Потому что это правда. В квантовых мирах есть только рельса, квантовые миры это зло.Как человек, сильно предпочитающий непрописанные миры, считаю, что этот вопрос заслуживает отдельного обсуждения.
В квантовых мирах есть только рельса, квантовые миры это зло.Я вижу тут два явных утверждения и одно скрытое, которые все три являются спорными.
Прописать мир настолько, чтобы в нём не было квантовых белых пятен не возможно. Даже если у нас игра по сеттингу "реальный мир, современность".Я с этим полностью согласен, но это несколько обесценивает начальное сообщение Фланнана про плюсы квантовых миров, нет? Потому что любой вымышленный мир - квантовый по природе своей, вопрос только в степени квантовости. И очевидно, что и слишком большая квантовость, и слишком маленькая квантовость приводят к проблемам, а золотую середину каждый определяет на свой вкус.
И очевидно, что и слишком большая квантовость, и слишком маленькая квантовость приводят к проблемам, а золотую середину каждый определяет на свой вкус.Не очевидно.
Вариант №2: максимальная квантовость, то есть ничего не прописано вообще. Для игры в таком сеттинге персонажей и приключения создавать невозможно (они могут быть кем угодно / про что угодно, но любой созданный персонаж или приключение уже уменьшает квантовость сеттинга).Это знаешь ли, очень интересный логический перескок.
но когда он это выдумывает, он не отыгрывает своего персонажа (и не играет в ролевую игру), а занимается сеттингостроительством.Это проблема?
Если Ведущий не прописал, какие сокровища найдет персонаж в сундуке, и предлагает игроку самому описать их, то удовольствия от открытия этот игрок не получит.Повторюсь: это проблема?
Вариант №2: максимальная квантовость, то есть ничего не прописано вообще. Для игры в таком сеттинге персонажей и приключения создавать невозможно (они могут быть кем угодно / про что угодно, но любой созданный персонаж или приключение уже уменьшает квантовость сеттинга).Как верно заметил Локи, рекомендованный способ использования сеттинга с неопределённостью - что по мере игры он становится всё более определённым. Но поскольку определён он становится в процессе игры, каждый определённый момент - это какая-то часть приключений и воспоминаний игроков, и поэтому сразу имеет значение и легко запоминается.
Как верно заметил Локи, рекомендованный способ использования сеттинга с неопределённостью - что по мере игры он становится всё более определённым.Я бы сказал: "Единственный способ использования."
Так то естественно, что наблюдатель, в данном случае игрок, на квантовость влияет. Это надо было упоминать? Вроде как это в базовых постулатах.Вот только приключения и значительное число персонажей (НИП) выдумывает Ведущий. Таким образом он сам является наблюдателем, уменьшающим квантовость выдуманного им сеттинга, так что полностью-квантовый сеттинг настолько же невозможен, насколько и не-квантовый.
Это проблема?Да, это проблема. Когда я прихожу играть в ролевую игру, я хочу прежде всего отыгрывать персонажа, а не выдумывать сеттинг, в котором он живет.
Плюс к тому, это не единственный способ. Всегда есть универсальное "бросьте кубик".Но если весь сеттинг будет создаваться исключительно бросками кубиков, едва ли он получится достоверным и непротиворечивым.
Повторюсь: это проблема?Да, это проблема. Особенно если я пришел играть в исследование мира и вижу, как этот мир создается прямо у меня перед глазами. И не суть важно, создает ли его Ведущий импровизируя, с помощью таблиц и кубиков или с помощью игроков - первооткрывателем в таком мире быть неинтересно.
И тут, кстати, тоже, имеет смысл говорить только о минимальной играбельной квантовости. Потому что, если мир прописан вот ваапче абсолютно, то играть в него не получится - персонажей некуда всунуть, всё население и все события уже расписаны от сотворения мира и до конца света.Это хорошее замечание, да. Я был уверен, что при описании проблем минимальной квантовости чего-то упускаю. Но если мы уменьшим квантовость недостаточно сильно (и оставим расписанными только часть событий), то играть в это станет можно, но останется проблема того, что ИП никаким образом не могут повлиять на некоторые события (это уже довольно близко к рельсам и иллюзионизму, кстати).
Но при этом, указанные тобой проблемы тоже не непреодолимы.Разумеется они преодолимы (в частности увеличением квантовости). Но от этого они не становятся менее проблемами.
При любой степени прописанности мира в него можно попасть при помощи амнезийного телепорта, что убирает порог вхождения,И приводит к другим проблемам - мне, например, без знания мира играть не интересно.
а всякую интересную идею (не расходящуюся кардинально с базовыми законами мироздания сеттинга) можно попытаться воплотить изнутри.Вот это утверждение не вполне понял, можешь пример привести?
рекомендованный способ использования сеттинга с неопределённостью - что по мере игры он становится всё более определённым.Он также становится более определенным по мере создания персонажей игроков, по мере выдумывания Ведущим приключений и НИП, по мере других размышлений Ведущего над сеттингом, по мере обсуждения сеттинга с игроками, в результате прошлых игр в этом же сеттинге и вообще по мере своего существования.
Когда вы впервые читали Властелина Колец, вам было скучно в главе "про хоббитов"?НУ ВОТ НЕ НАДО ГОВОРИТЬ ЗА ВСЕХ! Отличная же глава.
Почему? Потому что игровая группа собралась играть в приключения. И если мастер, сеттинг и плохие решения персонажей их не обеспечивают - значит игра идёт плохо.Зато квантовый мир резко уменьшает ценность принятых игроками(!) решений - куда бы мы не пошли, нам покажут кино. Причём поди ещё и тоже самое кино, ведь приключения будут правильными, равномерно представляющим челлендж всем персонажам, да? Не интересно делать выбор, когда последствия этого одинаковы, не смотря ни на что. Когда нет хотя бы исхода "128 рационов спустя, вы понимаете, что принцесса в другом замке", пусть и свёрнутого до этой фразы.
Идеально прописанный мир (например, игра по современности) может только сузить варианты приключений - будет точно известно, что в море бывают пираты, но не бывает кракенов. Или наоборот.К слову, мир, в котором прямо сказано, что в море нет ни кракенов, ни пиратов, ни ещё каких играбельных неприятностей - плохо подходит для игры про приключенцев.
1) Прежде всего, надо понимать, что приключенец не может сделать выбор, который не приведёт к приключениям.
Таким образом он сам является наблюдателем, уменьшающим квантовость выдуманного им сеттинга, так что полностью-квантовый сеттинг настолько же невозможен, насколько и не-квантовый.Естественно мы говорим о степени квантовости "на входе". Остальное бессмысленно.
Да, это проблема. Когда я прихожу играть в ролевую игру, я хочу прежде всего отыгрывать персонажа, а не выдумывать сеттинг, в котором он живет.Ок. Тебе - проблема. Но не всем же?
что ИП никаким образом не могут повлиять на некоторые события (это уже довольно близко к рельсам и иллюзионизму, кстати).В любом не абсолютно квантовом сеттинге есть события на которые ИП никоим образом не могут повлиять. То, что заданно. Это вообще не проблема и к рельсам и иллюзионизму никак не относится. Пока не касается непосредственно сюжетного поля игры.
Вот это утверждение не вполне понял, можешь пример привести?Хочешь чтобы в мире была АЭС, а её уже не прописали? Построй её сам.
1.Ваше определение квантового мира не несет смысла, ведь по нему все миры квантовые.В некоторой степени да.
Придумывание фактов в квантовом мире не убирают квантовость.Не убирают, а уменьшают.
В квантовом мире нет законов и правил, кроме воли одного человека. И этот человек мастер.Это верно для любой игры. Если ДМ захочет её сломать, он её сломает.
Порог вхождение в квантовый мир - это прог вхождение в мирок мастера.Мы явно говорим о разном "пороге вхождения".
Белые пятна не делают мир квантовым.Определение квантовости пожалуйста, а то мы кажется за разное топим.
В качестве примера квантового мира я приведу игру "А я тебя".Это не квантовый мир. Это обычное мерянье письками в песочнице. Не в той, которая "песочница", как способ вождения, а той, которая детская, во дворе и с песком. По уровню конфликта.
- А я тебя подстрелил.
- Нет, я в бронижелете.
- А у меня бронебойные!
- А у меня рикошетный бронижелет. Что бъешь ты, то в тебя.
- А у меня жидкие пули. Они не рикошетят!
Вот это и есть квантовый мир с добавлением фактов, которые якобы уменьшают квантовость.
Прежде всего, надо понимать, что приключенец не может сделать выбор, который не приведёт к приключениям.В моей практике был случай, когда игроку в ДнД категорически не понравилось, что с его персонажем начали происходить приключения и он вышел из игры почти со скандалом.
НУ ВОТ НЕ НАДО ГОВОРИТЬ ЗА ВСЕХ! Отличная же глава.Лично мне в первый раз было скучно и я перелистнул (до бегства от назгулов, кажется). Но это из серии "Сильмариллион тяжело читать только первые пять раз :) ", глава действительно отличная и потом я ее несколько раз перечитывал. (Если что, я начал с "Властелина Колец", если бы я начал с "Хоббита", то мне бы эта глава могла показаться очень интересной с первого раза.)
Зато идеально прописанный мир резко уменьшает ценность принятых игроками(!) решений - куда бы мы не пошли, нам покажут кино.
ведь приключения будут правильными, равномерно представляющим челлендж всем персонажам, да?
