Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Сабж. Постоянно вижу, как люди рассуждают об этом. Но разве само наличие мастера за столом не делает игру состоящей из этого "мастерского произвола" более, чем на 146%? Чем вообще, по сути, отличаются ситуации типа "у этого монстра на 50хп больше, чем указано в монстрятнике, а этого я вообще придумал сам" от "твой персонаж не нравится дочке князя, несмотря ни на что?"
Как ни крути, мастер не может (и, кмк, не должен) являться придатком к полю с гексами и книжке правил, и личность его оказывает значительное влияние на происходящее.
Получается, мастерский произвол = мастерское видение? А о т.н. произволе речь заходит в тех случаях, когда оно отличается от видения игрока?

Ссылка

Автор Тема: Мастерский произвол - что это вообще такое?  (Прочитано 104917 раз)

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 731
    • Просмотр профиля
1. Хороший "отыгрыш" ничего общего с театрально-писательской деятельностью не имеет.
2. Отыгрыш напрямую связан с правилами, которые в свою очередь регулируют уровень детализации и аргументации заявок.
3. Плохим отыгрышом вполне может быть ситуация, когда игрок подробно описывает свои стойки, боевые техники, атаки и философию при каждом ударе, нагружая всех деталями которые никак не связаны ни с правилами, ни с реальным механизмом принятия решений и ожидает при этом, что его чрезмерно подробные описания должны существенно влиять на исход ситуации только потому что он их предоставил.
1. Не то, что бы ничего, но не очень много, да. Хороший актер обычно отыгрывает своего персонажа, хороший писатель (или сценарист) обычно отыгрывает главных персонажей книги (или спектакля). Но к собственно актерству или писательству, которые доносят этот отыгрыш до зрителей/читателей сам отыгрыш отношения не имеет.
Отыгрыш роли - это ... принятие решений с позиции другой личности, не идентичной собственной.
2. Собственно отыгрыш - нет. То, как отыгрыш влияет на игру - другое дело. Чем сильнее правила мешают отыгрышу, тем менее это ролевая игра. Когда отыгрыш остается только для антуража, игра перестает быть ролевой.
3. Не плохой, а лишний, как уже сказал Аррис.

Весь дальнейший спор про симуляционизм выглядит странным. Мне, как симуляционисту, высказывания Фланнана кажутся очевидными и само собой разумеющимися, а высказывания Мормона - по меньшей мере странными. С другой стороны, я допускаю возможность существования людей, настолько не понимающих, что такое симуляционизм. Но как им тогда объяснить, что это такое? Это не легче, чем объяснить слепцу, что такое "цвет" и чем красное отличается от зеленого.
В любом случае, это чересчур офф-топик и лучше, наверно, создать для этого отдельную тему.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Для принятия решения нужна не мотивация, а цель - например награбить побольше золота. Почему именно грабить, и почему именно золота значения не имеет.

Вы ступили на опасную дорожку, сначала перепутав цель и средства, а потом смешав их воедино, после чего получилась очень хлипкая конструкция, которая шатается на ветру, как останкинская телебашня. Цель "награбить побольше золота", это как желание "съесть побольше конфет" у детишек. Теперь я думаю, что проблема не в том, что мы не можем договориться об отыгрыше, а в том, что стоит за ним, в более фундаментальных вещах.

Зануда mode on.
Что такое "награбить побольше золота"?

1. "Золото". Золото, это деньги. С помощью денег решают какие-то потребности, деньги являются неотъемлемым средством для выживания в стабильном обществе. Но деньги сами по себе не могут быть целью.
2. "Побольше". А вот количество денег - может. В этом контексте их может не хватать, например, для лечения близких людей. Или для того, чтобы расплатится с вышестоящими персонами, иначе атата.
3. "Награбить". А вот теперь мы переходим к средству. Собственно, используемые средства и определяют характер человека. На что именно может решиться человек, чтобы получить "побольше золота".
Зануда mode off.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 731
    • Просмотр профиля
Серьёзно? И куда тогда отматывать результат захвата лии подножки? Вверх, или вниз по иерархии правил?
Вниз мы очевидно ничего не отматываем.
Если правил по подножкам в системе нет (но в мире, населенном гуманоидами, подножки очевидно существуют, а жанр и социальный контракт подножки не запрещают) то возникает дыра в правилах и время для мастерского произвола.
Мастер решает (правильно - в открытую сказав "в правилах по этому поводу ничего нет, так что я своим мастерским произволом решаю..."), основываясь на логике системы (тем самым "правилам более высоких ступеней иерархии") и здравом смысле, что подножка - это атака от борьбы, не наносящая урон, но приводящая к падению, или состязание по ловкости, проигравший в котором падает, или еще что.
Или ты считаешь, что если в правилах нет подножек, то подножки в игре невозможны O_o?

