Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: Wir-Amon от Сентября 28, 2015, 03:13
-
Приветствую всех, уважаемые мастера и игроки. Решил я поводить песочницу в космосе и столкнулся с тако бедой - она ОГРОМНА! Когда водишь песочницу по средиземью, забытым царствам, да хоть бы и плейнскейпу, не возникает особых проблем с подготовкой, ибо пока персонажи дотопают из государства А в государство Б им можно подкинуть пару деревень и город не запоминающиеся и, обычно, времени пдготовится хватит. А что делать когда персонажи летают по космосу как в star wars/star treak/mass effect и подобных? Мало того, что нужны сгенеренные планет, так и на планетах ещё надо/можно погенерить квесты, континенты и тому подобное. Это все куда сложнее, на мой взгляд, а ведь есть ещё космическая и планетарная экономика, а это не ослики с зерном идущие корованом из деревни Ю в порт Е. Подскажите как вы водите/водили подобное, с какими проблемами сталкивались и как их решали и какие особенности и преимущества есть у песочницы в космосе? И смогли ли игроки ''построить звёздные замки''? :D
-
Все зависит от уровня детализации. Что галактика, что империя в жалкие 10 млн кв км, не говоря уже о континенте одинаково не подъемны для подробной проработки - какая разница нужно описать миллиард планет или тысячу городков? (Я недавно попытался нарисовать карту руин города на 30 тыс населения на уровне домов и пожалел об этом.) Принципиально проработка галактики не должна отличаться от проработки империи или континента* - прежде всего идти от общего к частному - в самых общих чертах продумать социальные, физические и прочие закономерности, затем разбить на большие области (делим галактику на сферы влияния рас по аналогии с имериями-континетами когда продумываем один мир), в общих чертах прописываем их, чтобы понимать что они из себя представляют, затем выбираем наиболее интересующую, в которой будет происходить игра и прорабатываем ее точно таким же образом. В процессе ориентируемся на то про что игра - если про управления целыми планетами, то не понадобиться подробная проработка квартала планетного мегаполиса, но нужно будет детализировать несколько систем, если про приключения всяких охотников за удачей с бластерами на фоне звезд, то наоборот, квартал нужен подробный, а на соседних планетах и звездных системах можно не сосредотачиваться. Т.е. наиболее детализированным должен быть тот пласт социума, в масштабе которого будет проходить большая часть игры.
* за одним исключением. Астрономические масштабы стоит попытаться представить в силу своей фантазии, а это не просто. (Но представить это не проработка, а несколько медитативная деятельность.)
P.S. Я лично звездную фантастику не водил, но у меня фэнтези почти всегда многоплановое и по мир по своей обширности постулируется практически безграничным...
P.P.S. Из проблем - наибольшую сложность должны представлять телепортационные и временные способости, позволяющие очень быстрые перемещения в незапланированные, а следовательно непроработанные и даже непродуманные области.
-
Все зависит от уровня детализации. Что галактика, что империя в жалкие 10 млн кв км, не говоря уже о континенте одинаково не подъемны для подробной проработки - какая разница нужно описать миллиард планет или тысячу городков? (Я недавно попытался нарисовать карту руин города на 30 тыс населения на уровне домов и пожалел об этом.) Принципиально проработка галактики не должна отличаться от проработки империи или континента* - прежде всего идти от общего к частному - в самых общих чертах продумать социальные, физические и прочие закономерности, затем разбить на большие области (делим галактику на сферы влияния рас по аналогии с имериями-континетами когда продумываем один мир), в общих чертах прописываем их, чтобы понимать что они из себя представляют, затем выбираем наиболее интересующую, в которой будет происходить игра и прорабатываем ее точно таким же образом. В процессе ориентируемся на то про что игра - если про управления целыми планетами, то не понадобиться подробная проработка квартала планетного мегаполиса, но нужно будет детализировать несколько систем, если про приключения всяких охотников за удачей с бластерами на фоне звезд, то наоборот, квартал нужен подробный, а на соседних планетах и звездных системах можно не сосредотачиваться. Т.е. наиболее детализированным должен быть тот пласт социума, в масштабе которого будет проходить большая часть игры.
* за одним исключением. Астрономические масштабы стоит попытаться представить в силу своей фантазии, а это не просто. (Но представить это не проработка, а несколько медитативная деятельность.)
P.S. Я лично звездную фантастику не водил, но у меня фэнтези почти всегда многоплановое и по мир по своей обширности постулируется практически безграничным...
P.P.S. Из проблем - наибольшую сложность должны представлять телепортационные и временные способости, позволяющие очень быстрые перемещения в незапланированные, а следовательно непроработанные и даже непродуманные области.
