Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Romulas

Страницы: 1 ... 4 5 6 7 8 ... 42
151
Видишь ли, все известные мне системы (их не очень много, но среди них есть и уважаемая и не маргинальная дында нескольких редакций) не оцифровывают характер персонажа. Обычно они содержат несколько элементов, которые относятся именно к характеру и личностным качествам, но это именно элементы. По большей же части они оцифровывают способности (подавляющая часть системы). Так что твой тезис, что НРИ с системой содержат отыгрыш в упакованный в системе не верен, на примере практики их применения.

Заставляешь иронизировать :) Перечитай системы еще раз, внимательно :)

"Не маргинальная" дында нескольких редакций, испокон веков, имеет такую вещь, как элаймент. И если твой персонаж - законопослушно-добрый маг, то этого достаточно, чтобы взаимодействовать с игровым миром, это достаточно, чтобы примерно представить характер. Еще можно поспорить на тему: "накладывает ли профессия отпечаток на характер персонажа?", я считаю, что накладывает, иначе не было бы всех шуточек про программистов и солдафонов. Неплохой пример привел еще Фланнан, в посте выше, где он описал, как гурпс оцифровывает душевные муки паладина.

152

С чего бы это концепции партии быть метаигровой?
Метой это было в тот момент, когда вы договорились именно играть "эльфами на стражем своих границ", несмотря на то, что Вася изначально хотел играть орком-некромантом, Пётр халфлингом-паладином, а Катя и Света - драконорожденными-дворянками со свитой из гламурных эльфиек.

153
Уточняющий вопрос.
А ты уверен, что хотел бы отнести эти пункты именно к отыгрышу (я  не говорю сейчас плохо это или хорошо)?
Это несомненно "элемент ролевых игр",но ИМХО непосредственно отыгрышем это не является (это умение игрока работать с мета-информацией).

В принципе, ты прав - я бы больше отнес этот вариант к "хороший/плохой игрок в НРИ".

154
Несомненно, хорошая система для НРИ может помочь играть в НРИ.
Например, записанные на листе гурпсового паладина паладинистые недостатки - помогают игроку отыгрывать паладина, давая ему штрафы за непаладинское поведение (сниженное количество экспы за сессию, отключение кастовалки). И взамен дают ему очки персонажа, на которые он может купить больше способности вести себя по-паладински.
Проблема в том, что типичное паладинское поведение - убивать плохих. Собственно, это основной смысл существования паладина - убивать плохих и защищать хороших.
А стереотипичный некромант - именно что плохой. Причём какую систему морали на него не натягивай - всё равно плохой.
Есть много способов эту ситуацию разрулить, и они в основном сводятся к тому, что партийный некромант не может быть плохим. Во всяком случае, настолько плохим, как стереотипичный некромант.
В этом треде мы пытаемся обсудить один из способов эту ситуацию разрулить - концепцию партии.

Да, я постепенно выруливал в эту сторону, только с другой стороны. Что "царь в голове" замещается на систему. И если система не регулирует подобные взаимоотношения в мирном ключе, что паладин только добрый, а некромант только злой, и что они должны друг только убивать, то любой отход от этого правила больше не делает игру НРИ, а делает ее НРИ + словеска.

155
Нет, я понимаю, ворующий вор это мейнстрим, но действительно ли за это надо обмазывать дёгтем и обваливать в перьях?

Этот пример был сделан на основе новичков в днд, которые берут класс плута, когда DM, не подумав, назвал его вором. И дальше ппц, начинают всех обворовывать, оправдывая тем, что они воры. И эти бесконечные заявки: "о, я могу его обворовать?! а его? а что мне кинуть?".

156
Ролева́я игра́ или RPG - игра развлекательного или учебного назначения, в которой участник берет какую-то определенную роль и в воображаемой ситуации действует соответственно этой роли. Сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации.
Выделенное курсивом собственно и есть отыгрыш.

