Мир Ролевых Игр
Другие Игры => PC / Console => Тема начата: Garak от Ноября 28, 2012, 09:42
-
Сабж (http://www.kickstarter.com/projects/1675907842/pathfinder-online-a-fantasy-sandbox-mmo)
Может быть кому-то будет интересно. Релиз аж в 16-м году. Постновато.
-
Хоть ММО и не мое, но хочется пожелать им удачи.
Пайзо - крутая контора, хоть и не все получается как надо, но они очень стараются, и я всеми руками за их процветание и за успехи их проектов.
-
Странным кажется то, что в наличии есть техническая демка, которая при условии что она именно техническая, очень даже неплохо выглядит. И тем не менее, назначен такой огромный срок разработки. Имхо, может отпугнуть потенциальных вкладчиков. Да и во что превратиться этот миллион (пусть даже 2-3, если соберут) за 3-4 года? Как-то это всё странновато. Так-же желаю удачи в этом начинании(авантюре). Будем следить.
-
Да и во что превратиться этот миллион (пусть даже 2-3, если соберут) за 3-4 года?
Через два года в полуготовый проект, который может привлечь инвесторов.
-
4 года? Это не серьезно. Через четыре года он-лайн будет совершенно другим. Для того, чтобы выжить на таком временном интервале, надо предлагать совершенно революционный геймплей, которого очевидно не будет.
-
Актуальность онлайного геймплея - необходимое условие для коммерческого продукта, рассчитанного на широкую аудиторию. Однако классический геймплей любой эпохи запросто работает на нишевых продуктах. Кроме того, будучи инди-разработчиками, они вполне могут предложить оригинальный геймплей, который заинтересованные инвесторы не допустили бы из-за рисков. Кстати, persistent world MMO в широком масштабе ещё не существовала.
-
Кстати, persistent world MMO в широком масштабе ещё не существовала.
EVE Online?
-
Кстати, persistent world MMO в широком масштабе ещё не существовала.
Ultima Online
-
4 года? Это не серьезно. Через четыре года он-лайн будет совершенно другим. Для того, чтобы выжить на таком временном интервале, надо предлагать совершенно революционный геймплей, которого очевидно не будет.
1. Бетка будет уже скоро (там вроде 14 год)
2. Ты видел геймплей? Почему ты считаешь, что он будет недостаточно революционным?
-
Посмотрел таки видео до конца. В голос за кадром вслушиваться не было времени, но из слайд-презентации понял, что если им удастся собрать достаточно денег, игра может выйти на год раньше, что не очень, но существенно.
1. Бетка будет уже скоро (там вроде 14 год)
За такой срок иные разработчики обещаются выпустить уже релиз. При том что тех-демо имеет вменяемый внешний вид(хоть и не очень) 14-15 год это очень много. Ведь это не Близард какие-нибудь, которым ничего не стоит разрабатывать игры по 6 лет, ибо могут позволить столько потратить на ААА проект. С инди такое вряд ли прокатит.
Что такое "persistent world MMO"?
-
За такой срок иные разработчики обещаются выпустить уже релиз.
И выпускают-таки. Продукт на букву г.
-
>Кстати, persistent world MMO в широком масштабе ещё не существовала.
И уже не будет существовать. Пик финансовой накачки гейм-индустрии мы уже прошли.
>Ведь это не Близард какие-нибудь, которым ничего не стоит разрабатывать игры по 6 лет, ибо могут позволить столько потратить на ААА проект.
Это все тоже до первой ошибки.
Я вообще думаю, когда Бернаке скажет, хорош печатать зеленые, игрострой, со своей виртуальной экономикой, схлопнется за 6-8 месяцев.
-
Что такое "persistent world MMO"?
Виртуальный мир, существующий в отсутствие игроков и в который игроки могут внести перманентные изменения. Например, Майнкрафт - это persistent world: убрал блоки, положил блоки, изменения остаются. Пока тебя нет, машины работают, потребляют и производят что-то. А WoW, по крайней мере известные мне его части, это не persistent world. Убиваешь босса - и он снова здоров, только NPC отвечают тебе так, будто босс уже мёртв. Но другим игрокам они отвечают в зависимости от того, убили ли персонально эти игроки босса.
