Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Сабж. Постоянно вижу, как люди рассуждают об этом. Но разве само наличие мастера за столом не делает игру состоящей из этого "мастерского произвола" более, чем на 146%? Чем вообще, по сути, отличаются ситуации типа "у этого монстра на 50хп больше, чем указано в монстрятнике, а этого я вообще придумал сам" от "твой персонаж не нравится дочке князя, несмотря ни на что?"
Как ни крути, мастер не может (и, кмк, не должен) являться придатком к полю с гексами и книжке правил, и личность его оказывает значительное влияние на происходящее.
Получается, мастерский произвол = мастерское видение? А о т.н. произволе речь заходит в тех случаях, когда оно отличается от видения игрока?

Ссылка

Автор Тема: Мастерский произвол - что это вообще такое?  (Прочитано 104913 раз)

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 811
    • Просмотр профиля
Цитировать
Даже если развитие истории зависит строго и только от воли одного из рассказчиков, а заявки прочих не могут повлиять на сюжет?
Мне кажется, тут раз за разом идёт игнорирование ключевого фактора. Если рассказчик строго рассказывает историю (в пустой комнате) - он не занят НРИ ни в коей мере. Если он рассказывает историю перед аудиторией, учитывая её вкусы (и реагируя хотя бы на свои представления о них) - он уже взаимодействует с аудиторией. В реальности же НРИ как хобби, даже при отсутствии формальных механизмов для влияния на текущего обладателя нарративных прав - это совместная деятельность, и от того, что в конкретный момент у нас может не быть "бумажки", регулирующей отношения участников, очень плотный контакт с группой (и мощное использование соглашений, которые в любой момент активного участника ограничивают весьма заметно) не становится несуществующим. Ведущие, которые считают, что "словеска - это полное отсутствие ограничений, раз нет формальных правил" банально не держатся в хобби и существование такого в случае не-новичка представляется мне примерно настолько же реальным, насколько реально существование людей без психических отклонений, которые не верят в существование чего-то кроме себя (не интеллектуально-отстранённо, как игру рассудка, а именно с рождения и полностью). Теоретически возможно, но деле реже, чем шерсть у рыбы... 

Можно называть процесс рассказа (назовём это так) как угодно, но процесс рассказа в чистом виде не встречается в реальной ролевой игре - в том числе и словеске. Его, конечно, можно перепутать, если постараться - потому что отдельные вставки (процесс описания без передачи прав участников) - внешне кажется довольно близким, однако в ролевой игре любой степени "тяжести" описание встроено в более комплексные акты. Даже то, что называется размытым термином railroading - ограничение влияния участников на сюжет - на самом деле не делает из игры процесс рассказа, а лишь отражает стремление ведущего к нему (причём обычно не "вообще", а в какой-то конкретной сфере игровой деятельности). 

Честно говоря, попытка притягивать сторонние определения и заниматься буквоедством мне кажется просто неловкой - особенно на фоне того, что в теме есть реальные терминологические проблемы (несколько комплектов определений, наполнение которых понятно (как минимум мне, но за 20-то страниц...) , но участники не хотят принять терминологию другой стороны). Ну люди, ну что с вами?
« Последнее редактирование: Июля 03, 2015, 17:29 от Геометр Теней »

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Вот прямо ваше определение сторителлинга одним вашим постом выше. Текст Донцовой - информация, чтение вслух - передача информации устным путем. Почему дословный пересказ Донцовой не является сторителлингом согласно вашему определению?

Даже если развитие истории зависит строго и только от воли одного из рассказчиков, а заявки прочих не могут повлиять на сюжет?

Потому, что дословный пересказ Донцовой ничем не отличается от чтения книги. Это даже не пересказ в прямом смысле этого слова, а пересказ-метафраз.

Если развитие истории будет зависеть от воли одного из рассказчиков, то это будет самоуправство и он будет играть один, по понятным причинам.
« Последнее редактирование: Июля 03, 2015, 17:24 от Romulas »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Буквоедство, говорите?
Да, если я попаду в фентезийный мир, и буду сидеть на углу и пересказывать Донцову тем, кто хочет послушать - это будет storytelling в маггловском стандартно-языковом понимании. Это, разумеется, не будет НРИ и не будет storytelling game.
Когда я вернусь и напишу об этом мемуары - процесс написания кто-то поэтически настроенный тоже, возможно, назовёт storytelling, хотя это и не стандартное словоупотребление. И это всё ещё не будет НРИ и не будет storytelling game.