Не интересно делать выбор, когда последствия этого одинаковы, не смотря ни на что.
равномерно-приключенческий мир может снижать "героичность" персонажей
Это почему еще? Вот у нас идеально прописанный мир, и вот в него входят игроки, которые, опираясь на известные им факты (и узнавая неизвестные) начинают его менять. Где здесь "кино" и "уменьшение важности решений игроков"?Алита, спасибо большое, не перечитал пост перед отправкой - и написал фигню :-(
Естественно мы говорим о степени квантовости "на входе". Остальное бессмысленно.На каком входе? Ведущий, придумывая приключения и НИП, уже уменьшил квантовость мира для игроков, хотя игра еще не началась.
Ок. Тебе - проблема. Но не всем же?Это проблема для ролевой игры как таковой. Можно вместо ролевой игры смотреть фильм, играть в шахматы или читать по ролям книжку, но это не будет ролевой игрой. Выдумывание сеттинга тоже ролевой игрой не является (хотя может быть интересным времяпровождением).
В любом не абсолютно квантовом сеттинге есть события на которые ИП никоим образом не могут повлиять. То, что заданно. Это вообще не проблема и к рельсам и иллюзионизму никак не относится. Пока не касается непосредственно сюжетного поля игры.Если ИП могут убить короля (игромеханически, как минимум) и пытаются это сделать, но Ведущий прописал, что король умрет через столько-то лет от кинжала убийцы из Северной Напримерии, то Ведущий вынужден использовать рельсы ("Нет, вы не можете убить короля") или иллюзионизм ("Это не настоящий король, а двойник!")
Хочешь чтобы в мире была АЭС, а её уже не прописали? Построй её сам.Что довольно сложно сделать, если в сеттинге Средневековье.
Квантовость это не переключатель "да"/"нет".У меня квантовость это качественный параметр. Мир или квантовый, или твердый. То что вы презрительно назвали песочницей и есть квантовый мир.
На каком входе? Ведущий, придумывая приключения и НИП, уже уменьшил квантовость мира для игроков, хотя игра еще не началась.А с чего бы ему их придуиывать до начала игры? О_о
Это проблема для ролевой игры как таковой.Про зонтичность нашего хобби Геометр о ваши головы уже не одно копьё сломал, но всё ещё кто-то говорит про "ролевые игры" вообще.
Если ИП могут убить короля (игромеханически, как минимум) и пытаются это сделать, но Ведущий прописал, что король умрет через столько-то лет от кинжала убийцы из Северной Напримерии, то Ведущий вынужден использовать рельсы ("Нет, вы не можете убить короля") или иллюзионизм ("Это не настоящий король, а двойник!")Будущее не прописано. Иначе в это не получится играть.
Что довольно сложно сделать, если в сеттинге Средневековье.Значит АЭС не получилось бы впихнуть и на этапе создания сеттинга.
У меня квантовость это качественный параметр. Мир или квантовый, или твердый. То что вы презрительно назвали песочницей и есть квантовый мир.Значит это не та квантовость о которой говорят все остальные.
То что вы презрительно назвали песочницей и есть квантовый мир.Песочницей я презрительно назвал поведение двух дебилов возраста младшей группы детского сада. И если так себя ведут взрослые люди, то презрение моё ими полностью заслуженно.
И он его может проявить даже в самом прописанном мире, не отходя от канонов.А зачем ему "не отходить от канонов" то?
А зачем ему "не отходить от канонов" то?Чтобы нельзя было даже натыкать носом в канон, очевидно. Т.е., грубо говоря, если мы гуляем по Фаэруну, то "и тут на вас упала ядрена бомба" явно выходит за пределы возможного в Фаэруне. А вот "и тут на вас упал Эльминстер" - нет, хотя последствия для персонажей сопоставимы.
Чтобы нельзя было даже натыкать носом в канон, очевидно.Не вижу зачем бы это могло быть нужно.
А с чего бы ему их придуиывать до начала игры? О_оА есть какой-то запрет Ведущему выдумывать приключение до того, как приглашать в него игроков?
Про зонтичность нашего хобби Геометр о ваши головы уже не одно копьё сломал, но всё ещё кто-то говорит про "ролевые игры" вообще.Зонтичность зонтичностью, но ролевые игры, как игры, в которых игрок принимает решения с точки зрения персонажа, вполне себе существуют. Что не отменяет существования множества разновидностей ролевых игр и множества смежных видов хобби, разумеется. И сеттингостроительство очевидно не является видом ролевой игры, а является как раз одним из этих смежных хобби.
Будущее не прописано. Иначе в это не получится играть.Ну и следовательно играбельный сеттинг в любом случае не является полностью прописанным.
Значит АЭС не получилось бы впихнуть и на этапе создания сеттинга.Мы же не про этап создания сеттинга и этап игры говорим. В сильно-квантовом сеттинге АЭС в Средневековье впихнуть, как я понимаю, можно - используя те самые белые пятна (в одном из которых, внезапно, прячется высокоразвитая цивилизация). А в слабо-квантовый, где совсем белых пятен нету, и Средневековье повсюду, АЭС не получится впихнуть никаким образом - ни придумав на пустом месте, ни построив в мире игры.
А есть какой-то запрет Ведущему выдумывать приключение до того, как приглашать в него игроков?А есть запрет НЕ придумывать?
Ну и следовательно играбельный сеттинг в любом случае не является полностью прописанным.Я это несколько раз утверждал по теме выше. Прямым текстом.
Мы же не про этап создания сеттинга и этап игры говорим.В конкретном примере я предлагал метод обхода для впихивания в сеттинг удачной идеи уже после его пропихивания. Мол, ежели сеттинг полностью прописан, то в него не получится внести что-то интересное.
А в слабо-квантовый, где совсем белых пятен нету, и Средневековье повсюду, АЭС не получится впихнуть никаким образом - ни придумав на пустом месте, ни построив в мире игры.Ни на этапе прописывания сеттинга.
А есть запрет НЕ придумывать?Получается, что есть - если есть задача сохранить максимальную возможную квантовость сеттинга.
Я это несколько раз утверждал по теме выше. Прямым текстом.А поскольку в полностью-квантовом сеттинге тоже играть невозможно (он сразу станет не совсем квантовым), то начальный пост Фланнана во многом теряет смысл, потому что спорить оказывается можно только о желательной степени квантовости, но никак не о противопоставлении квантовых и не-квантовых миров.
В конкретном примере я предлагал метод обхода для впихивания в сеттинг удачной идеи уже после его пропихивания. Мол, ежели сеттинг полностью прописан, то в него не получится внести что-то интересное.Ну так в более квантовый средневековый сеттинг АЭС внести легче, чем в менее квантовый, не так ли? Хорошо это или плохо - уже другой вопрос.
Получается, что есть - если есть задача сохранить максимальную возможную квантовость сеттинга.Чётко наоборот. Если нужна сохранность максимальной квантовости сеттинга, то сюжет и НПЦ придумывать нельзя.
Ну так в более квантовый средневековый сеттинг АЭС внести легче, чем в менее квантовый, не так ли? Хорошо это или плохо - уже другой вопрос.Более квантовый средневековый сеттинг автоматически менее средневековый, так что да.
Чётко наоборот. Если нужна сохранность максимальной квантовости сеттинга, то сюжет и НПЦ придумывать нельзя.Да, ты прав, это я уже запутался в уровнях отрицания.
Более квантовый средневековый сеттинг автоматически менее средневековыйХорошее уточнение.
Зонтичность зонтичностью, но ролевые игры, как игры, в которых игрок принимает решения с точки зрения персонажа, вполне себе существуют. Что не отменяет существования множества разновидностей ролевых игр и множества смежных видов хобби, разумеется. И сеттингостроительство очевидно не является видом ролевой игры, а является как раз одним из этих смежных хобби.Тем не менее, я не могу согласиться, что все игры с "режиссёрской" позицией нельзя назвать ролевыми играми. Как бы то ни было, они весьма похожи на остальные игры, и я считаю, что их удобнее рассматривать в том же контексте.
Мы же не про этап создания сеттинга и этап игры говорим. В сильно-квантовом сеттинге АЭС в Средневековье впихнуть, как я понимаю, можно - используя те самые белые пятна (в одном из которых, внезапно, прячется высокоразвитая цивилизация). А в слабо-квантовый, где совсем белых пятен нету, и Средневековье повсюду, АЭС не получится впихнуть никаким образом - ни придумав на пустом месте, ни построив в мире игры.Как правило, даже в слабо-квантовый сеттинг можно впихнуть желаемый технологический артефакт, введя желаемую цивилизацию за областью внимания автора. Например, на фентезийную планету падает космический корабль пришельцев, оборудованный атомным реактором. Потому что автор не заморачивался прописать космос в пределах больше звёздной системы. Или песчаная буря достаёт из-под песка руины древней АЭС, построенной ещё в эпоху богов, когда и не такое творилось.
На всякий случай, уточню еще раз свою позицию:Насколько я понимаю, игра Lady Blackbird содержит очень минималистичный и очень неопределённый сеттинг, который наполняется в процессе игры. Можно использовать её для ориентира. Что предложите в качестве ориентира для очень определённого сеттинга?
1. Полностью-квантовый и полностью не-квантовый вымышленные миры невозможны.
2. Максимально-возможный квантовый и минимально-возможно квантовый миры неиграбельны.