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Серьёзно? И куда тогда отматывать результат захвата лии подножки? Вверх, или вниз по иерархии правил?
Не понял, зачем отматывать то, на что есть правила. Я говорил о тех заявках, которые не предусмотрены. Вообще, захват это обычно частный случай проверки силы.

Цитировать
Если заявка перекрывает любое оцифрованное правило, то ничего никуда не нужно отматывать, остальные правила вобще нужны.
Заявка ничего не "перекрывает". В D&D, к примеру, игровой цикл описан так: мастер дает описание сцены, игроки делают заявки, чтобы они хотели сделать, мастер определяет результат, который может быть автоуспехом или вызывать какие-то проверки. То есть под заявку подбирается соответствующая проверка, а не наоборот, как утверждаешь ты, что персонажам доступен только закрытый список из N действий! Наоборот, правила D&D, например, PHB 3.5 страница 5 говорит, что "A character can try to do anything you can imagine, just as long as it
fits the scene the DM describes."

Цитировать
Если мы заранее решили, что высота тоннелей не симулируется, значит во всех тоннелях файтер дерётся без минусов.
Я, к своей радости, не знаком с такими ущербными системами. (понятно, что я считаю именно систему ущербной, если она не в состоянии учесть такое). В D&D 3.5 squeezing накладывает пенальти -4 к атаке и защите, а в совсем узких местах отменяется бонус к ловкости. Даже если и не вспомнить про это правило, есть другое - удобные условия дают +2 circumstance Бонус, неудобные - пенальти -2.
В 4й и 5-й редакции аналогично (атаки с дисадвантажем, по тебе адвантаж).

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Если мы заранее решили, что высота тоннелей не симулируется, значит во всех тоннелях файтер дерётся без минусов.
Что значит "решили"? Взяли рулбук, где есть такие правила или установили перед игрой, что симулируем это? Но ведь последнее - богомерзкая словеска!  Кстати, в ДнД есть сиркумстанс бонусы, проклятые словесочники и сюда добрались.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Цитировать
Но деньги сами по себе не могут быть целью.

Я дико извиняюсь, что нарушаю собственное же заявление, что я больше не стану участвовать в этой дискуссии, но на этой фразе мне стало как-то плохо.
Возможно я конечно не совсем понял автора этого высказывания, но деньги в любое время были есть и будут целью большой части людей. Ну как бы потому, что деньги дают свободу, дают власть, дают комфорт, дают безопасность - короче все, кроме, пожалуй, счастья в межличностных отношениях.
Скромно прячусь обратно в норку.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
короче все, кроме, пожалуй, счастья в межличностных отношениях.
лолчто? :)

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Возможно я конечно не совсем понял автора этого высказывания, но деньги в любое время были есть и будут целью большой части людей. Ну как бы потому, что деньги дают свободу, дают власть, дают комфорт, дают безопасность - короче все, кроме, пожалуй, счастье в межличностных отношениях.
Скромно прячусь обратно в норку.
Вообще-то "деньги сами по себе не могут быть целью" - как раз и означает то, что ты сказал.
Власть, комфорт, безопасность, счастье в межличностных отношениях (или его отсутствие) являются целью. Их дают деньги, но деньги целью не являются при этом.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
но деньги целью не являются при этом.

С приходом денег и появляются новые потребности и желания. Первоначально целью всегда являются деньги.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 731
    • Просмотр профиля
Ну, обычно люди (не уверен насчет хомяков) зарабатывают деньги для чего-то.
"Мне нужно купить еды, пойду наймусь сегодня разгружать корабли в порт",
"Мне нужны деньги на выкуп за невесту, надо отправиться в викинг",
"Мне нужен этот кинжал+1 за 1000 золотых, я отправляюсь в данжен".