В моем случае игроки не ограничены сектором галактики как таковым и полететь могут куды хотят. Понятно дело, что можно за 30 секунд сгенерировать в голове какую нибудь не жилую планету и описать синее солнце,зелёные горы и дождь из стёкла, если игрокам взбредет в голову приземлиться в таких местах. Телепортов индивидуальных благо нет, только стационарные и хитрюще запрятанные, и управлять времянем тоже нет возможности, но у игроков есть корабль и выбирать куда лететь они могут. Конечно можно проработать основные эконом. центры из разряда Корускант/Земля/Цитадель и тому подобные важные места сеттингов, но игроки такие игроки, мало ли какая струя им в голову ударит. Так же хочу заметить, что помимо географической проблемы встаёт проблема технологий и вещей. Если в фентези в плане вещей ничего особенного и сложного нет, а все необычное простое как табурет и, обычно, заранее прописано как в каком нибудь днд в айтем компендиуме, то в игре по будущему видов бластеров более чем дофига как и брони/визоров/галактических айподов и прочей мишуры полно и надо как то довести до игроков , что то все есть.
-
Лететь куда захотят - тут прежде всего важно кем они являются и соответстенно ради чего будут лететь. Если это контрабандисты как Хэн Соло, то тебя не очень сильно должна волновать административная организация тех планет, но важен вид космопортов, притонов в них и вокруг и окружающих кварталов. Если это главы сверхкорпораций/администрация, то напротив важен ввп планет, административная структура и залы собраний... Далее - ради чего они будут куда-то лететь? Это же зависит от их целей, задач и потребностей. В фэнтези-песочнице герои тоже могут идти куда хотят, но мастер в здравом уме не будет прописывать из-за этого все 1,5 десятка мегаполисов империи, сотню городков и тысячи деревень. Чем он руководствуется при проработке? Связями героев, ресурсами и мотивацией.
Если в фентези в плане вещей ничего особенного и сложного нет, а все необычное простое как табурет и, обычно, заранее прописано как в каком нибудь днд в айтем компендиуме, то в игре по будущему видов бластеров более чем дофига как и брони/визоров/галактических айподов и прочей мишуры полно и надо как то довести до игроков , что то все есть.
Не вижу честно говоря принципиальной разницы. Магитемов в фэнтези может быть тоже овердофига. А если нужен именно уже готовый обширный список предметов, то такие есть в гурпсе, системам для ЗВ и т.д.
-
Могу порекомендовать свой ролевой симулятор жизни маленьких планет:
http://twistedterra.umgames.ru/SSS.pdf
Тут игра конечно о более глобальных вещах, чем просто приключения персонажей в космосе - каждый игрок весьма свободным образом развивает личную планету.
Но через неё можно предварительно набросать игровой мир с участием самих игроков, а потом уже погрузиться в детализацию по другой системе, уже фокусирующейся на более привычной игре партии героев. То есть сначала сыграть на глобальном уровне, а потом перейти к какой-то конкретной истории, случившейся в данном мире.
Или, как вариант, в рамках этой же игры выделить игрока/игроков, отвечающего за планеты и отдельно, игрока/игроков отвечающих за космический корабль приключенцев и его команду. При желании - ещё сильнее хакнуть правила в этом направлении.
-
Песочница, как любая импровизация, лучше подготовленная. :) В таких случаях полезно: а) использовать карту с каким-то ключом (пример - карта Traveller; цифровые коды у планет - значимы (http://travellermap.com/?x=-98.934&y=81.786&scale=68.59375), см. например, описания вроде Spinward Marches), б) иметь представление об общем раскладе вокруг. Совсем как в Star Wars, на самом деле, прыжки через полгалактики даже в космосе редки - потому что есть относительные расстояния. В большей части известных мне космических сеттингов есть более дальние\более сложные и менее дальние\сложные прыжки, даже если галактику можно в принципе пересечь в один прыжок. На случай, если игроки прыгнут куда-то в совершенно несвязный с текущим участок, можно иметь некоторый набор "общих заготовок", который накладывать на ситуацию - набор из пяти-шести характерных NPC, пару локальных проблем без привязки к конкретным объектам квеста, пару типов правления... Часть из этого появится на той планете, на которую они прыгнут, если решат именно радикально сменить место действия - это накладывается на код по карте или, например генератор (http://donjon.bin.sh/scifi/tsg/) вроде этого. Когда у тебя есть в голове что-то про местные особенности и общую тему (например, что в этом мире матриархат, государственная религия - модифицированный зороастризм, службы безопасности целиком состоят из модифицированных клонов бездетных сестёр локальных правительниц, всегда носящих паранджу, а основной экспортный товар - выделения местных насекомых-паразитов, специально для которых выращивают лишённые сознания мужские тела-хозяева на фермах), то всякие мелочи, вроде форм местных бластеров или типа спама, который будет валиться на персональные устройства персонажей обычно уже выдумываются легко.
