Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Сабж. Постоянно вижу, как люди рассуждают об этом. Но разве само наличие мастера за столом не делает игру состоящей из этого "мастерского произвола" более, чем на 146%? Чем вообще, по сути, отличаются ситуации типа "у этого монстра на 50хп больше, чем указано в монстрятнике, а этого я вообще придумал сам" от "твой персонаж не нравится дочке князя, несмотря ни на что?"
Как ни крути, мастер не может (и, кмк, не должен) являться придатком к полю с гексами и книжке правил, и личность его оказывает значительное влияние на происходящее.
Получается, мастерский произвол = мастерское видение? А о т.н. произволе речь заходит в тех случаях, когда оно отличается от видения игрока?

Ссылка

Автор Тема: Мастерский произвол - что это вообще такое?  (Прочитано 104928 раз)

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Всем недовольным я предлагаю пойти на вики и попробовать доказать свою правоту перед уважаемой общественностью.
Ну как бы википедия -- она немножко не для этого. Это (в идеале) просто такая очень подробно аннотированная библиография, и ей плевать на чью бы то ни было личную (не)правоту.
(В данном случае, кстати, мы видим, что статья плохая, хотя бы потому что даже ту плачевно скудную литературу по предмету, что есть, она практически не обозревает).

Цитировать
Пока же я вижу лишь то, что это определение вполне себе неплохо характеризует существующие настольные ролевые игры.
Во-первых, характеризовать засвидетельствованные явления -- это хорошо, но мало. Определение "имеет правила, напечатанные в виде трёх буклетов с обложками, изображающими всадника, дракона и пегаса" тоже когда-то вполне себе неплохо характеризовало существовавшие на тот момент игры. Но постоянно появляются новые игры, которые раздвигают наши представления о возможном, и хорошее определение должно выделять существенные признаки, характеризующие не только имеющиеся, но и возможные игры.

Во-вторых, пока что я вижу, что:
- это определение циклично;
- это определение ссылается на несколько понятий, которые ты интерпретируешь определённым образом, но которые в самом определении не разъяснены;
- в частности, у тебя есть какой-то свой личный критерий того, в каком случае набор правил является "системой", а в каком нет (см. твой ответ на счёт "Мафии"); этот критерий пока никак не был эксплицирован, и у меня нет никакой уверенности, что у тебя он таков же, как у авторов определения;
- в твоей личной интерпретации слова formal (опять же, у меня нет уверенности в том, что авторы определения вкладывали в него тот же смысл, что и ты -- как, например, в обсуждении выше по ветке Алита явно трактовала слово fixed в смысле, которого нет у слова bepaalde в оригинальном тексте Хейзинги) по данному определению получается, что игра может быть или не быть НРИ в зависимости от такого внешнего по отношению к геймплею параметру, как наличие/отсутствие письменного экземпляра правил; что делает это определение бессмысленным для любого обсуждения игрового процесса и вообще годным лишь на то, чтобы показывать на него пальцем и гыгыкать.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Eсли у вас возникают подобные ассоциации, значит вам не удалось уловить сути процесса. Тут я должен признаться, что поначалу сам не мог понять принципиальной разницы, поскольку водил и играл преимущественно "по сюжету", либо словески и прочее рассказывание историй (иногда замаскированные под игру по системе). Ведущий не машина, ведущий - это оператор машины, машина - это правила и подготовленный ведущим контент. Термин "ведущий" тут не совсем подходит, он никого и ничего никуда не ведёт. Рефери ближе к сути.

А здесь я вижу ненавиздь к импровизации. Получается, что если что-то изначально не было прописано и игроки делают что-то по-своему (как всегда), то надо останавливать игру и говорить: "здесь контента нет, так как я не придумал. прошу выбрать другие варианты"?