Может, кто-то и рассуждает "мне нужно больше денег, потом решу, на что потратить", но это не типично.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
В общем, мне кажется, просто из последних сообщений хорошо видно, что у разных персонажей могут быть очень разные мотивации, связанные с деньгами. :nya:

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
А если и возникнет, то он отпадёт сам собой в виду нерелевантности. Точно так же принимаются решения о генерации персонажей, если в сеттинге нет магии, значит магов генерить нельзя.
Почему же нельзя то? Вон в реальном мире магии нет, а на последних страницах некоторых газет от рекламы магов не протолкнуться! Тут тебе на все вкусы - и черная, и белая, и серо-буро-малиновая истинная.

Вон, в одной из последних книг классической серии Dragonlance Рейстлин лишился своей магии. Он перестал от этого быть легендарным волшебником?    :D :lol:


Правила не заменяют собой свободного выбора игрока, правила наоборот - создают возможность выбора. Общее воображаемое пространство это ещё не ролевая игра.
Так может быть мы все-таки услышим от тебя полное определение "игры по Мормону"?
« Последнее редактирование: Июля 08, 2015, 03:23 от Аррис »

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Или ты считаешь, что если в правилах нет подножек, то подножки в игре невозможны O_o ?
Да мы уже знаем, что раз в словесках нет правил - то в них не только отыгрыш невозможен, в них вообще ничего не возможно.



 :offtopic:
Возможно я конечно не совсем понял автора этого высказывания, но деньги в любое время были есть и будут целью большой части людей. Ну как бы потому, что деньги дают свободу, дают власть, дают комфорт, дают безопасность - короче все, кроме, пожалуй, счастья в межличностных отношениях.
Деньги являются целью людей, погруженных в пучину ротожопия орануса. Маммонизма. Деньги ради денег. Скрудж Макдак.

<тут должна быть огромная цитата, но я просто оставлю ссылку: http://pelevin.nov.ru/romans/pe-genp/7.html >

А у "нормальных" людей (с моей точки зрения "нормальных" конечно, не скруджмакдаков) деньги являются средством достижения целей. Пирамида Маслоу.
« Последнее редактирование: Июля 08, 2015, 03:23 от Аррис »

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
С приходом денег и появляются новые потребности и желания. Первоначально целью всегда являются деньги.

главное не деньги, а их количество.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
А если мастер своим произволом ополовинит у персонажа, или, наоборот, удвоит, количество золотых?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
главное не деньги, а их количество.
Главное - своя шкура. От смерти за деньги не откупишься. В большинстве сеттингов.
Так вот, на что персонажу нужны деньги до такой степени, что он рискует своей шкурой?
Если это не киберпанк, персонаж с высокой вероятностью мог бы найти более безопасную работу.

С другой стороны, всех денег не заработаешь. Сколько денег персонаж хочет сейчас, а начиная с какой суммы повышенный риск того не стоит?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
А если у нас нет четких правил по, например, еде, то может ли персонаж есть?

Может ли персонаж ударить левым восходящим рубящим ударом если у вас нет четких правил по типам и направлениям ударов? Всем пофигу, игра не про это.

Собственно отыгрыш - нет. То, как отыгрыш влияет на игру - другое дело. Чем сильнее правила мешают отыгрышу, тем менее это ролевая игра. Когда отыгрыш остается только для антуража, игра перестает быть ролевой.

Я не делю процесс ролевой игры на "отыгрыш" и "не-отыгрыш". И не воспринимаю "отыгрыш" вобще как нужное понятие, которое часто используется для фраз вроде "да, ты играешь своим персонажем, но ты же его не отыгрываешь, это не отыгрыш" - я считаю это бред, придуманный людьми, путающими процесс ролевой игры с актёрским мастерством. Я не против, если игрок говорит голосом своего персонажа, до тех пор пока он:

1. не навязывает этоn подход остальным, как обязательное условие ролевых игр - это чушь
2. не уходит от фокуса игры в дебри, ожидая, что сам факт его актёрской игры на что-то влияет

Что значит "решили"? Взяли рулбук, где есть такие правила или установили перед игрой, что симулируем это? Но ведь последнее - богомерзкая словеска!  Кстати, в ДнД есть сиркумстанс бонусы, проклятые словесочники и сюда добрались.

