Да. Тут я должен предупредить, что в модуле есть только подробное игровое описание форта и подземелья. Ну ещё 6 энкаунтеров в двух гексах между ними. Это всё, и этого явно мало для игры. Там есть готовая гексокарта, есть даже страничка советов о том, что может быть в других подземельях отмеченных на гексокарте (в основном работы конкурсантов One Page Dungeon), но это никак не готовый контент.Поскольку я поторопился назначить день игры не дочитав модуль, до меня только за два дня дошло, что мне нужно помимо стартового подземелья, самостоятельно подготовить и расположить на карте ещё 29 подземелий. Первая же игра показала, что совет "остальные населённые пункты можно проработать потом, по мере надобности" неприемлем - игроки из стартового форта попёрлись не на северо-запад, а на северо-восток по торговому тракту ведущему в Турос Астер, о котором кроме маркет класса ничего не известно. Они искали лес, но я решил что с тракта лес не видно. Потом они вернулись по тракту обратно и пошли на север, с каждым днём всё больше удаляясь от подземелья, оставшегося на западе. После встречи с волком, был провал броска на навигацию и их снова увело на восток, где спустя полдня пути произошла встреча с бандитами, которая поначалу казалась явным тпк, но бандиты сбежали, завалив бросок на мораль. Куда они теперь пойдут я понятия не имею - игроки пока не подозревают, что заблудились в лесу.Теперь мне нужно до следующей субботы успеть распихать вокруг всевозможные логова монстры, связав их с приграничными фортами, и основным подземельем. В библиотеку их не пустили, в архив форта тоже, знаний ни у кого нет, навигации тоже. Карту никто не рисовал, потому что нечем и не на чем - письменные принадлежности стоят очень немало. Получить на броске реакции халявную помощь от ключевых нпц форта практически нереально (результат 12+ на 2d6). Т.е. осмысленно найти подземелье у них шансов нет.Многие считают что так тоже можно начинать - с единственным подземельем и деревушкой, но это уже будет не hexcrawl, а чистый dungeoncrawl. В таком случае нужно сразу раскрывать точное местоположение подземелья - т.е. не давать изначально выбора куда пойти. И да, в таком случае можно играть сразу без дополнительных приготовлений. Mea culpaВ любом случае, после трёх лет переосмысления всего своего опыта ролевых игр, я наконец поиграл в _игру_. Было сложно, в правилах я разбираюсь плохо, возникает масса вопросов с трактовками. Но, впервые за всё время что я водил игры, я не чувствую себя разбитым после игры и не испытываю апатии перед следующей игрой. Наверное потому что я перестал именно "водить", поменяв свою роль "ведущего" на рефери.
Многие считают что так тоже можно начинать - с единственным подземельем и деревушкой, но это уже будет не hexcrawl, а чистый dungeoncrawl. В таком случае нужно сразу раскрывать точное местоположение подземелья - т.е. не давать изначально выбора куда пойти.
Они искали лес, но я решил что с тракта лес не видно. Потом они вернулись по тракту обратно и пошли на север, с каждым днём всё больше удаляясь от подземелья, оставшегося на западе.
Но, впервые за всё время что я водил игры, я не чувствую себя разбитым после игры и не испытываю апатии перед следующей игрой.
Поскольку я поторопился назначить день игры не дочитав модуль, до меня только за два дня дошло, что мне нужно помимо стартового подземелья, самостоятельно подготовить и расположить на карте ещё 29 подземелий.
Мормон, conqueror tier + domains at war пробовал уже?
BTW, судя по смертям много сгинуло в Веспенском лесу. Неужели так сложно добраться до храма или персонажи занимались чем-то другим?
К слову о чем-то другом, что делали персонажи? Искали ли они все это время храм или выполняли и другие квесты?
Побывали ли они в других местах, подземельях? (Приготовил ли ты их?).
Планируешь ли ты развитие событий, если персонажи не достанут камень? Сколько времени даешь на подготовку армии Lady Below?
Мы сыграли в скирмиш варгейм, кавалерия зашла с фланга, магичку загрыз варг.
В других местах да, ездили в другие города. В Арганос катались далеко на север за покупками - там маркет класс 3.
Я накидал штук 100 разного контента вокруг Турос Тем.
Например стая собак и заброшенный дом, по правилам такое логово можно найти только если выпадает энкаунтер - дикие собаки, плюс процент того что они в логове. Это если логово динамическое. Поскольку оно у меня статическое, прибавляется ещё одно условие - игроки должны быть в правильном гексе. Таким образом найти его практически невозможно. Как это исправить я пока не придумал. 8 статических лэеров на весь лес это маловато, лес порядка 30 гексов занимает.
