Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Сабж. Постоянно вижу, как люди рассуждают об этом. Но разве само наличие мастера за столом не делает игру состоящей из этого "мастерского произвола" более, чем на 146%? Чем вообще, по сути, отличаются ситуации типа "у этого монстра на 50хп больше, чем указано в монстрятнике, а этого я вообще придумал сам" от "твой персонаж не нравится дочке князя, несмотря ни на что?"
Как ни крути, мастер не может (и, кмк, не должен) являться придатком к полю с гексами и книжке правил, и личность его оказывает значительное влияние на происходящее.
Получается, мастерский произвол = мастерское видение? А о т.н. произволе речь заходит в тех случаях, когда оно отличается от видения игрока?

Ссылка

Автор Тема: Мастерский произвол - что это вообще такое?  (Прочитано 104910 раз)

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Цитировать
Чтобы с вами дальше спорить, надо знать, как именно вы формулируете "определение игры по Хейзинге".

Определение игры по Хейзинге сформулировал, очевидно, Хейзинга. Собственно никто кроме него и не мог. Если определение игры сформулирую например я, то это будет "определение игры от Алиты".

Цитировать
а где это я бросаюсь понятиями из БМ?

Социальный контракт в сфере РПГ это понятие из Большой Модели.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 811
    • Просмотр профиля
Цитировать
Определение игры по Хейзинге сформулировал, очевидно, Хейзинга. Собственно никто кроме него и не мог. Если определение игры сформулирую например я, то это будет "определение игры от Алиты".
При всём уважении - вместо того, чтобы превращать бедную тему в очередную площадку для уточнений, куда проще пересказать или сформулировать примечание. История чтения классиков с толкованиями и примечаниями, когда кто-то (ученики, признанные толкователи и пр.) поясняли их мысль в своём понимании  имеет давнюю традицию, в сотни раз постарше чем ролевые игры. 

Особенно если вопрос-то периферийный - свет клином именно на Хейзинге не сошёлся, мы в той подветке беседы обсуждаем вроде вообще правомочность применимости термина в одном толковании (что не касается вопроса о сути - это примечание к формулировке мысли, а не мысль)

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Аррис, вас серьезно в гугле забанили? Если вам действительно было бы нужно определение игры по Хейзинге вы бы его давно нашли.
1) Определение нужно не одному Аррису, а всем, кто участвует в дискуссии. Лучше один раз искать его тому, кто его ввёл, чем каждому участнику дискуссии по отдельности.
2) Включая тех, кто будет рыться на осколках разрушенного копирастами интернета в 22ом веке, когда Хейзинга уже будет не найти.
3) Когда вы ожидаете, что кто-то что-то найдёт в интернете - нужно давать достаточно точную ссылку. Например "Основы философии игр. Й. Хейзинга и другие, Гдетотамск, 20ХХ год", или heizinga.net\game\definition.html. Не надо ожидать, что ваш собеседник автоматически знает, как пишется Хейзинга, или в какой книге он дал своё определение.
4) Гугл даёт разные результаты разным людям. Не надо думать, что если у вас что-то появилось в первой строчке поиска - оно так же сработает у всех остальных.
5) Не надо думать, что у ваших собеседников такой уж высокий уровень заинтересованности. Тут значительная часть участников не может въехать в Большую Модель, например.
6) А у оставшейся части - разные её понимания. Поэтому не исключено, что вы найдёте разные определения игры у Хейзинга в одной и той же книге.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Для сравнения могу посоветовать The Castle Perilous 80-го года (тот же период) или Melanda: Land of Mystery (81-ый). Чтобы понять, что "технические инструкции" и "театральные инструкции" (а равно как и системы, нацеленные на удовлетворение других запросов, которые некоторые участники беседы, как я понимаю, считают незначимыми) появлялись практически одновременно и развитие по этому признаку нелинейно - история НРИ это сложное дерево с развитием техник в разные стороны, а разные потребности игроков существовали изначально.
 Всё-таки мало того, что протестую против деления по живому и выделения только категории storytelling games в отдельную от прочих типов игр (кстати, даже на английском неудачный термин - система Миров Тьмы, названная тем же словом, на самом деле довольно неудачный образчик игр сюжетного упора, а story-now игры могут иметь жёсткую систему правил), так ещё и стрелочки очень спорны. Скажем, Uuhraah! - игра уже с явно иным упором, которую вы можете считать "(прото)повествованием" - это 76 (напоминаю, что oD&D - это 73-ий). Разницу я бы не относил к существенному и "генетический ряд" куда сложнее, чем вам кажется... Если, конечно, мы не берём это в смысле "первая система использовала wargame-прошлое", но тогда от этого варгейма должен идти целый пучок стрелок по типам игр.
Не, я там приводил пример не с историческим деревом развития, а с разными видами хобби.

