Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - ariklus

Страницы: 1 ... 3 4 5 6 7 ... 54
121
:offtopic: Не, ты меня. наверное, неправильно понял.
Утрированный пример: СССР 60-70 годов - работают колхозы, ведутся стройки, "светлое коммунистическое будущее".
Люди работают и потому не страдают всякой хренью по типу выдумывания более 20 видов гендеров (вплоть до "ударного вертолета") и с пеной у рта ругающих тех, кто назвал тебя "девушка".
Я не против реального искоренения расизма, сексизма и подобного. Но сейчас эти все понятия дико искажены и превратились в фантасмагорию. При слове "феминизм" у многих людей ассоциация не с "борьбой за равноправие", а с рад-фемками, готовых забить палками каждого мужика просто потому, что "он мужик, а значит - насильник".
Вот именно эти искажения. эти дурости и идут от безделья, как мне кажется. Именно поэтому слово дискриминация я и поставил выше в кавычки.
Тут скорее дело в информационной эре и отсутствии мыслеполиции, когда неадекватные меньшинства могут не только найти друг друга, но и заявить о себе на всю планету. В СССР не сильно напрягавшихся тоже хватало, но публично заявить что-то против линии партии было сложно.

Плюс инерция после либеральных сдвигов 20го века, из-за которой неадекватов в вопросах прав групп, реально угнетавшихся в середине 20го века ограничивают с "правой" стороны, но дают почти полную свободу с "левой".

122
В Эклипс Фазе в части солнечной системы репутационная экономика, в части - капиталистическая. Но везде за пределами Юпитерианской Хунты, модификации, делающие транслюдей более здоровыми, чем может мечтать даже самый обеспеченный современный человек - норма. Просто это дешевле, чем инфраструктура здравоохранения.
Тот факт, что отходы жизнедеятельности нужны для переработки обратно во что-нибудь полезное, поэтому их не выкидывают куда попало - тоже помогает.
Проблемы с здравоохранение в ЭФ - скорее доступность помощи при проблемах с эго, а не с морфом.
Но, как по мне, такое общество имело бы множество проблем, которые не описывались в книгах. Уже сейчас автоматика обеспечивает многие потребности, люди ищут себе хоть какое-то занятие, придумывая различные "искуственные" профессии.
Это можно сформулировать более позитивно - "рост благосостояния среднего гражданина и повышение эффективности труда позволяет расширять индустрии услуг и развлечений".

124
Дело не в пассионарстве а в простой преданности к своей стране и ненависти к врагам.

То есть в правильной работе машины пропаганды. У сравнительно зажравшихся немецких бюргеров и янки пропаганда героической смерти была поставлена плохо. А в Японии и СССР - насаждалась еще до начала войны.
Цитировать
Vногие понимают что попасть в плен это возможно хуже чем смерть. И просто делают выбор не сдаваться.

Тут играет несколько факторов:
1) Условия содержания пленных. Т.е. правильная работа пропаганды, чтобы противник поверил что в плену 50 дойчмарок, кровать в бараке и теплое питание, а наши солдаты - что враг пленных если и берет, то только чтобы подвергнуть жутким пыткам а потом убить.
2) Отношение к вернувшимся из плена. "Выжил - молодец" против "был в плену - предатель/позор рода, на лесоповал/убей себя".
3) Личная заинтересованность в победе ценой жизни: если общественные ценности - безопасность себя и семьи, а Честь, Родина, Наша Великая Миссия остаются абстрактными понятиями, то смерть за родину теряет значительную долю привлекательности. Но это можно пофиксить правильной демонизацией противника который "изнасилует твою невесту и хладнокровно убьет твою старушку-мать".


Я уже не говорю о том что жизнь без веры во что то большее чем ты сам - Родина (священная Нихон, Фатерлянд, короче ты понял). Так вот жизнь без веры во что то большее чем ты сам - пустая. Говорю по личному опыту. О я не говорю только про религию. Хотя Один пообещал избавить нас от великанов - вот великанов и нет. А Изя из назарета обещал избавить нас от злых людей а они повсюду. Я говорю о том что ты можешь пощупать, ощутить. Почему я в США уже столько лет. И работа есть и квартиры и дом и машина, но мне тут всё чужое, а когда приехал ещё тогда в Россию то почувствовал что я - ДОМА. Так вот. Жизнь без этого ощущения - пуста. Кстати именно поэтому многие идут в Армию, или вступают в банды. Чтобы быть частью чего то большего чем ты сам.