Кстати, а как происходят столкновения с варбендом в дикой местности? В подземельях, насколько я понял, нужно просто этот варбенд раскинуть по всему подземелью в виде патрулей, часовых и других обитателей комнат. А в дикой местности? Варбенд, это до 96 гоблинов может получиться, как персонажи с ними справляются?
А другие города ты расписывал настолько же подробно, как и Турос Тем? Вообще, подобная детализация Турос Тема пригодилась в плане игры, а не описаний (ну, типа пытались ли персонажи нарыть где золотишко местное лежит и т.п.?).
А что за контент, по-подробней? Аутархи же советуют 30 статических данжей, остальные что, динамические выходят?
Ну, для этого как раз слухи, да всякие секретные карты и существуют, наверное ))
+ tracking можно использовать
А если по теме, то для сэндбоксного модуля, коим себя позиционирует Саккара, один мега-данж и один город - как-то это довольно маловато контента. В смысле, подавляющее большинство линейных модулей обычно так построено. Но расписано все подробно, конечно, этого не отнять.
А ещё можно нанять банду каких-нибудь там лесорубов.
Нет, понятия не имею что там в других городах. И нет, побробности не пригодились, потому что город толком не исследовали. Вообще города - это магазин. Сделать из города урбанистический сендбокс - это как создать целую игру в игре.
Угу, когда он есть. Плюс нужно знать для начала что ты ищешь, и слухов для этого мало - нужны конкретные события и факты. Вроде разграбленного обоза, или выжившего крестьянина. В общем нужно прописывать алгоритм воздействия на мир с течением времени.
В планах ещё две книги, в первой более подробно рассмотрен экзархат Южная Аргёлия, вторая - мегаданж под Кифаруном, это город на севере, с другой стороны леса.
Я этот модуль взялся использовать исключительно для ознакомления с системой. Для нормальной игры нужно создавать свой сеттинг с нуля, иначе всё время будут мешать чьи-то недоработки и нестыковки, которые неизбежно возникают при подготовке таких объёмов контента.
Вот меня как раз этот вопрос и интересует. Если я найму группу наемников (те, которые mercenaries), отправлюсь в лес и встречу там около 40-50 гоблинов, то как будет проходить сражение? По каким правилам? (Для массовых сражений используются какие-то правила Domains at War?).
Учитывая то, как подробно он расписан в Саккаре, то Турос Тем скорее похож на данж. А учитывая то, что песочница подразумевает множество возможностей, то я (как игрок) не отказался бы от возможности кого-нибудь ограбить, что-нибудь стащить, а то и убить легата Улранда Валериана и уйти после этого живым. Just for fun, просто ради челленджа.
А для таких вещей статы как раз и нужны. В это плане мне этот момент в Саккаре очень понравился, все расписано, все прописано, кто где стоит известно.
Я не совсем слухи имел ввиду, скорее квесты. Чтобы не переусложнять, можно табличку квестов составить + процент появление данного квеста/слуха в текущий месяц. И каждый месяц потом делать проверку с целью узнать, появился такой квест в игре или нет. Или неделю, если нужна большая динамичность. (Я вроде что-то такое как раз в ACKs и видел вроде).
А Двиммермаунт смотрел уже? Что-нибудь сказать можешь?
Ну собственно я по той же причине его и смотрю, чтобы лучше понять как работают те или иные элементы игры. Кстати вот например касательно зон civilized, borderlands и wilderness. Я так и не понял, почему нельзя было указать границы этих зон на карте в Саккаре, было бы гораздо нагляднее, как по мне; где civilized, где borderlands, где wilderness. А то так с ходу и не поймешь.
Так вот я заглянул в дмг аднд1 и в очередной раз убедился в том, что Гигакс по прежнему король - в цивилизованных землях делается отдельный чек на энкаунтеры, никак не связанный с wilderness encounters. Проблема только в том, что там толком не расписано что в итоге может произойти.
Стр 93 последний и предпоследний абзац. Там всё объясняется. Когда территория освоена (то есть это актуально для твоей кампании) там происходят энкаунтеры по таблице Заселённых земель (стр 186). Встреча с монстрами или бандитами в такой местности возможна только раз в месяц, в остальных случаях эти результаты игнорируются, то есть можно встретить только всяких торговцев и прочих нпс.