В этом смысле, честно говоря, не вижу существенной разницы между путешествием по Planescape, где маг в любой момент может попытаться сделать Plane Shift и, что печально, промазать на сто сорок миль мимо цели (из-за чего придётся выдумывать, что там такое есть в пещерах огненных великанов на Асгарде, чем они занимаются в свободное время и как отреагируют, когда в ходе их пирушки посреди стола вывалятся из открывшегося "окна" приключенцы) и игрой по космической песочнице. Форма местных технических устройств, на самом деле, не столь существенна - точно так же как локальные обычаи в фентези, это обычно flavor.
Ну и факт - обычно, если игроки чем-то заняты, то они не просто "летят куда глаза глядят". Резкая смена всего и вся - ход обычно редкий, а если они заняты именно исследованием, то значит они с удовольствием займутся именно квестами на исследования. Привет, местная скаутская служба, аномалии в окрестном пространстве и прочая, и прочая, и прочая.
-
Я очень рекомендую посмотреть Stars Without Number (сокращенная бесплатная версия (http://www.drivethrurpg.com/product/86467/Stars-Without-Number-Free-Edition), полная платная версия (http://www.drivethrurpg.com/product/94621/Stars-Without-Number:-Core-Edition), страница с отличными ресурсами для нее (https://www.reddit.com/r/rpg/comments/2mazpm/the_complete_resource_package_for_stars_without/)) - это игра в которой большой кусок правил посвящен алгоритмам генерации космической песочницы, с таблицами, примерами и т.д. Игра использует свою механику, но планетогенераторы системонезависимы.
-
Так же хочу заметить, что помимо географической проблемы встаёт проблема технологий и вещей. Если в фентези в плане вещей ничего особенного и сложного нет, а все необычное простое как табурет и, обычно, заранее прописано как в каком нибудь днд в айтем компендиуме, то в игре по будущему видов бластеров более чем дофига как и брони/визоров/галактических айподов и прочей мишуры полно и надо как то довести до игроков , что то все есть.
Либо тебе нужен готовый сеттинг, в котором прописано, кто и как обычно использует все наличествующие в сеттинге гаджеты, либо тебе надо делать свой сеттинг.
В последнем случае тебе придётся немало поработать, чтобы сперва собрать характерное снаряжение для сеттинга (рекомендую сразу же показать его игрокам, чтобы они знали, что им нужно), но это неизбежно, когда водишь НФ. Разве что ты придумаешь способ, как спихнуть это на игроков.
Не беспокойся, если ты что-то не предусмотрел в использовании снаряжения. После того, как злодеяния ИП с помощью дыр в снаряжении попадут в газеты - вся галактика побежит запасаться контрмерами.
-
Можно, например, напрячь каждого из игроков придумать по расе/группировке/государству. Глядишь и вовлеченность личного состава в сеттинг игры будет повыше чем обычно ;)
P.S.Правда тогда надо следить что бы не вышла игра про то как ворлонский корабль-спрут обстреливает фотонными торпедами звезду смерти сайлонов ;)
-
P.S.Правда тогда надо следить что бы не вышла игра про то как ворлонский корабль-спрут обстреливает фотонными торпедами звезду смерти сайлонов ;)
Я недостаточно хорошо знаком с соответствующими произведениями, но чем это плохо, кроме высокой степени эпичности?
-
По генерации:
Можно придумать несколько планет и выдавать их по очереди при случайных прыжках. Источников для вдохновения - тысячи.
По случайной генерации можно "собирать" планеты из нескольких случайных параметров по принципу "природа"-"тех. уровень"-"фракция"-"общественный строй"
По снаряжению: Если есть айтем компендум - ткнуть в него игроков. Ну и конечно они ж увидят у неписей все эти травивизоры и айхроногранаты?
Если нет - то чем отличается плазменный пулемет от А-М винтовки? Можно или предоставить игрокам самим описывать что они хотят, а потом говорить, доступна ли данная вундервафля или нет. Право рассказать, что за вундервафля дает им +4 к броскам не внимание можно тоже оставить игрокам.
-
Либо тебе нужен готовый сеттинг, в котором прописано, кто и как обычно использует все наличествующие в сеттинге гаджеты, либо тебе надо делать свой сеттинг.