Я чуть выше дал пример. Чтобы подчеркивать характер персонажа, в словеске или в "царе в голове", ты должен сам ограничивать себя в дипломатии при игре в Rome: Total War. При игре в НРИ у тебя характеристики -10 к дипломатии и +10 к войне. И ты, естественно, будешь стараться решить все войной. Ты, конечно, можешь делать все наоборот, "всем назло", но это несоответствие роли, проще и лучше будет создать персонажа, который заточен на дипломатию.

157
*    Отображение игроком поведения своего персонажа наиболее убедительным с точки зрения квенты и логики сеттинга образом. Говорят, что «игрок отыгрывает персонажа», если он руководствуется в первую очередь внутриигровыми факторами, не позволяя вмешиваться в принятие решений метаигровой информации.

Вот если рассматривать только это определение, то НРИ это оцифровывает. Тебе нет смысла договариваться с местным, ты "супервоинственный тиран" и у тебя харизма -10, но у тебя +10 к внезапному нападению, поэтому логично будет действовать как подсказывает система. В Rome: Total War нет таких ограничений, ты должен самостоятельно ограничивать себя от дипломатии.

158
Ну вот опять-двадцать пять. Значит так, никаким отрицанием ради отрицания я не занимаюсь. Я возражаю против утверждений, которые не являются верными. Если твой тезис, который ты все это время пытаешься доказать в следующем:



Отыгрыш является необходимым и достаточным признаком РИ, по тому определению, что мы здесь рассматриваем.

Давай снова определение отыгрыша. Будем отталкиваться от него. Снова.

159
Если честно, вот этот пункт у меня вызывает вопросы – если игрок, например, генерит вора с намерением воровать, и потом ворует, это же хорошо?
Уголовно наказуемо

А так, это абсолютно клишированные мозги могут решить, что раз персонаж класса "вор", то он должен обворовывать каждого встречного. Еще элаймент chaotic stupid neutral и к-к-комбо.

160
Некая идеальная несуществующая система, видимо?

Любая система, которая тебя устраивает - идеальная.

161

Хотя пока у меня ощущение, что ты пытаешься обсудить преимущества НРИ с использованием специализированной системы перед словеской или применением подручных иструментов вместо системы, что опять же практически не имеет никакого отношения к дискуссии до 4й страницы.


Вообще нет, если было бы меньше отрицания ради отрицания, то все родилось бы страницы за две.
Так-так-так, вот собственно этого нигде и не было. Если ты наконец-то сможешь внятно изложить свою позицию на эту тему, без наводящих вопросов, которые уводят совершенно не туда, то возможно из этого уже получится нормальный диалог.
А я уже писал про это (и не один раз), не нужно было отвлекаться на отрицание ради отрицания.
Цитата: ответ 165
Вот, ты же прекрасно понимаешь, что я и имею ввиду. А теперь я уже который раз пытаюсь вернуться к НРИ, и сказать, что наличие "отыгрыша" не обязательно для НРИ, НРИ весьма самодостаточный продукт. Отыгрыш, как вишенка, как дополнение. То есть то, что вы делали, когда натягивали словеску на стратегию, здесь описано в виде готового рулбука. Ваши фантазии, об игре разнохарактерными персонажами в стратегию, в НРИ сведены в строгий (или не очень) свод правил.
Цитата: ответ 174
Весь этот пресловутый отыгрыш в НРИ упакован в систему. Если ты отыгрываешь "супервоинственного тирана" в Rome: Total War, то в НРИ может быть такой класс, который будет включать в себя те отличительные черты, которые ты выбирал при игре в стратегию, чтобы соответствовать роли. При этом ты можешь уже не кривляться, не выдумывать что и как, в системе все это уже есть. Например: если при игре в стратегию, допустим, тебе нужно умышленно плохо развивать разведку, чтобы соответствовать роли в своей голове, то разведка в НРИ, у "супервоинственного тирана", уже будет иметь соответствующие штрафы. С одной стороны, отыгрыш остается, с другой - он переходит в бумажную плоскость.
Цитата: ответ 200
НРИ и так по-умолчанию включили в себя отыгрыш: там есть правила по разрешению боевых, социальных и прочих кризисных ситуаций.
Ну и вишенка, краткая ретроспектива диалога, где можно было бы остановиться, но нет, нужно было отрицать ради отрицания:
Цитата: ответ 136
- Отыгрыш в НРИ полезен, но не обязателен
- Нет, что ты - отыгрыш очень важен. Даже отыгрывая чистые сражения и делая выборы с точки зрения именных полководцев делает игру ролевой.
- Это превращает стратегию в стратегию "с предысторией".
- Нет, неправда, если ты принимаешь решения от имени "Викинг 1" и "Викинг 2", то это ролевая игра.
- Rome: Total War позволяет тоже самое, он стал ролевой игрой?
- Он нет, но сам процесс!!


