Мир Ролевых Игр

Другие Игры => PC / Console => Тема начата: Вантала от Июня 20, 2013, 14:46

Название: О графике в играх
Отправлено: Вантала от Июня 20, 2013, 14:46
У меня возник такой вопрос, навеянный темой об иксящике.

С одной стороны - есть ААА+ проекты, стремящиеся к максимально продвинутой графике, какая только возможна при нынешнем железе (необязательно фотореалистичной - всякие jRPG тоже в графику вкладываются). И если графика "не как в крузисе", то сразу "фуу, отстой!". При этом с каждым поколением железа стоимость разработки игры, эксплуатирующей это железо по-максимуму, увеличивается в геометрической прогрессии, что приводит к ожидаемым последствиям.

И есть игры, намеренное отказывающиеся от максимально продвинутой графики, а вместо этого использующие стилизованную. То есть рисованные спрайты, стилизация под восьмибитные аркады, мультяшная графика, да хотя бы майнкрафтовский кубизм. Их никто не обвиняет в плохой графике, потому что они ни на что подобное и не претендуют.

Собственно, вопрос в следующем: а есть ли игры, которые находятся где-нибудь между этими двумя полюсами, но которые не обвиняют в "фуу, графика устарела, игра говно!"? Сейчас, по-моему, использовать какой-нибудь движок второго Квейка могут позволить себе только фанаты (да, я про UFO: Alien Invasion). Да, я понимаю, что никто не будет требовать от стратегической игры такого же уровня графики, как в шутерах, но попробуй сейчас кто-нибудь сделать стратегию на движке третьего варкрафта!
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: egalor от Июня 20, 2013, 14:49
Первое, что приходит в голову - все игры на движке Infinity (всякие балдурсгейты и айсвиндейлы). Графика устарела, но от этого не стала некрасивой.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Вантала от Июня 20, 2013, 14:51
А новые сейчас делают? А то графика Tzar тоже до сих пор не выглядит некрасивой - и где новые стратегии со спрайтовой графикой?
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Mr.Garret от Июня 20, 2013, 14:52
Постановка вопроса не правильная.

Игры ААА не стремятся к крутой графике, поскольку консоль обеспечить ее не может. Hi-end-овую графику может обеспечить только PC для малого числа ультра-хардовых игроков. Поэтому качественно-технический уровень ААА игр намного меньше максимально возможного в данном временном интервале.

Тот же вот Last of Us, о котором так много писали, с технической точки зрения не так уж и крут.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Nekros от Июня 20, 2013, 15:04
Хорошие спрайтовые движки не устаревают.
Плюс есть жанры вроде квеста, где красота прорисовки радует глаз, что 20 лет назад, что сейчас.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Ymir от Июня 20, 2013, 15:17
Помню, когда в 1999 увидел Dungeon Keeper 2, подумал - "куда уж круче-то".

Со спрайтовыми движками проблема в разрешении. Трент Остер вроде рассказывал, что они когда завладели правами на BG:EE хотели поднять исходники и заново прорендерить все спрайты покрупней. Оказалось файлы давно убиты, а железо на свалке - никто и подумать не мог, что они когда-нибудь понадобятся. У меня для старых игр есть специальный пузательний 14" монитор.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: flannan от Июня 20, 2013, 15:46
Помню, играл в Lands of Lore (без номера), и мне запомнилось, что графика там именно красивая, по сравнению, например, с Might and Magic'ами.

Из более нового: полагаю, что Legend of Grimrock не игра ААА+ класса, но графика глаза не режет.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Dekk от Июня 20, 2013, 16:02
Собственно, вопрос в следующем: а есть ли игры, которые находятся где-нибудь между этими двумя полюсами, но которые не обвиняют в "фуу, графика устарела, игра говно!"? Сейчас, по-моему, использовать какой-нибудь движок второго Квейка могут позволить себе только фанаты (да, я про UFO: Alien Invasion). Да, я понимаю, что никто не будет требовать от стратегической игры такого же уровня графики, как в шутерах, но попробуй сейчас кто-нибудь сделать стратегию на движке третьего варкрафта!

Dust: An Elysian Tail 2012 года.  Один человек, три с половиной года разработки, вышла на консолях, удачный порт на ПК. Графику делал программист, но претензий к ней у меня нету, а качество порта на ПК такое, что крупным фирмам должно быть стыдно. Очень стыдно.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Арсений от Июня 20, 2013, 16:07
Вообще, одна из проблем сейчас в неоптимальном использовании ресурсов, особенно на графику. Команда из пятидесяти человек полгода по кирпичику вырисовывает какую-нибудь южноамериканскую фавелу, а игрок в ней потом проводит 10-15 минут, и из за стрельбы не имеет даже возможности оглянутся по сторонам.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Берт от Июня 20, 2013, 17:55
Вообще, одна из проблем сейчас в неоптимальном использовании ресурсов, особенно на графику. Команда из пятидесяти человек полгода по кирпичику вырисовывает какую-нибудь южноамериканскую фавелу, а игрок в ней потом проводит 10-15 минут, и из за стрельбы не имеет даже возможности оглянутся по сторонам.
Ну так, если уменьшить эту команду, это только снизит качество графики. Зачем?
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Арсений от Июня 20, 2013, 17:59
Ну так, если уменьшить эту команду, это только снизит качество графики. Зачем?
Потому что сцену, которую игрок пролетит за 10 минут, можно потратить меньше ресурсов, перекинув их куда-нибудь еще, или снизив стоимость игры?
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Dekk от Июня 20, 2013, 18:00
Затем, что когда ты не можешь решить проблему в лоб, приходится думать.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: vsh от Июня 20, 2013, 18:04
Ну вот вся серия GTA, к примеру. Большинство игр вообще-то по графике сильно отстают от игр-лидеров.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Берт от Июня 20, 2013, 18:09
Цитировать
Потому что сцену, которую игрок пролетит за 10 минут, можно потратить меньше ресурсов, перекинув их куда-нибудь еще, или снизив стоимость игры?
Редактировать сообщение
1. Вы сильно переоцениваете трудозатраты на производство ассетов.
2. Вы сильно переоцениваете трудозатраты на сборку фавел из этих ассетов левелдизайнером.
3. Вы удивитесь сколько раз в игре может реюзаться модель, текстура, нормал маппинг, шейдер или однажды сделанный партикл.
4. Предложенное вами нарушает пайплайн разработки локации, так как процесс разработки локации обычно это связанная работа дизайнеров - артистов - левелдизайнеров - техлида - кодера - QA. Вырвав из пайплайна часть артистов и левелдизайнеров мы можем почти гарантированно выкинуть 50-70% того что они наработают в отрыве от остального коллектива.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Dekk от Июня 20, 2013, 18:11
Я, к сожалению, забыл название игры, но как-то раз я пришел к другу, который играл в какие-то гонки. Когда он поставил игру на паузу мне сразу бросились в глаза совершенно отвратительные текстуры объектов заднего плана, будто взятые из игры десятилетней давности за авторством студента-энтузиаста. Но на высокой скорости FOV увеличивался, добавлялись спецэффекты по краям и экрана и качество текстур было совершенно незаметно глазу. Это положительно сказалось на производительности игры, а из минусов было только бухтение людей, которые занимались чем угодно, кроме самих гонок.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Арсений от Июня 20, 2013, 18:34
1. Вы сильно...
Мое мнение базируется на том, что пишут люди, имеющие отношение к разработке ААА-проектов. А пункт 4 вообще не имеет отношения к тому, о чем  говорю.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Берт от Июня 20, 2013, 18:40
Цитировать
Мое мнение базируется на том, что пишут люди, имеющие отношение к разработке ААА-проектов . А пункт 4 вообще не имеет отношения к тому, о чем  говорю.
Моё мнение базируется на том что я имел отношение к разработке ААА-проекта (ну издатель уж точно так считал, лол). Пункт 4 вы явно не поняли, он именно что имеет отношение к производству локаций в геймдеве. Ну это если мы конкретно про фавелы говорим, а не про "ну в играх нужна не графика а дуууша..."

Попробую совсем просто, представим себе что есть мастера которые водят ролевые игры:

Мастер №1 водит рельсы. Готовится к ним всю неделю. Печатает цветные карты каждого боя. Клеит домики из картона. Делает (3д принтер не иначе) миньки каждого гоблина, вдумчиво прорабатывает характер каждого NPC и делает им индивидуальный чаршит.

Мастер №2 тоже водит рельсы. Готовится вечером накануне, приносит на игру стопку листов в клетку, маркер и два десятка нумерованых крышек от колы, а все NPC у него описаны ванлайнером и двумя строками статов.

Игрокам интересно играть и у Мастера №1 и у Мастера №2.

Правы ли те игроки, которые говорят что Мастер №1 должен меньше готовиться к играм на основании того что вот Мастер №2 готовится меньше и у него интересно играть?