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
А здесь я вижу ненавиздь к импровизации. Получается, что если что-то изначально не было прописано и игроки делают что-то по-своему (как всегда), то надо останавливать игру и говорить: "здесь контента нет, так как я не придумал. прошу выбрать другие варианты"?
Нет, у тебя ВСЕ ДОЛЖНО БЫТЬ ПРИДУМАНО ЗАРАНЕЕ. Мне кажется, что с таким подходом в ролевые игры надо ехать в донбасс играть, там все заранее придумано и экшена полно.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Нет, у тебя ВСЕ ДОЛЖНО БЫТЬ ПРИДУМАНО ЗАРАНЕЕ. Мне кажется, что с таким подходом в ролевые игры надо ехать в донбасс играть, там все заранее придумано и экшена полно.
Жалко мальчика, убить ведь могут там. Пусть лучше в в EVE Online идет - там убить не могут, а если убьют - то понарошку. Зато ролевые игры с эмергентным геймплеем в полный рост - андокнуться не успеешь - уже в клонилке :) Да-да, мир отлично проработан. Не сочтите за рекламу только (инвайты раздаю в привате) ;-)

P.S. Ниправильна пишишь: "ВСЁ ДАЛЖНО БЫТЬ ПРЕДУМАНО ЗАРАНИЕ" ;-)

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
В EVE онлайн не все придумано. Разве там можно вражеского пилота отравить, да еще и навсегда?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
А здесь я вижу ненавиздь к импровизации.

Я незнаю что вы там видите, но вам точно показалось. В сендбоксах как нигде нужна импровизация.

Получается, что если что-то изначально не было прописано и игроки делают что-то по-своему (как всегда), то надо останавливать игру и говорить: "здесь контента нет, так как я не придумал. прошу выбрать другие варианты"?

После подготовки сендбокса обычно возникает прямо противоположная ситуация - контента намного больше, чем игроки смогут осилить за десяток игросессий.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
В EVE онлайн не все придумано. Разве там можно вражеского пилота отравить, да еще и навсегда?
Дебафнуть можно. Навсегда - нет. Механика не позволяет. Впрочем, я бы и не назвал еву ролевой игрой :) (в том смысле, который мы вкладываем в НРИ).

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Я незнаю что вы там видите, но вам точно показалось. В сендбоксах как нигде нужна импровизация.
И как я буду импровизировать, если не могу сымпровизировать пещеру и гоблинов в ней?

После подготовки сендбокса обычно возникает прямо противоположная ситуация - контента намного больше, чем игроки смогут осилить за десяток игросессий.
И остаётся только опубликовать этот сеттинг, чтобы сендбокс не пропадал даром, потому что игрокам не интересно?

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
В EVE онлайн не все придумано. Разве там можно вражеского пилота отравить, да еще и навсегда?
Нет они же бессмертные по сеттингу.
Не пилота отравить можно, но только в рамках квеста.

Жалко мальчика, убить ведь могут там. Пусть лучше в в EVE Online идет - там убить не могут, а если убьют - то понарошку. Зато ролевые игры с эмергентным геймплеем в полный рост - андокнуться не успеешь - уже в клонилке :) Да-да, мир отлично проработан. Не сочтите за рекламу только (инвайты раздаю в привате) ;-)


Про мир отлично проработан- ты смешно пошутил. Это если по меркам сельской Исландии мерить- то мб и да.
А так - какашка а не мир в EvE - ни логики ни связности ни ярких НПЦ.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Про мир отлично проработан- ты смешно пошутил. Это если по меркам сельской Исландии мерить- то мб и да. А так - какашка, а не мир в EvE - ни логики ни связности ни ярких НПЦ.
Месье может похвастаться килбордой?

Чтобы увидеть логику и связность - нужно читать лор и проходить космос-миссии.
А яркие неписи... Chribba, Mittani, Доджер - что-нибудь говорят эти имена? :)

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Я незнаю что вы там видите, но вам точно показалось. В сендбоксах как нигде нужна импровизация.

После подготовки сендбокса обычно возникает прямо противоположная ситуация - контента намного больше, чем игроки смогут осилить за десяток игросессий.

Не знаю как вы водите. Сколько бы вариантов ты не придумал, игроки обязательно тебя удивят. Наверняка на эту тему уже закон сформулировали. А импровизация прямо противоречит невозможности нарисовать пещеру с гоблинами. Разъясните

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
И как я буду импровизировать, если не могу сымпровизировать пещеру и гоблинов в ней?

Гоблинами ведь тоже должен кто-то играть, не?

И остаётся только опубликовать этот сеттинг, чтобы сендбокс не пропадал даром, потому что игрокам не интересно?