Родина, Наша Крутая Организация, Наша Великая Вера и прочие мемы для контроля масс - ширпотребный суррогат, заменяющий или подменяющий любящюю семью и близких друзей.
Удовлетворяют потребность принадлежать к группе, но не требуют личной приязни к ее членам.

125
Губка Бильзебоб, повелитель медуз )))

126
А как к этому относятся игроки, которые не свалили?
Игроки которые не свалили получали и до сих пор получают от игры удовольствие, т.к. толерантность к трэшу ("градус" при котором играть все еще по фану) у них была выше. Потому игрока А, когда он начал гнать, никто и не одернул.

127
Вариантом было бы "Отпустить душу" - устроить невероятно трешовый кампейн, да так, чтобы всем на всю жизнь хватила его безумия. Убедиться, что игроки пресыщены концентрированным трешем, прожарить ещё чуть-чуть до полной готовки отрядом пингвинов с БФГ, убивающими партию, потребовать от игроков забыть это и спокойно играть серьёзно.

Тут встанет вопрос о максимальном градусе трэша который может выдержать тот или иной игрок. У меня как раз весной была ситуация:
1) Стартуем кампанию
2) Игрок А начинает активно гнать трэш
3) Никто не против трэша, градус начинает расти
4) Игрок А сваливает из игры с формулировкой "много трэша, недостаточно серьезно"
5) Уровень трэша возвращается в норму

128
Тебе как минимум прийдётся сказать "убеждаю гоблинов не нападать на нас". Лично я всегда требую конкретной фразы, но если игрок упорно делает это от первого лица вместо прямой речи - нет в этом никакой проблемы, главное чтоб он делал заявки, я сам не всегда пользуюсь прямой речью играя за нпц.

А теперь подумай как это соотносится с фразой "не бросать, а отыгрывать", при чём тут броски вообще?
Иребовать игрока уточнит цель
А с фразой "не бросать, а отыгрывать" это соотносится тем что фраза "бросаю дипломатию" - противопоставляется отыгрышу (описанию действий без привлечения механических сущностей).
Крайность в отыгрыше (чрезмерно подробные описания когда игрок пытается таким образом выклянчить авоуспех) - тоже плохо.

В идеале - должно быть художественное описание действий, не превращающееся в получасовой монолог и позволяющее однзначно свести его разрешение к тем или иным игромеханическим сущностям.

129

Заявки "атакую гоблина копьём" и "обезвреживаю ловушку" или "прислушиваюсь" - хоть и просты, но достаточно описательны, и опытному игроку вовсе не обязательно при этом перед ними вставлять "кидаю д20 чтобы".

"Что кидаю" - имелся ввиду какой скилл, а не какого достоинства дайс )

"прислушиваюсь" - это уже минимальное художественное описание, если скилл не называется "прислушивание" )))
"Закидываю на стену кошку (бросок) 18. Залез?" против "Кидаю Use rope (бросок) 18. Залез?" В первом случае картина более четкая и в ОВП не так торчат шестерни механики.


Толпы людей бросают в боевых ситуациях кубы на попадание и на дамаг, но нельзя же вот так просто взять, и ушатать врага катаной, не измерив расстояние между бойцами, длину оружия, описав в конце концов в дзёдан ты стоишь или в син, как и куда ты направляешь ци во время атаки, причём сделать это именно в форме хокку, это моветон такой, сходи позанимайся кендзюцу лет десять, трактаты по фехтованию почитай, у нас тут высокое искусство отыгрыша, а не какая-то там игра для быдла под пивко кубики покидать.
Многие неопытные лжецы боятся character skill, потому что его результат сложнее обесценить, ведь регламентированная возможность выполнять то или иное действие может помешать загнать игроков в искомые линейно-сюжетные схемы. Тут и появляются всякие отмазки про то, что нужно не просто кубики бросать, а "отыгрывать", хотя суть в том, что мастер не хочет дать игрокам свободно действовать (или как-то ощутимо влиять на повествование, если это стори-гейм).
В обоих случаях результат определяется навыком персонажа. С тем что за определение успешности действий исходя из навыка игрока там где присутствует купленый на кровную экспу навык персонажа мастера надо бить канделябром - согласен целиком и полностью.