Правы ли те игроки, которые говорят что Мастер №2 должен больше готовиться к играм на основании того что вот Мастер №1 готовится больше и у него интересно играть?
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Арсений от Июня 20, 2013, 18:48
Моё мнение базируется на том что я имел отношение к разработке ААА-проекта (ну издатель уж точно так считал, лол).
А что за проект? Он правда был ААА?

Попробую совсем просто
Я боюсь, что потерял мысль в самом начале этой бессмысленно громоздкой аналогии.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Берт от Июня 20, 2013, 18:50
Цитировать
А что за проект? Он правда был ААА?
По мнению продюсеров издателя (истинно говорю вам от них все зло в геймдеве) должен был стать. Большего рассказать не могу, проект закрыт уже больше года как.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Арсений от Июня 20, 2013, 18:53
По мнению продюсеров издателя (истинно говорю вам от них все зло в геймдеве) должен был стать. Большего рассказать не могу, проект закрыт уже больше года как.
Тогда, боюсь... Ну, вы сами понимаете.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Мистер Хомяк от Июня 20, 2013, 18:56
Если не тратить ресурсы на "бессмысленный графон в сцене пролетаемой за 5 минут", то следующей игрой у таких разрабов будет что-то вроде "Месть Боксера".
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Agt. Gray от Июня 20, 2013, 18:59
Речь не о том, чтобы не тратить, а о том, чтобы тратить эффективно.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Dekk от Июня 20, 2013, 19:00
Если не тратить ресурсы на "бессмысленный графон в сцене пролетаемой за 5 минут", то следующей игрой у таких разрабов будет что-то вроде "Месть Боксера".
Или они начнут наполнять одну сцену более осмысленными событиями.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Берт от Июня 20, 2013, 19:02
Цитировать
Тогда, боюсь... Ну, вы сами понимаете.
М? То что проект закрылся ведь не отменяет что к нему делались графика и локации и я могу рассказать как именно они делались. Работать в геймдеве от этого я не перестал, и локации делаться вокруг меня тоже не перестали.
Например могу сказать что
Цитировать
Вообще, одна из проблем сейчас в неоптимальном использовании ресурсов, особенно на графику. Команда из пятидесяти человек полгода по кирпичику вырисовывает какую-нибудь южноамериканскую фавелу
не соответствует истине.
На самом деле командой из ~30 человек, за ~месяц делалась в бета качестве локация, рассчитаная на ~1-1.5 часа геймплея. Уровень графики xbox360-ps3. Движок Unreal Engine 3. Это полный цикл начиная с нарисовки скечей для локации и заканчивая готовым билдом, который можно было пройти на устройстве.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Мистер Хомяк от Июня 20, 2013, 19:04
Или они начнут наполнять одну сцену более осмысленными событиями.

А чем вам убийствокровькишкираспидорасилоивсезадесятьминут не осмысленное событие? или хотите в экшне глубокую драму, разветвленные диалоги и внутренний конфликт? нет уж, спасибо, мы как-нить обойдемся тупым мочиловом.  :)
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Берт от Июня 20, 2013, 19:06
Цитировать
Или они начнут наполнять одну сцену более осмысленными событиями.
Ну так не работа артистов заполнять сцену событиями. Или вы считаете что освобождённые от своих прямых обязанностей, текстурщики сядут делать анимации для катсцен, моделлеры займутся геймдизайном, а левелдизайнеры превратятся в программеров?
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Dekk от Июня 20, 2013, 19:09
А чем вам убийствокровькишкираспидорасилоивсезадесятьминут не осмысленное событие? или хотите в экшне глубокую драму, разветвленные диалоги и внутренний конфликт? нет уж, спасибо, мы как-нить обойдемся тупым мочиловом.  :)
Crimsonland наглядно показывает, что убийствокровькишкираспидорасило и наполнение более, чем на пять минут - не взаимоисключающие параграфы.
Ну так не работа артистов заполнять сцену событиями. Или вы считаете что освобождённые от своих прямых обязанностей, текстурщики сядут делать анимации для катсцен, моделлеры займутся геймдизайном, а левелдизайнеры превратятся в программеров?
Упомянутый мною Dust был сделан одним человеком за исключением озвучки. Так что да, все эти дармоеды займутся чем-нибудь полезным.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Берт от Июня 20, 2013, 19:14
Цитировать
Упомянутый мною Dust был сделан одним человеком за исключением озвучки. Так что да, все эти дармоеды займутся чем-нибудь полезным.
Dust делался 3.5 года. На что жил все эти 3.5 года этот один человек?
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Арсений от Июня 20, 2013, 19:15
М? То что проект закрылся ведь не отменяет что к нему делались графика и локации и я могу рассказать как именно они делались.
Это совершенно не значит, что это был ААА проект.

Например могу сказать что  не соответствует истине.
Тем не менее, разработчик одного из последних CoD'ов описывал ситуацию с разработкой именно так.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Dekk от Июня 20, 2013, 19:19
Dust делался 3.5 года. На что жил все эти 3.5 года этот один человек?
На деньги. А какой ответ ты ожидал услышать?
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Берт от Июня 20, 2013, 19:20
Цитировать
Это совершенно не значит, что это был ААА проект.
Когда издатель нам говорит "Это будет ААА проект" он требует качество графики соответствующее ААА проектам.

Цитировать
Тем не менее, разработчик одного из последних CoD'ов описывал ситуацию с разработкой именно так.
Графика в CoD не является сильной стороной уже лет так 6.

Цитировать
На деньги. А какой ответ ты ожидал услышать?
Прекрасно, тоесть на основании того что один человек может себе позволить 3.5 года сидеть и разрабатывать игру мечты ты отказываешь профессиональным разработчикам в возможности зарабатывать на жизнь производством игр. Все должны бросить свои работы и садиться и делать игры своей мечты водиночку. Я правильно тебя понял?
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Арсений от Июня 20, 2013, 19:30
Когда издатель нам говорит "Это будет ААА проект" он требует качество графики соответствующее ААА проектам.
Нет, правда, я больше доверяю тому, что пишут разработчики крупных выпущенных игр.

Графика в CoD не является сильной стороной уже лет так 6.
Тем не менее, в нее уходит значительная часть ресурса.

Прекрасно, тоесть на основании того что один человек может себе позволить 3.5 года сидеть и разрабатывать игру мечты ты отказываешь профессиональным разработчикам в возможности зарабатывать на жизнь производством игр. Все должны бросить свои работы и садиться и делать игры своей мечты водиночку. Я правильно тебя понял?
А вот это уже чистой воды "stawman argument". Какой смысл с вами о чем-то нормально разговаривать, если вы передергиваете?
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Dekk от Июня 20, 2013, 19:46
Прекрасно, тоесть на основании того что один человек может себе позволить 3.5 года сидеть и разрабатывать игру мечты ты отказываешь профессиональным разработчикам в возможности зарабатывать на жизнь производством игр. Все должны бросить свои работы и садиться и делать игры своей мечты водиночку. Я правильно тебя понял?
На основании того, что их количество уже давно превысило разумное и только тянет всех вниз. Увеличение количества сотрудников даёт линейный прирост эффективности только в самом начале. Потому что дальше выясняется, что все одновременно работать не могут. А значит либо приходится людям платить даже, когда они не заняты по полной, либо платить только когда они заняты по полной. Второй вариант не является панацеей, так как эти люди хотят есть всегда и повышают свои расценки так, что они не помрут с голоду между всплесками активности. Как результат мы имеем нелинейный рост затрат при линейном росте производительности. К тому же большая толпа народу требует специально обученного специалиста, который сам в процессе создания игры участвовать не будет, но он снизит неэффективность взаимодействия разных отделов. Да, я про тот офисный персонал, который жизненно важен для крупных фирм, хотя напрямую к их деятельности и не относится. Ещё большее повышение затрат.  Плюс маркетинговая кампания, без которой такую игру за такие деньги никто не купит в нужном для профита количестве. Опять затраты.

Но я что-то представляю всё это в исключительно негативном свете. Может быть есть и преимущества? Ну, рынок железа развивается в основном за счет гонки вооружения. Но какая в этом радость для меня, игрока? А никакой. Игры давно уже перешагнули ту планку,  ниже которой невозможно заставить здравомыслящего человека в них играть. Соответственно всё это раздутие несёт мне неприятности и не даёт ничего полезного.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Ymir от Июня 20, 2013, 20:04
Зазырьте Indie Game: The Movie кто еще не. Там хорошо про то, на что живут эти 3,5 года одинокие разрабы.

Вкратце: фигово живут. И это еще единицы кому повезло игру продать, и оплатить долги - всем остальным инди-разрабам придется продавать почку.