3. Максимально-возможно квантовый играбельный и минимально-возможно квантовый играбельный миры каждый имеют множество мешающих игре проблем, связанных с излишком или недостатком квантовости.
4. Где-то между этими состояниями находится золотая середина с минимальным количеством проблем, но каждый игрок и Ведущий определяет эту золотую середину руководствуясь своими предпочтениями и вкусами.
Насколько я понимаю, игра Lady Blackbird содержит очень минималистичный и очень неопределённый сеттинг, который наполняется в процессе игры. Можно использовать её для ориентира. Что предложите в качестве ориентира для очень определённого сеттинга?Седьмое Море например, где все хоть сколько-либо важные места, значимые неписи там, всяческие тайны мира и история на ближайшие Х лет вперед (если ИП все не поломают) довольно подробно расписаны.
Тем не менее, я не могу согласиться, что все игры с "режиссёрской" позицией нельзя назвать ролевыми играми. Как бы то ни было, они весьма похожи на остальные игры, и я считаю, что их удобнее рассматривать в том же контексте.Я не очень понимаю, какие именно игры ты относишь к "играм с режиссерской позицией". Повествовательные игры (storytelling games (http://thealexandrian.net/wordpress/6517/roleplaying-games/roleplaying-games-vs-storytelling-games)), на мой взгляд, достаточно сильно отличаются от ролевых, чтобы имело смысл выделить их в отдельную категорию. С другой стороны, "можно играть с режиссёрской позиции в традиционной игре (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Позиция)", так что сама по себе режиссерская позиция игру не-ролевой, вероятно, не делает - режиссер тоже может принимать решения с точки зрения персонажа.
Как правило, даже в слабо-квантовый сеттинг можно впихнуть желаемый технологический артефакт, введя желаемую цивилизацию за областью внимания автора. Например, на фентезийную планету падает космический корабль пришельцев, оборудованный атомным реактором. Потому что автор не заморачивался прописать космос в пределах больше звёздной системы. Или песчаная буря достаёт из-под песка руины древней АЭС, построенной ещё в эпоху богов, когда и не такое творилось.Можно, конечно. А можно в белое пятно на карте сильно-квантового сеттинга поместить еще одно типичное средневековое королевство. Но согласись, что АЭС в сильно-квантовый сеттинг поместить легче.
Насколько я понимаю, игра Lady Blackbird содержит очень минималистичный и очень неопределённый сеттинг, который наполняется в процессе игры. Можно использовать её для ориентира. Что предложите в качестве ориентира для очень определённого сеттинга?Таких довольно много, я думаю - значительная часть опубликованных и поддерживаемых сеттингов. Бейншторм, например?
Я не очень понимаю, какие именно игры ты относишь к "играм с режиссерской позицией". Повествовательные игры (storytelling games (http://thealexandrian.net/wordpress/6517/roleplaying-games/roleplaying-games-vs-storytelling-games)), на мой взгляд, достаточно сильно отличаются от ролевых, чтобы имело смысл выделить их в отдельную категорию. С другой стороны, "можно играть с режиссёрской позиции в традиционной игре (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Позиция)", так что сама по себе режиссерская позиция игру не-ролевой, вероятно, не делает - режиссер тоже может принимать решения с точки зрения персонажа.Ну смотри. Допустим, я играю в GURPS 4ой редакции с использованием правил из дополнения Power-Ups 5 - Impulse Buys. А конкретно - с правилом Player Guidance со страницы 7, которое позволяет игроку вводить новые факты в мир. В качестве примера, там игрок снайпера добавляет в пост-апокалиптическую пустошь груду хлама, водонапорную башню и почти целый 10-этажный дом, чтобы получить тактическое преимущество в бою. На всё это персонаж игрока повлиять никак не может, а вот игрок - может добавить. Значит, это режиссёрская позиция.
Можно, конечно. А можно в белое пятно на карте сильно-квантового сеттинга поместить еще одно типичное средневековое королевство. Но согласись, что АЭС в сильно-квантовый сеттинг поместить легче.Конечно, согласен.
Таких довольно много, я думаю - значительная часть опубликованных и поддерживаемых сеттингов. Бейншторм, например?На самом деле, такие сеттинги, как правило, расписаны только на верхнем уровне. А если приглядеться к деталям - их, деталей, нет и нужно всё придумывать. Хорошо, если есть карта регионов с обозначенными на ней городами.
И сеттингостроительство очевидно не является видом ролевой игры, а является как раз одним из этих смежных хобби.Замечу, что чистое сеттингостроительство конечно да, но игра в которой в её процессе её участниками заполняются белые пятна не из сеттингостроительства единого состоит.
Ну смотри. Допустим, я играю в GURPS 4ой редакции с использованием правил из дополнения Power-Ups 5 - Impulse Buys. А конкретно - с правилом Player Guidance со страницы 7, которое позволяет игроку вводить новые факты в мир. В качестве примера, там игрок снайпера добавляет в пост-апокалиптическую пустошь груду хлама, водонапорную башню и почти целый 10-этажный дом, чтобы получить тактическое преимущество в бою. На всё это персонаж игрока повлиять никак не может, а вот игрок - может добавить. Значит, это режиссёрская позиция.Вот когда ты, игрок, принимаешь решение потратить ОП и ввести в мир водонапорную башню, ты принимаешь решение не с точки зрения персонажа и в момент принятия этого решения не играешь в ролевую игру. Примерно таким же образом используется Удача, кстати говоря. Это, конечно же, не делает GURPS как систему не ролевой игрой - потому что в GURPS используются в основном ассоциированные механики, позволяющие тебе принимать решения с точки зрения персонажа. И даже конкретная игра, если ты большинство решений принимал с точки зрения персонажа, все еще будет ролевой.
Значит ли это, что после этого я не могу обсуждать GURPS вообще или конкретную игру на форумах ролевых игр? По-моему - нет.
Замечу, что чистое сеттингостроительство конечно да, но игра в которой в её процессе её участниками заполняются белые пятна не из сеттингостроительства единого состоит.Конечно. Но когда мы увеличиваем в игре долю сеттингостроительства, мы неизбежно уменьшаем долю собственно ролевой игры - и на мой взгляд, для ролевой игры это проблема.
Конечно. Но когда мы увеличиваем в игре долю сеттингостроительства, мы неизбежно уменьшаем долю собственно ролевой игры - и на мой взгляд, для ролевой игры это проблема.Пока эта доля не вышла за некоторые (для каждого свои) пределы - нет, не проблема.
Вот когда ты, игрок, принимаешь решение потратить ОП и ввести в мир водонапорную башню, ты принимаешь решение не с точки зрения персонажа и в момент принятия этого решения не играешь в ролевую игру. Примерно таким же образом используется Удача, кстати говоря. Это, конечно же, не делает GURPS как систему не ролевой игрой - потому что в GURPS используются в основном ассоциированные механики, позволяющие тебе принимать решения с точки зрения персонажа. И даже конкретная игра, если ты большинство решений принимал с точки зрения персонажа, все еще будет ролевой.Проблема с разделением игр на ролевые и сторигеймы в том, что граница оказывается слишком сильно размыта. Если при "широком" определении ролевых игр (через процесс совместного повествования по правилам) "серая зона" не очень велика, беря количество попадающих в неё игр, то при не-ролевых сторигемах почти к каждой игре можно задать вопрос "а не сторигейм ли это?" причём ответ будет зависеть не только от писанной системы правил, но и от практик их применения игровой группой, и это как-то неудобно выглядит. Ничего не имею против "эта ролевая игра слишком сторигейм (=содержит слишком много диссоциативных механик) для меня" от конкретных людей про конкретные игры, но в целом - при том, что мне некоторые игры тоже хочется называть "недоролевыми" - в полезное деление по этому признаку "в общем случае" не верю
"широком" определении ролевых игр (через процесс совместного повествования по правилам)
А вот попадают в это определение "классические" ролевые игры - большой вопрос, так как именно что правил, по которым развивается повествование в них нет - есть правила разрешения успешности какого-либо действия только.Это заблуждени из серии "в словесках нет правил". Обычно в "классических" ролевых играх соответствующие правила есть, хотя они могут быть довольно широко размазаны по тексту, апеллировать к якобы очевидным допущениям, и так далее.
Потому я бы вообще начала с того, что в определении Ролевая Игра должно принимать участие понятие "роль" и "игра", тогда как совместное повествование, по умолчанию, не подразумевает ни того ни другого.Мне как раз кажется, что понятие "роль" трудноформулируемое и глубоко необязательное. Не стоит с такой готовностью покупаться на внутреннюю форму имени. На заре своего существования настольные ролевые игры вообще назывались fantastic medieval wargames, но вряд ли стоит начинать с того, что в их определении должно, таким образом, участвовать понятие "средневековье".
Это заблуждени из серии "в словесках нет правил"
Обычно в "классических" ролевых играх соответствующие правила есть
Мне как раз кажется, что понятие "роль" трудноформулируемое и глубоко необязательное.
На заре своего существования настольные ролевые игры вообще назывались fantastic medieval wargames
К "квантовости" мира это не имеет никакого отношения.Вы требуете определений, но когда я вам предоставил пример, причем пример с которым все скорее всего сталкивались, то это не пример.
Вы требуете определений, но когда я вам предоставил пример, причем пример с которым все скорее всего сталкивались, то это не пример.Потому что приведенный тобой пример касается свойств мастера, а не сеттинга.