Но когда говорят о storytelling в контексте НРИ, то обычно говорят о сюжетной составляющей (неважно, сюжете-плане или сюжете-результате), в противоположность регулирующимся классической игромеханикой боёвкам или другим челленжам. То есть "и тут на вас выскакивают наёмные убийцы, наверняка посланные вашим врагом князем Негодяевым" - это storytelling, а "ближайшего из них бью обманной атакой на -2 в шею!" - это не storytelling.

А storytelling game - это игра, в которой основным объектом для игры является этот самый storytelling. Там важны такие штуки как авторская и режиссёрская позиции, нарративные права и так далее. Причём эти штуки должны быть у игроков, а мастер вообще не обязателен. Это по-своему занимательная штука, и тут несколько страниц назад была ссылка на статью, которая предлагала выделить их в отдельную от НРИ категорию (на мой взгляд - разделить их будет не так-то просто).

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Я просто пока вообще не очень понимаю, зачем в дискуссии, ведущейся на русском языке, использовать слово storytelling и спорить о тонкостях его значения.

Оффлайн LibGB

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 124
    • Просмотр профиля
Я могу понять, что когда игра превращается в монолог - это плохо и рискует перестать быть игрой.
Но вот мелькающие тут утверждение, что вольное обращение с предложенными в книгах правилами - превращает игру в монолог и лишает права называться НРИ, прости, - нет.
Цитировать
Категоричность.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Честно говоря, вот это желание провести четкую границу между "настоящими НРИ" и "словесками" у меня вызывает две стойких ассоциации. Первая - это сцена из "Джея и Молчаливого Боба", та, в которой "вот черта и с этой стороны мы - не геи". Вторая - требование противников теории эволюции показать "промежуточное звено", а вернее даже ту самую особь, начиная с которой мы должны говорить о Хомо Сапиенс Сапиенс, а не о его предках.
Мне представляется очевидным, что никакой точки, в которой словески превращаются в НРИ нет, а есть некий непрерывный континуум разных состояний, которые распределены в нем неравномерно, что, собственно, и позволяет нам называть более плотные, чем в среднем по палате, скопления "словесками", "рельсоводством" и прочими терминами. Это вам не математика, четкие границы заканчиваются примерно посередине физики, а мы с вами даже не о биологии говорим.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Слушайте, а что все так упорно цепляются к словам? (Причём с постоянным привлечением нормативных толковых словарей общего пользования, что для тематической дискуссии как-то вообще кхм). Не нравится слово, употреблённое собеседником, или непонятно, какой смысл он в него вкладывает
А разве не очевидно?
Словарь нужен, чтобы доказать оппоненту, что он понимает используемое им слово неправильно, неправильно его использует и вообще не знает, что оно означает. "Отличный" приём в споре, когда закончились аргументы логичные и по существу. А главное какой действенный - уводит дискуссию куда-то не туда.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
А разве не очевидно?
Словарь нужен, чтобы доказать оппоненту, что он понимает используемое им слово неправильно, неправильно его использует и вообще не знает, что оно означает. "Отличный" приём в споре, когда закончились аргументы логичные и по существу. А главное какой действенный - уводит дискуссию куда-то не туда.

два слова: британская энциклопедия  :lol:

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Я не помню серьезно определения storytelling в РПГ
Алита, между прочим, я вас просил привести определение "игры по Хейзенге" - по вашему мнению. Надо знать, с какой именно вашей позицией мы спорим.

Продолжите игнорировать мою просьбу?

Я просто пока вообще не очень понимаю, зачем в дискуссии, ведущейся на русском языке, использовать слово storytelling и спорить о тонкостях его значения.
Выбирай любые несколько вариантов:
а) запутать оппонента
б) запутать остальных
в) перевести разговор на другую тему
г) обвинить оппонента в том ,что он не понимает о чем говорит
д) пофлудить
Кхм. Это правда тоже флуд.


У меня есть предложение, потрясающее своей новизной.