Dekk, преимущества на самом деле очень простые - создание рабочих мест, и спрос на профессии для этой индустрии.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Nekros от Июня 20, 2013, 20:19
Мне кажется у безденежных разработчиков получаются самые лучшие инди, с голоду отличные глюки начинаются, а если они еще и без почки будут ммм...
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Мистер Хомяк от Июня 20, 2013, 21:06
Иногда мне кажется, что любовь к инди заразна. Сначала настольные инди игры, теперь компьютерные/видео инди игры...
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Dekk от Июня 20, 2013, 21:11
Ты говоришь инди так, будто в этом есть что-то плохое.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Мистер Хомяк от Июня 20, 2013, 21:18
Что ты, что ты. Как можно.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Dekk от Июня 20, 2013, 21:21
Вот и славно.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Берт от Июня 20, 2013, 21:34
Цитировать
Нет, правда, я больше доверяю тому, что пишут разработчики крупных выпущенных игр.
Я высказал свою точку зрения на вопрос, и не лезу в вопрос доверия. А возможности вести обсуждение дальше я не вижу, так как выяснять чьё мнение авторитетнее мне не интересно.

Цитировать
Тем не менее, в нее уходит значительная часть ресурса.
Ресурсы как я уже говорил имеют специализацию. Наивно считать что убавление одного специализированного ресурса автоматически означает прибавление других специализированых ресурсов.

Цитировать
А вот это уже чистой воды "stawman argument". Какой смысл с вами о чем-то нормально разговаривать, если вы передергиваете?
См. ниже ответ который написал Dekk.

Так вот, я вернусь к своему поинту что
Цитировать
1. Вы сильно переоцениваете трудозатраты на производство ассетов.
и попробую проиллюстрировать его тем как создаётся персонаж для компьютерной игры.

Итак, первое что делается - скульптинг модели в специальной утилите (Zbrush) где она лепится из виртуальной глины. Получается хайполи моделька, все изгибы гладкие и плавные, детализация потрясающая. Ну например вот:
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.forbrook.com%2Fimages%2FFaunWhole.jpg&hash=94401f961a8184c755ff2000084c293cafd66df1)

Следующий шаг, это скинниг, специальный человек делает из хайпольной модельки - лоуполи и генерит ювишку (грубо говоря он поверх хайпольной модели натягивает шкурку из полигонов и делает специальную плоскую раскладку поверх которой рисуют текстуру). Потом прожигается нормал который передаёт большую часть детализации хайполи модели на лоуполи. А поверх натягивается нарисованая текстура.

Собственно текстура(большая картинка), нормал(цветастая картинка) и кажется альфаканал.
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.forbrook.com%2Fimages%2FTyrTextureSheet.jpg&hash=20c3b120d1183c94f22c049d57de593dcd5dd91a)

Вот иллюстрация сборки модельки, слева направо лоуполи, лоуполи+нормал, лоуполи+нормал+текстура
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.forbrook.com%2Fimages%2FTyrConstructionNew.jpg&hash=4b8b42fb72d6e62d92268fe193edc0afbf005ec9)

Дальше моделька анимируется, и генерятся лоды модели, лоды текстуры и лоды анимаций, для того при удалении модельки от наблюдателя она теряла в детализации модели-текстур-анимаций и не нагружала систему.

Так вот, большинство усилий уже давно направлено не на то чтоб сделать красивее, а чтоб при помощи дыма и зеркал (нормал+лоуполи+лоды) сохранив красоту хайпольной модельки, не превращать ваши топовые машины в расплав делая игру из одних хайполек :)
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Арсений от Июня 20, 2013, 21:38
Ресурсы как я уже говорил имеют специализацию. Наивно считать что убавление одного специализированного ресурса автоматически означает прибавление других специализированых ресурсов.
Убавление ресурса снижает общую стоимость производства, о чем изначально шла речь.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Берт от Июня 20, 2013, 21:42
Цитировать
Убавление ресурса снижает общую стоимость производства, о чем изначально шла речь.
Снижать стоимость производства снижая качество продукта есть зло убивающее производства с начала времён.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Арсений от Июня 20, 2013, 22:19
Снижать стоимость производства снижая качество продукта есть зло убивающее производства с начала времён.
Неоптимальная трата ресурсов приносит значительно больше вреда.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Берт от Июня 20, 2013, 22:39
Цитировать
Неоптимальная трата ресурсов приносит значительно больше вреда.
А неоптимальность траты ресурсов еще доказать надо. Пока это только ваши догадки и фантазии.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Арсений от Июня 20, 2013, 22:55
А неоптимальность траты ресурсов еще доказать надо. Пока это только ваши догадки и фантазии.
Зачем что-то доказывать? Видно же, что бюджеты ААА-проектов пухнут, чтобы отбиться надо выйти на все большим уровень продаж - недавние новости про то, что новая Лара Крофт не оправдала финансовых ожиданий, несмотря на то, что продала 3.5 миллиона копий в первый месяц, бесконечная борьба с пользователем с вторичным рынком, first-day DLC и т.д.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Берт от Июня 20, 2013, 22:56
Цитировать
Зачем что-то доказывать? Видно же, что бюджеты ААА-проектов пухнут, чтобы отбиться надо выйти на все большим уровень продаж - недавние новости про то, что новая Лара Крофт не оправдала финансовых ожиданий, несмотря на то, что продала 3.5 миллиона копий в первый месяц, бесконечная борьба с пользователем с вторичным рынком, first-day DLC и т.д.
А каким боком ко всему этому несчастные моделлеры и текстурщики?
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Арсений от Июня 20, 2013, 22:59
А каким боком ко всему этому несчастные моделлеры и текстурщики?
При чем тут они?
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Берт от Июня 20, 2013, 23:04
Цитировать
Вообще, одна из проблем сейчас в неоптимальном использовании ресурсов, особенно на графику. Команда из пятидесяти человек полгода по кирпичику вырисовывает какую-нибудь южноамериканскую фавелу, а игрок в ней потом проводит 10-15 минут, и из за стрельбы не имеет даже возможности оглянутся по сторонам.
Цитировать
Так что да, все эти дармоеды займутся чем-нибудь полезным.
Цитировать
Или они начнут наполнять одну сцену более осмысленными событиями.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Арсений от Июня 20, 2013, 23:06
Да, и причем тут "несчастные моделлеры и текстурщики"?
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Берт от Июня 20, 2013, 23:07
Ну так, они ответственны за качество графики, усилия для достижение которого вы считаете избыточным.
Вот мне и интересно что позволяет вам считать что эти усилия избыточны.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Арсений от Июня 20, 2013, 23:11
Ну, выше я написал, почему именно я считаю распределение ресурсов во многих ААА-проектах неоптимальным, и в это входит значительный упор на графику.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Берт от Июня 20, 2013, 23:22
Ок, пойдём по сложному пути.

Цитировать
Зачем что-то доказывать?
Действительно зачем?

Цитировать
Видно же, что бюджеты ААА-проектов пухнут чтобы отбиться надо выйти на все большим уровень продаж.
Что делать студиям, отказываться от денег издателей? Демпинговать качеством и ценой? И что плохого в желании отбить затраты?

Цитировать
- недавние новости про то, что новая Лара Крофт не оправдала финансовых ожиданий, несмотря на то, что продала 3.5 миллиона копий в первый месяц,
Неудачные проекты случаются, нужно схлопнуть всю индустрию из-за этого факта?

Цитировать
бесконечная борьба с пользователем с вторичным рынком, first-day DLC и т.д.
Ни дистрибьюторы, ни майкрософт и сони, ни издатели, а геймдевелоперы и только геймдевелоперы виноваты в борьбе с пользователем и с вторичным рынком?
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Арсений от Июня 20, 2013, 23:28
Ок, пойдём по сложному пути.
Ну, если хотите, то давайте.

Что делать студиям, отказываться от денег издателей? Демпинговать качеством и ценой? И что плохого в желании отбить затраты?
Я не делал никаких оценочных суждений о желании отбить затраты, и не писал ничего про демпинг и издателей.

Неудачные проекты случаются, нужно схлопнуть всю индустрию из-за этого факта?
Вы так считаете?