В последнем случае тебе придётся немало поработать, чтобы сперва собрать характерное снаряжение для сеттинга (рекомендую сразу же показать его игрокам, чтобы они знали, что им нужно), но это неизбежно, когда водишь НФ. Разве что ты придумаешь способ, как спихнуть это на игроков.
Не беспокойся, если ты что-то не предусмотрел в использовании снаряжения. После того, как злодеяния ИП с помощью дыр в снаряжении попадут в газеты - вся галактика побежит запасаться контрмерами.
Я уже использую сеттинг Mass Effect, но там подробности касаются в основном военной тематики. Оружия там поболее чем в гурпс ультро-тех, по итогу, а брони и подавно больше и все должно быть оцифровано. А вот с гражданскими технологиями туго. Уни-инструмент, да панацелин, вот,пожалуй, и все.
-
Можно, например, напрячь каждого из игроков придумать по расе/группировке/государству. Глядишь и вовлеченность личного состава в сеттинг игры будет повыше чем обычно ;)
P.S.Правда тогда надо следить что бы не вышла игра про то как ворлонский корабль-спрут обстреливает фотонными торпедами звезду смерти сайлонов ;)
Сеттинг уже есть, это Mass Effect :D
-
А вот с гражданскими технологиями туго. Уни-инструмент, да панацелин, вот,пожалуй, и все.
Неправда. Как минимум описана зубная щетка с применением масс-эффекта.
-
Я уже использую сеттинг Mass Effect, но там подробности касаются в основном военной тематики. Оружия там поболее чем в гурпс ультро-тех, по итогу, а брони и подавно больше и все должно быть оцифровано. А вот с гражданскими технологиями туго. Уни-инструмент, да панацелин, вот,пожалуй, и все.
Можно прикинуть приблизительный ТУ сеттинга, судя по броне и оружию, а потом взять все гражданские технологии соответствующего ТУ из ГУРПС Ультра-Тех, выкинув те из них, которые не вписываются в сеттинг.
-
Я уже использую сеттинг Mass Effect, но там подробности касаются в основном военной тематики. Оружия там поболее чем в гурпс ультро-тех, по итогу, а брони и подавно больше и все должно быть оцифровано. А вот с гражданскими технологиями туго. Уни-инструмент, да панацелин, вот,пожалуй, и все.
А тебе действительно нужна расписка ВСЕХ линеек оружия от АК-47 до АК-538, от М-16 до М-16985А123 и т.п.?
Может тебе хватит "ружьё, наносит dn урона, как выглядит сам расскажи".
А-то получится типичная картина:
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fforums.rolemancer.com%2Fjournals%2F115043_d4.JPG&hash=3a30e7c19f29b55b19742ea447b0e4869464b401)
-
Мне кажется, автор темы собирается играть по ГУРПС, и там эти ножи действительно разные. Так что аргумент мимо.
-
Мне кажется, автор темы собирается играть по ГУРПС, и там эти ножи действительно разные. Так что аргумент мимо.
Даже если и ГУРПС... Есть дохренилион планет. На каждой своя собственная военная промышленность. С одной-двумя-пятью-десятью линейками моделей оружия. В каждой линейке по 2-5 современных моделей, 5-10 устаревших и 1-2 прототипу. Дохренилион*1-5*8-17. Не уверен, что их ВСЕ надо прописывать. Да, наверняка это будут не только d4 19-20/x2, будут ещё какие-то свистелки и перделки и различия значительнее косметических. Но в любом случае это всё можно свести к ограниченному списку наборов характеристик оружия. Без жёсткой привязки к внешнему виду.
-
Интересный вопрос, на самом деле.
Разумеется, все прописывать не надо.
Но как именно свести это бесчисленное количество к перечню осмысленной длины - вопрос интересный. Проще всего, наверно, оцифровать самые популярные во Вселенной версии, а потом добавлять новые либо как подвиды старых (если разница незначительно), либо как отдельные, просто редкие, виды.
-
А тебе действительно нужна расписка ВСЕХ линеек оружия от АК-47 до АК-538, от М-16 до М-16985А123 и т.п.?
Может тебе хватит "ружьё, наносит dn урона, как выглядит сам расскажи".
А-то получится типичная картина:
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fforums.rolemancer.com%2Fjournals%2F115043_d4.JPG&hash=3a30e7c19f29b55b19742ea447b0e4869464b401)
Мне действительно нужно расписать ОСНОВНЫЕтипы оружия, а это те, что представленны в игре. Более того,я это уже сделал :D
-
Интересный вопрос, на самом деле.
Разумеется, все прописывать не надо.