Закрыть эту тему и открыть новую "Мастерский произвол: WTF, часть 2"  :lol: :nya:
« Последнее редактирование: Июля 04, 2015, 02:46 от Аррис »

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Цитировать
Алита, между прочим, я вас просил привести определение "игры по Хейзенге" - по вашему мнению. Надо знать, с какой именно вашей позицией мы спорим.

Аррис, вас серьезно в гугле забанили? Если вам действительно было бы нужно определение игры по Хейзинге вы бы его давно нашли.

Цитировать
Summing up the formal characteristic of play, we might call it a free activity standing quite consciously outside 'ordinary' life as being 'not serious' but at the same time absorbing the player intensely and utterly. It is an activity connected with no material interest, and no profit can be gained by it. It proceeds within its own proper boundaries of time and space according to fixed rules and in an orderly manner

Цитировать
Словарь нужен, чтобы доказать оппоненту, что он понимает используемое им слово неправильно, неправильно его использует и вообще не знает, что оно означает. "Отличный" приём в споре, когда закончились аргументы логичные и по существу. А главное какой действенный - уводит дискуссию куда-то не туда.

Когда в обсуждаемой области нет общепринятой терминологии, следует или договориться о используемой терминологии или пояснить собственную терминологию (в этом посте, под социальным контрактом я понимаю ... ) или, если ничего из вышеперечисленного не было сделано, использовать общую терминологию, возможно для того, чтобы впоследствии создать некоторую терминологию уже в процессе разговора.

И да, Аррис, если уж ты так кидаешься понятием, взятым из БМ - ты эту самую БМ хотя бы на уровне дефиниций читал?

Цитировать
Потому, что дословный пересказ Донцовой ничем не отличается от чтения книги. Это даже не пересказ в прямом смысле этого слова, а пересказ-метафраз.
Я всего лишь использовала ваше же определение. Замечу, не словарное, а то, что вы сами дали несколько постов назад. Вероятно с определением все же что-то не так?

Цитировать
Если развитие истории будет зависеть от воли одного из рассказчиков, то это будет самоуправство и он будет играть один, по понятным причинам.
То есть, все-таки игра по абсолютному рельсу, где персондажи не влияют действиями персонажа на сюжет никак, все же не НРИ?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Тут писали про чувство меры некоторое время назад.

Вы снова употребляете весьма расплывчатое понятие, сводя всё к:

- В нри главная цель - получить фан!
- Как играть в НРИ?
- Просто рассказывайте вместе историю и получайте от этого фан! А Если фан исчезает при нарушении правил игры, просто должно быть чувство меры.
- Какое чувство меры?
- Ну как какое, такое чтоб был фан!

Мне кажется вы отвечаете на то что либо не прочитали, либо не поняли.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Как мне кажется, на все эти вопросы ответы довольно типовые - с практически всеми проблемами поможет разобраться нормальная коммуникация в игровой группе, коллективное и индивидуальные обсуждение того, что все хотят от игры, что им в ней нравится и не нравится, что делать, что не делать, экспликация неявных соглашений и т.д.

Вам действительно кажется. Без определённого знания, разобраться не выйдет. Люди не всегда имеют в виду то, что говорят, и не всегда говорят то, что думают. Поэтому нет, задавая вопросы в стиле "что тебе понравилось на игре" и "что поменять" можно в большинстве случаев лишь услышать то, что хочется услышать.

Так же можно попросить о помощи на форумах, или почитать Большую модель, там как раз довольно много написано про всякие типовые и не очень проблемы и дисфункции.

Я много всякого почитал и поспрашивал, и на этом форуме в том числе. Процентов 95 никак не относится к поднятому мой вопросу.

 А есть ещё замечательный хаос в терминах, когда обсуждение сначала заходит в тупик, потому что люди играют в существенно разные игры (и я тут не имею в виду отличие в рамках систем или хоумрулы), и называют это одним и тем же термином, и вместе с этим могут называть одно и то же явление разными терминами. Потом, к середине беседы, начинается прояснение терминологии, затем спор на тему правильности этой терминологии, переход на личности, оскорбления и истерики, поскольку не все согласны с терминологией, которая никак не отделяет один тип игр от других, прибавьте к этому ещё и разное понимание принятой терминологии теми, кто её вроде бы принимает.

Просто спросить на форуме про типовые дисфункции? Ню-ню. А если обсуждение дисфункции тоже дисфункционально и ведёт в тупик, это кого спрашивать?