Ни дистрибьюторы, ни майкрософт и сони, ни издатели, а геймдевелоперы и только геймдевелоперы виноваты в борьбе с пользователем и с вторичным рынком?
И снова тот же вопрос - вы так думаете?
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Берт от Июня 20, 2013, 23:36
Цитировать
Я не делал никаких оценочных суждений о желании отбить затраты, и не писал ничего про демпинг и издателей.
Вы приводите это как аргумент к неправильному распределению ресурсов.
Цитировать
Вы так считаете?
Нет, но есть подозрение что вы считаете так, потому и был задан вопрос.
Цитировать
И снова тот же вопрос - вы так думаете?
Нет, но есть подозрение что вы считаете так, потому и был задан вопрос.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Арсений от Июня 20, 2013, 23:39
Вы приводите это как аргумент к неправильному распределению ресурсов.
Где?! Может быть вы меня неверно поняли, или я неудачно выразился?
Нет, но есть подозрение что вы считаете так, потому и был задан вопрос.
Нет, но есть подозрение что вы считаете так, потому и был задан вопрос.
Ну, простите, с вашими подозрениями вы разбирайтесь как-нибудь сами.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Берт от Июня 20, 2013, 23:43
Цитировать
Ну, простите, с вашими подозрениями вы разбирайтесь как-нибудь сами.
В таком случае не вижу дальше смысла вести диалог. Предлагаю остаться на изначальных утверждениях.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Арсений от Июня 20, 2013, 23:46
В таком случае не вижу дальше смысла вести диалог. Предлагаю остаться на изначальных утверждениях.
Как хотите. Вы начали этот спрос - причем, судя по всему, не со мной, а с какими-то тезисами, которые вы себе вообразили - вы и вольны его закончить.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Mr.Garret от Июня 21, 2013, 09:44
У Скворечника в числе неудачных оказались
- Хитмэн
- Лара
- Слипинг Догс
- Legacy of Kain: Dead Sun (заочно, потому что маркетинговый отдел решил, что игра не продастся нужным тиражом).

Я так понимаю, что удачными проектами для Скворечника будут являться только те, что продались тиражом в 7,5+ млн экз.
С таким подходом надо не играми заниматься, а открывать лавочку по печатанию денег или там мировую сеть борделей.

Берт.

Согласись, что огромное количество времени в геймдеве расходуется в пустую, когда разрабы создают уровни и персонажей, которые по тем или иным причинам не проходят через фильтр Q&A. Выполненную работу приходится начинать с самого начала, затрачивая на достижение необходимого результата дополнительное время и силы.
Замечу, что Nival, в свое время, отбраковывал наработки наших художников с формулировками типа "Переделывайте текстуры, господа, кожаная курточка не может обладать такими бликами на сгибах руковов". При этом МСК было пофиг что модельки в DayWatch не больше наперстка.

P.S. Да что за примерами далеко ходить, вот Бетезда два дня назад обвинила Human Head в том, что весь их Pray 2 убожище, которое годится только для Recycle Bin. Сколько сил и бабла было потрачено в пустую, страшно предположить.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Dekk от Июня 21, 2013, 10:10
Сюда ещё можно добавить Titan от метелицы, который был отправлен на ребут ещё до того, как о нём вообще что-либо стало известно публике.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Witcher от Июня 21, 2013, 10:18
Собственно, вопрос в следующем: а есть ли игры, которые находятся где-нибудь между этими двумя полюсами, но которые не обвиняют в "фуу, графика устарела, игра говно!"? Сейчас, по-моему, использовать какой-нибудь движок второго Квейка могут позволить себе только фанаты (да, я про UFO: Alien Invasion). Да, я понимаю, что никто не будет требовать от стратегической игры такого же уровня графики, как в шутерах, но попробуй сейчас кто-нибудь сделать стратегию на движке третьего варкрафта!
На нем не нужно делать стратегию, для него нужно делать карты =).
Если серьезно, то по моему мнению давно назрел переход на новую модель: фирма-разработчик делает движок и тех-демку, фирма художников к нему лепит тектуры и прочие компоненты, а фирма геймдизов лепит DLC из этих компонент. А все эти ваши ААА+ проекты пилятся на части. Издатели при этом вымирают как класс, из серьезных контор-разработчиков тоже остается две-три штуки.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Dekk от Июня 21, 2013, 10:23
Я такой разговор ещё в обсуждении NWN1 слышал. Чего-то он, переход, очень уж долго зреет.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Берт от Июня 21, 2013, 10:53
Цитировать
Согласись, что огромное количество времени в геймдеве расходуется в пустую, когда разрабы создают уровни и персонажей, которые по тем или иным причинам не проходят через фильтр Q&A. Выполненную работу приходится начинать с самого начала, затрачивая на достижение необходимого результата дополнительное время и силы.
Я не отрицаю наличие итераций в разработке, они неизбежны и будут с нами аж до момента когда один человек сможет передавать своё виденье другому напрямую. Точно так же в киноиндустрии есть дубли, в писательстве скомканые страницы с неудачно написаным абзацем, а в программинге рефакторинг. Единственное что я это не считаю итерации корнем всех зол в геймдеве.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Mr.Garret от Июня 21, 2013, 11:01
Методика не сработает.
Управление созданием игры задача и без того крайне сложная. Ты же еще более усложнишь ее, раскидав отдельные бизнес процессы по мелким неуправляемым конторам, каждая из которых имеет свой vision проекта.

Скажем, делам мы готический шутер. Фирма разработчик выдает дему в стиле Blood. 20-ые годы, вилы, паровозы. Художники глядят на это, делают текстуры в стилистики Викторианской эпохи XIX век и кучу арта с томными вампиршами, пьющими абсент. На вопрос почему? Они тебе ответят - а у нас такое творческое видение. И еще кучу времени ты потратишь, просто вправляя им мозги. Дизайнеры же вообще налепят подземелья в стилистике Underworld и их придется вновь переделывать. В итоге ты проклянешь аутсорсеров, и будешь делать основные работы сам, собственными силами. Потому что договориться об основных элементах куда как проще, если программеры, художники и дизайнеры сидят в соседних комнатах.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Берт от Июня 21, 2013, 11:17
Цитировать
Скажем, делам мы готический шутер. Фирма разработчик выдает дему в стиле Blood. 20-ые годы, вилы, паровозы. Художники глядят на это, делают текстуры в стилистики Викторианской эпохи XIX век и кучу арта с томными вампиршами, пьющими абсент. На вопрос почему? Они тебе ответят - а у нас такое творческое видение. И еще кучу времени ты потратишь, просто вправляя им мозги. Дизайнеры же вообще налепят подземелья в стилистике Underworld и их придется вновь переделывать. В итоге ты проклянешь аутсорсеров, и будешь делать основные работы сам, собственными силами. Потому что договориться об основных элементах куда как проще, если программеры, художники и дизайнеры сидят в соседних комнатах.
Бгыгы, ну да, все так, добро пожаловать в жизнь продюсера :)

От себя добавлю что люди они разные и даже сидя в одной комнате можно столкнуться с ситуацией которая выглядит в случае производства головоломки вот так (для простоты считаем что наша головоломка это пятнашки, 15 квадратных плиток, в квадратной коробочке 4x4)

Я как дизайнер описываю принцип работы и рисую в визио (лол) схему головоломки.
Скетч артист рисует пятнашки, 15 квадратных плиток в квадратной коробочке 4x4.
Моделлер моделит по скетчу пятнашки, 15 квадратных плиток в прямоугольной коробочке 4x5. Потому что он так видит.
Моделлеру приходится вправлять мозги силами дизайнера и скетч артиста, водя по скетчу пальцами и поясняя что квадратность коробочки 4x4 она важна геймплейно и нужно сделать так как нарисовано на скетче а не так как красивее или "я так вижу".
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: EvilCat от Июня 21, 2013, 16:04
Описанная ситуация - или тотальный провал гейм-дизайнера (потому что это в его описании должности сказано "поддерживает цельное видение проекта у всех его участников"), или какая-то жутко дикая, своенравная, несработанная команда.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Mr.Garret от Июня 21, 2013, 16:17
И зовется она HumanHead Studio. Или вот еще примерчик - Silicon Knights. Или еще - Maddox Games. Разработка Ил-2 про Battle for Britain это просто песня.

Это происходит постоянно и везде, в России тем более.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Берт от Июня 21, 2013, 17:06
Цитировать
Описанная ситуация - или тотальный провал гейм-дизайнера (потому что это в его описании должности сказано "поддерживает цельное видение проекта у всех его участников"), или какая-то жутко дикая, своенравная, несработанная команда.
В данном случае это ошибка моделлера который сделал модель не по скетчу, а по желанию своего чувства прекрасного. Если дизайнер будет стоять над каждым моделлером/текстурщиком/аниматором/художником/постановщиком и контролировать что те не отклоняются от скетча и линии партии, то у него не останется времени на собственные задачи. Так что все эти вещи отсекается на этапе приёмки модели у QA, заодно там же отсекаются модели не соответствующие бюджету полигонов, одетые в текстуры с кривым тексел денсити итд.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Witcher от Июня 21, 2013, 19:00
Методика не сработает.
Управление созданием игры задача и без того крайне сложная. Ты же еще более усложнишь ее, раскидав отдельные бизнес процессы по мелким неуправляемым конторам, каждая из которых имеет свой vision проекта.
О каком *едином* проекте ты говоришь? Игрушка вполне себе пилится на три слабо связанных куска: движок, библиотека элементов под движок и скриптованный уровень.