Если говорить о нормах и трендах, я думаю один из самых простых тестов спросить у знакомых. Как они относятся к тому, что генерёжка была (почти) полностью рандомной. На моей памяти чаще всего отношение к такому плохое, ровно как плохое отношение к смерти персонажа от плохого броска. То есть люди в целом идут рассказывать историю, жить в каком-то мире в роли самостоятельно придуманного персонажа, снимать интерактивный фильм итд Они видят хобби как повествование с игровым элементом, а не как игру где интеракция мира и игрока  ролевая. Да и отчёты игровые в основном пишут с точки зрения повествования, а не с точки зрения стратегий и расчётов геймплея.
« Последнее редактирование: Июля 05, 2015, 09:34 от The Monkey King »

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Цитировать
1) Определение нужно не одному Аррису, а всем, кто участвует в дискуссии. Лучше один раз искать его тому, кто его ввёл, чем каждому участнику дискуссии по отдельности.
Ввел в тред определение игры по Хейзинге Дмитрий Герасимов, не я.
Цитировать
Не надо думать, что у ваших собеседников такой уж высокий уровень заинтересованности. Тут значительная часть участников не может въехать в Большую Модель, например.
Если у человека нет заинтересованности - почему он три поста подряд спрашивает, вместо того чтобы один раз набрать в строке поиска? И да, на БМ свет клином не сошелся.
Цитировать
Поэтому не исключено, что вы найдёте разные определения игры у Хейзинга в одной и той же книге.
Хейзинга был ученым и его труд соотвествует требованиям к научным трудам, потому он не давал разные определения одному и тому же.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Если говорить о нормах и трендах, я думаю один из самых простых тестов спросить у знакомых.
Это откровенно слабый подход. Очевидно, что знакомые одного человека - заведомо не случайная выборка и не репрезентативный срез всего ролевого сообщества.

Как они относятся к тому, что генерёжка была (почти) полностью рандомной. На моей памяти чаще всего отношение к такому плохое, ровно как плохое отношение к смерти персонажа от плохого броска.
Рандомная генерёжка никогда не была хорошим для геймистов решением. Это симуляционистский подход.
Генерёжка по системе, допускающей оптимизацию - гораздо более геймистский подход. Просто посмотри на количество обсуждений про оптимизацию.
Генерёжка по системе, насильно делающей персонажей "сбансированными" друг относительно друга - другой геймистский подход.
Зачем идти на риск, что будешь играть бесполезным кобольдом?

То есть люди в целом идут рассказывать историю, жить в каком-то мире в роли самостоятельно придуманного персонажа, снимать интерактивный фильм итд Они видят хобби как повествование с игровым элементом, а не как игру где интеракция мира и игрока  ролевая.
Не следует из сказанного выше. Воевать собственноручно оптимизированным мастером-мечником гораздо интереснее, чем случайным кадавром. И воевать гораздо интереснее, когда смерть мастера-мечника - следствие твоих неудачных решений, а не следствие твоего невезения на кубах. В шахматах нельзя проиграть из-за неудачного броска кубов.

Да и отчёты игровые в основном пишут с точки зрения повествования, а не с точки зрения стратегий и расчётов геймплея.
Игровые отчёты в основном просто не пишут. Опять-таки, типичный игрок не выдаёт настолько крутые стратегии, чтобы об этом было интересно рассказывать.
Хотя циклы статей по гурпсе GURPS 101 и Melee Academy - как раз про стратегии и расчёты геймплея, это совсем другой жанр, чем отчёты.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
 :offtopic:
Хейзинга был ученым и его труд соответствует требованиям к научным трудам, потому он не давал разные определения одному и тому же.
В пределах одной книги - возможно. Но если он был учёным, а не словоблудом, то в книгах, записанных в разное время, у него могут быть разные определения. Потому что наука не стоит на месте.
А прожил он немало.

Если у человека нет заинтересованности - почему он три поста подряд спрашивает, вместо того чтобы один раз набрать в строке поиска?
Повторяю - в этом треде есть не только вы и Аррисом. И даже не только те, кто сюда пишет.
Ну и кроме других хороших причин, названных мной - есть ещё банальная вредность.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Рандомная генерёжка никогда не была хорошим для геймистов решением. Это симуляционистский подход.
Генерёжка по системе, допускающей оптимизацию - гораздо более геймистский подход. Просто посмотри на количество обсуждений про оптимизацию.
Генерёжка по системе, насильно делающей персонажей "сбансированными" друг относительно друга - другой геймистский подход.
Зачем идти на риск, что будешь играть бесполезным кобольдом?
Не следует из сказанного выше. Воевать собственноручно оптимизированным мастером-мечником гораздо интереснее, чем случайным кадавром. И воевать гораздо интереснее, когда смерть мастера-мечника - следствие твоих неудачных решений, а не следствие твоего невезения на кубах. В шахматах нельзя проиграть из-за неудачного броска кубов.
ёты.
Ты здесь сравниваешь варгеймы и повествование, это уже другая тема. Я сравнивал повествование и ролевые игры. Так уж получилось, что рандом играет там большую роль. Хотя я не специалист по варгеймам, из того что я знаю, там рандом достаточно многое решает.