Вы требуете определений, но когда я вам предоставил пример, причем пример с которым все скорее всего сталкивались, то это не пример.На всякий случай, определение и пример - это принципиально разные вещи. Определение должно содержать в себе все необходимые и достаточные признаки определяемого объекта, а пример вполне может быть частным случаем.
Квантовость мира - качественная характеристика воображаемого мира, характеризующаяся отсутствием внутренних правил и законов.В таком случае я с тобой полностью согласен, миру игры действительно нужны логичные и непротиворечивые внутренние законы и правила. Фланнан, думаю, тоже возражать не будет. :)
Следим за руками. У нас есть квантовый мир, по вашему определению, в нем нет внутренних правил. Отсюда два следствия:Мы можем добавлять правила, но эти правила не являются правилами. Игрок играет своим персонажем (хотя это как раз не внутреннее правило, но да ладно), но Ведущий в любой момент может это правило нарушить, отобрав у игрока контроль над персонажем, или полностью переделав этого персонажа (так что игрок по сути уже играет другим персонажем) или еще каким-то образом.
либо мы не можем добавлять правила. В таком случае, игроки в принципе не могут ничего сделать - любое их действие неявно устанавливает какое-либо правило (даже, черт возьми, заявка, кем играет игрок, устанавливает правило - игроки играют кем-то);
либо мы можем добавлять правила. Я не буду касаться того, что это уже внутреннее правило (как и "возможно все", кстати говоря), давая поправку на несовершенство языка, но любое новое правило уже разрушает квантовость мира "по A11o".
Либо давайте новую версию определения, либо четко определите, с какой проблемой вы столкнулись.
А вот попадают в это определение "классические" ролевые игры - большой вопрос, так как именно что правил, по которым развивается повествование в них нет - есть правила разрешения успешности какого-либо действия только.Так отличные же правила повествования! "Мы говорим, что выстрел из лука попал в цель, если бросок к20+модификаторы атаки..." - чем не регулятор добавления фактов в повествование.
Я не вполне понимаю, почему грань получится слишком размытой. Если игромеханика в основе своей ассоциированная (то есть позволяющая игроку принимать решения с точки зрения персонажа), то игра ролевая. Если игромеханика в основе своей диссоциированная и распределяющая контроль над повествованием, то игра повествовательная. Разумеется, во многих ролевых играх существуют элементы повествовательных игр и наоборот, но грань от этого не становится слишком сильно размытой.По намерениям участников арена скорее скримиш-варгейм на базе боевой подсистемы какой-то ролевой игры, да. Хотя при может трактоваться и как специфическая ролевая игра - минимальный набор фикшена или как минимум доставшиеся от родительской системы механизмы трансляции игромеханики в фикшен там есть - клинки блесят, дракон крыльями машет...
На мой взгляд, грань между варгеймами и НРИ куда более размыта. Почти любая "традиционная" ролевая игра с обширными правилами по боевке легко превращается в варгейм при желании участников, а аренные игры от варгеймов практически неотличимы. С другой стороны, ролевые элементы в варгеймах вполне могут существовать. Однако грань между ролевыми играми и варгеймами бесспорно существует и необходима для обсуждения ролевых игр. Так что не вижу ничего странного в необходимости подобной грани и "с другой стороны", со стороны повествовательных игр.
По намерениям участников арена скорее скримиш-варгейм на базе боевой подсистемы какой-то ролевой игры, да.Вот именно. Но это не делает ролевую игру, подсистема которой используется, не-ролевой. Точно таким же образом если кто-то использует повествовательную систему для ролевой игры (или наоборот, ролевую систему для повествовательной игры), это не делает грань между ролевыми и повествовательными играми слишком размытой.
Хотя при может трактоваться и как специфическая ролевая игра - минимальный набор фикшена или как минимум доставшиеся от родительской системы механизмы трансляции игромеханики в фикшен там есть - клинки блесят, дракон крыльями машет...А вот тут не понял. В обычном варгейме клинки, что ли, не блестят и дракон крыльями не машет? В том и проблема определения ролевых игр через процесс совместного повествования по правилам. Если мы повествование понимаем достаточно широко, то варгейм - вполне себе совместное повествование (по правилам) о происходящем сражении.
"Основа" - довольно расплывчатое понятие. FATE Core - скорее всего, повествовательная по этой классификации,Сложно оценить, не играв, но на первый взгляд FATE Core все еще ролевая игра (основные решения игрок принимает с точки зрения персонажа, есть навыки и аспекты, отражающие черты персонажа и напрямую влияющие на успешность действий), но при этом со значительным повествовательным элементом (в первую очередь речь про очки судьбы, использование которых, насколько я понимаю, является диссоциированным). В общем, это как раз тот случай, когда можно говорить "эта ролевая игра для меня слишком повествовательная".
а днд можно дополнить импровизационным стилем с активным задаванием вопросов игрокам (что в целом не противоречит правилам), и в такой игре участник будет находиться преимущественно в режиссёрской позиции.Как я уже сказал выше, от того, что группа использует ролевую систему для варгейма или повествовательной игры, сама система ролевой быть не перестает. Тут важно то, что игромеханика ДнД "из коробки" ролевую игру поддерживает, а варгейму и повествовательной игре только "не противоречит".
Кроме этого, пример:Спросил бы у Ведущего "что на этот счет знает мой персонаж?"
в некоторой достаточно "ассоциативной" ролевой игре персонаж П. игрока И. вовлечён в диалог с другим персонажем. Диалог отыгрывается от первого лица. В числе прочего, задаётся вопрос "а сколько всего у тебя двоюродных братьев?". Единственный установленный до того факт - что у персонажа П. есть как минимум один двоюродный брат. Как бы ты повёл себя в этот момент на месте игрока И.?
Квантовость мира - качественная характеристика воображаемого мира, характеризующаяся отсутствием внутренних правил и законов. В квантовом мире можно все, а все что нельзя вы просто неправильно преподносите(или судья, принимающий вас не любит). Квантовый мир пуст и бездушен.Я бы сказал, что игра, на которой мир обладает этими свойствами, не является НРИ. Используя определение НРИ как игры, в которой общее воображаемое пространство является частью правил.
Правил нет. Мы можем внести многое, можем даже назвать это "правилом". Но это не имеет смысла.В нашей терминологии называется "мастерский произвол". Это очевидно плохо для игры, но с этим нельзя побороться на уровне правил. Потому что, как верно заметил Ангон, мастерский произвол - это факт нарушения мастером правил игры.
Но это не имеет смысла. Единственное что может реально нести вес, так это воля мастера.
Бездушность. Обнаружив в мире квантовость сразу пропадает интерес к нему, к персонажам.Виртуальная реальность, вроде книги или фильма, автоматически не может быть совершенно точно смоделирована, за счёт того, что автор не обладает всей суммой знаний, накопленных человечеством. В целом, любой человек с высшим образованием по специальности, отличной от автора, легко порвёт любую фантастику, как тузик грелку.
Квантовость не только в играх есть, но и в книгах, фильмах. Причем чем позже ты обнаруживаешь квантовость, то тем больнее. Безусловное зло.
Потому я бы вообще начала с того, что в определении Ролевая Игра должно принимать участие понятие "роль" и "игра", тогда как совместное повествование, по умолчанию, не подразумевает ни того ни другого.Совместное написание книги является игрой в том же понимании, что и дочки-матери и ряд других игр. Хотя конечно назвать это ролевой игрой его не получится - для ролевой игры нужно закрепить за участниками роли, за которые они отвечают.Отмечу, что большая часть ролевых игр являются играми именно в этом смысле, а не в том смысле, что шахматы.
Правил нет. Мы можем внести многое, можем даже назвать это "правилом". Но это не имеет смысла.То есть, по сути, отсутствие правил для "квантовости" не требуется? Требуется их игнорирование?
Но это не имеет смысла. Единственное что может реально нести вес, так это воля мастера.
Бездушность. Обнаружив в мире квантовость сразу пропадает интерес к нему, к персонажам.К любой книге/фильме кроме (около)научных трудов или документалистики квантовость абсолютна (в мире нет правил кроме воли автора - за ним не придет полиция если он скажет что ВНЕЗАПНО лучший друг персонажа - глюк). Но складывается такое впечатление что ты называешь квантовостью только те проявления власти держателя "контрольного пакета нарратива" которые тебе не нравятся.
Квантовость не только в играх есть, но и в книгах, фильмах. Причем чем позже ты обнаруживаешь квантовость, то тем больнее. Безусловное зло.
Пункт 1 - не вижу, что мешает по квантовому миру водить не рельсу. Классические Мормоновские песочницы это то самое квантовое насколько это возможно. И что-то Мормона рельсоводом назвать мне как-то будет странно.
Так отличные же правила повествования! "Мы говорим, что выстрел из лука попал в цель, если бросок к20+модификаторы атаки..." - чем не регулятор добавления фактов в повествование.
А вот здесь не соглашусь, даже с отговорками. Именно правил развития повествования нет. Есть правила, его регулирующие, но это другое.
Разве правила обработки тех или иных действий не регулируют развитие повествования, состоящего из совокупности этих действий?
Например одни правила правила боя дают повествования о супергероях уничтожающих врагов сотнями, а другие о неизвестных бомжах, умирающих под ногами обычных гоблинов. Разные жанры, обеспечиваемые настройкой правил повреждений
Не, у нас так у нас варгеймы перейдут в разряд повествования по правилам и даже игра в видеоигры.Там нет "разговора" (хотя бы и письменного), который бы направлялся правилами, как обязательной части - раз. Созданный до того нарратив не влияет на интерпретацию правил - два.