В настоящее время есть реюз только движков (и то ограниченный, у многих контор творческие порывы оказываются негасимыми), и то потому, что их разработка требует слишком уж неординарных скиллов и умов, таких людей тупо мало (и всякие Unreal Tournament - это в первую очередь демка движка). Я щетаю, что нужно налаживать реюз библиотек объектов, ибо они по трудоемкости и требованиям к навыкам сравнялись с движком. А это требует их вынесения в конторы, отделенный от тех, где делают собственно уровни/игры.

Причем процесс уже идет (пока, правда, в роли третьей группы выступаю фонаты, а библиотека идет вместе с движком), и я искренне надеюсь, что он таки дойдет до логического завершения. Я вот играл в ролевые карты под Warcracft 3 от фоннатов, и там все было весьма шоколадно, хотя движок делался явно не под них. Даже если ААА++++ класс вымрет, то за счет расширения ассортимента и более точного таргетирования продукции жить станет в целом веселей.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Dekk от Июня 21, 2013, 19:04
 :offtopic:
Причем процесс уже идет, и я искренне надеюсь, что он таки дойдет до логического завершения. Я вот играл в ролевые карты под Warcracft 3 от фоннатов, и там все было весьма шоколадно, хотя движок делался явно не под них. Даже если ААА++++ класс вымрет, то за счет расширения ассортимента и более точного таргетирования продукции жить станет в целом веселей.
http://www.youtube.com/watch?v=fCm8mphgCKE&list=FLWNBIeJEGRTaSx_QeMgHMJw&index=7
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Берт от Июня 21, 2013, 19:33
Witcher :facepalm:
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Witcher от Июня 21, 2013, 19:42
Witcher :facepalm:
:D
Да мне как-то пофиг. Просто если этого НЕ произойдет, то таки да, рынок топовых проектов закроется. И это будет благом.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Mr.Garret от Июня 21, 2013, 22:32
2 Witcher, я тебе говорю, как дела обстоят на самом деле. В объективной реальности. Как руководитель нескольких проектов дошедших до финиша, в том числе и проектов работавших по аутсорсной модели.

Ни один разработчик в здравом уме не будет отдавать основные части игры на сторону.

Еще раз рекомендую ознакомиться с творчеством Maddox Games и прочитать, почему руководитель студии плюнул на все и свалил из индустрии нафиг.
 
2 Evil Cat
Замечу, что далеко не все дизайнеры занимаются контролем и рассчетами. Есть отдельные специалисты, ориентированные исключительно на креатив, построенние вселенных и создание историй. Но в России часто бывает все в кучу. В Таргеме вообще геймдизайнер должен был еще и на LUA кодить уметь. А вот в I-JET надо было не столько кодить, сколько уметь считать. В Strategy Fist было еще веселее. Там геймдиз должен был координировать разработку проекта.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Witcher от Июня 21, 2013, 23:05
Ни один разработчик в здравом уме не будет отдавать основные части игры на сторону.
Ну и эти динозавры благополучно вымрут. И это будет благом.

Речь идет не об аутсорсе, который ты высосал из пальца. Аутсорс - это вариант текущей модели, а он заведомо тупиковый.  Речь идет о принципиальном разделении этапов. Одна контора делает движок и выпускает его на рынок. Другая делает модельки и выпускает их на рынок. Третья покупает лицензии у первых двух, делает при необходимости минимальную адаптацию и выпускает эпизод игры.

При необходимости контент может агрегировать третья компания - держатель франшизы на какой-то сеттинг. Но текущая ситуация, когда движок, модели и уровни делает одна и та же фирма и их реюзабельность крайне низка, должно уйти в прошлое, поскольку закономерно приводит к кучам багов и раздутым бюджетам. Я, как потребитель, буду голосовать рублем ПРОТИВ этой модели.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: EvilCat от Июня 21, 2013, 23:23
2 Evil Cat
Замечу, что далеко не все дизайнеры занимаются контролем и рассчетами. Есть отдельные специалисты, ориентированные исключительно на креатив, построенние вселенных и создание историй. Но в России часто бывает все в кучу. В Таргеме вообще геймдизайнер должен был еще и на LUA кодить уметь. А вот в I-JET надо было не столько кодить, сколько уметь считать. В Strategy Fist было еще веселее. Там геймдиз должен был координировать разработку проекта.

Я и есть гейм-дизайнер, который по долгу службы и швец, и жнец, и на дуде игрец. Хотя надо сказать, что при переходе на независимую разработку это большой плюс.

И я полностью согласна с Witcher'ом, даже писала об этом в своём журнале (http://katemare.livejournal.com/53655.html).
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Берт от Июня 21, 2013, 23:35
Цитировать
Ну и эти динозавры благополучно вымрут. И это будет благом.

Речь идет не об аутсорсе, который ты высосал из пальца. Аутсорс - это вариант текущей модели, а он заведомо тупиковый.  Речь идет о принципиальном разделении этапов. Одна контора делает движок и выпускает его на рынок. Другая делает модельки и выпускает их на рынок. Третья покупает лицензии у первых двух, делает при необходимости минимальную адаптацию и выпускает эпизод игры.

При необходимости контент может агрегировать третья компания - держатель франшизы на какой-то сеттинг. Но текущая ситуация, когда движок, модели и уровни делает одна и та же фирма и их реюзабельность крайне низка, должно уйти в прошлое, поскольку закономерно приводит к кучам багов и раздутым бюджетам. Я, как потребитель, буду голосовать рублем ПРОТИВ этой модели.
Эта твоя модель вредна всем включая игрока. Потому что контора которая сделает движок сделает как ей будет делать проще и интереснее делать, а не как лучше для разработки игры на этом движке. Вторая выпустит модельки которые ей интереснее моделлить, а не те которые нужны для создания игры конторой номер три. Третья контора получив движок в котором нет нужных для неё фичей, и получив ассеты среди которых нет нужных для неё моделлей и текстур, сделает в лучшем случае посредственный продукт, а в большинстве случаев, откровенный шлак.
Цитировать
Я и есть гейм-дизайнер, который по долгу службы и швец, и жнец, и на дуде игрец. Хотя надо сказать, что при переходе на независимую разработку это большой плюс.
Я был и лидом дизайн отдела, и дизайнером, и скриптером и даже руководил разработкой проекта, и с моим небольшим опытом мне кажется что производство игр невозможно если один отдел (фирма) делает движок, второй отдел (фирма) делает модели, а третий отдел (фирма) пытается из движка и моделей собрать игру. Коммуникация между ними должна быть, иначе ой.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Witcher от Июня 21, 2013, 23:47
Берт, тебя не смущает, что процессор для планшета сдизайнила одна компания, выпустила другая, а в плату его поставила третья, и все коммуникации между ними были в форме рыночных отношений? А ведь по уровню сложности он посложнее игры будет.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Мышиный Король от Июня 21, 2013, 23:51
Немного параллельное теме замечание, но так уж совпало. Вот только что начал играть в Tomb Raider: Underworld - я настолько отстал от развития игр, что графика 2008 меня впечатляет. Однако я могу играть с максимальными вроде настройками, когда карта считает что-то параллельно, хотя комп у меня вовсе не топовый просто новый, т.е. впечатляющая меня графика могла бы быть намного намного "круче". Это я к тому, что данная графика и красива, и впечатляющая, так что ругать её вроде не за что, но вот будь она ещё лучше, то это было бы только в плюс. А отсутствие плюса это тот же минус. И я вижу, что мне бы хотелось видеть эту графику более качественной (то же касается и всяких роликов по современным играм и игровые моменты что я видел у своих знакомых). Мощность компьютерного железа ещё не дошла до той точки, с которой дальнейшее улучшение графики не нужно и не заметно. И пока игры не дойдут до качества реалистичности фильмов, любая игра, в которой графика имеет хоть какое-то значение, будет обладать минусом, если её графика не максимальна для данного времени.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Zuzuzu от Июня 21, 2013, 23:55
Хороший, сложный вопрос. Я, как потребитель игровой продукции, воспринимаю её как комплекс  художественных, литературных и механических решений, и если выкинуть какую-то из составляющих, то получится явная фигня. И вопрос визуальной стилистики игры является одним из краеугольных, и в первую очередь вылетающих в окно при повторном использовании моделей. С другой стороны, волосы встают дыбом при мысли о том, сколько идиотского, невыразимо ниггерского труда уходит на воссоздание простейших объектов внешней среды, будь то кирпич, ёлка, фонарь или бомж. Особенно в динамике, с анимациями, партиклами и прочей требухой, которая формирует иммерсию и общий suspension of disbelief. Каждый раз, для каждого проекта, всё с нуля. Невменяемо титанический труд. И если чуть-чуть недоработал, и по любой из тысячи причин вышло говно (как это обычно и бывает), то все эти труды идут на свалку. Ибо если это в лоб реюзать в новом проекте - будет узнавание, будет негативный осадок, будет ощущение вторичности. Как быть, что делать?
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: EvilCat от Июня 22, 2013, 01:02
Я был и лидом дизайн отдела, и дизайнером, и скриптером и даже руководил разработкой проекта, и с моим небольшим опытом мне кажется что производство игр невозможно если один отдел (фирма) делает движок, второй отдел (фирма) делает модели, а третий отдел (фирма) пытается из движка и моделей собрать игру. Коммуникация между ними должна быть, иначе ой.