Если людям нравится тупить на диване и пассивно слушать истории, и они ждут, чтобы их развлекли, да - им будет не интересно. Cлушать истории им тоже не всегда бывает интересно - раз на раз не приходится. Лично мне крутить такое кино, каждый раз перечитывая ненужные правила, уже очень давно не интересно - я не вижу в этом никакой "игры".

Вы когда говорите "игрокам не интересно" - имеете в виду личный опыт? Вы долго готовили сендбокс, игроки в него поиграли пару игросессий и решили, что им такое не интересно?

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Месье может похвастаться килбордой?
http://red.rvbeve.com/?a=pilot_detail&plt_id=47993
 
Цитировать
Чтобы увидеть логику и связность - нужно читать лор и проходить космос-миссии.
Начни за атаку на Нью калдари при том что рядом какбе Жита.
А ну и плачевное (по беку) положение Калдари стейт, никак не учитывает того факта что тупо с налогов житы можно купить всю галактику.- это плохая связность.

Цитировать
А яркие неписи... Chribba, Mittani, Доджер - что-нибудь говорят эти имена? :)
Не неписи, Миттани уже и не играет толком став медиа персоной . Доджер уже и не персона.
Чриба раз в пол года роет вельд на титоне - яркость прям шкалит.

Необходимость выезжать на игроках указывает на отсвие возможности увлечь НПЦ . Никто в серьёз не обсуждал почему например императрица Аммара сходит с ума (да большинство игроков даже не вкурсе этого) , а вот в том же WoW например постоянно спорят предатель ли Гаррош - или наборот истинный вождь орды (который всё делал ради оной орды) в отличие от Тралла с который оную орду предал вступив в союз с аликами.
До сих пор спорят ходя с убийства Гарроша уже год почти прошёл.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Гоблинами ведь тоже должен кто-то играть, не?
Должен. Мастер, обычно. Но где там импровизация-то?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Не знаю как вы водите. Сколько бы вариантов ты не придумал, игроки обязательно тебя удивят. Наверняка на эту тему уже закон сформулировали. А импровизация прямо противоречит невозможности нарисовать пещеру с гоблинами. Разъясните

Для начала, пещера и гоблины это сильно упрощённый пример, который я использовал для демонстрации главного принципа. По поводу "вождения" я уже выше говорил - я никого никуда не хочу вести, это не интересно. Поэтому я не понимаю, что плохого в том, что игроки меня удивят - я на это как раз и рассчитываю. Поэтому я не хочу придумывать варианты (действий игроков).

Если закон звучит примерно "сколько бы вариантов развития событий ты не придумал, игроки придумают свой уникальный вариант, который ты никак не мог предусмотреть", из него наверное нужно сделать вывод - не придумывай варианты развития событий. Не нужно писать сценарий, сценарию не нужны игроки.

Пещера и живущие в ней гоблины - это "что" происходит. Персонажи игроков заходят в пещеру - это "когда" происходит. А вот как гоблины себя поведут при встрече с персонажами игроков - это уже "как" происходит. В данном примере ведущий отвечает только за "как" происходит - принимает решения так, как будто бы он был нпц. Решать это заранее нет смысла, поскольку на ситуацию может влиять целый ряд значимых для игры (игровых) факторов - численность гоблинов, статы вождя банды, погода, численность персонажей игроков и сопровождающих их нпц, спящий в соседней пещере гигант, время суток, как персонажи игроков входят в пещеру, план пещеры и наличие в ней других выходов, значимые в данной ситуации статы и умения игроков (например алаймент и знание гоблиноидного языка) и т.д.

Можно достать пещеру из воздуха, но потеряется игровой фактор связи этой пещеры с другими локациями и её целенаправленного нахождения игроками. Можно придумывать карту пещеры на ходу, но у гоблинов тогда будет меньше тактических возможностей и это перестанет быть симуляцией для ведущего. Можно придумать гиганта в самый разгар битвы с гоблинами, но это уже произвол ведущего, а не игра; можно придумать численность гоблинов и статы вождя по ходу игры - но потеряется стратегическое планирование игроками своих действий.