Цитировать
Это откровенно слабый подход. Очевидно, что знакомые одного человека - заведомо не случайная выборка и не репрезентативный срез всего ролевого сообщества.
Ну хз, что в нём слабого. Вполне себе совпадает с имкой и этим форумом. В основном повествователи. Точно также зарубежные форумы читаю различные темы VS с голосованиями и прочим, вижу что вкусы людей в большинстве случаев на повествование ориентированы.
« Последнее редактирование: Июля 05, 2015, 12:08 от The Monkey King »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Точно также зарубежные форумы читаю различные темы VS с голосованиями и прочим, вижу что вкусы людей в большинстве случаев на повествование ориентированы.

Но есть и те, кто с ними не соглашается:
http://daddywarpig.com/2013/01/20/rpgs-are-not-storytelling/

Рандомная генерёжка никогда не была хорошим для геймистов решением. Это симуляционистский подход.
Генерёжка по системе, допускающей оптимизацию - гораздо более геймистский подход. Просто посмотри на количество обсуждений про оптимизацию.
Генерёжка по системе, насильно делающей персонажей "сбансированными" друг относительно друга - другой геймистский подход.
Зачем идти на риск, что будешь играть бесполезным кобольдом?

Чтобы бесполезный на первый взгляд кобольд оказался крутым персонажем. Мастер игры способен выиграть даже с плохим раскладом. Получить на первом уровне немощного кобольда в персонажи - это всего лишь фора слабакам, генерящим оптимизированных воинов.

По вашей логике GURPS больше геймистская система, хотя бы в генерации персонажей. А вот создатель большой модели, причисляет её почему-то к симуляционистским.

Воевать собственноручно оптимизированным мастером-мечником гораздо интереснее, чем случайным кадавром. И воевать гораздо интереснее, когда смерть мастера-мечника - следствие твоих неудачных решений, а не следствие твоего невезения на кубах. В шахматах нельзя проиграть из-за неудачного броска кубов.

Удачные и неудачные решения не заканчиваются на генерации персожа. Оптимизированный мечник может умереть на первой же игросессии, а бесполезный кобольд останется жить и заберёт себе весь лут, и вовсе не потому, что "так выпали дайсы".

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Вам почему-то показалось критичным выделение по линии направления действий персонажей (а не реакций-описаний) - вот вы и выдвинули его вперёд.

Я не понимаю о чём речь. Что такое линия направления действий персонажей, и что такое линия реакций-описаний?

Снова упираемся в личный опыт - почему вы так категорично считаете, что симуляционизм лишняя категория, например?

Потому что она является прикладной по отношению к геймизму или нарративизму, и сама по себе не существует. Даже само определение симуляционизма ссылается на процесс ролевой игры:

The Right to Dream focuses on the elements of exploration as things unto themselves, to no other end than creating a holistically consistent experience.

The Big Model defines roleplaying as Exploration: the imagining of fictitious events, places, and people. Exploring fictional content is the basis and fundamental definition of all roleplay.

Я тут никакой разницы не вижу. Действительно, любая ролевая игра - это симуляционизм, зачем его выделять в отдельную категорию? Даже разделение симуляционизма на реализм и боливуд несостоятельно, потому как реализм, так и тропы боливуда - это вещи в себе, и договоренность игроков играть в тот или иной вид симуляции ни на что не опирается кроме как на само себя.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Я тут никакой разницы не вижу. Действительно, любая ролевая игра - это симуляционизм, зачем его выделять в отдельную категорию?
Стоп, что за откровения? Симуляционизм -- одна из креативных агенд, а игр без креативной агенды пруд пруди, сам наблюдал.
По-моему, ты вложил в термины БМ какой-то глубоко свой смысл, проигнорировав значительные фрагменты определений, а теперь задаёшь нам вопросы, которые правильно было бы адресовать голосам в твоей голове.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Я тут никакой разницы не вижу.
А она есть. Симуляционизм/The Right to Dream - это креативная агенда, т.е. набор приоритетов, которых придерживается играющая группа. Эекплорейшен - это процесс, которым занимается группа во время игры.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 811
    • Просмотр профиля
Цитировать
Потому что она является прикладной по отношению к геймизму или нарративизму, и сама по себе не существует. Даже само определение симуляционизма ссылается на процесс ролевой игры:
The Right to Dream focuses on the elements of exploration as things unto themselves, to no other end than creating a holistically consistent experience


Вот это, кстати, наглядная иллюстрация, как у человека выпадают из картины вещи вне опыта или с малым опытом (ничего личного). Я могу пояснить на собственном примере - потому что сам, видимо, отношусь к людям, которые соответствующий набор соглашений в группах использовали чаще, чем два выделяемых других. Одна из причин моего увлечения в своё время сеттингом Planescape - это было то, что в DM's Guide to Planes называется "ощущением чуда" (в противовес философским темам). То есть для меня одним из источников удовольствия были описания (и связанные с ними представления) необычных миров, бытовые детали и их взаимосвязи. Какова на вкус протоматерия в Эфире, как персонаж при быстром движении там начинает размываться и терять целостность, как выглядит издали астральная психическая буря и как приходится готовить пищу на Геенне, где гравитация направлена под углом к поверхности тамошней земли... При этом, кстати, на это удовольствие не влияло, насколько эти детали делаются в рамках "честного вызова" (а проблемы с приготовлением пищи на Геенне, когда кожеголовый партийный воин неудачно откупорил бурдюк и расплескал половину запаса воды по хищно щерящимся склонам Чамады, вполне себе имели игромеханическое значение) или в рамках интересной истории (а темы персонажей и философские вопросы - важная часть сеттинга). На первый план выходили именно реакции и описания, а вот как были устроены сцены в смысле вызова-не вызова было вопросом второстепенным. Собственно я был готов в тот период играть (и потом реализовал, но это другая история) игру-"производственный роман", когда в центре были ощущения мироходцев от их необычной деятельности, а вопросы жёстко спортивного вызова (мы доставим этот груз на второй слой Баатора, пусть даже это сложно и опасно!) и личные темы персонажей (разберётся ли Ас'Хик с темой доверия или останется отчуждённой эффективной машинкой для приключений? Чем закончится спор наших разнофракционных близнецов о том, в чём сила?) являлись вторичными и по желанию подменяемыми - как там это советовали для советского производственного романа? Да, там можно описать, как он любит её, она любит его, а план всё-таки выполнен, но это не основное. (Цитата неточная, потому не закавычиваю).