Но как именно свести это бесчисленное количество к перечню осмысленной длины - вопрос интересный. Проще всего, наверно, оцифровать самые популярные во Вселенной версии, а потом добавлять новые либо как подвиды старых (если разница незначительно), либо как отдельные, просто редкие, виды.
Я предпочел сделать так: расписал основное оружие представленное в 3й части игры и добавил специальные компании изготовители прелдставленные в 1йчасти, которые незначительно меняют оружие, давая +1 урона или меткости или ещё чего. Сейчас свои труды выклапдываюв разделе ГУРПС,присоеденяйтесь :D
-
Товарищи, спасибо за отличные советы, постараюсь воспользоваться ими.
-
Мне действительно нужно расписать ОСНОВНЫЕ типы оружия, а это те, что представлены в игре. Более того,я это уже сделал
Да можно было хоть генератор оружия сделать.
-
Я недостаточно хорошо знаком с соответствующими произведениями, но чем это плохо, кроме высокой степени эпичности?
RIFTS.
-
Да можно было хоть генератор оружия сделать.
Генератор оружия ? O_o
-
Генератор оружия ? O_o
То есть блок правил, на основании которого игроки могут собрать себе оружие. Для примера, в GURPS, есть система "Blaster and Laser Design" (Пирамида 3-37, стр.11), позволяющая создать достаточно произвольный лучемёт.
Несмотря на название "генератор", обычно не подразумевается, что он будет использоваться для случайной генерации оружия.
-
То есть блок правил, на основании которого игроки могут собрать себе оружие. Для примера, в GURPS, есть система "Blaster and Laser Design" (Пирамида 3-37, стр.11), позволяющая создать достаточно произвольный лучемёт.
Несмотря на название "генератор", обычно не подразумевается, что он будет использоваться для случайной генерации оружия.
А, понял. Не уместно для МЕ. Тем паче, что с оружием почти закончено, остались лишь навесные модификации :D
-
А, понял. Не уместно для МЕ.
Почему?
-
Почему?
1)В МЕ не распространено оружие индивидуальной сборки. Его просто нет, а производством занимаются корпорации в промышленных масштабах 2) оружие расписано в игре достаточно подробно, что бы сделать каждую модель уникальной, а не очередной "d4", потому я постарался перенести все оружие из МЕ3 3)ну и оружия самого по себе более чем достаточного, его, пожалуй больше чем в ГУРПС ультро-тех.
-
Ситуацию "оружия более чем достаточно" лучше описать конструктором оружия, чем прописывать его всё. Тем более что в игре оно наверняка генерируется случайным образом по алгоритму.
-
Ситуацию "оружия более чем достаточно" лучше описать конструктором оружия, чем прописывать его всё. Тем более что в игре оно наверняка генерируется случайным образом по алгоритму.
Как уже мною указано оружие в игре не просто копирка с повышающимся уроном/скорострельностью и т.д. Оно индивидуально и по своему полезно. Генерируется не случайным образом, а заранее отработано :P
-
Как уже мною указано оружие в игре не просто копирка с повышающимся уроном/скорострельностью и т.д. Оно индивидуально и по своему полезно. Генерируется не случайным образом, а заранее отработано :P
... А теперь вам осталось поиграть в Borderlands
Новое развлечение - оцифруй 72 газиллиона пушек.
-
1)В МЕ не распространено оружие индивидуальной сборки. Его просто нет, а производством занимаются корпорации в промышленных масштабах
Так я не против. Вопрос в количестве корпораций. )))
Опять же, даже в случае межпланетных оружейных производителей, местные скорее всего будут задушены не на 100%, а даже если и задушены, то будут "антикварные" образцы. И так на каждой планете.
Если поле игры галактика и летите куда хотите, вот вам миллионы планет, то генератор будет востребован. )
-
Так я не против. Вопрос в количестве корпораций. )))
Опять же, даже в случае межпланетных оружейных производителей, местные скорее всего будут задушены не на 100%, а даже если и задушены, то будут "антикварные" образцы. И так на каждой планете.
Если поле игры галактика и летите куда хотите, вот вам миллионы планет, то генератор будет востребован. )
Корпорации около 15-20 и при этом не все они вносят конструкционные особенности. Кстати, забавно, что на Земле вполне можно встретить огнестрел 20-21 века :D если мне потребуется старое оружие,то я просто возьму показатели какой нибудь М-16 и назову ее ''ктулхомет'', делов то. ;) Кстати, большинство рас пользуются услугами частных производителей оружия, даже для снабжения армии, а потому мелкие концерны просто не выдержат конкуренции с огромными гигантами мало того, что продающим свои товары государствам, так ещё и на рынок постовляющим.