Да причем тут сам процесс? Радует, хотя бы, что некоторые понимают, что Rome: Total War от вашего процесса ролевой игрой не стал. Можно ли на подобии этого примера посчитать, что процесс "Ролевая Игра" не обязателен для НРИ?

162
Можешь изложить свою версию того диалога.
Практически все так, мы пришли к выводу, что процесс принятия решений от "царя в голове" в глобальной стратегии можно считать ролевой игрой, но сама игра, в которую игроки играют - остается стратегией. Дальше, я медленно вывел к тому, что НРИ упорядочивает этого "царя в голове" в некий свод правил, где ВНЕЗАПНО оцифровывается:
Цитировать
персонаж в соответствии с его личностью и особенностями.
Дальше, если ты играешь в НРИ по этой системе, тебе уже не приходится натягивать сову на глобус, система все делает за тебя.

163
Собственно, система и игра - это разные вещи. (ГУРПС, которая в самом названии "Система для ролевых игр" это показывает).

Если ты играешь в "классическую" НРИ, с отыгрышем, игромеханикой и всем, чем полагается, ты играешь в настольную ролевую игру по системе для настольных ролевых игр.
Если ты играешь в словеску, то ты играешь в ролевую игру (можно спорить, считать ли ее настольной), но безо всякой системы.
Если ты играешь в Rome: Total War но отыгрываешь (то есть поступаешь так, как поступал бы твой персонаж-правитель) то ты играешь в ролевую игру по системе, предназначенной для игры в стратегии.
Если ты играешь в Арену (то есть просто создаешь персонажа и сражаешься с другими персонажами, не задумываясь об отыгрыше) по правилам ГУРПС (или там ДнД), то ты играешь в варгейм (?) по системе для настольных ролевых игр.

Все варианты вполне возможны, вопрос только в удобстве и личных предпочтениях.


Пропустил этот коммент, к сожалению. НРИ и так по-умолчанию включили в себя отыгрыш: там есть правила по разрешению боевых, социальных и прочих кризисных ситуаций. А вот арена, это вот как раз "кастрированная НРИ", то есть если мы возьмем первое предложение и сделаем с ним так:

Цитировать
Если ты играешь в "классическую" НРИ, игромеханикой и всем, чем полагается,

То в принципе это и будет ареной. Даже игромеханика, и та будет кастрирована, т.к. будет учитывать лишь правила боя.

164
Вот

Ты, очевидно, потерял там нить беседы. Там я выпытывал подробности у Ангона и Фланнана, чтобы понять, чем они считают Rome: Total War. Отсюда и наводящие вопросы.

Нет, представлять, что словески нет не буду. Можно без полевок. Хотя ладно, пусть только два. Теперь объясни какое это имеет отношение к дискуссии до 4й страницы.

Что мне объяснить? Вы мне объясните, зачем натягиваете сову на глобус? Почему вы считаете "кривляние" отыгрышем? Почему "кривляние" неотъемлемая часть НРИ?