При этом, как верно заметил Арсений выше, сочетать-то это с построением сюжета в каком-то из ключей можно (как, кстати, в малых дозах сочетаются любые источники удовольствия, раздвигаемые по разным подблокам игры), но вот когда встаёт вопрос о том, что должно быть в фокусе внимания - должны были потесниться и жёсткий пресс внешних обстоятельств, подталкивающий к решению задач, и развитие истории. В фокусе были возникающие там "чудеса". 
« Последнее редактирование: Июля 05, 2015, 17:15 от Геометр Теней »

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Не все способны объективно сравнивать. Я вот, например, в 1978 году был слишком молод, чтобы адекватно оценивать дружелюбность RPG-тусовки.
Виноват, когда печатал - пропустил часть предложения. Должно быть так:

Достаточно почитать руководства, написанные российскими xUSSR мастерами для российских xUSSR мастеров в конце девяностых, начале нулевых годов (да хотя бы "сделай мастеру аборт", 1998 год) - чтобы это увидеть. Я уж не говорю о том, что тусовка стала в целом более дружелюбна (*) - как для новых игроков, так и для новых мастеров.

(*) А еще у меня есть личный опыт 1997 года.
« Последнее редактирование: Июля 06, 2015, 03:45 от Аррис »

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Определение игры по Хейзинге сформулировал, очевидно, Хейзинга. Собственно никто кроме него и не мог. Если определение игры сформулирую например я, то это будет "определение игры от Алиты".
Социальный контракт в сфере РПГ это понятие из Большой Модели.
1. Еще раз: меня интересовало, как ты понимаешь определение игры про Хейзинге.

Если, к примеру, я попрошу тебя дать определение электромагнитного поля, ты мне напишешь некую последовательность слов. Но, очевидно, данное тобой определение (пропущенное через призму твоего восприятия) будет отличаться от определения, которое даст Фланнан, Хокинг или дал бы Ландау.

2. А если я назову это "Межигроцкой договорённостью" - оно перестанет быть "понятием из Большой Модели" ?

После имажинарии и в процессе общения с широкими ролевыми кругами как-то так внезапно выяснилось, что многие из тех грабель, на которые мы наступили в нашей тусовке (за 15 лет её существования) имеют "официально признанные" названия. Часто отличающиеся от наших. Так, например, социальным контрактом называется то, что мы никогда не формулировали в виде конкретного определения, но чем всегда пользовались.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Вы снова употребляете весьма расплывчатое понятие, сводя всё к:

- В нри главная цель - получить фан!
- Как играть в НРИ?
- Просто рассказывайте вместе историю и получайте от этого фан! А Если фан исчезает при нарушении правил игры, просто должно быть чувство меры.
- Какое чувство меры?
- Ну как какое, такое чтоб был фан!

Мне кажется вы отвечаете на то что либо не прочитали, либо не поняли.

Вы допускаете такой вариант, что не поняли вы? :) Чувство меры нужно, когда ты что-то делаешь. Даже в строгом следовании правил. Т.к. таким образом можно зарубить часть неплохих идей.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
По вашей логике GURPS больше геймистская система, хотя бы в генерации персонажей. А вот создатель большой модели, причисляет её почему-то к симуляционистским.
GURPS - неплохая система для геймиста (там можно оптимизировать, там есть интересная тактическая боёвка, где даже у тупофайтера есть достаточно неплохое пространство выбора...), но просто офигительная - для симуляциониста. Нарративистам её система недостатков, наверное, будет сильно мешать, но я плохо понимаю нарративизм, так что я тут могу ошибаться.
С точки зрения восьми видов фана, GURPS очень силён в Фантазии и Самовыражении (да, вы можете создать тот самый фентезийный мир, о котором всегда мечтали! да, вы можете оцифровать четырёхкрылого пони-пингвина!), а вот в плане самоотречения GURPS может быть слишком тяжёлым. Минималистичный дизайн рулбуков и так далее скорее всего не порадует любителей чувственного удовольствия (но это ГМ может компенсировать миниатюрами и раздаточным материалом), а повествование, компания и вызов зависят от игровой группы.