Ты говоришь прямо как программист-одиночка, которому легче переписать движок с нуля, чем разбираться в чужих наработках!

Конечно, коммуникация нужна. И авторы движков, таких как Unreal Engine и Unity3D, да и ОС консолей, вполне успешно доносят особенности своих систем до разработчиков. И запросы на фишки выполняются, и интересуются, что для игр надо. И разработчики вполне справляются с тем, чтобы создавать интересные игры на движках, созданных кем-то другим - плоть до умельцев на RPG Maker, наваливаясь на проблемы целым сообществом и используя общую палитну спрайтов, скриптов, тайлов...
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Берт от Июня 22, 2013, 03:42
Цитировать
Конечно, коммуникация нужна. И авторы движков, таких как Unreal Engine и Unity3D, да и ОС консолей, вполне успешно доносят особенности своих систем до разработчиков.
Нет. Как работающий с Unreal Engine могу заявить, что лучше чем эпики никто их движок не знает, некоторые области знаний вокруг движка просто не описаны в документации в достаточных обьёмах, а некоторые моменты эпики могут менять с выходом новой версии не спрашивая разработчиков и тем самым ломая им планы. Так что как только игра по сложности начинает превосходить платформер - лезут проблемы требующие усилий выходящих за пределы "взял из менеджере обьектов меш и поставил на левел".

Цитировать
И запросы на фишки выполняются, и интересуются, что для игр надо.
Опять же, по своему опыту, эпики вносят в движок изменения так как они считают нужным. И если эпикам в один момент хочется скажем изменить технологию навмеша, они её меняют не спрашивая сколько изменений в неё внесено вашими програмистами и сколько их работы пойдёт прахом.

Цитировать
И разработчики вполне справляются с тем, чтобы создавать интересные игры на движках, созданных кем-то другим - плоть до умельцев на RPG Maker, наваливаясь на проблемы целым сообществом и используя общую палитну спрайтов, скриптов, тайлов...
Много на RPG Maker сделано стратегий, шутеров, гонок, и вообще не JRPG?
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Берт от Июня 22, 2013, 03:57
Цитировать
Берт, тебя не смущает, что процессор для планшета сдизайнила одна компания, выпустила другая, а в плату его поставила третья, и все коммуникации между ними были в форме рыночных отношений? А ведь по уровню сложности он посложнее игры будет.

Думаю что ни для кого не секрет что самая критикуемая часть последнего Deus Ex - боссфайты не были сдизайнены в Eidos Monreal а были астсорснуты другой компании Grip Entertainment. В итоге получилось крайне криво. И как только все аспекты игры будут делать разные несвязанные конторы так будет всё, по отдельности составные части игры будут выглядеть нормально, в игру складываться они не будут.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Мышиный Король от Июня 22, 2013, 04:20
Насколько я понимаю рыночные отношения между компаниями выпускающими железо очень специфичны - длительные партнерские отношения с глубокой интеграцией в техническом плане. Кроме того складывалось это положение достаточно долго - технологическое производство имеет корни более давние, чем разработка ПО всё-таки. Уже давно при выпуске технологичных устройств редко кто делает всё с самого начала и до конца, соответственно наладилась традиция партнерских отношений. Возможно играет роль большая суммарная сложность.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: EvilCat от Июня 22, 2013, 04:36
Много на RPG Maker сделано стратегий, шутеров, гонок, и вообще не JRPG?

Некоторые не-JRPG были сделаны, но к чему этот вопрос? Движки все обязаны быть Универсальными Игровыми Движками? %) Каждая ролевая игра обязана быть GURPS?

Вспоминаю, что слышала тоже про Unreal Engine, что там плохо с документацией - и тем не менее сколько потрясающих игр на нём делается! Нельзя утверждать, что это невозможно или плохо. К тому уже подобное отношение, если ты точно его описал, никак не повсеместное и не обязательно в таком методе разделения разработки.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Берт от Июня 22, 2013, 05:16
Цитировать
Некоторые не-JRPG были сделаны, но к чему этот вопрос? Движки все обязаны быть Универсальными Игровыми Движками? %) Каждая ролевая игра скажем обязана быть GURPS?
Я пытаюсь намекнуть что библиотеки спрайтов, скриптов и навал комьюнитей они работают только потому что движок достаточно жёстко лимитирует жанр и игровые механики того что в итоге получится. Как только понадобится делать что-то вне коробки, понадобится самостоятельно писать скрипты, делать модельки, код и писать озвучку. И вот тут по КПД и качеству на человекочас выигрывает студия в которой кодер-скриптер-дизайнер сидят рядом, потому что они могут делать то чего нет в библиотеках моделей, но что нужно именно в этой игре.

Цитировать
Вспоминаю, что слышала тоже про Unreal Engine, что там плохо с документацией - и тем не менее сколько потрясающих игр на нём делается! Нельзя утверждать, что это невозможно или плохо. К тому уже подобное отношение, если ты точно его описал, никак не повсеместное и не обязательно в таком методе разделения разработки.
Дело в том что это один из наиболее полно документированых движков, с UDN, большим комьюнити и супортом от эпиков. У остальных движков хуже.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: EvilCat от Июня 22, 2013, 05:29
Я пытаюсь намекнуть что библиотеки спрайтов, скриптов и навал комьюнитей они работают только потому что движок достаточно жёстко лимитирует жанр и игровые механики того что в итоге получится. Как только понадобится делать что-то вне коробки, понадобится самостоятельно писать скрипты, делать модельки, код и писать озвучку. И вот тут по КПД и качеству на человекочас выигрывает студия в которой кодер-скриптер-дизайнер сидят рядом, потому что они могут делать то чего нет в библиотеках моделей, но что нужно именно в этой игре.

Не обязательно самому: есть силы сообщества. И, опять же, сам сделал удачную модель - поделись с другим.

Цитировать
Дело в том что это один из наиболее полно документированых движков, с UDN, большим комьюнити и супортом от эпиков. У остальных движков хуже.

Вот что ты будешь делать! Не умеют разработчики работать вместе, только из-под палки, а! И спрайтами, наверное, никогда делиться не будут, потому что каждый сидит на своём суку, да? %)

Всё, что ты описываешь - пример плохой организации, но никаких технических и даже культунных ограничений нет. Пока геймдев может позволить себе работать неэффективно, это вполне может продолжаться. Но всё идёт к тому, что эффективность разработки наконец станет решающей, и тогда нельзя будет позволить себе не пользоваться выгодными схемами - такими как рециклирование ресурсов. К тому же ты сильно преувеличиваешь трудность создания игры на готовом движке.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Берт от Июня 22, 2013, 06:02
Цитировать
Вот что ты будешь делать! Не умеют разработчики работать вместе, только из-под палки, а! И спрайтами, наверное, никогда делиться не будут, потому что каждый сидит на своём суку, да? %)
Все претензии к законам об авторском праве и к людям которые не хотят чтоб их спрайты-модели-код юзали люди не затратившие на их производство ничего.

Цитировать
Всё, что ты описываешь - пример плохой организации, но никаких технических и даже культунных ограничений нет.
Технические ограничения есть, кроме того нельзя все возможные модельки хранить в библиотеках. Просто нет той библиотеки в которой я могу найти модель того ну скажем монстра, которого мне нарисовал скетчер по результату обсуждения между дизайнером-кодером-аниматором. Нет в библиотеке анимаций для того скелета который для этого монстра сделал аниматор. Там даже такого скелета нет. Нет в библиотеке текстур текстуры под UV этой модельки, просто потому что легче нарисовать её с ноля чем адаптировать готовую текстуру скажем похожего монстра из библиотеки. Я серьёзно, легче, меньше технических трудностей и человекочасов.

Кроме того у модельки есть такие параметры как её полигонаж, тексель денсити её текстуры и еще вагон важнейших параметров которые должны у всех моделей в игре подчиняться определенным именно для этой игры правилам, иначе набросав эти модели в редакторе вы в игре получите кашу. У вас просто не впишутся модели в окружение и не будет картинки. И потому да, модельку и текстуру в подавляющем большинстве случаев легче, (меньше технических трудностей и человекочасов) сделать самим. Иногда, в редких случаях, можно купить готовую модельку у аутсорсера если внезапно звёзды сошлись и она вписывается в артстиль игры, бюджет полигонов итд.