Сложно оценить, не играв, но на первый взгляд FATE Core все еще ролевая игра (основные решения игрок принимает с точки зрения персонажа, есть навыки и аспекты, отражающие черты персонажа и напрямую влияющие на успешность действий), но при этом со значительным повествовательным элементом (в первую очередь речь про очки судьбы, использование которых, насколько я понимаю, является диссоциированным). В общем, это как раз тот случай, когда можно говорить "эта ролевая игра для меня слишком повествовательная".Вот то, что нам очень сложно давать оценку игре только на основании её правил, без актуального игрового опыта - и даёт ту самую "размытую границу". Информация о системе очень мало говорит, будет ли на её основе проведена "повествовательная" или "ролевая" игра - т.е. максимум можно говорить об устремлениях (агенде, прости Господи) конкретных игровых групп в рамках конкретных игр (в смысле актов игры)
Там нет "разговора" (хотя бы и письменного), который бы направлялся правилами, как обязательной части - раз. Созданный до того нарратив не влияет на интерпретацию правил - два.А этого в вашем определении ("кооперативное повествование по правилам") собственно и нету. Не вижу в этом "общем определении" каких либо требований к правилам(кроме собственно наличия их) или их интерпретации. Бой в 40к и последующий баттлрепорт просто идеально ложится в определение - совместное повествование о схватке эльдар с хаосмаринами по правилам 8 редакции.
А этого в вашем определении ("кооперативное повествование по правилам") собственно и нету. Не вижу в этом "общем определении" каких либо требований к правилам(кроме собственно наличия их) или их интерпретации. Бой в 40к и последующий баттлрепорт просто идеально ложится в определение - совместное повествование о схватке эльдар с хаосмаринами по правилам 8 редакции.Я не говорил, что это полное определение НРИ, никогда в этой теме.
Вообще, определять РПГ как кооперативный сторителлинг мягко говоря ошибочно, но в некоторых кругах модно, да.
при "широком" определении ролевых игр (через процесс совместного повествования по правилам)Где здесь я говорю, что "кооперативное повествование по правилам" - это определение НРИ? Я указал на определение, а не привёл его. Давай я приведу какую-нибудь развёрнутую формулировку, если вдруг оказалось, что все спорят с ветряной мельницей:
Настольная ролевая игра — игра, основной формой которой является вербальное общение участников, возможно с привлечением некоторого реквизита, в ходе которой участники совместно порождают связное повествование о вымышленных событиях, происходящих с воображаемыми персонажами в воображаемой реальности, при этом воображаемые факты, добавляемые участниками в повествование, не могут противоречить предшествующему повествованию, а сами правила такой игры регулируют, каким образом придумываемые участниками факты добавляются в повествование, но воображаемые факты, добавленные в повествование, способны влиять на применение и/или интерпретацию хотя бы некоторых правил такой игры.Ну можно сделать оговорку о вербальности для накрытия форумных/чатовых игр, но вроде не принципиально.
А вот тут не понял. В обычном варгейме клинки, что ли, не блестят и дракон крыльями не машет? В том и проблема определения ролевых игр через процесс совместного повествования по правилам. Если мы повествование понимаем достаточно широко, то варгейм - вполне себе совместное повествование (по правилам) о происходящем сражении.
Не регулируют, так как определяют в лучшем случае результат действия, а не совершение самого действия или собственно развитие истории.
Грубо говоря, в сессии игры по ДнД может не быть ни одной боевки вообще, но игра останется ролевой и события в мире (то есть повествование) будут происходить.
Настольная ролевая игра — игра, основной формой которой является вербальное общение участников, возможно с привлечением некоторого реквизита, в ходе которой участники совместно порождают связное повествование о вымышленных событиях, происходящих с воображаемыми персонажами в воображаемой реальности, при этом воображаемые факты, добавляемые участниками в повествование, не могут противоречить предшествующему повествованию, а сами правила такой игры регулируют, каким образом придумываемые участниками факты добавляются в повествование, но воображаемые факты, добавленные в повествование, способны влиять на применение и/или интерпретацию хотя бы некоторых правил такой игры.
как совместного повествования по правилам
Совершение действия регулируют только сами игроки и противник (обычно в лице судьи). И то правила диктуют что можно в отдельно взятой ситуации делать, а что нет.
И? Правила все равно будут регулировать некие другие, небоевые действия, и следовательно историю из них состоящую.
Например игроки пошли в данж, и как результат встретили то, что можно встретить в данже. История развивалась таким образом, поскольку в данной игре есть структура данжа, и правила случайных энкаунтеров.
К любой книге/фильме кроме (около)научных трудов или документалистики квантовость абсолютнаНеа. Вы словно невнимательно читали.
Я не понимаю, в чем проблема определения ролевых игр как игр, в которых игроки принимают решения с точки зрения персонажей? Заодно не понадобится отдельно писать определения для разных видов ролевых игр (словесок, НРИ, живого действия) - они все будут подтипами ролевых игр в целом.Потому что можно играть в ролевую игру (да хоть в AD&D2), не принимая решений с т.з. персонажа. А ещё есть специальный выделенный игрок мастер, и там совсем не просто.
Неа. Вы словно невнимательно читали.Ответишь мне на коммент #63?
Квантовость это лишь качество, а зовется так не от первоначального определения, пришедшего с физики, а с феноменов, вроде Квантовый Медведь.
Ответишь мне на коммент #63?Меня задолбали разговоры о злонамеренности мастера, которое вероятно меня обидела. Считаю, что это уже форма перехода на личность.
Меня задолбали разговоры о злонамеренности мастера, которое вероятно меня обидела. Считаю, что это уже форма перехода на личность.Обидела, не обидела, дело десятое. Фишка в том, что твоё определение так или иначе, но упирается именно в мастера и его волю. Потому что ты прямо пишешь: правил нет, в том смысле, что мастер может их игнорировать.
Неа. Вы словно невнимательно читали.Квантовый медведь, он же рояль в кустах, он же deus/diabolus ex machina. В той или иной мере и форме присутствует везде, где пытаются сочинить что-то, а не описать наблюдаемую ситуацию.
Квантовость это лишь качество, а зовется так не от первоначального определения, пришедшего с физики, а с феноменов, вроде Квантовый Медведь.
Потому что можно играть в ролевую игру (да хоть в AD&D2), не принимая решений с т.з. персонажа.Можно. И такая игра не будет ролевой, хотя и будет использовать правила ролевой системы. Точно так же, как аренная боевка по правилам боевой подсистемы из НРИ является варгеймом.
А ещё есть специальный выделенный игрок мастер, и там совсем не просто.А Ведущий в ролевую игру и не играет - он ее ведет. Поэтому Ведущий не может играть в ролевую игру в одиночку, для этого хотя бы один игрок нужен.
А если говорить "может принимать решения с т.з. персонажа" - то и "Ужас Аркхэма" окажется НРИ, там отыгрывать не обязательно, но можно, если очень хочется.В "Ужасе Аркхэма", насколько мне известно (из чтения Джастина Александера), принятие решений с точки зрения персонажа не поддерживается игромеханикой. То есть можно играть в "Ужас Аркхэма" как в ролевую игру, но сама игра от этого НРИ не становится. (Я правда не понимаю, неужели так сложно разделять применение игровой системы и заложенный в игровую систему функционал?)
Что до темы обсуждения выше - про неопределённость. Замечу, что "квантовость" довольно плохое слово ещё по одной причине. Мне кажется, что выше часто говорили про это вместе - а две вещи стоит разнести: отдельно конструирование мира с нуля в процессе игры (то есть отсутствие мира вне стартовой позиции и заранее установленный факт, что всё может быть внесено, пройдя какую-то процедуру одобрения, возможно сложную) и возможность вносить какие-то факты в подразумеваемый мир без уточнений?Честно говоря, у меня проблемы с тем, чтобы пропарсить этот абзац. Можешь как-то выделить, где заканчивается одна вещь, а где начинается другая?
Неа. Вы словно невнимательно читали.Есть только один общепринятый термин в НРИ, использующий квантовую механику: Квантовый Огр. Который находится на всех путях движения партии одновременно, пока партия с ним не столкнётся. И там прилагательное "квантовый" действительно хорошо описывает ситуацию.
Квантовость это лишь качество, а зовется так не от первоначального определения, пришедшего с физики, а с феноменов, вроде Квантовый Медведь.
А Ведущий в ролевую игру и не играет - он ее ведет. Поэтому Ведущий не может играть в ролевую игру в одиночку, для этого хотя бы один игрок нужен.Ой. Как же это ведущий не играет, если в следующем предложении ему чтобы играть нужен хотя бы ещё один игрок?
Кроме того, а под ваше определение настольной ролевой игры "Ужас Аркхэма" не попадает ли?В УА фикшен на применение правил не влияет. Грубо говоря, в нормальном случае игры достаточно сфотографировать поле и разложенные вокруг компоненты, чтобы потом иметь возможность продолжить игру с того же самого места, даже и с другими игроками. В случае ролевой игры чарлистов+баттлмата будет очевидно недостаточно.