Или вы имели в виду, что в GURPS нет случайной генерации? Это неизбежно, потому что GURPS универсальная система, и весь авторский коллектив не может написать таблицы случайной генерации, которые заведомо подойдут именно к тому самому фентезийному миру, о котором вы всегда мечтали.

Удачные и неудачные решения не заканчиваются на генерации персожа. Оптимизированный мечник может умереть на первой же игросессии, а бесполезный кобольд останется жить и заберёт себе весь лут, и вовсе не потому, что "так выпали дайсы".
А потому, что кобольд всю игру не играл, а прятался по углам? Нет, ну кого-то возможно прельстит и такое удовольствие, но мне кажется, что так поступать - просто неспортивно.
Или потому, что система злостно не оцифровывает критические для выживания персонажей навыки, например социалку? это как минимум спорный вариант, я бы сказал. Хотя возможно что спорят как раз симуляционисты и геймисты.
Или потому, что вы играете в пиксельхантинг, а игрок оптимизированного мечника об этом не знает? пиксельхантинг - это вообще совершенно зряшная трата времени, по-моему.
« Последнее редактирование: Июля 06, 2015, 17:35 от flannan »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 731
    • Просмотр профиля
Что-то тихо стало, продолжим.
Если я понимаю правильно, основной вопрос сейчас - почему словески - это НРИ, а бордгеймы с варгеймами - не НРИ, и что отличает ролевые игры от не-ролевых. Таким образом, ключевым моментом здесь стало определение ролевых игр.
Мне представляется, что ролевые игры - это именно игры, в которых каждый игрок отыгрывает определенного персонажа с именем, примерной биографией и личными особенностями. Если такой отыгрыш есть, то в этой игре есть ролеваяе элементы, а если нет - то, соответственно, нет. Разумеется, отыгрыш может быть хорошим, приближаясь к идеалу, и плохим, на уровне "тупофайтер" и т.д., но отыгрыш сохраняется до тех пор, пока это именно конкретная личность, а не абстрактный представитель группы (как "мафиози" или "горожанин" в Мафии или "полководец" в варгейме, или "мама" в Дочки-матери).
Если отыгрыш влияет на игру (вспыльчивый бастард ссорится с тем, кто указал ему на его происхождение, и дело доходит до поединка, скромная девушка боится попросить большую плату и т.д.) - это полноценная ролевая игра, если отыгрыш на события в игре не влияет, а используется просто для антуража (и может быть изъят без серьезных потерь) - то это ролевые элементы в не-ролевой игре. Между этими явлениями находится некоторое промежуточное звено. Так, "спортивное ДнД", где клирик, воин, маг и вор идут зачищать подземелье с целью получить побольше экспы и лута, и не важно, какому богу молится клирик, как зовут коня воина, в каком университете учился маг и как вор дошел до жизни такой (да и имена у них всех из рандомного генератора) находится в опасной близости от потери статуса ролевой игры.
С другой стороны, игры по созданию совместного повествования, где игроки выдумывают историю, не играя при этом за персонажей, на мой взгляд вообще не ролевые игры, а представляют собой отдельное, вполне достойное развлечение. Опять таки, возможность в ГУРПС за 1 ОП ввести в мир некую отдельную от персонажа сущность (телефонную будку, например) не выводит ГУРПС из числа ролевых игр, а возможность недолго поиграть за конкретного персонажа не превращает совместное выдумывание истории без отыгрыша конкретных персонажей в ролевую игру.

Теперь про вагеймы:
Варгейм - это игра в войну, при которой игрок командует армией или отрядом, сражаясь по определенным правилам против другого игрока. Сбивание выстроенных в линию или прячущихся за ножками стула солдатиков - такой же варгейм, как Битвы Фэнтези, Вархаммер ФБ или что-нибудь еще более сложное. Про игру можно сказать, что это варгейм, если соблюдаются все эти условия, если только часть, то это игра с элементами варгейма. Так, некоторые элементы варгейма (игра в войну) присутствуют в большинстве НРИ, другие (командование более чем одним человеком, в классическом виде - значительным соединением) присутствуют в НРИ реже (в ГУРПС для этого есть отдельная подсистема Масс Комбат, довольно независимая от основных правил ГУРПС), а третьи (игра игроков друг против друга) встречаются крайне редко, потому что НРИ не заточены под ПвП.
Теоретически, можно предположить существование игры, являющейся одновременно и чистой НРИ, и чистым варгеймом - например, два игрока отыгрывают двух персонажей-полководцев, командующих противоборствующими войсками, причем их отыгрыш влияет на происходящие события.  Вот даже пример форумки нашел: http://dungeonmaster.ru/ModuleInfo.aspx?module=2425 (это, кстати, еще и к вопросу о противостоянии словесок и варгеймов).
С другой стороны, ролевые элементы для антуража в варгеймы часто добавляют.

Что касается бордгеймов, то это какой-то черезчур размытый термин, похоже сюда можно отнести все игры, кроме активных спортивных (и, например, павильонка - уже где-то около бордгейма крутится). Или я не прав?