165
Я тебе повторю логическую цепочку еще раз: в сообщении номер 120 Фланнан тебе ответил, что компьютерная стратегия Рим не является ролевой игрой, определили почему. Ты зачем-то стал возражать аргументируя почему-то тем, что в реальности игрок не поступает так как в этой компьютерной стратегии.
шта? где я стал возражать против такого? оО

Путей у него больше: плюс к тому что есть он может заявиться на полевую игру по Риму полководцем, может взять другую систему или обойтись без системы и поиграть в словеску. Все это вопрос личных предпочтений и вкусов.

Представим, что нет других путей. Нет полевых игр, ничего. Не съезжай, пожалуйста.

166
Да нет. Ничего не мешает мне взять правила системы, ну пусть дынды, сгенерить билд и устроить арену, где никакого отыгрыша не будет. Это не будет РИ. (НРИ тоже.) А система останется и будет использоваться для определения успехов действий

Это как изъявить желание поиграть в авиасимулятор, зайти в батлфилд, создать карту на одного и летать на самолете по большой карте. Будет ли это процессом игры в "тактическо-стратегический шутер"? Зачем ты мне в качестве аргумента привел возможность использовать нечто не по назначению? Совушек обижаешь?

Я вроде внятно объяснил свое мнение: человек хочет поиграть в ролевую игру про полководцев, у него есть два пути.

1. Искусственно ограничивать свое развитие в Rome: Total War, в соответствии с нарисованной ролью "суперагрессивного тирана" у себя в голове.
2. Купить рулбук "Рим: Тотальная Война", где есть класс "суперагрессивного тирана", со всеми минусами и плюсами. Он может вообще не отождествлять себя с персонажем, в соответствии с правилами, окружение будет воспринимать его как "суперагрессивного тирана".

167
Баттлфилд это шутер. Насколько я изучал вопрос, шутеры произошли от Ultima Underworld, первой компьютерной игры с видом от первого лица. В Battlefield есть механики, определяющие успешность того или иного действия игрока, большинство из них скрыты. Так что, как это ни удивительно, шутеры очень близки к компьютерным ролевым играм. Примечательно, что чем более явны для игрока механизмы обсчитывающие успешность совершаемых им действий, и чем меньше эти результаты зависят от внимания и координации движений, тем у шутера больше шансов называться гибридом шутера и рпг. Например Deus ex это стелс-экшн, подвид шутера, и одновременно компьютерная ролевая игра - там одинаково важны и кооринация движения, и выбор тех или иных умений персонажа, влияющих на результативность его действий.

Все равно батлу даже с натяжкой action/rpg не назовешь. Слишком многое зависит от скилла игрока, а не персонажа. Вот если бы там балансировали так, что поздние стволы > ранние, то да, но насколько помню по третьей, они просто другие, и чем ты выше уровнем, тем шире доступ к оружию.

168
По этому определению использование стратегии для вживания в роль полководца и игру за него, является РИ (да это не НРИ, но и не словеска тоже, т.к. есть система).

Я путаюсь уже с вас, один говорит, что сама по себе Rome: Total War не ролевая игра, но процесс отыгрывания можно таковым назвать. Я с этим практически согласен, при четком понимании, что сам процесс отыгрывания можно назвать словеской, но Rome: Total War от этого ролевой игрой не стала потому, что игра сохраняет жанр. Ты говоришь, что все таки система здесь есть, а следовательно - Rome: Total War становится ролевой игрой (компьютерной?).

Цитировать
Ты привел в пример ситуацию "игрок в R:TW принимает решения исходя из личности придуманного им персонажа-полководца", как-то так и спросил является ли она ролевой (да является)

Всю жизнь считал Rome: Total War глобальной стратегией, а сегодня выяснилось, что это ролевая игра. Ты действительно так считаешь?

Т.о. отыгрыш является отличительным признаком ролевых игр в целом (и НРИ и словесок (если их отделять) и психологических, и живого действия, и эротических).