Если хочется, я могу порассуждать о том, чем persistent world хорош и плох, почему труден и так далее %)
И уже не будет существовать. Пик финансовой накачки гейм-индустрии мы уже прошли.
Я вижу, ты категорически не хочешь учитывать инди-разработчиков, развившийся метод запуска проекта через кикстартер и нишевые игры.
-
Спасибо за пояснение)
Если хочется, я могу порассуждать о том, чем persistent world хорош и плох, почему труден и так далее %)
О, пожалуйста! ))
-
И выпускают-таки. Продукт на букву г.
Всякое бывает. Например Wasteland 2 и Eternity обещают быть интересными.
-
Всякое бывает. Например Wasteland 2 и Eternity обещают быть интересными.
Я уверен, что с финальным релизом оба проекта опоздают минимум на полгода, особенно учитывая, насколько вырос объем работы за счет stretch goals.
-
Виртуальный мир, существующий в отсутствие игроков и в который игроки могут внести перманентные изменения. Например, Майнкрафт - это persistent world: убрал блоки, положил блоки, изменения остаются. Пока тебя нет, машины работают, потребляют и производят что-то. А WoW, по крайней мере известные мне его части, это не persistent world. Убиваешь босса - и он снова здоров, только NPC отвечают тебе так, будто босс уже мёртв. Но другим игрокам они отвечают в зависимости от того, убили ли персонально эти игроки босса.
Погугли эвент Gates of Ahn'Qiraj, который оставлял вполне перманентные изменения. Другое дело, что такие вещи на все аддоны можно по пальцам одной руки пересчитать, но твоё определение и не требует большего.
-
4 года? Это не серьезно. Через четыре года он-лайн будет совершенно другим. Для того, чтобы выжить на таком временном интервале, надо предлагать совершенно революционный геймплей, которого очевидно не будет.
Однако именно это они и предлагают. Если есть аналоги, я бы очень хотел о них узнать - сразу пойду пробовать.
-
Не взлетит, имхо. Даже банально технологически демка показывает отсталую уже на текущий момент графику.
Все остальное, надо полагать, будет не лучше.
-
Это-же инди. Графика вторична, главное геймплей. Хотя это и не гарантирует взлёта, но и гвозди на гроб рановато примерять))
-
О, пожалуйста! ))
Вот каковы мои знания о persistent world MMO. Я использую терминологию из монументального блога Deeply Random Thoughts (http://www.mxac.com.au/drt/) (статьи снизу, ссылка на скачку всех сверху). Его я могу крайне порекомендовать любому, интересующемуся темой виртуальных миров и читающему по-английски. У автора уникальные аналитические способности, и он сумел предсказать многие направления ММО до того, как он возникли (ну, либо маститые разработчики из всяких Близов и их конкуретов тоже читают этот блог).
ММО с независимо существующим, изменяемым игроками миром - на самом деле святой грааль виртуальных миров. По одной простой причине: возможность стать настоящим участником, а не зрителем, вымышленного мира увлекает игрока как ничто. Ну, и может быть потому, что сейчас очень мало таких игр, и все малоизвестные, небольшие, специфические. Кто знает, живи мы в мире, где все ММО творятся в persistent world'ах, мы бы с тоской рассуждали о неизменны и вылизанных мирах-лунапарках %) Но дела обстоят так, что некрасивый, неудобный, тормозной и бедный по содержимому Minecraft собрал миллионы долларов, и одна из причин того - возможность оставить индивидуальный след в мире. Хотя бывает, что сингловым играм и CRPG предсказывают скорую смерть, игроки продолжают говорить о большем погружении в них, больших возможностях, чем в онлайновых и особенно ММО. Игрока не обманешь: в персональном мире он может оставить постоянный след, а в мире WoW всё отрастает и спавнится заново, каждый подвиг совершал каждый игрок, и героем за твоей спиной NPC называют всех. Требуется куда больше усилий, чтобы не замечать этого, отсюда меньшее правдоподобие, погружение, ощущение реальности происходящего.
Кстати, если никто не возражает, я переведу persistent world как преемственный мир, потому что состояние такого виртуального мира неразрывно вытекает из его предыдущего состояния.