Речь о том что "Объясняю гоблинам что мы - мирные путешественники, а не отряд карателей (успех броска на дипломатию) - Судя по всему они верят вам и опускают копья" звучит лучше чем "Кидаю на них
дипломатию чтоб улучшить отношение (успех броска на дипломатию) - Хорошо, отношение к вам теперь нейтральное". (дисклеймер на тему того что некоторые и мышей едят но это тоже можно если сильно хочется)

130
Эти люди несут чушь. Нет ничего плохого в том, чтобы просто дать игрокам пробросить имеющиеся у их персонажей навыки и получить результат. Плохим тоном это является у всяких рассказчиков предсказуемых неинтересных историй, которые любят всем руководить и всех контролировать во время своих "игр".
Описание игромеханических действий в размере сверх "что кидаю чтобы добиться чего" - обычно не обязательно, но является такой же частью игрового этикета как "не брать элементы настолки грязными руками".

131
Проблема в нестыковке понятий "пародийное фэнтези". Есть Пратчетт и его Плоский мир, есть Асприн и корпорация М.И.Ф., есть Бибби  и Ронан-варвар, есть Олди и их фэнтезийный цикл. А есть Русская Боевая Фантастика. Все - пародия на штампы фэнтези, но юмор совершенно разный. И если не согласовать какой - то направление, форма и количество юмора превратит все в неинтересный трэш.
Стоит попробовать накидать примеров для подражания из литературы и кино, но в особо тяжелых случаях без банхаммера не обойтись (особенно когда у человека с юмором все по жизни плохо, но он в это не верит).

132
Карточки это у них сейчас мода такая, ГеВе их всюду запихивает, они бриллиантовые, как и миничерс. Ну и просто так без одобрения центра арты рисовать никому бы не дали, так что это тоже результат новой стратегии под детишек.
Судя по тому на что карточки заточены - они предлагаются как альтернатива табличкам критов/ужасов варпа и.т.п., а не в качестве основной механики как в 3е

133
Товарищи игравшие -- а не подскажите где совращение потусторонними силами сделано удачно с игромеханической точки зрения?

ПС
На мой взгляд, например, в "Городских легендах" -- сделано умеренно удачно если бы не требовалось 5 раз заполнить 5 счётчиков (что с одной стороны слишком жёстко -- 25 применений ходов и ты НПС, а с другой слишком долго -- подходит лишь для кампаний, условной длиной от полу-года).

В Dark Heresy достаточно постепенно, но в итоге болезненно растет коррапшн. От странных тиков до мутаций и ужасов варпа в твоем разуме )

134
Задачу трёх тел ты подразумеваешь именно для звёзд?
Так то для задачи трёх тел достаточно двух звёзд и планеты.

Ну и в звёздной системе, в которой звёзды реально выплясывают подобные пируэты не за астрономические времена, а так, чтобы их можно было отследить... Ну не знаю, это какая-то слишком тесная тройная звезда, и у неё ожидаются большие проблемы не просто в ближайшее время, а довольно давно. Настолько давно, что жизнь вряд ли вообще успеет зародиться.
Да, там как раз был момент когда трисолярцы поняли что та жопа что у них была все это время - это на самом деле астрономических масштабов везение (и что в системе было еще 11 планет, которые уже пшшш).

135
Друид - пиромант (вулканы, фениксы и прочие саламандры) Рейнджер-крафтер (из говна и палок...)

136
Ошибка в том, чтобы подходить к мирам фентези, предполагая что в них функционируют те же законы физики и биологии что и в нашем мире.
Хорошо если законы логики работают так же )

137
Вы так говорите будто хрисианство загнулось после выпуска детской библии )

138
Не обязательно что подкручивает, подстравает в открытую под хотелки игроков, красоту сюжета, какой-то воображаемый интерес игроков и прочую байду. Это как данжн, который подстраивается под тебя - ты не сможешь объективно его исследовать.
Мы говорим про систему - с моей точки зрения она не сам данжн, а фонарь, которым его освещают, создавая ОВП. И подкрутить или направить его так, чтобы группе было удобней исследовать данжн - процесс естественный и позитивный.