От придумывания всего на ходу такая импровизация отличается тем, что здесь нет сюжетной линии, под которую подстраиваются факторы в качестве объяснения. Процесс прямо противоположный - каждый раунд, ситуация складывается динамически из постоянных и переменных, управляемых и неуправляемых рефери/игроками факторов. Сюжетной линией тут является только то, что уже произошло, и это не цель игры. Цель - сам игровой процесс.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Должен. Мастер, обычно. Но где там импровизация-то?

Если они рождены всегда атаковать по прямой, не испытывают голода и живут в вакууме - никакой.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Можно достать пещеру из воздуха, но потеряется игровой фактор связи этой пещеры с другими локациями и её целенаправленного нахождения игроками. Можно придумывать карту пещеры на ходу, но у гоблинов тогда будет меньше тактических возможностей и это перестанет быть симуляцией для ведущего. Можно придумать гиганта в самый разгар битвы с гоблинами, но это уже произвол ведущего, а не игра; можно придумать численность гоблинов и статы вождя по ходу игры - но потеряется стратегическое планирование игроками своих действий.

Цель - сам игровой процесс.

На самом деле, вы ничего не разъяснили, а только сильнее запутали.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
На самом деле, вы ничего не разъяснили, а только сильнее запутали.
Он хотел сказать что ввод подобного элемента поменяет жанр с Сэндбокса на что то ещё- что может быть не желательно.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
На самом деле, вы ничего не разъяснили, а только сильнее запутали.

Хорошо, давайте сосредоточимся только на одном факторе - точное расположение пещеры на карте, зачем оно нужно, и в чём разница с придумыванием расположения пещеры спонтанно, по ходу игры.

Точное расположение пещеры на карте нужно только в том случае, если вы принимаете решение сделать из её нахождения игру. Для того чтобы сделать из этого игру, вам нужна подсистема правил ориентирования на местности, потому что без правил игры не бывает. Суть ориентирования на местности в нахождении оптимального пути до цели. Оптимальный путь от неоптимального отличается тем, что он состоит из более благоприятного для достижения цели сочетания временных факторов - расхода ресурсов, погоды, типа местности, режимов и методов передвижения по этой местности.

Что является временным фактором, а что нет - решать опять же вам. Если вы не хотите симулировать голод и жажду, не будет расхода ресурсов во времени. Если вы не хотите симулировать погодные условия - погода перестаёт быть значимым для ориентирования фактором. Главное, чтоб у вас были хотя бы какие-то факторы - иначе нахождение пещеры перестанет быть игрой, и останется за кадром - вы "нашли" пещеру, а теперь комбат.

Если быть точным, то должен быть хотя бы один фактор - время. Поскольку время может быть универсальной валютой достижения тех или иных игровых целей. В бою - это вывести противника из боя быстрее, чем он сделает это с тобой. В случае ориентирования на местности - спустя пять дней пути вы "нашли" пещеру. Если бы у вас был соответствующий скилл - это заняло бы три дня. В данном случае точное расположение пещеры - это три дня пути, если у игроков есть скилл ориентирования, и пять дней, если они предпочли взять другие скиллы, которые важны для других игровых процессов. Но какая разница между 3 и 5 днями пути? Само по себе время не имеет значения, оно приобретает смысл только в связи в другими значимыми игровыми факторами - упущенными возможностями.

Например, спустя пять дней численность гоблинов в пещере увеличится втрое - из рейда вернётся часть банды. Такое условие необходимо, если вы хотите, чтоб скил ориентирования на местности имел хоть какое-то значение - это ставка. Для того, чтобы ставка была ставкой - её нужно делать до того, как вскрывают карты. Поэтому важно определить местоположение пещеры до начала игры.

Когда игрок берёт себе скил ориентирования, он не знает что его ждёт, но рассчитывает на то, что сделанный им выбор сыграет важную роль в игре. Если вы определяете местоположение пещеры по ходу игры - вы автоматически лишаете игрока значимости сделанного им выбора, потому вы уже знаете - взял он этот скил или нет, остаётся только подыгрывать либо играть сознательно против - это произвол а не игра.

Теперь попробуем усложнить пример.