Почему ММО с преемственными мирами не делаются на каждом шагу, хотя всех привлекают их фишки? Дело в том, что такую игру сделать очень сложно. Во-первых, нельзя отделаться производством линейного или ветвлёного содержимого, когда в игре столько игроков! Скажем, команда сделала квест про спасение принцессы от дракона, и в полночь того же дня партия игроков прошла этот квест, то остальным игрокам ничего не останется. В игре с преемственным миром принцесса уже будет спасена. Следовательно, содержимое нужно или зацикливать, или генерировать. Зацикливать - значит повторять через промежутки времени, тот же WoW, но с более длинным циклом. Длина цикла всё равно ограничена числом игроков, и фактически пришлось бы делать содержимое десятков CRPG, чтобы сотне игроков хватало чем заняться в мире в пределах цикла. Генерировать - значит, создавать содержимое автоматически. К примеру, так дело устроено в Майнкрафте - не команда Нотча вручную планирует ландшафты и подземелья, появление монстров и прочее, а движок генерит их по заданному алгоритму. Так же могут генериться квесты: "(персонаж) попал в (беду); чтобы помочь, пойдите в (место), населённое (существами) и сделайте (дело)". Это требует от разработчиков куда меньше сил на поддержку, но больше профессионализма при разработке. Само собой, генератор по увлекательности отстаёт от того, что может выдумать человек, но что поделаешь - пока весь труд в мире не возьмут на себя роботы, и все люди не перекочуют в сферу услуг, вряд ли можно будет нанять столько сценаристов и дизайнеров в ММО.
Ещё одна проблема: последствия от влияния игроков на мир. По Майнкрафту это хорошо видно, проблема гриферов - людей, заходящих разрушить чужие постройки, испортить вид и украсть имущество - очень много. Чем больше влияния на мир игра даёт игроку, тем больше у него возможности испортить игру другим. Это может произойти даже ненамеренно: например, в квесте по спасению принцессы игрок взял и убил принцессу, потому что она ему нагрубила. Допустим, он не грифер, а ролевик, который отыгрывал варвара с иными понятиями о чести и женщинах. Но тем, кто симпатизировал этом персонажу, он испортил игру, они утратили интерес к сюжету. А если можно разобрать башню принцессы на части? Вырыть в земле ловушку перед входом? "Откормить" дракона, чтобы он был непобедимым? В Майнкрафте по сути единственная защита от гриферов - это "белый список" доступа на сервер и постоянная настороженность через специальные инструменты за тем, что делают игроки. Само собой, иметь одного гейммастера с железными нервами на каждые 50 игроков - дорогое удовольствие, поэтому сейчас игры делаются так, чтобы разрешить игроку только действия из "белого списка", которые не могут испортить другим игрокам жизнь.
Выход из всего этого: развитие технологий, развитие общества и развитие индустрии с её коммерческой стороны. Так что в будущем такие игры вполне возможны.
(Прошу прощения за опечатки, нет времени вычитать.)
-
Мне одному кажется, что команде, которая до этого писала книги с правилами стоит начать с чего то меньшего, чем "Онлайн Игра Нового Поколения"? Просто в наше время это удалось только minecraft, а там задумка была во много раз проще, чем эта.
-
Да все уже понятно. Не взлетит, а жаль.
-
Только? А если погуглить CCP Games? А если твой навык гугл-фу достаточно раскачан, то примеров ты сможешь найти ещё довольно много. Если они не станут пытаться убить WoW, то вполне могут оказаться в ситуации той же EVE Online, когда игра привлекает исключительно месье, которые знают толк, а большего и не требуется.
-
Уныло. (http://www.kicktraq.com/projects/1675907842/pathfinder-online-a-fantasy-sandbox-mmo/)
-
Мне одному кажется, что команде, которая до этого писала книги с правилами стоит начать с чего то меньшего, чем "Онлайн Игра Нового Поколения"? Просто в наше время это удалось только minecraft, а там задумка была во много раз проще, чем эта.
А в чём смысл делать игру, которая не добавляет в геймплей ничего нового?
Как раз команде, которая до этого делала что-то другое проще принести в индустрию что-то свежее.
-
А в чём смысл делать игру, которая не добавляет в геймплей ничего нового?
F2P модель продаст всё, что не сможет выжить на P2P или B2P, а копировать уже существующие идеи значительно проще.