Весь этот пресловутый отыгрыш в НРИ упакован в систему. Если ты отыгрываешь "супервоинственного тирана" в Rome: Total War, то в НРИ может быть такой класс, который будет включать в себя те отличительные черты, которые ты выбирал при игре в стратегию, чтобы соответствовать роли. При этом ты можешь уже не кривляться, не выдумывать что и как, в системе все это уже есть. Например: если при игре в стратегию, допустим, тебе нужно умышленно плохо развивать разведку, чтобы соответствовать роли в своей голове, то разведка в НРИ, у "супервоинственного тирана", уже будет иметь соответствующие штрафы. С одной стороны, отыгрыш остается, с другой - он переходит в бумажную плоскость. Ты в НРИ и дальше можешь, как в стратегии, отыгрывать(кривляться) "супервоинственного тирана", только теперь он уже жестко регулируется системой.

169
На самом деле нет. Честно нет. Я бы понял, что ты имел в виду, если бы ты не возражал, против того, что отыгрыш необходимый признак РИ, потому что тогда я бы считал, что ты подразумеваешь в этом определение не просто игру, а ролевую игру, т.е. хочешь сказать: "НРИ - это, своими словами, ролевая игра, где участники выполняют действия, успех которых опирается на систему." Но т.к. ты отрицаешь определение ролевой игры через отыгрыш, то я не могу знать, что ты подразумеваешь под "игрой" и приходится брать самое общее определение из всех возможных.

Но в целом если разводить спор о терминологии (а ты именно это и сделал на 4й странице), то надо давать максимально четкие определения. В том числе важным является и "игроки выполняют действия устно", т.к. есть еще РИ живого действия, где обычно успех действий зависит от системы.

Ты спросил у меня личное определение, чтобы потом придираться по этому пункту? Я буду просто ссылками следующий раз строчить :) То, что отыгрыш является отличительной чертой словески, а словеска является ролевой игрой, не делает отыгрыш отличительной чертой РИ. Я просил не плодить термины, и по-прежнему настаиваю, что "ролевая игра в стратегию", это "словеска + стратегия".

Вообще-то не понимаю. Ты привел в пример ситуацию "игрок в R:TW принимает решения исходя из личности придуманного им персонажа-полководца", как-то так и спросил является ли она ролевой (да является)

Можно цитату?

170
Да, но твоя игра с воображением нереальных сюжетов - была не игрой в конструктор. Конструктор был всего лишь частью твоей игры.

Точно так же, как кубики не являются НРИ, хотя мы их в НРИ регулярно используем.

Для меня лего было лишь средством, то есть оно не имело никакой характерной роли. Я мог, вместо лего, пойти на улицы и играть с говном и палками, в те же самые сюжеты, и это было бы релевантно. Лего в этом плане глубоко вторично, как и говно с палками: говно и палки не станут средством для ролевой игры, если с ними играть, как в ролевые игры. Это говорит лишь о том, что говно это говно, а я извращенец.

Кубики - инструмент системы, рандомайзер. Они относятся к НРИ примерно также, как и бумага, на которой напечатаны правила.

171
Определение опирается на характеристики и отличительные черты. Это его суть. И я просил определение РИ, а ты дал определение НРИ. Теперь смотрим само определение:

Какая игра? Сейчас здесь выходит, что и шахматы, и мтг и Rome: Total по твоему тоже являются НРИ. Это все игры, где участники выполняют действия и успех этих действий опирается на систему.

Т.е. мне надо было обязательно указать, что "игроки выполняют действия устно"? Не надо пытаться меня в чем-то "разоблачить", ты же прекрасно понимаешь, что я имел в виду.

