move on to the next few.” That captures the initial intent of the Power 19.
-
Dmitry Gerasimov
Ну да, эту статью Костисика тоже стоило вспомнить