-
а потому мелкие концерны просто не выдержат конкуренции с огромными гигантами мало того, что продающим свои товары государствам, так ещё и на рынок постовляющим.
То есть ты постулируешь, что в твоём сеттинге капитализм не работает? Ну ок, но ты готов к последствиям?
Как уже мною указано оружие в игре не просто копирка с повышающимся уроном/скорострельностью и т.д. Оно индивидуально и по своему полезно. Генерируется не случайным образом, а заранее отработано :P
Если бы я что-нибудь оцифровывал, оно было бы оцифровано как "Арес технолоджи делает пушки на с 10% большим дамагом, и на 20% меньшим боезапасом".
-
То есть ты постулируешь, что в твоём сеттинге капитализм не работает? Ну ок, но ты готов к последствиям?
я поступирую, что единственным поставщиком оружия для галактических армий являются оружейные корпорации продающие так же товар в частный сектор. Может ли маленькое частное предприятие соперничать с межгалактическими холдингами? Не думаю. Это касается только оружия с применением эффекта массы.
Если бы я что-нибудь оцифровывал, оно было бы оцифровано как "Арес технолоджи делает пушки на с 10% большим дамагом, и на 20% меньшим боезапасом".
а примерно так и оцифровано, уже вылаженно в разеле ГУРПС. Причем оцифрованны только выделяющееся концерны.
-
Может ли маленькое частное предприятие соперничать с межгалактическими холдингами? Не думаю.
Я не вижу почему нет.
То есть "соперничать" это конечно да, перебор. Но иметь свою нишу на рынке и что-то всё ж таки продавать - запросто.
-
Я не вижу почему нет.
То есть "соперничать" это конечно да, перебор. Но иметь свою нишу на рынке и что-то всё ж таки продавать - запросто.
ну, теоретически оно может продавать какой нибудь ак-100 за 2 копейки, для низкопробного сброда. Еще важный момент в том, что кампании мало того, что продают, так они же оружие и разрабатывают, а потому может быть достаточно увидеть оружие или узнать название, что бы понять какая кампания продала его.
-
На практике, достаточно большие корпорации приобретают черты государств, то есть начинают работать просто отвратительно. Как результат, компания меньшего размера, которая занимается чем-то более конкретным, часто способна создать это что-то намного лучше, чем корпорация.
-
На практике, достаточно большие корпорации приобретают черты государств, то есть начинают работать просто отвратительно. Как результат, компания меньшего размера, которая занимается чем-то более конкретным, часто способна создать это что-то намного лучше, чем корпорация.
Не согласен, зависит от контингента высших лиц корпорации.
При вменяемых и/или добрых людях, большая корпорация работает как социальное государство, поскольку, чем лучше будут жить её клиенты, тем они больше будут тратить на продукцию корпорации.
-
На практике, достаточно большие корпорации приобретают черты государств, то есть начинают работать просто отвратительно. Как результат, компания меньшего размера, которая занимается чем-то более конкретным, часто способна создать это что-то намного лучше, чем корпорация.
Возможно это и так, но в нашем случае имеющееся корпорации отвечают не только за само производство, но и за прогресс в этой области, соответственно развитие оружейных технологий напрямую влияет на наполняемость кармана,а поскольку у нас свободный рынок в космосе , то хреновое исполнение обязаностей перед клиентами может вынудить клиентуру сменить компанию поставщика, ведь корпорация у нас не одна, а целая кипа. В МЕ я сталкивался только с малыми предприятиями по производству омни-инструментов, присадок к ним и самодельных биотических имплантов, устанавливаемых на свой страх и риск.
-
Возможно это и так, но в нашем случае имеющееся корпорации отвечают не только за само производство, но и за прогресс в этой области,
Это нормальное состояние для корпорации и в нашем мире. Значительная часть прикладных исследований ведётся теми, кто планирует результат запатентовать и использовать в собственно производстве.
-
Возможно это и так, но в нашем случае имеющееся корпорации отвечают не только за само производство, но и за прогресс в этой области, соответственно развитие оружейных технологий напрямую влияет на наполняемость кармана,а поскольку у нас свободный рынок в космосе , то хреновое исполнение обязаностей перед клиентами может вынудить клиентуру сменить компанию поставщика, ведь корпорация у нас не одна, а целая кипа. В МЕ я сталкивался только с малыми предприятиями по производству омни-инструментов, присадок к ним и самодельных биотических имплантов, устанавливаемых на свой страх и риск.