Если не против определения так и пользуйся им и не морочь людям голову. Показывай где в соответствии с этим определением по твоему натягивание сов происходит.
Ты сам привел пример, где игрок натягивает сову на глобус используя ту комп стратегию как систему для РИ. Тебе ответили: да, он может так сделать, это будет РИ (насколько это удобно и распространено никто ничего не говорил), подтвердили, что если так не делать, то эта стратегия не будет РИ. В чем проблема? Что тебе не нравится?

Вот, ты же прекрасно понимаешь, что я и имею ввиду. А теперь я уже который раз пытаюсь вернуться к НРИ, и сказать, что наличие "отыгрыша" не обязательно для НРИ, НРИ весьма самодостаточный продукт. Отыгрыш, как вишенка, как дополнение. То есть то, что вы делали, когда натягивали словеску на стратегию, здесь описано в виде готового рулбука. Ваши фантазии, об игре разнохарактерными персонажами в стратегию, в НРИ сведены в строгий (или не очень) свод правил.

172
У кого какие мысли?

Сделай, как предлагаешь и хипстеры уйдут, т.к.:

Хипстеры и всякие воннаби хипстеры- оказались просто созданы для ролевых игр, тк это было ретро, это было «западно» и не для всех

 :D  Потому, что это станет современно, русско и для всех  :lol:

173
Ну что значит с тем же успехом? Rome: Total War - нельзя назвать РИ в общем случае, т.к. никакого требования к отыгрышу в ней нет, не в том ее интерес. РИ можно назвать вполне конкретное применение, которое ты привел в пример пару страниц назад. Фактически здесь компьтерная игра выполняет функцию системы.

То, что кто-то может, умеет, практикует натягивание совы на глобус, это еще ничего не значит... в детстве я мог играть в лего воображая нереальные сюжеты, но по факту, лего лишь конструктор.

Кстати, серия Total War действительно является и симулятором древнего полководца, и интерактивной историей.



Так можно практически про любую игру сказать, что она симулирует то, что симулирует и интерактивная история. Но в жанры это все не пишут же обычно? :)

Приведи наконец определение РИ, чтобы не противоречить самому себе и вести предметный разговор. Словеска это РИ по нашему определению. Не согласен - приведи свое и докажи что оно лучше.

Я не против вашего определения, я против натягивания сов, мне их жалко.

Ладно, не нравятся обычные нейтральные слова, скажу прямо: твое определение плохое, не годное, порождающее терминологические путаницы, избыточное, противоречащее сложившейся языковой практике, игнорирующее значимые признаки и еще можно долго продолжать. Нет, твое определение НРИ не охватывает всего множества родственных игровых процессов, по нему нельзя понять, что они такое и как отличаются от родственных (об этом чуть ниже).

Ты просил определение, а не характеристику, отличительные черты, родственные игровые процессы и т.д. Можно еще мне внять, что я примеры не привел в определении.

Ну и если уж совсем придираться, то в Medieval 2: Total War был, например, такой показатель, как Благородство персонажа, изменявшийся от действий игрока и будучи раскачанным дававший неплохие бонусы. То есть если ты не метаешься из стороны в сторону, то отпуская пленных без выкупа, а то вырезая захваченные города, а отыгрываешь благородного рыцаря, то ты можешь получить игромеханические бонусы.

В последнее время стало модным добавлять различные ролевые элементы в свои игры, что, конечно же, не делает игры ролевыми. Просто игры эти теперь с ролевыми элементами. Почему Mass Effect не рпг? Потому, что половину твоего успеха зависит от твоего личного умения играть в шутер, поэтому Mass Effect action/rpg.

174
За своих пару плотных лет D&D увидел много отыгрыша, как плохого с моей точки зрения, так и отличного. Все это является моим личным мнением и не обязано совпадать с вашим.