На эти вопросы не может быть типовых ответов, поскольку типовые ответы звучат как реклама Найк, они не объясняют причин того или иного процесса, они лишь говорят "получай правильный результат просто делая это".
« Последнее редактирование: Июля 04, 2015, 10:32 от Mormon »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 811
    • Просмотр профиля
Цитировать
Вам действительно кажется. Без определённого знания, разобраться не выйдет. Люди не всегда имеют в виду то, что говорят, и не всегда говорят то, что думают. Поэтому нет, задавая вопросы в стиле "что тебе понравилось на игре" и "что поменять" можно в большинстве случаев лишь услышать то, что хочется услышать.
Первая часть - несомненно (то есть мало слушать просто слова, надо знать людей). Но вот  в сколько-то сыгранной группе обычно выяснение не создаёт проблем (теоретически возможны случаи, когда очень трудно или почти невозможно наладить контакт даже с давней группой - но вроде такие штуки носят профессиональные медицинские названия в духе "расстройства аутического спектра"). Это не отменяет факта, что на вопрос "на что лучше заменить вот это" (и конкретные вопросы о планах) обычно ответы будут в лучшем случае  в рамках представлений (никто не скажет, что у тебя получится загодя), в отличие от вопроса "что не понравилось".

Цитировать
потому что люди играют в существенно разные игры (и я тут не имею в виду отличие в рамках систем или хоумрулы), и называют это одним и тем же термином
Существенная часть этой темы (как и ранней Манки Кинга, на мой взгляд) идёт из двух вещей. Первой - личных вкусов и спектра игр (люди ощутили комфорт при одном стиле игры и дискомфорт при другом; причины могут быть самые разные - от особенностей личности до качества проведения игр одного из типов), а второй - излишнего обобщения. Если первое вполне объективно, то вот тезис, что это кардинально разные процессы и они разделимы - очень мощный и, похоже, избыточный. Беда в том, что тут помимо беседы теоретической, где вполне можно оперировать достаточно объективными аргументами, возникает ещё вопрос эмоционального отношения - то есть некоторой предубеждённости и не объяснения, а ощущения - "мне кажется, что это принципиально иные игры, а промежуточных процессов не существует". Естественно, что это порождает холивары (собственно, как раз характерная черта оных - война за личные ощущения; передать ощущения нельзя; разумными аргументами вне опыта переменить ощущение можно только если человек готов относиться критически к своему опыту и делать скидки на различные эффекты; на всё это, естественно, накладываются оскорблённые самолюбия и столкновения). Потому я бы напомнил, про зонтичность термина "ролевые игры", но тезис "играют в несводимые друг к другу игры" (в отличие от "играют в игры с преобладанием разных составляющих, иногда существенным")  я бы всё-таки относил к той самой категоричности, которая вредна. У меня есть тяга к точности формулировок, конечно - чёртова профдеформация.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Это не отменяет факта, что на вопрос "на что лучше заменить вот это" (и конкретные вопросы о планах) обычно ответы будут в лучшем случае  в рамках представлений (никто не скажет, что у тебя получится загодя), в отличие от вопроса "что не понравилось".

И это плохо, потому что "мне не понравилось вот это" (моё удовольствие было испорчено) может указывать на конкретное проявление, а не на причину. Для того, чтобы понять причину, нужно понять какой механизм вызвал это проявление. И только потом уже задавать вопрос "на что лучше заменить вот это", где "это" - часть механизма, либо весь механизм, который своим функционированием отнимает у недовольного игрока фан.

Значит ли это, что такой дисфункцональный для фана конкретного игрока механизм нужно сразу заменить на тот, который будет в частном случае давать ему желаемый результат? Нет.

Потому что в конкретной игре есть во-первых другие механизмы, во-вторых иерархия механизмов, и в-третьих логическая взаимосвязь механизмов, которая подчинена иерархии. Как тут уже говорили ранее - в варгейме например важнее соблюдение формальных правил конкретного варгейма во время игры, а не ролеплей или флаф (хотя там может быть и то и другое). Поэтому знание флафа никогда не даёт игроку право нарушать формальные правила, несмотря на то, что флаф может и часто противоречит формальным правилам варгейма.