Реальность состоит в том, что, например, посмотри на патентный спор Гугля и М$: две корпы увлеченно делят патенты, третья смотрит. А больше корп нет. Не приведи господь, одна из этих корп полностью контролирует другую, а третья скоро разорится. И мы получаем монополию на рынке смартустройств и десктопов. То есть над всеми компами кроме серваков. После этого, либо компания, имеющая монополию, будет проводить соуиальную политику, или её затаскают по судам бюрократы.
-
Реальность состоит в том, что, например, посмотри на патентный спор Гугля и М$: две корпы увлеченно делят патенты, третья смотрит. А больше корп нет. Не приведи господь, одна из этих корп полностью контролирует другую, а третья скоро разорится. И мы получаем монополию на рынке смартустройств и десктопов. То есть над всеми компами кроме серваков. После этого, либо компания, имеющая монополию, будет проводить соуиальную политику, или её затаскают по судам бюрократы.
Не думапю , что это важно и интересно в условиях игры, хотя разборка между корпорациями может быть интересной.
-
Господа, пришла тут идейка. Кто предоставлял игрокам управлять колонией/осваивать колонию? Какие проблемы? Какие особенности в управлении космическими колониями? Поделитесь опытом, пожалуйста. Возможно подойдёт и управление своей организацией/компанией/корпорацией?
-
Господа, пришла тут идейка. Кто предоставлял игрокам управлять колонией/осваивать колонию? Какие проблемы? Какие особенности в управлении космическими колониями? Поделитесь опытом, пожалуйста. Возможно подойдёт и управление своей организацией/компанией/корпорацией?
Космические колонии - дело очень индивидуальное и зависящее от плотности заселения голактеги и используемой модели гипердрайва.
Так что это может быть как "используя инструменты на корабле-матке, за 1 поколение подтянуть уровень тех. развития и образования хотя бы до уровня 22 века", так и "накопать побольше меланжа, чтобы Император не отобрал планету".
-
Космические колонии - дело очень индивидуальное и зависящее от плотности заселения голактеги и используемой модели гипердрайва.
Так что это может быть как "используя инструменты на корабле-матке, за 1 поколение подтянуть уровень тех. развития и образования хотя бы до уровня 22 века", так и "накопать побольше меланжа, чтобы Император не отобрал планету".
Ну, если брать конкретно мой случай, то галактика относительно не плотно заселена и, в основном, заселяются планеты земного типа, в то время как марсоподрбные планеты в пролёте. Перемещения по галактике На дальние дистанцмм осуществляются благодаря стороним космическим приспособления раз в месяц/несколько месяцев.
-
Ну, если брать конкретно мой случай, то галактика относительно не плотно заселена и, в основном, заселяются планеты земного типа, в то время как марсоподрбные планеты в пролёте. Перемещения по галактике На дальние дистанцмм осуществляются благодаря стороним космическим приспособления раз в месяц/несколько месяцев.
Поясни по перемещениям и связи. Какой ширины, скажем, у твоей колонии будут каналы связи с ближайшим развитым миром? В мегабитах в секунду (и пинг не забудь указать) или тоннах груза в день.
Потому что если есть дешевый способ перекидывать раз в месяц/неделю сколько угодно массы между звездами по сходной цене - то космическая колония не сильно интересней, чем освоение леса под Киевом или Москвой с целью строительства нового города. Копаемм кремний и уран, раз в месяц летаем на Терру за солью сахаром и почтой лазерными экскаваторами и медиапродуктами.
-
Поясни по перемещениям и связи. Какой ширины, скажем, у твоей колонии будут каналы связи с ближайшим развитым миром? В мегабитах в секунду (и пинг не забудь указать) или тоннах груза в день.
Потому что если есть дешевый способ перекидывать раз в месяц/неделю сколько угодно массы между звездами по сходной цене - то космическая колония не сильно интересней, чем освоение леса под Киевом или Москвой с целью строительства нового города. Копаемм кремний и уран, раз в месяц летаем на Терру за солью сахаром и почтой лазерными экскаваторами и медиапродуктами.
Со связью проблемы. У нас есть стороний стационарный прибор перемещения( ретранслятор), он накапливает энергию и в течении 1-6 месяцев набирает предел , а на перемещение каждого судно тратится энергия в зависимости от размеров и массы судна, таким образом запасы энергии можно истощить и пока ретранслятор не зарядится придётся ждать, при меремещении судна( активации ретронслятора) одновременно принимаются и отправляются все ''интернет'' сообщения. Система ретрасляторов жрет энергию и переходы между ними нужно оплачивать по таксе, в зависимости от массы/обьема судна проходящего сквозь него. Так же если планета не слишком близка к ретранслятору то придётся ещё и раскошелится на топливо для полёта до неё.