Цитировать
Пока геймдев может позволить себе работать неэффективно, это вполне может продолжаться.
Каким образом разрушение связей между отделами дизайна-моделлинга-кода повысит эффективность?

Цитировать
Но всё идёт к тому, что эффективность разработки наконец станет решающей, и тогда нельзя будет позволить себе не пользоваться выгодными схемами - такими как рециклирование ресурсов.
Да пользуются ими, все кому не лень. Присмотритесь вон внимательно хоть к Gears of War, там один и тот же меш колонны используется в 4-5 разных местах с измененным скейлом, материалом и другой текстурой. В любой нормальной игре точно так же. В CoD вон из одной игры в другую кочует один и тот же грузовик. То что вы это не видите не значит что этого нет. Ну ёлки, еще в супермарио это применяли так что спрайт облака это перекрашеный спрайт кустика.

Цитировать
К тому же ты сильно преувеличиваешь трудность создания игры на готовом движке.
Да нет, я просто знаю трудность создания игры сложнее спрайтового платформера. Например хоть ктонибудь знает тут о настройке анимации модельки персонажа при движении WSAD и сколько нужно людей, анимаций и труда чтоб сделать это правильно?
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: EvilCat от Июня 22, 2013, 15:01
Все претензии к законам об авторском праве и к людям которые не хотят чтоб их спрайты-модели-код юзали люди не затратившие на их производство ничего.

Слышал о свободных лицензиях? %) Или опен-сорсе, к примеру?

Цитировать
Технические ограничения есть, кроме того нельзя все возможные модельки хранить в библиотеках... Нет в библиотеке текстур текстуры под UV этой модельки, просто потому что легче нарисовать её с ноля чем адаптировать готовую текстуру скажем похожего монстра из библиотеки...

Ты сейчас говоришь так потому, что мыслишь уникальными ресурсами (контентом). Что каждой игре нужна абсолютно своя модель зелёного орка. Что у каждой игре абсолютно свои требования к полигонажу. К тому же ты зачем-то разделил понятия модели, скелета, анимации и текстуры.

Ты же специалист. Задумайся над решением задачи, а не над оправданиями, почему это невозможно. Трёхмерные игры вполне могут использовать одинаковые модели так же, как спрайтовые игры могут использовать библиотеки спрайтов. Скелет и текстура, очевидно, делаются под конктретную модель, или же наоборот - модель под стандартный скелет (как 3DS Max Biped). "Мипмап", или версии одной модели с разным полигонажем - отработанная технология. Много вариантов текстур на одну модель - тоже не новость. И настройка всего этого вполне возможна: даже любители умеют рисовать текстуры по координатам или модифицировать существующие, а такая игра как Spore демонстрирует нам, что настройка анимированного скелета - вполне реальная технология.

Наконец, всегда можно заказать автору понравившейся модели, чтобы он внёс нужные тебе изменения или создал модель по твоему эскизу.

Цитировать
Каким образом разрушение связей между отделами дизайна-моделлинга-кода повысит эффективность?

Тебя уже упрекали в передёргивании. Не надо, пожалуйста %) Рециклирование ресурсов повышает эффективность, ты и сам заметил, хотя привёл пример в рамках одной игры. Я привела пример с RPG Maker'ом. Есть и другие жанровые примеры: скажем, моды для Warcraft/Starcraft. Есть ещё TurboSquid (http://www.turbosquid.com/Search/3D-Models?certification_id=1).

По правде говоря, сейчас экономическое рециклирование идёт полным ходом - только рециклируются вселенные: Марио, Metal Gear, Final Fantasy...
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Dekk от Июня 22, 2013, 15:13
Есть и другие жанровые примеры: скажем, моды для Warcraft/Starcraft.
А чем они жанровые?
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: EvilCat от Июня 22, 2013, 15:27
Тем, что движок предназначен для стратегии и удобнее всего на нём делать стратегию.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Dekk от Июня 22, 2013, 15:34
Я уже кидал сюда ссылку на ютюб, где автор сделал в редакторе второго старкрафта редактор для двумерного платформера с возможностью карты сохранять и потом в них играть, а FPS делали ещё в редакторе WC3. Настоящей проблемой будет только реализация игр с существенной потребностью в 3д, но и она до некоторых пор реализуется без особых проблем. Истинной проблемой является аудитория этих игр, которая слабо пересекается с ЦА FPS или платформеров. Очередной средний TD соберёт существенно больше игроков, чем даже хороший FPS.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: EvilCat от Июня 22, 2013, 15:40
Это потряающе! Автор - гений. Да и на движке RPG Maker вполне можно делать стратегию или шутер. Но если уж мы говорим об эффективности, то такое нецелевое использование - не лучший пример.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Берт от Июня 22, 2013, 16:26
Цитировать
Слышал о свободных лицензиях? %) Или опен-сорсе, к примеру?
Слышал, КПД ничтожен.

Цитировать
Ты сейчас говоришь так потому, что мыслишь уникальными ресурсами (контентом). Что каждой игре нужна абсолютно своя модель зелёного орка. Что у каждой игре абсолютно свои требования к полигонажу. К тому же ты зачем-то разделил понятия модели, скелета, анимации и текстуры.
Зд модель она сложнее чем спрайт, построение сцены-уровня-картинки в 3д игре оно сложнее чем накладывание спрайта на фон. Я пытаюсь пояснить что дотачивать под себя модель из библиотеки дольше/сложнее/медленнее чем сделать новую. Просто потому что переделки модели потянут за собой ошибки в текстуре, переделки скелета автоматически делают работу аниматорам по переделке ВСЕХ анимаций.

Цитировать
Ты же специалист. Задумайся над решением задачи, а не над оправданиями, почему это невозможно...
Дело в том что я как специалист тебе говорю. Дешевле (д-е-ш-е-в-л-е) сделать новую модель себе самостоятельно, чем рыскать по банкам моделей, в поисках того что нужно, и потом неизбежно доделывать под себя. Еще раз, проще, дешевле, выше КПД у текущей модели разработки. Ответь, зачем использовать модель у которой КПД ниже?

Цитировать
Наконец, всегда можно заказать автору понравившейся модели, чтобы он внёс нужные тебе изменения или создал модель по твоему эскизу.
И чем это отличается от аутсорса модели автору что уже активно практикуется?

Кстати, была такая игра Stronghold 2, так вот во второй части они полностью использовали свуковые ассеты из первой части. Не пнул их за это только очень ленивый. За несчастную модель грузовика MW3 не пнул только ленивый. Баттлфилд за реюзаные ассеты тоже весьма активно пинают.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Берт от Июня 22, 2013, 16:34
Из того с чем лично сталкивался. Анимацию движения персонажа приходится делать конкретно под модель персонажа и (важно) скорость его перемещения в разных режимах перемещения (бег-шаг-крауч) анимация снимается для каждого направления движения вперед-назад-вправо-влево. Так вот, если анимация не подогнана по своей скорости и размеру шага то у вас при любых настройках будет или скольжение по полу или загрёбание земли ногами.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: EvilCat от Июня 22, 2013, 16:53
Говоришь, ты геймдиз-продюсер? %) Прости, в твоих словах мне сложно не увидеть то, как обычно оправдывают большие бюджеты и избыточные команды.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Берт от Июня 22, 2013, 17:03
Цитировать
Прости, в твоих словах мне сложно не увидеть то, как обычно оправдывают большие бюджеты и избыточные команды.
Каждый волен видеть в моих словах то что ему видится. Тут я помочь не могу.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: thenonsense от Июня 22, 2013, 17:59
Цитировать
Трёхмерные игры вполне могут использовать одинаковые модели так же, как спрайтовые игры могут использовать библиотеки спрайтов.

Если ты диктаторским образом введешь единые стандарты на стиль, размеры, палитры, пропорции, форматы файлов и т.д., то да. А пока - нет.
К слову о спрайтах - даже разным 2д-играм тоже требуются разные виды спрайтов: разного разрешения, стилей, форматов, etc.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Witcher от Июня 22, 2013, 18:10

К слову о спрайтах - даже разным 2д-играм тоже требуются разные виды спрайтов: разного разрешения, стилей, форматов, etc.
Конкретно с этой проблемой столкнулись аж в 1980-х в виде проблемы векторных шрифтов и успешно решили. Не без огрехов, но вполне достойно. Поэтому здесь обсуждать совершенно нечего.

Кстати, была такая игра Stronghold 2, так вот во второй части они полностью использовали свуковые ассеты из первой части. Не пнул их за это только очень ленивый. За несчастную модель грузовика MW3 не пнул только ленивый. Баттлфилд за реюзаные ассеты тоже весьма активно пинают.
Идиоты, что я могу сказать. Ну, пусть пинают.