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
С варгеймами тоже не все просто, потому что многие тру-варгеймеры не относят к ним такие настолки с фигурками, как 
Битвы Фэнтези, Вархаммер ФБ
фишки из тру-варгейма выглядит так:
[свернуть]

С другой стороны, в реальных штабных играх не воюют против абстрактного противника, а "отыгрывают" конкретного полководца, например, Жукова, с учетом того, как бы он поступил.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 731
    • Просмотр профиля
Про то, что варгеймы с фигурками - не варгеймы, я вообще никогда не слышал.
Скорее, варгеймы с фишками на поле боя ближе к бордгеймам в узком смысле этого слова.
А где карты поля боя сменяются картами областей и стран и появляется экономика - какой-то еще переходный тип, обычно называемый стратегией.
Цитировать
в реальных штабных играх не воюют против абстрактного противника, а "отыгрывают" конкретного полководца, например, Жукова, с учетом того, как бы он поступил.
Я не знаю, что там в реальных штабных играх.
Там Жуков сам себя отыгрывает? Тогда это, разумеется, не ролевая игра.
Или там прапорщик Иванов отыгрывает Жукова, а прапорщик Смирнов - Паулюса? И это делается не для антуража, а именно как важная часть штабной игры? Тогда это ролевая игра, хотя я не представляю, как они решают, поступил бы так Жуков или нет.
« Последнее редактирование: Июля 07, 2015, 00:20 от Ангон »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Мне очень нравится определение Винсента Бейкера - "Roleplaying is negotiated imagination".

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Про то, что варгеймы с фигурками - не варгеймы, я вообще никогда не слышал.
Дело в том, что многие считают, что по определению варгейм - игра стратегическая, а если у нас фигурки индивидуальных солдат (например, Advanced Squad Leader)- это уже максимум тактика.
Приведенные же как пример фишки символизируют собой воинские формирования, которыми оперируют настоящие военные.

Я это к тому, что подход "давайте отнесем игры без отыгрыша в категорию варгеймов" - не взлетит, потому что там тоже не всех принимают  :D

Цитировать
Там Жуков сам себя отыгрывает? Тогда это, разумеется, не ролевая игра.
Или там прапорщик Иванов отыгрывает Жукова, а прапорщик Смирнов - Паулюса?
Хм, скорее Жуков сам себя, а другой полковник или генерал - Паулюса.
Какие они поступят - много откуда известно, военные доктрины/планы, книги, высказывания в прессе, опыт сражений с ними, в конце концов. Естественно, не всегда угадывали.
Речь, разумеется, не о эмоциональной актерской игре, а о принятии решений - но я и в НРИ включаю это в понятие отыгрыша (спрячется ли клерик за колонной или смело встанет на пути нежити? / бросит ли генерал все силы в прорыв или оставит резерв для отражения возможной контратаки?)

Кстати, критерий "варгейм - игра по правилам" тоже не сработает. Во-первых, там хоумрулы часто вводятся по месту. Например, добавить воздействие артиллерии или авиации, или погоды.
Во-вторых, там тоже есть подобие "мастерского произвола" - вводные условия, которые тоже зачастую могут быть произвольны и/или ошибочны.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Цитировать
roleplaying is a conversation. You and the other players go back and forth, talking about these fictional characters in their fictional circumstances doing whatever it is that they do. Like any conversation, you take turns, but it’s not like taking turns, right? Sometimes you talk over each other, interrupt, build on each others’ ideas, monopolize. All fine.
All these rules do is mediate the conversation. They kick in when someone says some particular things, and they impose constraints on what everyone should say after

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Определения, говорите?
Я бы сказал, что проводить границы - занятие неблагодарное. Но можно определить сферическую в вакууме настольную ролевую игру (в которой есть мастер, игроки, правила, персонажестроение, сендбокс и все остальные блага цивилизации), и чем дальше игра находится от этого определения - тем меньше она ролевая игра. Скажем, словеска будет в меньшей степени настольной ролевой игрой, потому что там плохо с правилами. Сторителлинг гейм (я так понимаю, Dawn of Worlds и Микроскоп туда относятся, да?) будет в меньшей степени настольной ролевой игрой, потому что игроки не привязаны к персонажам. И так далее. Если отойти совсем далеко - получится просто какая-то другая игра с элементами НРИ.

Что касается бордгеймов, то это какой-то черезчур размытый термин, похоже сюда можно отнести все игры, кроме активных спортивных (и, например, павильонка - уже где-то около бордгейма крутится). Или я не прав?
Бордгеймы - действительно очень собирательный термин, в который относятся хоть карты, хоть шахматы, хоть НРИ, хоть варгеймы, хоть CCG, хоть любой из клонов Змей и Лестниц (Википедия говорит, что это называется "игра-ходилка" или "racing game")...
Хотя можно поспорить, что термин определён так, чтобы карты и CCG туда не входили, это лучше спросить у тех, кто этим занимается.

Оффлайн Redrick

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 305
    • Просмотр профиля
Бордгеймы - действительно очень собирательный термин, в который относятся хоть карты, хоть шахматы, хоть НРИ, хоть варгеймы, хоть CCG, хоть любой из клонов Змей и Лестниц (Википедия говорит, что это называется "игра-ходилка" или "racing game")...
Хотя можно поспорить, что термин определён так, чтобы карты и CCG туда не входили, это лучше спросить у тех, кто этим занимается.
Не совсем. Board game - это игры, действие которых происходит на каком-то поле (доске, board). То, о чём ты говоришь, называется tabletop game - собирательный термин для всего этого разнообразия.