В "Ужасе Аркхэма", насколько мне известно (из чтения Джастина Александера), принятие решений с точки зрения персонажа не поддерживается игромеханикой. То есть можно играть в "Ужас Аркхэма" как в ролевую игру, но сама игра от этого НРИ не становится. (Я правда не понимаю, неужели так сложно разделять применение игровой системы и заложенный в игровую систему функционал?)Принимать с т.з. персонажа как минимум часть решений там можно. Есть какое-то описание личности и предыстории персонажа, есть какое-то количество художественных текстов в событиях, вполне может быть - "вы частный детектив, расследующий определённые загадочные события, ваше расследование приводит вас в университет Аркхэма, там студенты предлагают вам поучаствовать в испытаниях лучевой пушки, вы согласны?". Это не дефолтный способ игры, но вполне возможный.
Ой. Как же это ведущий не играет, если в следующем предложении ему чтобы играть нужен хотя бы ещё один игрок?Ведущий водит. Как, например, ведущий викторины или судья в футболе. Он не является игроком, к нему "принимает решения с точки зрения персонажа" не относится.
Что делает ведущий ролевой игры? Работу работает?
Честно говоря, у меня проблемы с тем, чтобы пропарсить этот абзац. Можешь как-то выделить, где заканчивается одна вещь, а где начинается другая?Да, действительно неудачно сформулировано. Отдельно конструирование мира с нуля (это важная часть) в процессе и отдельно - возможность вносить детали до некоторого уровня без отдельного согласования.
Ведущий водит. Как, например, ведущий викторины или судья в футболе. Он не является игроком, к нему "принимает решения с точки зрения персонажа" не относится.Так, для прояснения позиций - ты действительно считаешь, что ведущий/мастер/рассказчик в НРИ не играет в общем смысле слова, или ты сейчас просто хочешь сказать, что у него отдельная от остальных
Таким образом, правила не регулируют развитие истории. ЧТД.
История состоит не только из того, что регулируется правилами и следовательно правила регулируют как минимум не всю историю, да и влияение решений игроков на развитие истории - основной двигатель истории.
А если правил случайных энкаунтеров нет и мастер сам нарисовал данж и расставил монстров, то это уже не ролевая игра?
Когда всё что у тебя есть это структура данжнкроула, все истории у тебя будут про приключения в подземельях, не?
Поскольку первые решения принимаются не в вакууме, они принимаются неких в ситуациях, возникших независимо от того что они решали за своих персонажей
сеттинг вполне себе может существовать и без решений игроков
для игры одинаково нужны обе составляющие, поскольку на одном только двигателе далеко не ускачешь.
То, что у Ведущего отдельная и особая функция - вроде очевидно. И когда Ведущий не принимает решения за персонажей-НИП с их точки зрения (а, например, рисует подземелье или выносит суждение относительно заявки игрока), он не отыгрывает, то есть не играет в ролевую игру в моем понимании термина.С моей точки зрения, вопрос про ведущего один из принципиальнейших вопросов в разговоре про НРИ. В смысле игры как "осмысленной непродуктивной деятельности" и другие варианты определений из философского словаря - играет. И дальше получается странная ситуация: оказывается, что "настольная ролевая игра" (в смысле game и "книги правил") - это такая интересная игра, что играя (в смысле play, в смысле "участвуя в игре") часть участников этой игры играют в [настольную] ролевую игру, а часть (хотя бы один) - не играют в настольную ролевую игру, а играют... - во что? Игра, в которую играешь и не играешь одновременно - это странно.
А вот играет ли Ведущий "в общем смысле слова" - вопрос скорее терминологический. Играет ли судья в футбол (понятное дело, что это не точная аналогия, но тем не менее)? Ведущий, безусловно, является участником игры, но недаром все же игроками называют всех остальных участников, кроме Ведущего.
Ну вот что ты скажешь, если игрок скажет, что неохота его персонажу ходить в данжон?
Есть правило, запрещающее ему так сказать? Нет.
Игра конечно закончится, но именно что правила, по которому он должен идти в подземелье, независимо от того, какие в игре структуры, обычно нет.
Есть ли правило, запрещающее принимать за персонажа решение, противоречащее логике сеттинга и ситуации? Ну например, игрок по каким-то своим, не относящимся к игре причинам, делает заявку "прыгаю со скалы". Заявка очевидно по правилам легальна, но появилась не из природы сеттинга или каких-либо правил. И, собственно по правилам, она будет выполнена.
Но без игроков он никому не нужен.
Вот здесь согласна полностью. Но опыт говорит, что на хороших игроках и плохих правилах уедешь дальше, чем с плохими игроками и хорошими правилами.
Но вообще все упирается в вопрос - будет ли ролевой игрой обычная словеска, как она есть? То есть мастер, обрабатывающий заявки игроков по собтвенному желанию?
С моей точки зрения, вопрос про ведущего один из принципиальнейших вопросов в разговоре про НРИ. В смысле игры как "осмысленной непродуктивной деятельности" и другие варианты определений из философского словаря - играет. И дальше получается странная ситуация: оказывается, что "настольная ролевая игра" (в смысле game и "книги правил") - это такая интересная игра, что играя (в смысле play, в смысле "участвуя в игре") часть участников этой игры играют в [настольную] ролевую игру, а часть (хотя бы один) - не играют в настольную ролевую игру, а играют... - во что? Игра, в которую играешь и не играешь одновременно - это странно.
То, что у Ведущего отдельная и особая функция - вроде очевидно. И когда Ведущий не принимает решения за персонажей-НИП с их точки зрения (а, например, рисует подземелье или выносит суждение относительно заявки игрока), он не отыгрывает, то есть не играет в ролевую игру в моем понимании термина.У тебя игровой процесс какой-то очень дискретный. Что серьёзное упрощение и даже наверное искажение.
Как это не регулируют.Кажется Алита хочет тебе сказать за разницу между "регулируют непосредственно" и "влияют косвенно".
Я бы не сказал что решения игроков первичны, а правила и сеттинг вторичны. Поскольку первые решения принимаются не в вакууме, они принимаются неких в ситуациях, возникших независимо от того что они решали за своих персонажей, а в дальнейшем опираются на факторы, на которые персонажи влиять не могут. Таким образом сеттинг вполне себе может существовать и без решений игроков, но для игры одинаково нужны обе составляющие, поскольку на одном только двигателе далеко не ускачешь.
что, данж можно как-то не самому нарисовать?
Кажется Алита хочет тебе сказать за разницу между "регулируют непосредственно" и "влияют косвенно".
Да. Взять готовый. Заюзать генератор.[/size]
Ага, а сеттинг существует потому что кто-то захотел поиграть по именно вот средневековью с пони и лазерами.[/size]
Есть, это социальный договор
Игрой это не будет.
Тем не менее, никакие правила не мешают игрокам делать заявки не основываясь на окружающей персонажей реальности.
Согласно определению, которое вы защищаете - будет, по всем пунктам.
Чем, к слову, это принципиально отличается от некой игры в ДнД у мастера-рельсовода, где мастер использует золотое правило, когда результаты броска ему не нравятся? Право такое он в большинстве систем имеет.
И второй вопрос - будет ли ролевой игрой система, в которой успех любой заявки (независимо от контекста и текста) решается броском монетки?
Для того чтобы считаться игроками в нри, пришедшие на игру люди должны принимать за своих персонажей решения так, будто они и есть эти персонажи, которые находятся как раз в игровом мире, и только тогда это будет считаться заявкой.
Что, "это"?
Бросок монетки это НЕ система правил, это способ разрешения ситуации с неоднозначным исходом. Точно так же как бросок д20 это не днд.
С моей точки зрения, вопрос про ведущего один из принципиальнейших вопросов в разговоре про НРИ. В смысле игры как "осмысленной непродуктивной деятельности" и другие варианты определений из философского словаря - играет. И дальше получается странная ситуация: оказывается, что "настольная ролевая игра" (в смысле game и "книги правил") - это такая интересная игра, что играя (в смысле play, в смысле "участвуя в игре") часть участников этой игры играют в [настольную] ролевую игру, а часть (хотя бы один) - не играют в настольную ролевую игру, а играют... - во что? Игра, в которую играешь и не играешь одновременно - это странно.Мне кажется удачным описание "мастер играет за весь остальной мир". Это он отыгрывает законы физики, старого трактирщика с картой сокровищ, 2d6 гоблинов и козни дома д'предателей.
Нене, брать готовый это не значит "нарисовать". Можно конечно не рисовать, а взять готовый, или использовать генератор, в этих случаях "сам ты данжн не рисуешь".Я отвечал про "не самому", а не про "не нарисовать".
Или ещё круче: потому что кто-то захотел нипаиграть в средневековье с пони и лазерами.В любом случае, он первичнее сеттинга. Будем дальше рекурсию крутить?
Точно так же как профессиональный футболист внезапно прекративший вести мяч, и начавший показывать зрителям жопу, не играет в футбол, а показывает жопу.Ненене. Пока ему не показали красную карточку он играет в футбол. Может быть плохо и/или не правильно, может быть с нарушениями правил, но именно играет и именно в футбол.
Бросок монетки это НЕ система правил, это способ разрешения ситуации с неоднозначным исходом.А вот "В любой непонятной ситуации бросай d2 и если 2, то персонаж игрока преуспел, если 1, то не преуспел" это уже значительный блок правил системы.
В любом случае, он первичнее сеттинга. Будем дальше рекурсию крутить?
Ненене. Пока ему не показали красную карточку он играет в футбол. Может быть плохо и/или не правильно, может быть с нарушениями правил, но именно играет и именно в футбол.