Использовать набор правил, в которых есть таблица роста персонажа-высоты тоннеля- пенальти уже означает симуляцию роста персонажа, потому что рост персонажа связан с другими правилами системы и имеет значение для процедуры подачи и разрешения заявок. Можно так же решить, что рост симулироваться не будет и игнорировать данное правило, используя остальные правила системы (в сеттинге нет тоннелей). Можно изменить само правило, поскольку оно кажется кривым (не вписывающимся в конкретную симуляцию), поменять сами пенальти под кастомные расы и т.п.

Словеской будет спонтанное решение о том, что высота тоннеля на что-то влияет. Как и степень влияния. И последствия. Является ли это симуляционизмом? Поскольку симуляционизм это подход к ролевым играм, лично я думаю что нет. Потому что я не считаю словеску ролевой игрой. Особенно когда игроки сами обрабатывают свои же заявки - это противоречит самой идее симуляционизма.

Ситуативные модификаторы не обязательно являются признаком словески. Они лишь означают, что на сложность определённой задачи и уровень используемого умения могут влиять определённые обстоятельства, являющиеся релевантными для конкретной игры и как следствие - для процесса разрешения конкретной ситуации в рамках этой игры. Поскольку игры у всех разные, их специально не описывают подробно, а лишь приводят пример. Я это воспринимаю как большую надпись "доработать напильником" - т.е. конкретизировать до начала игры.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Главное - своя шкура. От смерти за деньги не откупишься. В большинстве сеттингов.
Так вот, на что персонажу нужны деньги до такой степени, что он рискует своей шкурой?
Если это не киберпанк, персонаж с высокой вероятностью мог бы найти более безопасную работу.

С другой стороны, всех денег не заработаешь. Сколько денег персонаж хочет сейчас, а начиная с какой суммы повышенный риск того не стоит?

Это понятно, я к тому, что почему то люди упорно продолжают соотносить деньги с их количеством, создавая путанные смысловые переменные. То есть "деньги = много денег". Я это не понимаю. Как бы и сто рублей деньги, и миллион рублей деньги. Деньги могут быть смыслом, если надо привнести товарно-денежные отношения в бартерную общину.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Главное - своя шкура. От смерти за деньги не откупишься. В большинстве сеттингов.
Так вот, на что персонажу нужны деньги до такой степени, что он рискует своей шкурой?
Если это не киберпанк, персонаж с высокой вероятностью мог бы найти более безопасную работу.

С другой стороны, всех денег не заработаешь. Сколько денег персонаж хочет сейчас, а начиная с какой суммы повышенный риск того не стоит?

Это наглядная демонстрация того, что мотивация и характер не играют роли, если они никак не отражены в правилах конкретной игры. Расовая неприязнь всегда даёт определённый минус на социальное взаимодествие с представителями ненавистной персонажу расы. Даже если игрок не опускается каждый раз до прямых оскорблений. А вот решение сотрудничать с представителями этой расы или нет, обокрасть их или убить, избегать или преследовать может иметь какую угодно мотивацию, на процесс игры эта мотивация не влияет. На процесс влияет только само решение, оформленное в заявку и выполненное согласно правил.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
на процесс игры эта мотивация не влияет. На процесс влияет только само решение, оформленное в заявку и выполненное согласно правил.
Ещё раз.
Мотивация влияет на решение.
Если мотивация не влияет на решение - игра является в меньшей степени НРИ. (хотя мы не можем сказать, является ли это игрой в совместное рассказывание истории, или игрой в командную тактику)
Если мотивации нет - она не влияет на решение, см. выше.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Если мотивация не влияет на решение - игра является в меньшей степени НРИ
Нет. НРИ - игра где ты взаимодействуешь с игровым миром по средствам своего персонажа или персонажей, статы которых отображаются механикой. То есть по сути это характеристика игрового интерфейса, "натягивание на себя костюма персонажа/ей", как основа процесса. То как ты будешь поступать вообще не соотносится со степенью НРИшности. Вот с качеством какого-нибудь повествования, где нужно соответствие литературным художественным нормам и прочему, вполне возможно. Boot Hill, например, тоже НРИ считается.
« Последнее редактирование: Июля 08, 2015, 13:00 от The Monkey King »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Может ли персонаж ударить левым восходящим рубящим ударом если у вас нет четких правил по типам и направлениям ударов?
Да, может.
Отсутствие правил означает, что этот удар не будет отличаться от всех остальных ударов с точки зрения игромеханики (а следовательно и боевой эффективности), но также и то, что персонажу не может быть запрещён этот удар, если ему вообще разрешены удары.