Существенная часть этой темы (как и ранней Манки Кинга, на мой взгляд) идёт из двух вещей. Первой - личных вкусов и спектра игр (люди ощутили комфорт при одном стиле игры и дискомфорт при другом; причины могут быть самые разные - от особенностей личности до качества проведения игр одного из типов), а второй - излишнего обобщения. Если первое вполне объективно, то вот тезис, что это кардинально разные процессы и они разделимы - очень мощный и, похоже, избыточный.

Мощный, но не избыточный. Главное не пытаться его запихнуть в формат "5 тривиальных советов о том, как перестать беспокоиться и начать жить играть в настоящее рпг". И тем более пытаться уместить ответ в одно краткое, абсолютно бесполезное определение, состоящее из терминов, которые все понимают по-разному. Простого краткого ответа нет и быть не может.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Первая часть - несомненно (то есть мало слушать просто слова, надо знать людей). Но вот  в сколько-то сыгранной группе обычно выяснение не создаёт проблем.

Это конечно красиво звучит, вот только я бы поспорил с тем, что людей вобще можно знать. И тут уже был яркий пример вроде бы сыгранной группы, которым "обычно" не помогло. Чтоб не заострять внимание конкретно на этом примере, могу сказать, что у меня недавно произошёл аналогичный по результату случай, и я уже несколько месяцев не общаюсь с человеком, с которым играл не год и не два.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Вам действительно кажется.
Ну, это методы которые работают довольно часто исходя из моего опыта, и из опыта еще довольно большого количества людей, если судить по дискуссиям на рпг.нет. Хотя, безусловно, налаженная коммуникация требует определенных усилий и желания, но я свято в верю в то, что у группы, которая не может нормально коммуницировать, не может быть и хорошей игры.

Но в общем - если вы думаете, что можете создать качественную рабочую альтернативу (которая не будет очередным изобретением велосипеда Большой модели и которая не будет абсолютизировать ваш личный игровой опыт) - дерзайте. Пока, как я вижу, все, сказанное в этом треде двигается скорее в обратном направлении от этих целей.
« Последнее редактирование: Июля 04, 2015, 15:08 от Арсений »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 811
    • Просмотр профиля
Цитировать
Это конечно красиво звучит, вот только я бы поспорил с тем, что людей вобще можно знать. И тут уже был яркий пример вроде бы сыгранной группы, которым "обычно" не помогло. Чтоб не заострять внимание конкретно на этом примере, могу сказать, что у меня недавно произошёл аналогичный по результату случай, и я уже несколько месяцев не общаюсь с человеком, с которым играл не год и не два.
В такой форме - вы опять перестарались с обобщением. Людей можно знать - и существование сыгранных групп, которые не сталкиваются с такими проблемами это показывает (равно как показывает существование любых других стабильных коллективов, держащихся в том числе и на психологической совместимости и общем представлении о деле, не сводимом только к инструкции - от групп полярников-зимовщиков до коллективов цехов). Вы, кажется, смешали это с тезисом "в коллективе всегда существует какой-то ненулевой риск рассинхронизации представлений и неполного понимания" - это совсем другой тезис, не "все являются", а "существует". Этот тезис тоже верен - такое бывает, кто спорит? Только вот в сложившемся и хорошо знающем друг друга коллективе это не норма, а случайность. И доля распадов от таких "взбрыков" (а не естественных изменений и пр.) достаточно мала. В рамках темы таким можно в первом приближении пренебрегать - во всяком случае, такие риски не превышают риски, которые связаны с писаными правилами (разница толкований, например, навязывание своих трактовок в ущерб другим, прячась за буквой... Своих проблем там хватает).

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 811
    • Просмотр профиля
(Необязательное занудное уточнение)
Цитировать
И это плохо, потому что "мне не понравилось вот это" (моё удовольствие было испорчено) может указывать на конкретное проявление, а не на причину. Для того, чтобы понять причину, нужно понять какой механизм вызвал это проявление. И только потом уже задавать вопрос "на что лучше заменить вот это", где "это" - часть механизма, либо весь механизм, который своим функционированием отнимает у недовольного игрока фан.
Мы уходим в оффтопик, но в реальности обычно как раз НЕ надо называть механизмы сразу же на уровне диалога, потому что такой диалог возможен, только если участники в равной мере разбираются в структуре игры (то есть, в наших реалиях, скорее являются активными форумными теоретиками на эти темы - вот не так давно в схожих темах спрашивали, какая польза от теорий...). Обычно это не так. Потому проявление надо взять на заметку и искать причину в меру понимания процесса. Хорошо, когда врач лечит врача, условно говоря, но в средней ситуации у нас есть врач и есть пациент, и приходится определять болезнь по довольно произвольным описаниям симптомов.