А вот "В любой непонятной ситуации бросай d2 и если 2, то персонаж игрока преуспел, если 1, то не преуспел" это уже значительный блок правил системы.
То есть в общем и целом, вы согласны с определением Ангона?
Заменять результаты бросков мастерским решением.
Мы не говорим о том что является и не является системой правил, мы говорим о том, будет ли игра с таким механизмом разрешения заявок ролевой?
В таком случае любой, кто показывает жопу - играет в футбол.Совершенно нет.
Но это не система.Да ладна! Примитивная, можно даже сказать убогая, но вполне система. Чего не хватает для системы по твоему? Сеттинга? Ну так он не обязателен.
Совершенно нет.
Любой, кто вышел на футбольное поле с задекларированной целью играть в футбол - играет в футбол. И не важно, жопу он показывает зрителям, сиськи или лезгинку танцует. Может он радуется, что гол забил?
Если он будет показывать жопу на теннисном корте, перед тем выйдя на него, задекларировав, что хочет в теннис играть, то он играет в теннис.
Когда он радуется, он радуется. А когда забивает гол - играет в футбол.Ты тоже рассматриваешь этот процесс слишком дискретно.
Радость и показывание жопу на поле это не признак футбола.Конечно не признаки. Но это не значит, что они признаки "не футбола". Это вообще перпендикулярные действия никак не определяющие играет человек в футбол или нет.
В таком случае он будет "играть" в своё понимание тенниса очень короткий промежуток времени, поскольку с поля его удалят.Да. Но пока не удалили - играет же. Плохо, но играет.
Потому что он показывает жопу, вместо того, чтобы играть в теннис.Не "вместо", а "во время". Почувствуй разницу.
о не даёт признаков "игры"
Game noun (https://www.merriam-webster.com/dictionary/noun)1) activity engaged in for diversion or amusement
Разницы не будет, поскольку в обоих случаях решает произвол мастера.
Когда он радуется, он радуется. А когда забивает гол - играет в футбол. Радость и показывание жопы на поле это не признаки футбола.Мне кажется что ты сужаешь понятие "играть в Х" до понятия "совершать действия, оговоренные правилами как являющиеся значимыми для процесса".
А какие именно признаки делают игру игрой? Определений слова "игра" - множество, и под некоторые из них словески безусловно попадают - а под некоторые ролевые игры не попадают вовсе.
А какой именно объем вмешательства мастера превращает игру в произвол мастера? Очевидно же, что роль мастера в игре огромна, независимо от объема правил.
Да любой объём, очевидно же. Произвол это произвол. Когда я просто говорю - будет так, потому что я так решил, я так хочу - это произвол, он же fiat.Фишка в том, что обойтись без подобного в 100% случаев малореально, а каннотация у термина негативная.
Мне кажется что ты сужаешь понятие "играть в Х" до понятия "совершать действия, оговоренные правилами как являющиеся значимыми для процесса".
То есть у тебя игрок в шахматы собственно играет только ~50 коротких отрезков времени когда совершает действия оговоренные правилами (от прикосновения к фигуре до завершения ее перемещения). В остальное время он занимается деятельностью, которая правилами не описана как "делать ход". То есть какой-то хуйней страдает.
Фишка в том, что обойтись без подобного в 100% случаев малореально, а каннотация у термина негативная.
Но во время игры врубать произвол чтобы кого-то там спасать, или наоборот добивать - без этого можно.не равно
Произвол это произвол. Когда я просто говорю - будет так, потому что я так решил, я так хочу - это произвол, он же fiat.
С моей точки зрения, вопрос про ведущего один из принципиальнейших вопросов в разговоре про НРИ.Я боюсь, что этот вопрос целиком упирается в терминологию и в невозможность естественного языка полностью выразить тонкие различия значений между функциями разных участников игры.
В смысле игры как "осмысленной непродуктивной деятельности" и другие варианты определений из философского словаря - играет.На мой взгляд, это определение явно чересчур широкое. Чтение книги или просмотр фильма ради удовольствия - тоже осмысленная непродуктивная деятельность, но называть такую деятельность "игрой" как-то странно. Не лучше ли сузить определение до "деятельность, заключающаяся в принятии осмысленных непродуктивных решений"? (Я отношусь к сторонникам той идеи, что "игры", в которых игроки не принимают решений, вроде простейшей ходилки или "пьяницы", играми в полном смысле не являются.)
И дальше получается странная ситуация: оказывается, что "настольная ролевая игра" (в смысле game и "книги правил") - это такая интересная игра, что играя (в смысле play, в смысле "участвуя в игре") часть участников этой игры играют в [настольную] ролевую игру, а часть (хотя бы один) - не играют в настольную ролевую игру, а играют... - во что? Игра, в которую играешь и не играешь одновременно - это странно.Ведущий участвует в ролевой игре, выполняя функцию Ведущего. Игрок участвует в ролевой игре, выполняя функцию игрока. Ролевая игра - это такая игра, в которой участники, выполняющие функции игроков, принимают решения с точки зрения персонажей.
У тебя игровой процесс какой-то очень дискретный.Есть такое дело, да. Как я написал выше, я определяю игровой процесс как последовательность принимаемых участниками игры решений. Соответственно, можно определить отношение к игре для каждого решения каждого участника. Например:
Мне кажется удачным описание "мастер играет за весь остальной мир". Это он отыгрывает законы физики, старого трактирщика с картой сокровищ, 2d6 гоблинов и козни дома д'предателей.С этим я в общем-то согласен. Ведущий вполне может принимать решения с точки зрения НИП (трактирщика, гоблинов или предателей-аристократов), и когда он это делает, он настолько же играет в ролевую игру, насколько и игроки.
Согласен, и это не его определение.Я вроде никогда и не приписывал себе авторства. Это определение Джастина Александера:
Roleplaying games are self-evidently about playing a role. Playing a role is about making choices as if you were the character. (http://thealexandrian.net/wordpress/6517/roleplaying-games/roleplaying-games-vs-storytelling-games)
про то что словески - это ролевые игры. В моём понимании это некий ролевой процесс, но игрой я это не могу назвать.Вопрос чисто терминологический.
Мне кажется что ты сужаешь понятие "играть в Х" до понятия "совершать действия, оговоренные правилами как являющиеся значимыми для процесса".Я сужаю понятие "играть в Х" до "принимать решения, значимые для процесса игры в Х". Если шахматист думает над следующим ходом, он находится в процессе принятия значимого для игры в шахматы решения, то есть участвует в игре в шахматы. А если шахматист думает, взять ему из вазочки печеньку или конфетку, он находится в процессе принятия незначимого для игры решения, то есть не участвует в игре в шахматы (хотя он может думать над этим во время игры в шахматы или даже одновременно с участием в игре в шахматы).
То есть у тебя игрок в шахматы собственно играет только ~50 коротких отрезков времени когда совершает действия оговоренные правилами (от прикосновения к фигуре до завершения ее перемещения). В остальное время он занимается деятельностью, которая правилами не описана как "делать ход". То есть какой-то хуйней страдает.
Произвол это произвол.Не самое удачное определение. А если вы хотите дискутировать про произвол, лучше дать определение, а то как бы не получилось, что вы по-разному этот термин понимаете. Лично я определяю произвол как:
беспричинное нарушение Ведущим правил (из любой группы законов, кстати, не обязательно правил системы).
С этим я в общем-то согласен. Ведущий вполне может принимать решения с точки зрения НИП (трактирщика, гоблинов или предателей-аристократов), и когда он это делает, он настолько же играет в ролевую игру, насколько и игроки.Ты просто привык играть в жанры, где законы мира холодны и объективны, а не откровенно подыгрывают главным героям ("тут нет палки, зато есть Хренсломативая Ось, с +2 к повреждениям и не ломающаяся") или прикалываются над ними ("ты уже пробежал овраг до середины, но тут гравитация всё-таки опомнилась и ты падаешь вниз, в реку. Получи 1d10 комических повреждений.").
Однако я не очень понимаю, как можно принимать решения с точки зрения законов физики. И на мой взгляд, когда Ведущий решает "залезть на отвесную скалу, скользкую после дождя, можно со штрафом к лазанью в -3", "в пещере живет старый тролль, голодный после нескольких неудачных охот" или там "твой персонаж смог найти палку, которую можно использовать как дубинку, но с -2 к навыку и с -1 к урону", он не принимает решения с точки зрения какого-то персонажа. Эти решения больше похожи на решения, которые Ведущий принимает во время подготовки к игре / оцифровки сеттинга (и напоминают скорее решения, принимаемые игроком при создании персонажа, чем при отыгрыше этого персонажа). По сути можно сказать, что Ведущий продолжает готовиться к игре в ходе самой игры.
Я сужаю понятие "играть в Х" до "принимать решения, значимые для процесса игры в Х". Если шахматист думает над следующим ходом, он находится в процессе принятия значимого для игры в шахматы решения, то есть участвует в игре в шахматы. А если шахматист думает, взять ему из вазочки печеньку или конфетку, он находится в процессе принятия незначимого для игры решения, то есть не участвует в игре в шахматы (хотя он может думать над этим во время игры в шахматы или даже одновременно с участием в игре в шахматы).Определение понятно и логически но ИМХО непрактично для обсуждений игровых процессов и противоречит общепринятому использованию данного термина.