Что касается варгеймов -
С варгеймами тоже не все просто, потому что многие тру-варгеймеры не относят к ним такие настолки с фигурками, как 
фишки из тру-варгейма выглядит так:
[свернуть]

То, на самом деле, существует два направления варгеймов - варгейм с миниатюрами (как ваха), где нет гексов или клеток, расстояния меряются рулеткой, используется террейн, и board wargame - варгейм с полем (как правило, расчерченным на гексы). Эти варгеймы как раз очень часто используют фишки. См. продукцию Avalon Hill и тд.
Есть еще и карточные варгеймы, но они не получили особого распространения.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Если отыгрыш влияет на игру (вспыльчивый бастард ссорится с тем, кто указал ему на его происхождение, и дело доходит до поединка, скромная девушка боится попросить большую плату и т.д.) - это полноценная ролевая игра, если отыгрыш на события в игре не влияет, а используется просто для антуража (и может быть изъят без серьезных потерь) - то это ролевые элементы в не-ролевой игре. Между этими явлениями находится некоторое промежуточное звено. Так, "спортивное ДнД", где клирик, воин, маг и вор идут зачищать подземелье с целью получить побольше экспы и лута, и не важно, какому богу молится клирик, как зовут коня воина, в каком университете учился маг и как вор дошел до жизни такой (да и имена у них всех из рандомного генератора) находится в опасной близости от потери статуса ролевой игры.

Какому богу молится клерик может и чаще играет роль, чем нет. Мне сложно с ходу придумать ситуацию, в которой имя коня воина как-то существенно влияет на принятие воином решения влияющего на ситуацию в игре. Университет, в котором учился маг может может влиять на игровую ситуацию, если при каждом повышении уровня ему нужно туда возвращаться за новыми заклинаниями. Как вор дошел до жизни такой может влиять на принятие им решений, а может и не влиять. Зависит от состава этого "как". Я например не люблю бэкгрануд состоящий из незначимых для игрового процесса (принятие игроками решений с позиции своих персонажей) подробностей и деталей никак не связанных с правилами (принятия решений).

Хороший "отыгрыш" ничего общего с театрально-писательской деятельностью не имеет. Отыгрыш напрямую связан с правилами, которые в свою очередь регулируют уровень детализации и аргументации заявок. Плохим отыгрышом вполне может быть ситуация, когда игрок подробно описывает свои стойки, боевые техники, атаки и философию при каждом ударе, нагружая всех деталями которые никак не связаны ни с правилами, ни с реальным механизмом принятия решений и ожидает при этом, что его чрезмерно подробные описания должны существенно влиять на исход ситуации только потому что он их предоставил.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Какому богу молится клерик может и чаще играет роль, чем нет. Мне сложно с ходу придумать ситуацию, в которой имя коня воина как-то существенно влияет на принятие воином решения влияющего на ситуацию в игре. Университет, в котором учился маг может может влиять на игровую ситуацию, если при каждом повышении уровня ему нужно туда возвращаться за новыми заклинаниями. Как вор дошел до жизни такой может влиять на принятие им решений, а может и не влиять. Зависит от состава этого "как". Я например не люблю бэкгрануд состоящий из незначимых для игрового процесса (принятие игроками решений с позиции своих персонажей) подробностей и деталей никак не связанных с правилами (принятия решений).
На игровую ситуацию может влиять всё из вышеперечисленного, кроме разве что имени коня воина, хотя его тоже можно задействовать. Главным образом - за счёт того, что это делает PC "живыми" персонажами с характером и мотивацией, а не фигурками на доске. Конечно, вместо бекграунда можно использовать описание характера и мотивации на текущий момент, особенно в системах, которые это поддерживают игромеханикой.
Всё это самоценно для симуляционистов (которым важно, чтобы персонажи были "живыми"), и значимо для нарративистов, но геймистами может использоваться разве что как дополнительная сложность ("мы пройдём это подземелье, не убивая людей (в узком смысле), потому что мы такие принципиальные!").
Поэтому описание "спортивного ДнД" - это просто пример крайне геймистской игры, которая находится весьма близко к варгеймам.

Отыгрыш напрямую связан с правилами, которые в свою очередь регулируют уровень детализации и аргументации заявок. Плохим отыгрышом вполне может быть ситуация, когда игрок подробно описывает свои стойки, боевые техники, атаки и философию при каждом ударе, нагружая всех деталями которые никак не связаны ни с правилами, ни с реальным механизмом принятия решений и ожидает при этом, что его чрезмерно подробные описания должны существенно влиять на исход ситуации только потому что он их предоставил.
С этим можно поспорить. Во всяком случае, адепты *W утверждают, что несмотря на то, что любая атака по монстру разрешается одной и той же игромеханикой, в ней важно, как ты свою атаку опишешь - как бросок тролля через плечо, или как удар ему мечом в глаз, и что в этом есть тактика.