Тут ещё нетривиальный момент - игровой процесс является достаточно сложной структурой, потому однозначной модели его (и "естественного" с точностью до единственности разделения на составляющие) попросту не существует. Игрок и ведущий могут оперировать разными (интуитивными или формальными) моделями игрового процесса и быть правы одновременно.

Оффлайн Terranaunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
 :offtopic:
определение "игры по Хейзенге" - по вашему мнению. Надо знать, с какой именно вашей позицией мы спорим.

Цитировать
Если вам действительно было бы нужно определение игры по Хейзинге вы бы его давно нашли.

Цитировать
Выбирай любые несколько вариантов:
а) запутать оппонента
б) запутать остальных
в) перевести разговор на другую тему
г) обвинить оппонента в том ,что он не понимает о чем говорит
д) пофлудить

Применительно к реплике про доступ к поисковым системам выберу все пять.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 811
    • Просмотр профиля
Цитировать
Применительно к реплике про доступ к поисковым системам выберу все пять.
Не надо так общаться с оппонентами. Уважение к представителям другой стороны - это вообще обязательное условие, когда вы надеетесь, что спор служит чему-то положительному, а не просто самоутверждению какого-то числа людей.

Вне зависимости от сторон, замечу, что Аррис тут из основных участников последних страниц ведёт себя наиболее бесцеремонно (другие могут более странно, но это другой вопрос). Вообще, если вы хотите, чтобы из темы не было бегства, надо чтобы участникам не было неприятно её читать, это ведь просто?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Посмотрел я Большую Модель. Я думаю туда можно было бы запихнуть ещё и варгеймы, если немного поменять подраздел "Персонажи", чтоб она была ещё больше. Модель. Социальный контракт, сеттинг, система, краски - всё это есть не только в ролевых играх.

В качестве чеклиста для геймдизайнера она наверное подходит, но для ведущего или игрока смысла в этой схеме довольно мало. Графическая часть схемы лично мне напомнила по духу схему манипуляции, которую я рисовал со слов лектора: кружок А (манипулятор), напротив кружка В (манипулируемый), и стрелка от А к Б, вдоль которой написано "манипуляция".

Поведенческие типажи, как виды креативного процесса - это лишь попытка объединить в чём-то похожие (подраздел "персонажи"), но в корне разные игры. Симуляционизм абсолютно лишняя поведенческая категория. Более того, искомый симуляционистом результат можно получать не только в ролевых играх. Впрочем как и два других удовольствия. Симуляционизм не может существовать отдельно от геймизма или наративизма, он сочетается и с тем и с другим.

Противопоставляются тут только Геймизм и Нарративизм. Происходит это потому, что их зачем-то обозвали двумя подходами к ролевым играм, в то время как ролевые игры (явление и термин), успешно появились ещё до возникновения Большой Модели. Сам автор Большой Модели, закоренелый нарративист, называет то же днд смесью геймизма и симуляционизма.

Ролевые игры были отделены от варгеймов, поскольку у них разные процедуры, хоть и общие механики. Когда дизайнеры стали менять процедуры ролевых игр в угоду драматизма повествования, полученный результат точно так же стоило бы отделить от ролевых игр. Вместо этого ролевые игры переименовали в "геймизм", а конфликтующие с ними новые механики обозвали "нарративизмом", схожий эффект от этих процессов назвали "симуляционизмом" и запихнули всё под зонт Большой Модели Ролевых Игр. Попахивает маркетингом.