139
Короче, Мормон предпочитает забор по пояс риску того что мастер где-то что-то подкручивает )))

140
Нет, не оговорено, потому что играют в АСК исключительно двурукими и двуногими гуманоидами, но если ты Тарк и у тебя 4 руки, ситуация конечно будет несколько иной, поскольку трактуя правила я опираюсь именно на количество свободных конечностей, точно так же как и в ситуации с одноруким воином и двуручным оружием.
То есть запрет игроку, который дорубил гарпию и хочет лезть дальше с мечом наготове, т.к. неподалеку кружит еще 3 гарпии - чисто потому что мастер, исходя из свих представлений о реалистичности решил что даже крутой бомж не может лезть по веревке, используя только одну руку?
<обиженый игрок-мод on> Точно не потому что мастер подыгрывает гарпиям?  :dwarf: <обиженый игрок-мод off>

141
Ну так чардж это не "обычный мув", чардж требует чтобы ты преодолел как минимум 20 футов и при этом двигался с троекратным обычным комбат мувом. Поскольку лазанье по верёвке это всегда четверть комбат мува, ты не можешь чарджить по верёвке. Вот схватить верёвку и пролететь на ней с одного корабля на другой, это уже больше похоже на чардж, правда ты в этот момент не лезешь по верёвке.
Логично и без МП, согласен. А количество свободных конечностей тоже оговорено правилами по лазанию?

142
Не передёргивай. Я так понял это не мастерское решение, а правила.
Это мастерская поправка для правил по атаке и перемещению для случая когда персонаж лезет по веревке, т.е. изменение правил мастерским произволом. Изменение логичное, но если мы на ходу изменяем правила в угоду логике - чем мы лучше словесочников?

143

Таких правил в ACK нет, есть комбат, есть лазанье, но нет формального пересечения, следовательно стандартные правила на движение и атаку нужно трактовать с поправкой на процесс лазанья по верёвке:  одноручным либо защищаться щитом можно, двуручным и двуручным стрелковым  только если зафиксировать себя на верёвке - т.е. вертикальное движение исключено. Держать в руке одноручное оружие или щит и лезть наверх нельзя. Если персонаж на верёвке вступил в бой, спускаться c 1/2 скорости и обороняться он может только объявляя fighting withdrawal, если спуск или подъём происходят со стандартной скоростью - это full retreat, и все атаки по нему в этот раунд проходят с +2.

То есть ты мастерским решением запрещаешь персонажу чаржить вверх по веревке, размахивая эпической мухобойкой исходя из своих представлений о реалистичности, хотя только что говорил что правила по движению по веревке - "лезешь по правилам обычного мува потому что у тебя есть Бомжевание"?
<обиженый игрок-мод on>Ты именно такое правило придумал чтобы спасти того орка и дать ему лишний раунд на убежать!
  :dwarf: <обиженый игрок-мод off>



144
То, что в спокойной обстановке ничего кидать не надо - ок. Ну так и при рубке дров атаку/урон не кидают обычно. Это понятно. Но почему по верёвке, которую активно трясут лезть так же просто, мне не вполне очевидно. И аргумент "потому что её никто и никогда не будет трясти" мне кажется несколько странным.
Очевидно же - (Н)ИП не могут трясти веревку потому что в игре нет действия "трясти веревку".

145
Он не беспомощный, и бонус на ловкость он не теряет. Бонусов за то что ты лезешь по верёвке у атакующих не будет.
То есть висящего на веревке гарпии убивать не легче чем твердо стоящего на земле, ясно.
А может ли персонаж, лезущий по веревке атаковать? Одноручным/двуручным/луком?

146
Ну, тогда тебе скорее всего хана. Не потому что там вдруг сложность возрастёт, нет - для спуска по верёвке по прежнему не нужно ничего кидать. Но пока ты будешь слазить, тебя будут каждый раунд убивать самым эффективным способом.
То есть персонаж, лезущий по веревке - беспомощный, не может уворачиваться (нет бонуса к броне от ловкости) или имеет плюсы к попаданию по нему? Как это описано в твоих правилах?