Зд модель она сложнее чем спрайт, построение сцены-уровня-картинки в 3д игре оно сложнее чем накладывание спрайта на фон. Я пытаюсь пояснить что дотачивать под себя модель из библиотеки дольше/сложнее/медленнее чем сделать новую.
См ниже. Растровые модели заменяются на векторные. Равно как и анимация ходьбы там или бега. Или вот скажи, ты читал как делали леса в Аватаре? Их не ручками рисовали. Рост леса моделировал комп. Т.е. средства-то найдутся, надо всего лишь осознать необходимость перемен. Если отдельные ... их не осознают, их съедят. И правильно сделают.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: thenonsense от Июня 22, 2013, 18:20
Цитировать
Конкретно с этой проблемой столкнулись аж в 1980-х в виде проблемы векторных шрифтов и успешно решили. Не без огрехов, но вполне достойно. Поэтому здесь обсуждать совершенно нечего.

:facepalm:
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Witcher от Июня 22, 2013, 18:23
:facepalm:
А ты познакомься с темой, познакомься. Векторные шрифты, какие у них есть разновидности, как они работают. Потом почитай про векторные форматы графики, про возможности postscript... узнаешь много нового.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: thenonsense от Июня 22, 2013, 18:29
Цитировать
А ты познакомься с темой, познакомься.

Я флешер :facepalm2:
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Witcher от Июня 22, 2013, 18:50
Я флешер :facepalm2:
А. Ну, сочувствую. С нормальным материалом не работал - считай, калека.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Mr.Garret от Июня 22, 2013, 18:55
В будущем останутся только корпорации и супертресты, как завещал Каутский.
Мелочь вымрет. Таковы объективные законы капитализма, также будет развиваться и игровая индустрия, если не случится тотальный Dark Age который обрушит все и всех.

Адама Смита и Розу Люксембург не обманешь.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Dekk от Июня 22, 2013, 18:56
Это ненаучно.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Берт от Июня 22, 2013, 18:57
Цитировать
Идиоты, что я могу сказать. Ну, пусть пинают.
Пинают = плохие ревью = хуже продажи. Зачем это девелоперам?

Цитировать
См ниже. Растровые модели заменяются на векторные.
Какой растр, какой вектор? Я там выше по треду пояснял как делается модель персонажа. Ознакомься пожалуйста.

Цитировать
Равно как и анимация ходьбы там или бега. Или вот скажи, ты читал как делали леса в Аватаре? Их не ручками рисовали. Рост леса моделировал комп. Т.е. средства-то найдутся, надо всего лишь осознать необходимость перемен. Если отдельные ... их не осознают, их съедят. И правильно сделают.

Теперь про процедурно генерящееся всякое, ну скажем анимации. Так вот, мидлвари которые это делают, стоят денег. Когда они нужны их покупают. Когда нужный результат может быть достигнут собственными усилиями и это дешевле чем покупка мидлвари это делается самостоятельно, потому что дешевле.

Могу на конкретном примере: в Unreal Engine есть такая штука как навмеш, это отдельный слой с путями, руководствуясь которым боты строят свои пути, выбирают каверы, итд.
Перед нами стоит задача сделать ботов-гражданских которые должны ходить по локации, заходить в здания, разбегаться от стрельбы и всячески реагировать.
Есть мидлваря которая делает АИ, она умеет генерить свой собственный навмеш самостоятельно, и умеет делать ботов-гражданских, настраивается все это через простой визуальный интерфейс. Остаётся только подключить её к движку, документация по этому вопросу есть.
Стоит эта мидлваря 250$ за рабочее место генератора навмеша. и еще 250$ за рабочее место утилиты настройки АИ. Нужна эта программа каждому дизайнеру (у нас их было трое) + одна штука программеру который будет заниматься интеграцией этой мидлвари в движок. Итого цена вопроса - 2000$ за софт и программер оценивает трудозатраты на интеграцию мидлвари в 40 часов.

Суровая правда жизни оказывается в том что ботов-гражданских эти три дизайнера и программер за те же 40 часов сделают с ноля. Дизайнеры сядут и напишут документы по фиче "гражданские", где опишут поведение гражданских каким оно должно быть в игре приблизительно за 4 часа. А программер сделает стейт в АИ который будет реализовывать поведение этих самых гражданских ну скажем за 16 часов. И оставшиеся 20 часов они все вместе потратят на настройку механики так чтоб она выглядела не хуже чем сделанная на мидлваре.

С другой чашки весов, есть например мидлваря которая делает красивые анимации лазанья по стенке, она генерит их процедурно. Получается красиво, персонаж лазит по стенке ну совсем как в ассасин криде. Стоит эта мидлваря 15000$ за технологию + затраты на её внедрение (работа программера по интеграции в движок, работа аниматоров по доводке под неё анимационного скелета). И суровая правда жизни в том что сделать эту технологию самостоятельно оказывается дороже чем её купить. Потому что программерам нужно будет сначала провести исследования в этой области, привлечь дизайнеров и аниматоров чтоб согласовать как будет работать лазанье по стенам,  и как должны выглядеть анимации лазанья чтоб игрок верил что это живой человек лезет и решить множество сопутствующих вопросов. В таком случае просто покупается технология потому что она дешевле чем разработать свою.

Для каждого частного случая в разработке эта стоимость оценивается отдельно и если по результатам оценки оказывается что сделать самим дешевле, то делают люди сами. Потому в большинстве случаев модели студии делают сами.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Mr.Garret от Июня 22, 2013, 18:57
В догонку. А можно ли сделать на РПГ-мейкере симулятор U-Boat Type XXI?
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Witcher от Июня 22, 2013, 19:22
Суровая правда жизни оказывается в том что ботов-гражданских эти три дизайнера и программер за те же 40 часов сделают с ноля. Дизайнеры сядут и напишут документы по фиче "гражданские", где опишут поведение гражданских каким оно должно быть в игре приблизительно за 4 часа. А программер сделает стейт в АИ который будет реализовывать поведение этих самых гражданских ну скажем за 16 часов. И оставшиеся 20 часов они все вместе потратят на настройку механики так чтоб она выглядела не хуже чем сделанная на мидлваре.
О, очень хороший пример.
Так вот, в случае, когда речь идет об одном проекте с левым движком, все так, как ты говоришь. А как должно быть правильно? А правильно должно быть так: движок и интеграция к нему мидлвари реюзается в 20 проектах. И, разумеется, экономия в этом случае оказывается очень значительной.  Так и надо делать. И так и будут делать, иначе вымрут. Побыстрее бы все идиоты вымерли.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Ymir от Июня 22, 2013, 19:32
А правильно должно быть так: движок и интеграция к нему мидлвари реюзается в 20 проектах.

В любой индустрии, для любой сторонней хрени от шаблона сайта до фоточки с шаттерстока, в договоре прописывается число использований, а нередко и время.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: thenonsense от Июня 22, 2013, 19:56
Все понятно, обычный тролль.
Модератору и администратору это еще не надоело?
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Zlanomar от Июня 22, 2013, 20:16
Надоело.
Комментарий модератора Еще одно завуалированное оскорбление или переход на личности, или аргумент в стиле "ты х*й", или еще что-нибудь подобное, и я переброшу эту тему в кунсткамеру. Witcher пока что получает от меня предупреждение.

По теме. Игры, которые находятся посередине, существуют. И их как раз дофига, поскольку "нетоповый графон" — понятие оооочень растянутое. В качестве таких игр "посередине" я могу привести тот же Скайрим или Бордерлендс 2.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Берт от Июня 22, 2013, 20:27
Цитировать
О, очень хороший пример. Так вот, в случае, когда речь идет об одном проекте с левым движком, все так, как ты говоришь. А как должно быть правильно? А правильно должно быть так: движок и интеграция к нему мидлвари реюзается в 20 проектах. И, разумеется, экономия в этом случае оказывается очень значительной.  Так и надо делать. И так и будут делать, иначе вымрут. Побыстрее бы все идиоты вымерли.
Никто не покупает трактор чтоб выкопать лунку на даче в надежде что он потом еще пригодится если вдруг нужно будет копать еще 20 лунок, покупают лопату. Для той же самой мидлвари нужно будет проводить интеграцию в каждый проект, это конечно будет чуть легче чем в первый раз но в любом случае будет стоить усилий. А теперь внезапное, далеко не факт что в следующем проекте нужна будет фича реализуемая этой мидлварей, не факт в следующем проекте фича не будет легче в производстве своими силами чем реализовать её в мидлваре. И самое главное, за два-три проекта версия мидлвари которую вы купили может устареть, перестать поддерживаться движком или даже стать ненужной потому что выйдет другая мидлваря которая лучше и делает все то же самое что и первая плюс вагон других фичей.
Название: Re: О графике в играх
Отправлено: Dekk от Июня 22, 2013, 20:32
А библиотеки готовых функций у программистов состоят в основном из неиспользуемых, но это не мешает использовать эти библиотеки.