Согласно логике Большой Модели, всё должно называться Варгеймами. Но я согласен, что под зонт Ролевых Игр можно напихать гораздо больше, чем под зонт Варгеймов, а сходства с варгеймами обозвать "геймизмом", пережитком прошлого, "старым". Вдвойне забавно наблюдать, как в ответ на это происходит Old School Renaissance.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 811
    • Просмотр профиля
Цитировать
Противопоставляются тут только Геймизм и Нарративизм. Происходит это потому, что их зачем-то обозвали двумя подходами к ролевым играм,
Что вы придерживаетесь этой точки зрения - понятно было почти с самого начала, беда в только в том, что вы мало того, что впадаете в достаточно типовую ошибку - ещё времён тройной модели - считая творческие замыслы взаимоисключающими, так ещё и путаете "не ощутил лично" с "не существует"? Вам почему-то показалось критичным выделение по линии направления действий персонажей (а не реакций-описаний) - вот вы и выдвинули его вперёд. Снова упираемся в личный опыт - почему вы так категорично считаете, что симуляционизм лишняя категория, например?

Пока что, извините, аргументации не видно - вы повторяете одно и то же, как заклинание, не подтверждая. Я также помолчу относительно гипотезы про маркетинг - хотя бы потому, что хотя бы некоторое знакомство с историей ролевых игр (как продукта) покажет, что как раз не только от первичной линии D&D как потомка wargame-ов по техникам уже всё шло уже в первое десятилетие, а БМ - штука куда более поздняя, чем рассматриваемые техники (и не являющаяся каким-то общим местом).

Вообще, БМ не то, чтобы хорошо структурирована (и полна) - но вот всё-таки советую поразбираться в ней, а не просто примерить термины оттуда на изначально сидящую в голове модель (весьма упрощённую, уж без обид).

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Вы снова употребляете весьма расплывчатое понятие, сводя всё к:

- В нри главная цель - получить фан!
- Как играть в НРИ?
- Просто рассказывайте вместе историю и получайте от этого фан! А Если фан исчезает при нарушении правил игры, просто должно быть чувство меры.
- Какое чувство меры?
- Ну как какое, такое чтоб был фан!
Во-первых, я ещё раз могу кинуть ссылку на виды фана. http://trans.rpground.ru/index.php?title=Eight_Kinds_of_Fun
(У этой статьи есть продолжение, и я его когда-нибудь прочитаю и переведу.)
По-моему, рассматривая их - становится достаточно легко понять, как можно устроить тот или другой тип фана.
И с моего мастерского опыта - очевидно, что доставить их все и много не получится, и мастеру стоит определить, чего больше хотят игроки и что он им может дать.
Конечно, я также знаю, что вытащить что-то из игроков очень трудно. Возможно, стоит просто оценить себя и рассказать об этом игрокам, чтобы они смогли либо решить у тебя не играть, либо попросить о изменениях, или сказать, что им всё нравится.

Теория вождения, основывающаяся на фане, подразумевает, что исполнение правил - не самоцель, а нужно для поддержки определённых видов фана. Правила системы нужны для челленжа, правила сеттинга - для фантазии.
С другой стороны, Повествованию придуманные для челленжа правила зачастую мешают.
(слова "челленж", "фантазия" и "повествование" выше - используют определения из текста по ссылке)

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Цитировать
Ролевые игры были отделены от варгеймов, поскольку у них разные процедуры, хоть и общие механики. Когда дизайнеры стали менять процедуры ролевых игр в угоду драматизма повествования, полученный результат точно так же стоило бы отделить от ролевых игр. Вместо этого ролевые игры переименовали в "геймизм", а конфликтующие с ними новые механики обозвали "нарративизмом", схожий эффект от этих процессов назвали "симуляционизмом" и запихнули всё под зонт Большой Модели Ролевых Игр. Попахивает маркетингом.
Я, кстати, тут внимательно перечитал Gamma World 1e (1978) и в тексте указано: есть рефери, его задача создание челенджа и набросков мира на гексокарте. Задача персонажей игроков участвовать в приключениях, приобретать опыт, артифакты, увеличивая шансы на выживание итд. В общем, всё как я и говорил, про игры настоящие. Книга написана как техническая инструкция без всяких толерастических соплей про кружок по рассказыванию историй. Действительно если сравнивать, выходит так, что нормы менялись.

Варгеймы -> Настольные ролевые игры -> Повествование

Челендж: Чёткие условия победы -> Длительный размытый челендж -> Челендж лишь вспомогательный инструмент для повествования
Персонажи и их создание: Только лишь игровые элементы -> В основном элементы геймплея  -> Во основном элементы повествования
Организация процесса: 100% тейблтоп -> Множество настольных элементов -> Небольшое количество настольных элементов
« Последнее редактирование: Июля 05, 2015, 00:11 от The Monkey King »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Варгеймы -> Настольные ролевые игры -> Повествование
Арргх! не надо использовать термин "повествование" как перевод storytelling game! Это совершенно неудачный выбор термина!