В самом простом варианте, где есть время как валюта и боевое преимущество как ставка, игрокам даётся только тактический выбор - сражаться с бандой гоблинов в полном составе, либо сражаться только с третью, если они успели "найти" пещеру до того, как вернутся основные силы гоблинов. Игроки не решают, вступать им в бой с гоблинами или нет, и если вступать, то когда - это регулирует линейный сюжет, определяющий последовательность боевых энкаунтеров либо произвол мастера. Если предоставить игрокам стратегический выбор - число влияющих на ситуацию факторов вырастает в разы. Ведущий уже не знает, пойдут ли игроки искать пещеру, или даже в направлении пещеры, нападут ли на гоблинов сразу, или скроются, или попытаются вступить с ними в переговоры.

Добавляя факторы, влияющие на стратегический и тактический выбор во времени, вы усложняете игру и разнообразие ставок. Более того, тактический выбор становится свободным и больше не подчиняется линейному сюжету, поскольку над ним уже нет никакого линейного сюжета - только различные игровые факторы, оказывающие своё влияние на текущую ситуацию.

Например вы решаете использовать систему ориентирования вроде этой:
http://thealexandrian.net/wordpress/17329/roleplaying-games/hexcrawl-part-3-navigating-the-wilderness

Она сочетает ориентиры и симуляцию отклонения от курса, и процедурно связана с системой переменной погоды, случайных энкаунтеров, скорости путешествия, биомами. Вы просто обязаны расположить пещеру до начала игры на карте, иначе всё вышеперечисленное теряет смысл. Поиск пещеры гоблинов по такой системе это целое приключение, сюжет которого никто не придумывал заранее, потому что каждое решение игроков значимо. Они элементарно могут сбиться с курса, забрести в болота и попасть в плен к ящерам, а в пещеру с гоблинами так и не попасть (что не мешает им попасть туда позже, если они выберутся из плена). Для этого и болота, и ящеров на болотах, и пещеру с гоблинами нужно расположить на карте ещё до начала игры.
« Последнее редактирование: Июля 14, 2015, 19:34 от Mormon »

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Она сочетает ориентиры и симуляцию отклонения от курса, и процедурно связана с системой переменной погоды, случайных энкаунтеров, скорости путешествия, биомами. Вы просто обязаны расположить пещеру до начала игры на карте, иначе всё вышеперечисленное теряет смысл. Поиск пещеры гоблинов по такой системе это целое приключение, сюжет которого никто не придумывал заранее, потому что каждое решение игроков значимо. Они элементарно могут сбиться с курса, забрести в болота и попасть в плен к ящерам, а в пещеру с гоблинами так и не попасть (что не мешает им попасть туда позже, если они выберутся из плена). Для этого и болота и ящеров на болотах и пещеру с гоблинами нужно расположить на карте ещё до начала игры.

А если игроки вначале игры передумают идти в пещеру, которую ты готовил целый день со всеми вытекающими?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Он хотел сказать что ввод подобного элемента поменяет жанр с Сэндбокса на что то ещё- что может быть не желательно.

Сендбокс это скорее процедура, чем жанр.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
А если игроки вначале игры передумают идти в пещеру, которую ты готовил целый день со всеми вытекающими?

А если персонажи вначале игры передумают идти на игру, которую готовили целый день и так далее?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
А если игроки вначале игры передумают идти в пещеру, которую ты готовил целый день со всеми вытекающими?

С какими вытекающими? На карте ещё много чего есть, это их решение куда им идти - не важно в начале игры, или в середине - они всегда его принимают. Или вас беспокоит то, что игроки могут за весь кампейн вобще не найти эту пещеру, на подготовку которой ушёл целый день? Это кажется зря потраченным временем? Это не так. Я выше говорил об упущенных возможностях. Выбор имеет смысл только тогда, когда есть из чего выбирать. Выбор идти на север не имеет смысла, если нет ещё востока, запада и юга, куда вы не пойдёте. Выбор идти на север тем и значим, что вы не идёте в другом направлении.
« Последнее редактирование: Июля 14, 2015, 16:37 от Mormon »

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
С какими вытекающими? На карте ещё много чего есть, это их решение куда им идти - не важно в начале игры, или в середине - они всегда его принимают. Или вас беспокоит то, что игроки могут за весь кампейн вобще не найти эту пещеру, на подготовку которой ушёл целый день? Это кажется зря потраченным временем? Это не так. Я выше говорил об упущенных возможностях. Выбор имеет смысл только тогда, когда есть из чего выбирать. Выбор идти на север не имеет смысла, если нет ещё востока, запада и юга, куда вы не пойдёте. Выбор идти на север тем и значим, что вы не идёте в другом направлении.