Я не делю процесс ролевой игры на "отыгрыш" и "не-отыгрыш". И не воспринимаю "отыгрыш" вобще как нужное понятие, которое часто используется для фраз вроде "да, ты играешь своим персонажем, но ты же его не отыгрываешь, это не отыгрыш" - я считаю это бред, придуманный людьми, путающими процесс ролевой игры с актёрским мастерством.
1) НРИ всегда содержали элементы импровизационного театра и актёрского/писательского мастерства. Возможно это не то, что делает НРИ - НРИ, но они всегда тут были и никуда не денутся, сколько ты тут не шуми.
2) отыгрыш не сводится к тому, чтобы говорить от первого лица, и даже не сводится к тому, чтобы давать красивые описания. Принятие решений с позиции своего персонажа, с его характером, целями, мотивациями, умственными способностями и так далее - это тоже отыгрыш.
Как-то раз я слышал историю, в которой игрок мага с заклинанием молнии, пробивающим цели насквозь и отражающимся от стен, с помощью получаса внеигрового времени, тригонометрии и штангенциркуля нашёл такую траекторию молнии, чтобы одним заклинанием поразить всех врагов. Это плохой отыгрыш, хотя совершенно легальный с точки зрения игры поступок. Я бы также назвал эти действия неспортивными, но это уже совсем другая история.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Ещё раз.
Мотивация влияет на решение.
Если мотивация не влияет на решение - игра является в меньшей степени НРИ. (хотя мы не можем сказать, является ли это игрой в совместное рассказывание истории, или игрой в командную тактику)
Если мотивации нет - она не влияет на решение, см. выше.

Вы каждый раз спрашиваете игрока о том, какая мотивация стоит за каждой его заявкой? Когда он говорит вам, что принял решение атаковать толпу врагов в одиночку, потому что он храбрый, и по вашему мнению это не храбрость, а безрассудство, вы впадаете в длительную дискуссию о том, что такой "отыгрыш" не годится, потому что у персонажа игрока нет черты характера "безрассудство", а "храбрые" персонажи должны действовать иначе?

Персонаж со списком определённых черт характера и мотиваций никогда их не поменяет? А если он их меняет каждую игросессию, потому что ему так нравится, это слишком часто или нормально? Одна и та же заявка сделанная "храбрым" персонажем и "безрассудным" персонажем обрабатывается одинаково согласно правил никак не учитывающих влияние мотиваций и характеров на разрешение ситуации? Если да, то реально пофигу "храбрый" он или "безрассудный" и кто что под этими словами понимает.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Нет. НРИ - игра где ты взаимодействуешь с игровым миром по средствам своего персонажа или персонажей, статы которых отображаются механикой. То есть по сути это характеристика игрового интерфейса, "натягивание на себя костюма персонажа/ей", как основа процесса. То как ты будешь поступать вообще не соотносится со степенью НРИшности. Вот с качеством какого-нибудь повествования, где нужно соответствие литературным художественным нормам и прочему, вполне возможно. Boot Hill, например, тоже НРИ считается.
Так, я чувствую, эту ссылку тоже просто необходимо дать:
Позиция (Stance): http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B7%D0%B8%D1%86%D0%B8%D1%8F

Так вот, в идеальной НРИ, которую я использую в качестве точки отсчёта, используется в основном актёрская позиция. Вы с Мормоном почему-то пытаетесь доказать, что должна быть - позиция пешки.

Вы каждый раз спрашиваете игрока о том, какая мотивация стоит за каждой его заявкой? Когда он говорит вам, что принял решение атаковать толпу врагов в одиночку, потому что он храбрый, и по вашему мнению это не храбрость, а безрассудство, вы впадаете в длительную дискуссию о том, что такой "отыгрыш" не годится, потому что у персонажа игрока нет черты характера "безрассудство", а "храбрые" персонажи должны действовать иначе?
Когда я вожу НРИ, мне не обязательно знать характер и мотивацию персонажей игроков. Более того, мне даже их статы знать не обязательно. Я рассчитываю на то, что игрок будет сам следить за своим персонажем.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Так вот, в идеальной НРИ, которую я использую в качестве точки отсчёта, используется в основном актёрская позиция.
Ну это уже какие-то твои воображаемые сущности. Тут не поспоришь, пожалуй согласен.