С другой стороны, GURPS Martial Arts утверждает, что в кампании про боевые искусства описывать свои удары - это хороший отыгрыш и хорошо само по себе. Хотя на игромеханику это там не влияет - скажем, все три известных вида "обманной атаки" имеют совершенно одинаковое игромеханическое представление, и вряд ли повлияют на результат. (а вот удар троллю мечом в глаз и бросок тролля через плечо - это действительно разная игромеханика)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Всё это самоценно для симуляционистов (которым важно, чтобы персонажи были "живыми")

А если система не поддерживает характеры и мотивации персонажей игромеханикой? Симуляционист по-прежнему будет акцентировать на них внимание и играть преимущественно ради симуляции того, что никак не влияет на игровую ситуацию? Насколько я понял симуляционизм, подходу абсолютно всё равно какой набор параметров симулировать. Симуляция реалистичных перестрелок по-прежнему симуляция, даже если характер и мотивация участвующих в перестрелке роли не играет.
« Последнее редактирование: Июля 07, 2015, 10:25 от Mormon »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
А если система не поддерживает характеры и мотивации персонажей игромеханикой? Симуляционист по-прежнему будет акцентировать на них внимание и играть преимущественно ради симуляции того, что никак не влияет на игровую ситуацию?
Да, разумеется, идеальный симуляционист создаст персонажа с характером, бекграундом и мотивацией, даже если не сможет отразить их в игромеханике. И будет играть им соответственно. И это, вполне возможно, повлияет на игровую ситуацию, несмотря на то, что в механике игры нет способа отразить характер персонажа кроме как алигментом. Потому что в ролевой игре решения игрока (которые симуляционист будет делать исходя из характера, мотивации и бэкграунда своего персонажа) влияют на игровую ситуацию.
Чтобы тебе было проще понять: игрок, играющий тупого варвара, будет принимать намного более простые решения в бою, чем мог бы.

Насколько я понял симуляционизм, подходу абсолютно всё равно какой набор параметров симулировать. Симуляция реалистичных перестрелок по-прежнему симуляция, даже если характер и мотивация участвующих в перестрелке роли не играет.
Подходу действительно всё равно, а вот игрокам - не всё равно. Конечно, если ты играешь с аутистами, которые одновременно фанаты оружия - ты действительно можешь делать симуляцию реалистичной перестрелки сферических спецназовцев в вакууме со сферическими в вакууме террористами. Но в общем случае симуляционисты захотят большего.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Какому богу молится клерик может и чаще играет роль, чем нет. Мне сложно с ходу придумать ситуацию, в которой имя коня воина как-то существенно влияет на принятие воином решения влияющего на ситуацию в игре. Университет, в котором учился маг может может влиять на игровую ситуацию, если при каждом повышении уровня ему нужно туда возвращаться за новыми заклинаниями. Как вор дошел до жизни такой может влиять на принятие им решений, а может и не влиять. Зависит от состава этого "как". Я например не люблю бэкгрануд состоящий из незначимых для игрового процесса (принятие игроками решений с позиции своих персонажей) подробностей и деталей никак не связанных с правилами (принятия решений).

В одном ММО-сообществе был спор про ачивки: мол зачем они нужны, играй в удовольствие. Нашлись люди, которым нужно, чтобы их игру "посчитали": мол ходил сюда, был здесь и тому подобное. КМК, желание посчитать бэк игромеханикой схожа с желанием "посчитать" игру. Такое сделает игру более настольной, как, например, Ужас Аркхама. Там есть много персонажей со своим коротеньким бэком и разными вводными.

Хороший "отыгрыш" ничего общего с театрально-писательской деятельностью не имеет. Отыгрыш напрямую связан с правилами, которые в свою очередь регулируют уровень детализации и аргументации заявок.

Не только с правилами. Не совсем так. Надо определить, что такое отыгрыш. В моем понимании, отыгрыш - это поведение в соответствии с ролью. Если и в вашем так, то здорово, если нет - поясните. Я делю отыгрыш на мета-отыгрыш и отыгрыш. Мета-отыгрыш, это поведение в соответствии с правилами. Воин ведет себя как воин потому, что ему так лучше. Ему нет смысла бить ножом и прятаться, так как гораздо эффективнее будет двинуть молотком по голове. Правила подталкивают к определенном виду игры. Это вот как Diablo, где все рпг начинается и заканчивается в выборе как именно ты убиваешь монстров: жаришь, как маг, рубишь, как воин или расстреливаешь, как лучница. Отыгрыш - это нечто более глубокое, это поведение в соответствии с характером персонажа. Его в принципе не посчитать, это в принципе делается ради удовольствия.Если его начать считать (как в пятерке стали давать инспирейшн - плюшку игровую), это может породить всякие наигранные ситуации, которые можно было бы избежать. Я вот отыгрываю потому, что мне нравится и если мне не дают инспирейшн - мне все равно.

А вот с плохим отыгрышем я согласен. Им страдают как раз "считающие игру": "Я буду сидеть и скучать в социалочку, но в бою смотрите как я классно все описываю и проявляю смекалку (читай - обхожу правила), дайте мне преимущество."