-
Уныло. (http://www.kicktraq.com/projects/1675907842/pathfinder-online-a-fantasy-sandbox-mmo/)
А что там унылого?
-
Судя по графикам у них ничего не выйдет, если скорость сборов снизится хотя бы чуть-чуть, а это она может запросто.
-
Судя по графикам у них ничего не выйдет, если скорость сборов снизится хотя бы чуть-чуть, а это она может запросто.
Не "у них ничего не выйдет", а "они выпустят игру позже". Вполне быстро. Я внес свой вклад =)
Is the whole budget coming from this Kickstarter?
No. Most of the budget is being provided by our initial investors, but the money we're raising on Kickstarter is the difference between a 4 year development plan and a much faster, much larger plan.
Barring unforeseeable future complications we do not expect to have to raise additional funds or do additional Kickstarter projects after the successful completion of this project.
Не взлетит, имхо. Даже банально технологически демка показывает отсталую уже на текущий момент графику.
Все остальное, надо полагать, будет не лучше.
По майнкрафту тоже самое можно было сказать, но главное не графика как оказалось
-
Это же кикстартер. Если проект не набирает сумму, то он не получает ничего. Устарелая графика, непонятные массовому пользователю идеи и и срок ожидания до морковкиного заговения? Sound like a solid plan.
-
Это же кикстартер. Если проект не набирает сумму, то он не получает ничего. Устарелая графика, непонятные массовому пользователю идеи и и срок ожидания до морковкиного заговения? Sound like a solid plan.
Во первых проект уже набрал сумму и он будет воплощен в жизнь соберут деньги на кикстартере или нет.
Во вторых, Графика да устаревшая, а вот идеи лично для меня потрясные (и понятные).
На счет дат - ситуация не совсем определенная. Не написали что будет если сбор не будет успешным.
-
К этому времени мы уже узнаем взлетит ли Titan от Blizzard, а народ, все три с половиной человека, будут ждать выхода этой игры.
Пять с половиной тысяч человек дало деньги. Ты понимаешь, что уже сейчас интерес к этой игре настолько мал, что людей банально не хватит на поддержку проекта нормального уровня?
-
К этому времени мы уже узнаем взлетит ли Titan от Blizzard, а народ, все три с половиной человека, будут ждать выхода этой игры.
Хм, не слышал о ней ничего, но вот что накопал (или что известно):
1) титан это будет free-to-play игра, а это означает что надо будет вкладывать реал или задротствовать, чтобы держать своего персонажа конкурентоспособным
2) bizzard уже давно клепает те же игры только в новой обертке. Эдакое безрисковое загребание денег от боготворящих bizzard игроков. К примеру та же дьябла получила не мало низких оценок 6/10. И комментарии вроде: "если бы это была не bizzard игра бы провалилась" были слышны на каждом углу после выхода игры.
Поэтому:
а) от них кардинальных идей ждать бесполезно
б) если оригинальные идеи и будут (а их в последнее время у bizzard не было вообще) то их не должно быть много - ибо много это риск для загребания денег
-
1) титан это будет free-to-play игра, а это означает что надо будет вкладывать реал или задротствовать, чтобы держать своего персонажа конкурентоспособным
Пруфы будут?
Эдакое безрисковое загребание денег от боготворящих bizzard игроков. К примеру та же дьябла получила не мало низких оценок 6/10. И комментарии вроде: "если бы это была не bizzard игра бы провалилась" были слышны на каждом углу после выхода игры.
Это та диабла, которая имеет 88 на метакритике и базу игроков большую, чем у ММО мелкого пошиба? Ты называешь это безрисковым загребанием денег, остальные называют это успехом.
от них кардинальных идей ждать бесполезно
А надо? Они вообще что-нибудь кардинально новое придумывали, чтобы стать известными? Качественно реализовать - это они делали, а вот с такими вещами у них напряг. Вместо этого они идут по трупикам тех, кто это кардинально новое придумал, но плохо реализовал.
-
Пять с половиной тысяч человек дало деньги. Ты понимаешь, что уже сейчас интерес к этой игре настолько мал, что людей банально не хватит на поддержку проекта нормального уровня?