Цитировать
должна быть - позиция пешки.
Нет. Мой пост говорит о том, что те или иные "позиции" не делают игру в большей или меньшей степени HРИ.
« Последнее редактирование: Июля 08, 2015, 13:16 от The Monkey King »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Да, может.
Отсутствие правил означает, что этот удар не будет отличаться от всех остальных ударов с точки зрения игромеханики (а следовательно и боевой эффективности), но также и то, что персонажу не может быть запрещён этот удар, если ему вообще разрешены удары.

А кто ему запрещает называть свой один и тот же удар каждый раз по разному, до тех пор пока его понимают рефери и остальные игроки? Я лишь говорил, что это не обязательное условие - вполне достаточно сообщить "я атакую" - конкретное действие, кто что себе представляет - его личное дело, до тех пор пока он не начинает считать, что воображение отменяет либо меняет правила игры.

1) НРИ всегда содержали элементы импровизационного театра и актёрского/писательского мастерства.

Слишком помпезно звучит. Это про Warhammer 40000?  :)

Как-то раз я слышал историю, в которой игрок мага с заклинанием молнии, пробивающим цели насквозь и отражающимся от стен, с помощью получаса внеигрового времени, тригонометрии и штангенциркуля нашёл такую траекторию молнии, чтобы одним заклинанием поразить всех врагов. Это плохой отыгрыш, хотя совершенно легальный с точки зрения игры поступок. Я бы также назвал эти действия неспортивными, но это уже совсем другая история.

Если он  делал это согласно принятого всей группой набора правил, то он просто играл магом.  Если таких правил не было, то это никак не может быть "легальным" с точки зрения правил поступком.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Так вот, в идеальной НРИ, которую я использую в качестве точки отсчёта, используется в основном актёрская позиция. Вы с Мормоном почему-то пытаетесь доказать, что должна быть - позиция пешки.

Я тоже склонен так считать, вот только идеального тут ничего нет и быть не может. Понимание ограничений, накладываемых правилами, ещё не делает из персонажа во всех случаях "пешку" - это обязательное условие любой ролевой игры.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Нет. Мой пост говорит о том, что те или иные "позиции" не делают игру в большей или меньшей степени HРИ.

Тут я не соглашусь, игроки всё таки должны принимать решения с позиции персонажа. Вот только указанное по ссылке в статье разделение на "знания игрока" и "знания персонажа" я считаю несостоятельным.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Тут я не соглашусь, игроки всё таки должны принимать решения с позиции персонажа.
Игровой персонаж вымышленная сущность, мы не можем отделить объективно решение принятое игроком и решение принятое персонажем, потому что в конечном счёте всё это в мыслях игрока. Соответственно классифицировать степень соответствия НРИ по этому параметру немного абсурдно. Максимум, мы можем говорить о "костюмах".

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 731
    • Просмотр профиля
Аргх, Мормон, ты меня вообще читаешь?
Я же написал:
Цитировать
Отыгрыш роли - это ... принятие решений с позиции другой личности, не идентичной собственной.
К актерскому мастерству прямого отношения не имеет.
И к чему тогда вот это:
Я не делю процесс ролевой игры на "отыгрыш" и "не-отыгрыш". И не воспринимаю "отыгрыш" вобще как нужное понятие, которое часто используется для фраз вроде "да, ты играешь своим персонажем, но ты же его не отыгрываешь, это не отыгрыш" - я считаю это бред, придуманный людьми, путающими процесс ролевой игры с актёрским мастерством. Я не против, если игрок говорит голосом своего персонажа, до тех пор пока он:
1. не навязывает этоn подход остальным, как обязательное условие ролевых игр - это чушь
2. не уходит от фокуса игры в дебри, ожидая, что сам факт его актёрской игры на что-то влияет
Актерская игра не при чем. При чем тут то, что застенчивый скромник отыгрывает распутного бабника, или трус - храбреца, или силач - слабака (или наоборот), и принимает решения исходя не из собственной личности и предписанного положения, а из личности своего персонажа. И это - обязательное условие ролевых игр.