-
Со связью проблемы. У нас есть стороний стационарный прибор перемещения( ретранслятор), он накапливает энергию и в течении 1-6 месяцев набирает предел , а на перемещение каждого судно тратится энергия в зависимости от размеров и массы судна, таким образом запасы энергии можно истощить и пока ретранслятор не зарядится придётся ждать, при меремещении судна( активации ретронслятора) одновременно принимаются и отправляются все ''интернет'' сообщения. Система ретрасляторов жрет энергию и переходы между ними нужно оплачивать по таксе, в зависимости от массы/обьема судна проходящего сквозь него. Так же если планета не слишком близка к ретранслятору то придётся ещё и раскошелится на топливо для полёта до неё.
То есть при наличии легких челноков - ограничения по объему передаваемой инфы нет, но имеется пинг в 0.1-12 месяцев.
Летать тоже не очень сложно.
Вариант - персонажей шлют на планету нью-австралия. Присматривать за каторжниками-колонистами или в качестве последних - другой вопрос.
-
То есть при наличии легких челноков - ограничения по объему передаваемой инфы нет, но имеется пинг в 0.1-12 месяцев.
Летать тоже не очень сложно.
Вариант - персонажей шлют на планету нью-австралия. Присматривать за каторжниками-колонистами или в качестве последних - другой вопрос.
Я бы еще уточнил, что канал ограничен, но вот его ''ширину'' не назову и обьем ''трафика'' оплачивается отдельно. Отправить игроков в тюрячку это, конечно, отличный план, только вот каторги нет) Есть космические станции для особо опасных и второй вариант, это как в игре "санитары подземелий"- выкинули на определенну планету, под огромный загон с охраной периметру и забили.
-
Однажды, после 6 лет вождения Космической Федерации я увидел звездную карту в EVE Online.
Я ощутил лютейший баттхерт.
Нет, вот вы представьте: я за 6 лет вождения более или менее, с грехом пополам описал 180 звездных систем.
А в мире EVE семь тысяч звездных систем (из них больше трети поименованы!), 60 тысяч планет, десятки тысяч космических станций и десятки, если не сотни тысяч поименованных персонажей!
Было тут от чего закручиниться!
А потом меня игроки быстро успокоили.
Во-первых, бюджет ЕВЫ несравним с моим.
Во-вторых, команда создателей ЕВЫ - сотни человек (на данный момент как минимум 800).
В-третьих, они за это деньги получают, а для меня - хобби.
Ну там еще много было и пива и пунктов, но самое главное различие в том, что жизнь в еве крутится вокруг корабликов и стрельбы по красным крестикам. Социалка только та, которую привносят игроки. На планетах никто не живет, погулять по ним нельзя. Да и возможности ограничены - выше титана не прыгнешь, ниже капсулы не упадешь. Стрелять, копать, строить - три ниши. Других ниш нет.
В общем ролевые игры выгодно отличаются :)
И я успокоился.
А потом, еще через несколько лет, наступило новое прозрение:
Я долго хвалился, что про любую звездную систему могу часами рассказывать сказки. Хрен там. Не мог. Да и карта какая-то была… перегруженная и неживая. Занялся ребрендингом.
Вычеркнул системы, которые вообще нигде не светились (позже оказалось, что паспорт одному из персонажей выдали на планете, которой никогда не существовало), часть переименовал, пару систем добавил.
http://imaginaria.ru/p/kak-ya-risoval-kartu-dlya-speysopery.html (http://imaginaria.ru/p/kak-ya-risoval-kartu-dlya-speysopery.html)
Сейчас я по-прежнему не могу рассказывать сказки о произвольно взятой системе часами, но я хотя бы представляю более или менее неплохо, что происходит или что может происходить в той или иной звездной системе.
Резюмирую: можно описать десять тысяч звездных систем. А зачем? Лучше описать 5 звездных систем, на которых действительно будет происходить что-то интересное. Интересное настолько, что лететь на край вселенной и искать там приключений на бэксайд просто не придет в голову!
-
Господа, пришла тут идейка. Кто предоставлял игрокам управлять колонией/осваивать колонию? Какие проблемы? Какие особенности в управлении космическими колониями? Поделитесь опытом, пожалуйста.
Я позволял. Но я лучше дам тебе контакт человека, которому я это позволял делать, а он тебе сам все расскажет :)
-
Я позволял. Но я лучше дам тебе контакт человека, которому я это позволял делать, а он тебе сам все расскажет :)
Отлично! А где взять этот контакт?)
-
Отлично! А где взять этот контакт?)
в личку написал.