Встречать бандитов в том же крупном портовом городе только раз в месяц лично мне кажется нелогичным
Если почитать дальше, он во втором абзаце на 94 странице как раз рассказывает о том, что в виду жанра игры, у игроков не должно всё быть спокойно, даже когда они правят королевствами.
В АДНД1 это так не работает. Для городов есть отдельная таблица энкаунтеров.
Что-то я не видел там такой таблицы, на какой она странице?
Выходит в цивилизации почти ничего никогда не происходит, так? Мне это показалось странным. Я не зря выделил выше тип энкаунтера, потому что есть не только wilderness энкаунтеры, есть энкаунтеры характерные для цивилизации, всякие там бандиты и прочие культисты, а так же всевозможные мирные путники и конечно же "корованы", без ограбления которых невозможна ни одна серьёзная песочница.
Кстати, а что за правило такое?
В L&E есть же возможность searching for lairs, которая позволяет искать любые логова, расположенные в данном хексе с proficiency throw, который зависит от скорости передвижения по дикой местности (и наличия tracking proficiency в качестве бонуса).
Я скорее всего привяжу подобные происходящие события в цивилизации непосредственно к самой активности, проявляемой персонажами в цивилизации.
Например, возьмем воровство в городах. В ACK есть какие-то правила, регулирующие как и когда воры могут обворовать персонажей?
чек на рандомный энк, в котором один из вариантов встречи будет "вас обворовали"
я бы предпочел сделать что-то большее на манер ходов из DW, что ли. Типа, когда приключенцы закупаются в магазине или проводят какое-то время на улицах (minor activity, если используешь axioms special)
, делается чек энкаунтера на d6, где 6 означает, что персонажем заинтересовался вор 1dn уровня (где n - максимальный уровнь вора в городе данного маркет класса)
и чтобы обворовать персонажа, ему нужно сделать hide in shadows, а затем pick pocket throws.
В итоге, получаем, что каждый раз, когда персонаж решает обменять в магазине сумму денег, то он имеет шанс встретить вора, который может его обворовать (если прокинет hide in shadows, т.е. ему представится удачный момент), но персонаж может заметить кражу (чек pick pocket).
Так же можно оформить и другие виды активности, которые буду происходить с персонажами в цивилизации (например, если кто-то любит выпивать в таверне, можно делать каждую такую посиделку чек 1d6, где 6 означает потасовку, в зависимости от дальнейшего reaction roll). Ну и при путешествии по городским трактам, естественно делается чек на встречу тех самых бандитов и прочих культистов.
Как по мне, главный вопрос, что вообще может происходить с персонажами в цивилизации? (Всякие квесты в домах-данженах не считаются, потому что в таком случае они относятся скорее к данженам, чем к цивилизации).
Плюс, как я уже говорил, логова по описанию уникальные (например гробница кхепри - это местные иллитиды, или некрополь захаранского короля-колдуна, или логово любого дракона) я не включал в список динамических, следовательно в моей игре методом "мы ищем логова" можно найти только типичных для данного региона монстров - например гигантских пчёл, варгов, землероек - в основном животный мир).
Понятия не имею что за minor activity.
Неа, не нужно ему делать hide in shadows.
Вообше с ними может происходить контент поддерживаемый основными механиками игросистемы.
Но в целом то это довольно рабочий вариант поиска логова, в том числе некрополя захаранского короля-колдуна или логова дракона. Более того, этот метод в слегка модифицированном виде неявно используется и в самой Саккаре для того, чтобы найти храм (там не обязательно находиться в нужном хексе 1007, чтобы найти храм; достаточно для этого просто быть в лесу). Таким же образом игроки могут обыскивать и остальные хексы, особенно если у них есть примерная наводка на нужный регион (но можно и без наводки). Т.е. поиск используется не только для зачистки земли.
В axioms special аутархи чуть более формализовали активность, которую проявляют персонажи. Например, разбив глобальную активность на этапе завоевателя по фазам длинной в месяц (что неявно было в базовых правилах, но теперь это более формализовано).
Вообще да, но тогда от персонажа ничего не зависит, встретил вора, молись на судьбу. Что вообще персонажи могут сделать, чтобы бороться с карманниками?
Да, но я скорее имел ввиду контент, который будет являться основной характеристикой любого города, точно так же как бродячие монстры являются характеристикой любого данжа или дикой местности (не берем в рассчет всякие исключения). Что может происходить в любом городе на постоянной основе, т.е. непосредственно являться характеристикой самого города. В общем случае бродячие монстры (бандиты) не являются основной характеристикой города, потому что слишком редко там встречаются.