Не вижу разницы. В твоих примерах Ведущий тоже принимает решение не с точки зрения какого-то персонажа. Разумеется, он руководствуется правилами системы, законами жанра и сеттинга и метаигровыми договоренностями (и они отличаются от тех, которыми руководствовался Ведущий моих примерах), но это не делает его решения отыгрышем.Я как игрок и ведущий не вижу ну вообще никакой разницы между вопросом "Что бы сделал обычный гном в данной ситуации с учетом его статов и особенностей сеттинга и жанра", который задает себе ведущий и игрок. У ведущего может быть пара дополнительных парамеров и в среднем среди них чаще встречаются меаигровые, но суть одинакова.
Определение понятно и логически но ИМХО непрактично для обсуждений игровых процессов и противоречит общепринятому использованию данного термина.Говорить так бесспорно можно, и у меня против такого словоупотребления в обычном разговоре никаких возражений нет. Но что хорошо для обычного разговора, не всегда подходит для теоретического обсуждения, где важна точность формулировок. А то может получиться, что в обсуждении шахматной партии решение шахматиста съесть кексик будет рассматриваться как равнозначимое его же решению съесть коня. Или утверждения "я (регулярно) вожу игры по системе Х (и я сейчас) на работе" превратится в утверждение "я вожу игры по системе Х на работе". Короче говоря, получится путаница и взаимонепонимание, что крайне нежелательно
Шахматисты в общепринятом понимании играют в шахматы с начала первого хода и до конца партии. "Во время игры" или "играя в Х" в данном случае означает "являясь участником игры в промежутке времени от ее начала до ее конца". Конкретные действия вроде "делать ход", "обдумывать ход", "ковырять в носу" происходят во время игры.
Например, можно сидеть в кафе и есть кексик в процессе игры по переписке в шахматы. Или говорить "Я веду игру по системе Х", сидя на работе (притом что непосредственно игровые действия или их обдумывание в последний раз происходили 5 дней назад).
Я как игрок и ведущий не вижу ну вообще никакой разницы между вопросом "Что бы сделал обычный гном в данной ситуации с учетом его статов и особенностей сеттинга и жанра", который задает себе ведущий и игрок. У ведущего может быть пара дополнительных парамеров и в среднем среди них чаще встречаются меаигровые, но суть одинакова.И здесь не должно быть разницы. Данное конкретное решение Ведущий точно так же принимает с точки зрения НИП, как и игрок с точки зрения ИП.
И здесь не должно быть разницы. Данное конкретное решение Ведущий точно так же принимает с точки зрения НИП, как и игрок с точки зрения ИП.Принципиальной разницы нет. Все так же, отталкиваясь от уже установленных фактов, ведущий принимает решения или додумывает ранее не оговоренные факты о подконтрольной ему сущности исходя из уже имеющегося фикшна и прочих факторов.
Но допустим гном начал долбить кайлом стену пещеры в поисках золота. Игроку достаточно просто дать такую заявку. Ведущему же нужно решить, есть ли в пещере вообще золотые жилы, какие шансы, что гном эти жилы найдет, какой бросок и с какими модификаторами ему надо для этого сделать, сколько времени это займет, сколько золота гном сможет добыть, не стоит ли считать звук ударов поводом для броска на случайную встречу и не рухнет ли вообще пещера от этих раскопок. Эти решения Ведущий принимает не с точки зрения какого-либо персонажа, а на свое собственное усмотрение (руководствуясь системой правил, законами сеттинга и жанра и метаигровыми договоренностями, разумеется).
Шахматисты в общепринятом понимании играют в шахматы с начала первого хода и до конца партии. "Во время игры" или "играя в Х" в данном случае означает "являясь участником игры в промежутке времени от ее начала до ее конца". Конкретные действия вроде "делать ход", "обдумывать ход", "ковырять в носу" происходят во время игры.
А то может получиться, что в обсуждении шахматной партии решение шахматиста съесть кексик будет рассматриваться как равнозначимое его же решению съесть коня.А чего это мы всё про игру, где компьютер без подготовки играет лучше человека с подготовкой уже 10 лет, а компьютер с подготовкой подсчитал всё дерево ходов (вы представляете D&D, где подсчитано всё дерево ходов?!!) ещё в 90-ых.
Ага, а те кто ходит на работу вовремя, но там ковыряют в носу, оказываются несправедливо уволенными.Но для понимания рабочего процесса следует понимать что в течении рабочего дня кроме собственно работы работники в.т.ч. обедают, ходят в туалет, проводят подготовительные действия для выполнения своих рабочих обязанностей и.т.п.
Но для понимания рабочего процесса следует понимать что в течении рабочего дня кроме собственно работы работники в.т.ч. обедают, ходят в туалет, проводят подготовительные действия для выполнения своих рабочих обязанностей и.т.п.Возвращаясь к примеру с шахматами:
А чего это мы всё про игру, где компьютер без подготовки играет лучше человека с подготовкой уже 10 лет, а компьютер с подготовкой подсчитал всё дерево ходов (вы представляете D&D, где подсчитано всё дерево ходов?!!) ещё в 90-ых.
Ну или сравнить с магией:
Есть тактическое искусство: mana management и комбинации в шахматах. Тут поровну (не считая подсчитанного дерева ходов против игры со скрытой информацией).
Есть оперативное искусство: side deck и выведывание дек соперников уже находясь на чемпионате. А вот в шахматах такого не наблюдается.
И есть стратегическое искусство: metagame, mana curve и новые издания требующие не останавливаться. Что-нибудь хотя бы близко, хоть в одной модификации шахмат (а не только ФИДЕшных-безальтернативных) замечено было?
Но для понимания рабочего процесса следует понимать что в течении рабочего дня кроме собственно работы работники в.т.ч. обедают, ходят в туалет, проводят подготовительные действия для выполнения своих рабочих обязанностей и.т.п.И в процессе ролевой игры тоже.
Квантовый медведь, он же рояль в кустах, он же deus/diabolus ex machina.
А то по твоему определению любое случайное событие, определенное броском по таблице, окажется квантовым огром.Нет же.
Квантовый огр - это проявление некоторого, обычно заранее придуманного, объекта в месте/моменте времени определенном желанием одного из участников добавить его в игровой мир независимо от предшествующих событий.
Подход не нормальный, потому что лишает смысла выбор игроками дороги, по которой они идут из А в Б и имеет дополнительные нежелательные последствия (в частности ради сохранения квантовости огра Ведущий должен не выдавать игрокам информацию о его местонахождении до того, как они выбрали дорогу, чтобы они никак не могли выбрать менее огристую).Смысл выбора дороги может быть не связан с желанием не встретить огра и может повлиять на обстоятельства встречи (например дорога А короче но там не факт что есть нормальная переправа). В игре может не быть таблицы случайных встреч (да-да, они играют неправильно).
Если огр - это просто единственный вариант в таблице случайных встреч, то это скучная таблица случайных встреч, но квантовым огром я бы это не назвал.
Смысл выбора дороги может быть не связан с желанием не встретить ограАргумент из серии "Нет ничего предосудительного в том, чтобы залезть под юбку незнакомой женщине -- а вдруг ей это понравится?". Это дело игроков, какие факторы им учитывать при выборе дороги, и на момент размещения огра ведущий, скорее всего, ничего об этом не знает.
Или же таблица есть, но одна для обеих дорог и бросок по ней произведен до того как персонажи решили по какой именно дороге пойдут через Напримерскую ГлушьРечь всё-таки про запланированные, а не случайные, энкаунтеры.
Аргумент из серии "Нет ничего предосудительного в том, чтобы залезть под юбку незнакомой женщине -- а вдруг ей это понравится?". Это дело игроков, какие факторы им учитывать при выборе дороги, и на момент размещения огра ведущий, скорее всего, ничего об этом не знает.Аргумент из серии "надо всегда ходить в каске потому что в некоторых местах стройка, а в некоторых война".
Все-таки возражу, что это разные понятия, хотя их иногда и смешивают, а зря. Квантовый огр - это проявление некоторого, обычно заранее придуманного, объекта в месте/моменте времени определенном желанием одного из участников добавить его в игровой мир независимо от предшествующих событий. Сам по себе объект может быть сколь угодно логичен, естественнен для игрового мира и хорошо вписан в картину всех известных фактов. Рояль в кустах - определение из Радагастопедии, которое путается с мастерским кирпичом ("игровое событие, обусловленное не логикой мира, а желанием мастера повлиять на действия партии"), мне не очень нравится и не передает широкораспространенного значения из обычной вики ("идиоматическое выражение, означающее явно заранее подготовленный экспромт, либо ненатуральный, искусственный поворот сюжета художественного произведения, представляемый автором как случайность"). Я бы сформулировал как "событие, выглядещее очень маловероятным или вовсе не логичным для сложившейся ситуации, которое явно направляет происходящее в определенное русло." deus ex machina - вмешательство внешней и мощной силы, кардинально меняющей ситуацию/разрешающией конфликт. Само по себе такое явление может быть совершенно логичным и неотвратимым с точки зрения логики мира.Вообще, если задуматься, все три термина объединяет одна известная проблема - явное вмешательство воли мастера/автора в происходящее.
Подход не нормальный, потому что лишает смысла выбор игроками дороги, по которой они идут из А в Б и имеет дополнительные нежелательные последствия
Вообще, если задуматься, все три термина объединяет одна известная проблема - явное вмешательство воли мастера/автора в происходящее.
Я вообще не понимаю о чем вы.Думаю, да. Эта дискуссия очень петляет, и я не уверен, что понимаю собеседников. Но если надо могу объяснить свои посты.
Это нормально?