147
Если я вдруг захочу сделать игру про скалолазов, я подойду к вопросу комплексно и займусь этим до игры, а не буду решать всякое на ходу, если это не очевидная дыра в системе. Никаких бонусов за верёвку я не даю. Верёвка это тупо верёвка, она не бывает лучше или хуже, так же как и разницы в балансировке и заточке оружия, длины оружия,  и прочего. Я не практикую +2 за умные идеи, они и без этого поощряются выживанием группы (т.е. игрой, а не мной лично).
Игра не про скалолазов. Но данж в заброшеной шахте горах и вор, узнав про то что с одной стороны от данжа обрыв по которому не может залезть паладин, а с другой - куча монстры (получив игромеханическими методами информацию о локации куда идут), ищет скалолазный эквип или то что можно использовать в качестве такового.
Вполне возможная ситуация, логичное решение для приключенца.
Мастер может:
а) Перейти в вотанал-мод и сказать что "Игра не про это, такого действия правилами не предусмотрено. В этом городе можно или купить фуду или тренироваться, или зайи в дом номер 5".
б) Закончить сессию и пойти писать правила и статы для сабжа
в) Прикинуть правила на месте (но все кейсы сразу покрыть не удастся)

Если мастер не выбрал (а), то в ходе определения правил он решает, будет ли северный отрог Крапчатых гор, который ранее можно было лишь обойти проходим для всей партии, чем будут рисковать персонажи, лезя туда (меняются ли правила по срыву со скалы если персонаж лезет по оборудованой костылями и страховкой трассе), смогут ли персонажи подобраться к логову Джаморга Ногебателя с северной стороны (т.е. позволят ли новые правила при должном вложении времени и средств забраться на Стену Гарпий всей группе, а не только вору с небольшим шансом). Причем если мастер выбрал (в) то значительную часть этого ему придется решать на лету.

И чем это принципиально отличается от выбора "ревенант или 5 орков", особенно с учетом того что в ближайшие 5 лет реального времени больше альпинистское оборудование использовать не будут?

148
Далеко не всегда. Если меня устраивает уровень абстракции боя на кинжалах и мечах, я не буду вводить никаких дополнительных подробных правил при попытках доказать мне, что меч длиннее, чем кинжал, и никакого преимущества мечнику я не выдам, хотя я и согласен с тем что это в принципе так. Просто на этой игре мы тупо кидаем д20 без влияния на результат длины оружия.

С узлами то же самое, мне пофигу каких они бывают видов, как влияют на износ верёвки, насколько надёжны, следовательно заявки "я связываю пленного" мне вполне достаточно.
То есть для ситуации "залезть на стену с помощью веревки" тебя устраивает высокий уровень абстракции, хотя для игрока с условной парой очков в лазании самоочевидно что существует достаточно много конфигураций, критично влияющих на скорость, риск и требования к навыку для залезания (например веревка с узлами против веревки без узлов, к которой лезущий цепяется прусиком). И конечно, у персонажа тоже должен быть соответствующий уровень релевантного скилла для доступа к таким знаниям.

Но когда мастер для любой из них, в уме прикинув параметры стены и посмотрев правила с высоким уровнем абстракции для данного кейса, говорит "Лазание, сложность 16, +2 за веревку, залезешь за минуту. При провале - упадешь на 1д6 урона" - это нормально и игра.

А когда мастер в уме прикидывает, во что именно персонажи могут вляпаться, попав в неприятности от 6- на разведку потому что у него в системе высокий уровень абстракции именно в этом месте - то это уже не игра. Хотя квантовые сущности и события из головы мастера присутствуют и там, и там.

149
Что тут непонятного, мне нужен контекст чтобы ответить на этот вопрос. Шёл по лесу и просто так решил вдруг верёвку к дереву привязать, а шоб було?
Нужно чтобы веревка была прочно привязана к дереву. А будем ее использовать чтобы спускаться с обрыва, посадить на привязь лютоволка или не быть унесенным торнадо - детали. Главное - привязать так чтобы не перетерлась, не развялась и потом ее можно было использовать дальше.

150
Ок. А в чём суть вопроса: "Зачем ты связываешь орка?" При чём преподнесённого тобой как обязательный.
Очевидно же, что от этого зависит, достанет Мормон подсистему по БДСМиз 2 тома хоумрулов или по фиксации пленников из 19го )

Страницы: 1 ... 3 4 5 6 7 ... 54