Плохой отыгрыш:

1. Кривляние. Когда игрок всячески пытается гипертрофировано словесно выразить характер своего персонажа, при этом забывая про игромеханические возможности это сделать.
2. Абьюз. Когда игрок пытается получить какую-то внутриигровую выгоду с помощью флейвора. "Я злой, поэтому давайте его ограбим", "у меня написано, что я вор, поэтому я буду воровать".
3. "Отыгрыш". Здесь личный опыт. Собирались играть по одной игре в 5е, где пришел человек, который себя считал ролеплейщиком и сильно просил, чтобы его чернокнижник кастил с музыкального инструмента (в 5e музыкальный инструмент только барды используют как фокус). Еле запретили ему, т.к. я считаю, что все что может быть заабьюзено - будет зааюбзено. Позже по игре был эпизод, который был практически полной словеской, где он мог разойтись на полную, но весь отыгрыш закончился на "я играю на скрипке", а отыгрывали в итоге тупые воины, и весьма неплохо :)
4. Игнорирование чарника. У персонажа низкие параметры в чем либо, но он рассуждает так, будто он эксперт в этом.
5. Метагейм. Один персонаж взял подержать флейту у музыканта и его мастер попросил сделать бросок. Бросок был провален и мастер ничего не сказал. Другой персонаж сразу же с ходу хочет сделать бросок "а я ничего не заметил?", или пытается попросить флейту, до которой ему минуту назад не было никакого дела.


Хороший отыгрыш:


1. Соответствие линии поведения характеру персонажа. Если персонаж пусть и не говорит от лица персонажа, и не "кривляется", но все выборы делаются исходя из его характера, вне зависимости от метаигровых понятий (выгодно/не выгодно), я считаю это хорошим отыгрышем.
2. Отыгрывание недостатков. Если игрок управляет персонажем, который далеко не совершенен, то есть практически прямо говорит: "я урод", "я плохо общаюсь с людьми, поэтому делайте это за меня", или просто всем видом отпугивает местных девушек (настольных ловеласов я встречал бесконечное множество, а вот тех, кто приходил и автоматически фейлил разговоры с девушками, чтобы создать окружающим веселье - единицы), да и статы у него соответствующие, то это хороший отыгрыш.
3. Игромеханическое отыгрывание недостатков. Если игрок из прошлого примера еще и умышленно делает себе маленькие игромеханические наказания, по причине недостатков своего персонажа, то это дважды круто. А если еще и воспитывает в себе такие недостатки, то они могут быть вишенкой на торте, которая запомнится на долго. Например, персонаж очень неудачно вступил в бой с гигантскими пауками, где постоянно мазал из-за плохих бросков, и его пауки постоянно грызли. Если персонаж несколько раундов подряд промажет, а пауки его еще и пожрут до предсмертного состояния, будет просто отлично, если этот игрок запишет в лист "арахнофобия", и в будущем, в драках с ними, будет действовать, будто находится под состоянием "страха". Это мой самый любимый вид отыгрыша, т.к. герои без недостатков не запоминаются вообще.
4. Коронные номера. Если персонаж имеет одну-две отличительные фразы, которые он применяет в определенных ситуациях, то он может, как и в первом случае не пытаться кривляться, он уже занял место в моем сердце.
5. Игнорирование метагейма. Нередко бывает велик соблазн поступить, как игрок в пятом пункте из прошлого списка. Если игрок усиленно игнорирует мету, даже когда мастер сам предлагает ему поступить с точки зрения метагейма (у них не получилось, может у тебя получиться - нет, мой персонаж ничего в этом не понимает), даже если это означает немалый фейл для партии, то респект ему от меня :)


Вроде все. Это все исключительно мой мнение, оно может не совпадать с вашим.

175
Ромулас, подожди, Total War с отыгрышем - это ролевая игра. Это не настольная ролевая игра, разумеется, а какая-то иная. Насколько ее можно считать словеской - вопрос спорный, но суть это не меняет.

Ключевой вопрос в данном случае: как помогает отыгрышу игромеханика варгейма? Просто, с таким же успехом можно Rome: Total War назвать и симулятором древнего полководца, и интерактивной историей (если выкрутить сложность в минимум)... В батлфилд есть выбор ролей, можно отыгрывать медика, штурмовика и т.д., батлфилд ролевая игра?