Имхо, Дело тут всё в том, что цены мягко говоря завышены. Но в данном случае игрок не только покупает продукт, он ещё и помогает его произвести вкладывая деньги, тестируя и обсуждая.
к примеру: 100$ - за доступ к бета тесту + трехмесячная подписка + спец. статус + книги.
У той же eve подписка на три месяца стоит около 40$. Бета тест и спец. статус? За это можно заплатить максимум 20$
Так что низкое число плательщиков не кажется мне таким низким.
-
Дело тут всё в том, что цены мягко говоря завышены
Минимальное участие = 1$. Это ты называешь завышенным?
-
1) титан это будет free-to-play игра, а это означает что надо будет вкладывать реал или задротствовать, чтобы держать своего персонажа конкурентоспособным
Пруфы будут?
пруфов нет, есть слухи и только они
Эдакое безрисковое загребание денег от боготворящих bizzard игроков. К примеру та же дьябла получила не мало низких оценок 6/10. И комментарии вроде: "если бы это была не bizzard игра бы провалилась" были слышны на каждом углу после выхода игры.
Это та диабла, которая имеет 88 на метакритике и базу игроков большую, чем у ММО мелкого пошиба? Ты называешь это безрисковым загребанием денег, остальные называют это успехом.
Разговор идет в контесте "persistent world MMO" и оригинальных идей, а не количестве денег. А в этом blizzard если не ноль, то около того. Вся их последняя история говорит об этом.
от них кардинальных идей ждать бесполезно
А надо? Они вообще что-нибудь кардинально новое придумывали, чтобы стать известными? Качественно реализовать - это они делали, а вот с такими вещами у них напряг. Вместо этого они идут по трупикам тех, кто это кардинально новое придумал, но плохо реализовал.
Кардинально нового нет, но новое придумывали, большая часть старых игр являлись оригинальными и интересными в своё время, последние игры это повторение старого.
И возвращаясь к нашему контексту "повторение старого" это скучный и унылый мейнстрим, bizzard не создаст ничего оригинального, а значит конкурировать titan и pathfinder онлайн не будут - попросту разные аудитории.
Дело тут всё в том, что цены мягко говоря завышены
Минимальное участие = 1$. Это ты называешь завышенным?
Подавляющее большинство тех, кто вложили деньги заплатили много больше 1$ - оно и понятно, игроки хотят получить нечто большее чем лишь причастность к созданию хорошей игры. Отсюда выходит что игроки именно покупают игру, и платят больше чем она стоит (по моим прикидкам). И я не думаю что это плохо - так как есть шанс повлиять на создание игры, сделать её лучше.
Посчитать это довольно просто, количество вкладчиков (и сумма) расписаны на странице игры на кикстартере . http://www.kickstarter.com/projects/1675907842/pathfinder-online-a-fantasy-sandbox-mmo (http://www.kickstarter.com/projects/1675907842/pathfinder-online-a-fantasy-sandbox-mmo)
-
Это та диабла, которая имеет 88 на метакритике
Та самая, у которой 3.8 юзер рейтинг, в то время как у второй дьяблы 8.7
-
пруфов нет, есть слухи и только они
Говорят, что Элвис не умер. Пруфов нет, есть слухи и только они.
Разговор идет в контесте "persistent world MMO" и оригинальных идей
Нет, разговор идёт по принципам обычного интернет срача иначе ты бы не упоминал Minecraft. Почему? Потому что у него нету оригинальных идей. Minecraft - это калька с Infiniminer и Stranded, только очень качественно сделанная. Настолько качественно, что о них никто уже и не помнит, а продажи майнкрафта измеряются миллионами при ещё непонятно каком населении пиратских серверов.
Людям плевать на оригинальные идеи. Качество - это хорошо, а оригинальность - как придётся.
а не количестве денег
А я не про деньги, я про популярность. Десять миллионов мух - это таки успех.
Кардинально нового нет, но новое придумывали, большая часть старых игр являлись оригинальными и интересными в своё время, последние игры это повторение старого.
Здесь нету никакой картинки, которая должна была оскорбить Кошку, только потому что я не совсем уверен в том, что сюда запостить. Пикарда? Сову? Формана?