Отмечу также, что "рельсы" в НРИ были уже давно. Они старше, чем Большая Модель, и возможно даже старше, чем нарративизм (по крайней мере в НРИ).

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Цитировать
не надо использовать термин "повествование" как перевод storytelling game
Я и не использовал. Я обозначаю повествованием такое хобби, когда люди собираются поучаствовать в совместном создании истории, используя челендж лишь в качестве вспомогательного инструмента для этого. Ну и системы к этому относящиеся конечно.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Я и не использовал. Я обозначаю повествованием такое хобби, когда люди собираются поучаствовать в совместном создании истории, используя челендж лишь в качестве вспомогательного инструмента для этого. Ну и системы к этому относящиеся конечно.
Да, именно это и называется "storytelling game". Я всё ещё считаю, что "совместное создание истории" - гораздо лучший термин.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Аррис, вас серьезно в гугле забанили? Если вам действительно было бы нужно определение игры по Хейзинге вы бы его давно нашли.
Чтобы с вами дальше спорить, надо знать, как именно вы формулируете "определение игры по Хейзинге". Понимаете? Не раз, не два и не три камнем преткновения в споре было то, что два человека дают одному и тому же термину два разных определения.

И да, Аррис, если уж ты так кидаешься понятием, взятым из БМ - ты эту самую БМ хотя бы на уровне дефиниций читал?
O_o а где это я бросаюсь понятиями из БМ?  O_o

Gamma World 1e (1978) ... Действительно если сравнивать, выходит так, что нормы менялись.
Конечно поменялись. 37 лет прошло.
Достаточно почитать руководства, написанные российскими мастерами для российских мастеров (да хотя бы "сделай мастеру аборт") - чтобы это увидеть. Я уж не говорю о том, что тусовка стала в целом более дружелюбна - как для новых игроков, так и для новых мастеров.
« Последнее редактирование: Июля 05, 2015, 05:10 от Аррис »

Оффлайн benevolent

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 887
    • Просмотр профиля
Я уж не говорю о том, что тусовка стала в целом более дружелюбна - как для новых игроков, так и для новых мастеров
Не все способны объективно сравнивать. Я вот, например, в 1978 году был слишком молод, чтобы адекватно оценивать дружелюбность RPG-тусовки.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 811
    • Просмотр профиля
Цитировать
В общем, всё как я и говорил, про игры настоящие. Книга написана как техническая инструкция без всяких толерастических соплей про кружок по рассказыванию историй. Действительно если сравнивать, выходит так, что нормы менялись.
Для сравнения могу посоветовать The Castle Perilous 80-го года (тот же период) или Melanda: Land of Mystery (81-ый). Чтобы понять, что "технические инструкции" и "театральные инструкции" (а равно как и системы, нацеленные на удовлетворение других запросов, которые некоторые участники беседы, как я понимаю, считают незначимыми) появлялись практически одновременно и развитие по этому признаку нелинейно - история НРИ это сложное дерево с развитием техник в разные стороны, а разные потребности игроков существовали изначально.

Цитировать
Варгеймы -> Настольные ролевые игры -> Повествование
Всё-таки мало того, что протестую против деления по живому и выделения только категории storytelling games в отдельную от прочих типов игр (кстати, даже на английском неудачный термин - система Миров Тьмы, названная тем же словом, на самом деле довольно неудачный образчик игр сюжетного упора, а story-now игры могут иметь жёсткую систему правил), так ещё и стрелочки очень спорны. Скажем, Uuhraah! - игра уже с явно иным упором, которую вы можете считать "(прото)повествованием" - это 76 (напоминаю, что oD&D - это 73-ий). Разницу я бы не относил к существенному и "генетический ряд" куда сложнее, чем вам кажется... Если, конечно, мы не берём это в смысле "первая система использовала wargame-прошлое", но тогда от этого варгейма должен идти целый пучок стрелок по типам игр.
« Последнее редактирование: Июля 05, 2015, 07:20 от Геометр Теней »