Вот таким вот нехитрым образом, мы пришли к выводу, что если мастер не водит проработанный на сотни игрочасов сендбокс, то он водит рельсы, произволит и вообще он с другой стороны черты. Принято.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Вот таким вот нехитрым образом, мы пришли к выводу, что если мастер не водит проработанный на сотни игрочасов сендбокс, то он водит рельсы, произволит и вообще он с другой стороны черты. Принято.
Не стоит так передёргивать.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Не стоит так передёргивать.

Бросьте, вы. После приравнивания мастерской импровизации к мастерскому произволу в этой теме больше нет ничего святого :)

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
А если персонажи вначале игры передумают идти на игру, которую готовили целый день и так далее?
Если я буду по дню тратить на каждую пещеру, у меня на полноценный сендбокс не хватит и месяца. А потом я позову на него игроков - а они не захотят играть и/или посередине скажут, что там скучно. Потому что я слишком скучный человек. Или решат сделать из игры про бравых наёмников игру про хитрых торговцев. А у меня ничего не готово для торговцев. И мне будет очень обидно за зря потраченный месяц или больше.

Очевидно, это неправильный подход, и надо поступать как-то умнее. И насколько я знаю, реальные сендбоксы сколько-нибудь большого размера обычно не бывают целиком проработаны до начала игры, например карта Westmarch'а рисовалась по мере игры (на несколько дней пути опережая игроков, если я не ошибаюсь).

По-моему, прорабатывать местность по мере движения по ней игроков - намного более жизнеспособный вариант, чем в самом деле всё рисовать сразу.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Если я буду по дню тратить на каждую пещеру, у меня на полноценный сендбокс не хватит и месяца.

Да, не хватит. Вывод очевиден - не стоит тратить на каждую пещеру по целому дню.

А потом я позову на него игроков - а они не захотят играть и/или посередине скажут, что там скучно. Потому что я слишком скучный человек.

Вам самому с такими игроками не скучно?

Или решат сделать из игры про бравых наёмников игру про хитрых торговцев. А у меня ничего не готово для торговцев. И мне будет очень обидно за зря потраченный месяц или больше.

А как же социальный договор, который превыше всего и вездесущ?

Очевидно, это неправильный подход, и надо поступать как-то умнее. И насколько я знаю, реальные сендбоксы сколько-нибудь большого размера обычно не бывают целиком проработаны до начала игры, например карта Westmarch'а рисовалась по мере игры (на несколько дней пути опережая игроков, если я не ошибаюсь).

Смотря что вы понимаете под "целиком проработанными" сендбоксами. Не забывайте, что там была ещё и метаигровая договоренность объявлять о своих планах мастеру заранее, и возврат на базу в конце игросессии. И договоренность не возвращаться в цивилизованные земли, потому что "игра не про это". Интересно, ему тоже говорили, что он скучный посреди игры?

По-моему, прорабатывать местность по мере движения по ней игроков - намного более жизнеспособный вариант, чем в самом деле всё рисовать сразу.

Да, если они ставят вас в известность о том, куда они собираются пойти и действительно туда идут.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Да, если они ставят вас в известность о том, куда они собираются пойти и действительно туда идут.
То есть вам не хватает навыка просчитать наиболее вероятные действия игроков и наиболее вероятные направления их перемещения?

Очевидно, что если персонажи пошли вверх по реке - прописывать берег океана, находящийся за 30 гексов от них - несвоевременная трата сил.

По поводу "не тратить по дню на пещеру" - может быть вы научите нас, сирых и убогих, как прописывать пещеры быстро, легко и просто, но при этом так, чтобы они были описаны на 100% ?

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Или вас беспокоит то, что игроки могут за весь кампейн вобще не найти эту пещеру, на подготовку которой ушёл целый день?
Не так беспокоит, как вас.

Эту пещеру я применю в другом кампейне или в другом месте карты, перекрасив стены в другой цвет, заменив гоблинов на кобольдов, а вход сделав не с востока, а с юга.