Представь себе, что ты пересёк реку Кризивор и отъехал от Турос Тем гекса на два в юго-восточном направлении. Начинаешь искать логова и тебе рандомом выпадает гробница кхепри, некрополь Урагаси и логово чёрного дракона - всё в одном и том же гексе, в каких-то 12 милях от имперских поселений. Если тебе это норм и логично - то не вопрос конечно, каждый играет как ему нравится. Такой вариант годится, когда логова изолированы от других логов и от цивилизации - т.е. они не оказывают никакого влияния ни друг на друга, ни на поселения вокруг - т.е. у тебя нет взаимосвязи контента.
А поконкретней можно - номер выпуска и страница, а то я все три просмотрел по диагонали иничего такого не заметил. Хотя вроде помню, что где-то видел эти правила.
Погоди, но мы же сейчас о статических логовах говорим? Т.е. гробница и логово дракона у тебя же статические? А для того, чтобы найти логово, необходимо находиться в нужном хексе (мы же ведем поиск по хексу), соответственно у тебя такие статические логова не сгенерируются. Что касается динамических, то в принципе они на то и динамические, чтобы генерироваться где угодно. Но мне тоже больше импонирует правило одно (максимум два) логова на хекс, поэтому я бы позволил динамическому логову появиться в хексе только при 6 на 1d6, а правила по расчистке земли для домена использовал бы несколько иначе.
Кстати, Мормон, а где ты взял информацию о том, что Сиаданос и Кифарун это маркет класс 4?
Фиг с ним, что выходит так много на один 6-мильный гекс, масштаб всегда можно изменить на четверть-мильные гексы и ячеек для контента станет более чем достаточно. Плюс в правилах есть оговорка - абстрактная система поиска используется в том случае, если у судьи нет под рукой готовой карты 6-мильного гекса. Но предположим есть такая карта - я с трудом представляю себе, как игроки будут искать нужный четверть-мильный гекс в режиме ручного управления посреди типичного леса или джунглей. Относительно чего они буду ориентироваться?
Смысл куда-то далеко переться, если можно прямо рядом с пограничной зоной быстро наспавнить своей заявкой 3-6 логов?
Кифарун - из примера в рулбуке. Сиаданос - спрашивал на форуме.
Если тебя устраивает количество логов на 6-мильных хекс
чем тогда тебя не устраивает имеющаяся система поиска?
Чтобы как раз не решать, относительно чего они будут ориентироваться, делается чек 17+ (или 13+ с tracking) и по результату находится одно логово (или не находится). Процесс повторяется, пока все логова не будут найдены. Получаем постепенный поиск в 6-мильном хексе, ориентирование по которому привязывать в данном случае вовсе не нужно.
я сильно сомневаюсь, что группа персонажей захочет целенаправленно искать и зачищать логова всяких ктулх просто так, учитывая что им могут попасться далеко не обычные гоблины, а всякая более серьезная живность.
Если у них есть наводка на квест или награду, то скорее всего они отправятся к ней, потому что награда будет 100%, а вот что и кого они найдут в логове далеко не так известно. Но если захотят, то пусть - для низкоуровневых персов это может быть предельно самоубийственно (но может и повезти, кто знает), не зря же в общем случае персонажи начинают заниматься этим только на этапе завоевателя.
Единственное, так это стоит ограничить силу выпадаемых монстров в приграничных землях (те самые 0-2 логова), чтобы не было всяких драконов и etc.; в принципе это можно сделать просто игнорированием и перебросом выпадаемых монстров после определенного предела XP или просто перебросом конкретных монстров (составить список).
А за остальные поселения не знаешь, есть про них какая-нибудь информация? Все тамошние форты, это тоже маркет класс 5, я так понимаю? У тебя игроки как-нибудь взаимодействовали со всякими деревушками, раскиданными по карте, все эти маркет класс 6, саб-домены Улранда Валериана и его трибунов? Может закупали что? Интересует, они вообще как-нибудь используются?
Хочется добавить больше контента и выбора Саккаре
Тем, что она работает как квантовые медведи: игроки начинают искать медведей - медведи материализуются, игроки не ищут медведей - медведей не существует. Можно конечно сказать, что медведи там существуют, но их просто не видно, как суслика, или легиона дантистов в темноте. Но это не совсем так - пока судья не запустит генератор случайных чисел, объективно медведей в гексе нет.
Правило позволяющее наспавнить логова в одном 6-мильном гексе минимизирует временные и ресурсные затраты на экспедиции, а так же снижает шанс встретить в пути тех самых монстров без сокровищ в виде блуждающего энкаунтера.