А выше разговор внезапно был уже за РИ. Это раз.

Я не знаю, каким образом разговор про Rome: Total War стал разговором за РИ. Ваша словеска при игре в Rome: Total War - это ваша РИ. Вы можете даже по сетке в циву сесть и играть исходя из характеров предложенных исторических персонажей, но отделите мух от котлет: Цива останется стратегией, а ваша "игра-от-характеров" словеской потому, что нет никакой системы для определения успеха ваших действий.

Два. Я не вижу удобства в твоем определении, т.к. НРИ с системой и словески объединены общим признаком: происходящие в них события развиваются в воображении без помощи антуража и прочего и требуют наличия воображаемого пространства игрового мира

Все верно, определение не мягкий диван, чтобы быть удобным. Оно должно, внезапно, определять. Определяет ли "моё" определение НРИ? Можно ли по нему понять, что такое НРИ?

между НРИ с системой и словеской нет никакой четкой грани

Часто так считают, но на самом деле есть. Если вероятность вашего успеха зависит в первую очередь не от "левой пятки мастера", а регулируется какой-то механикой независимо от мастера, то это уже можно с натяжкой назвать НРИ.

176
Приведи свое определенипе НРИ и заодно объясни зачем ты отделяешь словеску от РИ. Словеска это РИ.

Я не отделяю словеску от РИ, я отделяю ее от НРИ. НРИ - это, своими словами, игра, где участники выполняют действия, успех которых опирается на систему.

177
Ок, теперь докажи почему. Т.е. приведи определение и покажи, что отыгрыш не является НиД признаком. Ибо по мне так в общем случае действительно РИ определяется через него: здесь например чтобы далеко не ходить такое определение, норм вроде, и прям как выше писали.

Ты уходишь несколько не в ту степь потому, что стоит вопрос в "превращает ли стратегию словеска в РПГ?", и некоторые уже поняли, что нет, это все равно словеска + стратегия. А вывожу я к тому, что если ваша словеска в НРИ не несет никакого влияния на (тут я задумался, а с чего вообще все началось: весь этот разговор) происходящее в игре, то это просто словеска + НРИ. Я начал с примера про пьяницу не случайно, так как люди считают оба варианта ("изображение пьяницы" и "созданий себе помех на броски") отыгрышем, но получается, что первый вариант - это словеска + НРИ, а второй чистое НРИ с отыгрышем.

178
Словеска, как правило, является ролевой игрой. Есть разногласия по поводу того, является ли она НРИ, но она очевидно ролевая игра.

Наконец-то  :D

179
Он и назывался "ролевая игра".

Следует различать игру как процесс и игру как набор правил и предметов для этого процесса.

- Отыгрыш в НРИ полезен, но не обязателен
- Нет, что ты - отыгрыш очень важен. Даже отыгрывая чистые сражения и делая выборы с точки зрения именных полководцев делает игру ролевой.
- Это превращает стратегию в стратегию "с предысторией".
- Нет, неправда, если ты принимаешь решения от имени "Викинг 1" и "Викинг 2", то это ролевая игра.
- Rome: Total War позволяет тоже самое, он стал ролевой игрой?
- Он нет, но сам процесс!!


Да причем тут сам процесс? Радует, хотя бы, что некоторые понимают, что Rome: Total War от вашего процесса ролевой игрой не стал. Можно ли на подобии этого примера посчитать, что процесс "Ролевая Игра" не обязателен для НРИ?

180
Многопользовательская игра в какую-нибудь гранд-стратегию, в которой каждый участник обязан отыгрывать своего правителя - будет ролевой игрой. Она не будет принадлежать к устоявшимся жанрам вроде "компьютерной ролевой игры" или "НРИ", но ролевой игрой - будет.

Словеска + Стратегия, говори своими словами.

Страницы: 1 ... 4 5 6 7 8 ... 42