Подавляющее большинство тех, кто вложили деньги заплатили много больше 1$ - оно и понятно, игроки хотят получить нечто большее чем лишь причастность к созданию хорошей игры. Отсюда выходит что игроки именно покупают игру, и платят больше чем она стоит (по моим прикидкам). И я не думаю что это плохо - так как есть шанс повлиять на создание игры, сделать её лучше.
Один доллар - это один доллар. Такой способ сказать разработчикам, что их идея инетесна, хотя ты и следишь за ней с расстояния. Это больше психологическая поддержка, чем финансовая, такая цена доступна каждому. Но даже с учетом всего этого проект заинтересовал пять с половиной тысяч человек. И это в категории компьютерных игр, которые на кикстартере собирают самые большие бюджеты. Это провал.
Та самая, у которой 3.8 юзер рейтинг, в то время как у второй дьяблы 8.7
Более десяти миллионов копий продано, более двух тысяч отзывов оставлено. Миллион человек рубится, девять миллионов уже забыло про очередную коробку на полке, а две тысячи проголосовали не метакритике. Твоя информация актуальна, а выборка репрезентативна.
-
Нет, разговор идёт по принципам обычного интернет срача иначе ты бы не упоминал Minecraft. Почему? Потому что у него нету оригинальных идей. Minecraft - это калька с Infiniminer и Stranded, только очень качественно сделанная. Настолько качественно, что о них никто уже и не помнит, а продажи майнкрафта измеряются миллионами при ещё непонятно каком населении пиратских серверов.
Людям плевать на оригинальные идеи. Качество - это хорошо, а оригинальность - как придётся.
Я первый раз слышу про Infiniminer и Stranded. Но прочитав про игру Infiniminer на minecraft-wice сразу всё становится ясно.
minecraft расширял и реализовывал более качественно (и в том формате который нужен, а не как какое то соревнование шахтеров) именно одну ту же самую оригинальную идею - песочница. После того как появился minecraft игроки забили на infiniminer.
Именно поэтому он стал популярным. Именно поэтому он может перестать быть популярным из за кучи недостатков.
Но пока нет более лучшей реализации изначальной оригинальной идеи люди будут играть в майкрафт, и плеваться на счет графики, багов, бесконечных мелких обновлений, наплевательства на классные моды комньнити.
эх 4 год уже пошел, а майнкрафт практически не изменился.
а не количестве денег
А я не про деньги, я про популярность. Десять миллионов мух - это таки успех.
Нет, ты сказал что titan отобьет пользователей, но titan это игра от компании, которая не делает нового уже давно, использует проверенные временем идеи. Тогда как у pathfinder online куча новых идей. titan заработает кучу денег - не спорю, но они не будут конкурировать.
Здесь нету никакой картинки, которая должна была оскорбить Кошку, только потому что я не совсем уверен в том, что сюда запостить. Пикарда? Сову? Формана?
Не совсем понимаю о чем речь
Один доллар - это один доллар. Такой способ сказать разработчикам, что их идея инетесна, хотя ты и следишь за ней с расстояния. Это больше психологическая поддержка, чем финансовая, такая цена доступна каждому. Но даже с учетом всего этого проект заинтересовал пять с половиной тысяч человек. И это в категории компьютерных игр, которые на кикстартере собирают самые большие бюджеты. Это провал.
Во первых с точки зрения кикстартера это нормально.
кикстартер это не пред заказ игры, а у самой игры нет никакой рекламы кроме записи в блоге и месте на сайте кистартер.
Кто из будущих покупателей игры знает о кикстартере?
Кто из них заходил туда хотя бы раз?
А ведь нужно не только заходить, а регулярно просматривать раздел игры чтобы наткнуться на pathfinder online - и только тогда игрок узнает что разрабы собирают средства на игру в которую он хочет играть.
У кикстартера не мало посетителей-игроков, но их число ничтожно мало по сравнению с общим числом игроков на рынке компьютерных игр.
Лично я узнал про эту игру как раз случайно наткнувшись на кикстартере, будь сбор средств рекламируемым разрабы давно собрали бы нужную сумму (хотя зависит от эффективности рекламы).
Во вторых: 5 с половиной тысяч игроков это не просто пять с половиной тысяч покупателей обычной игры. Это покупатели заплатившие большую сумму чем стоит игра и к тому же готовые ждать годы до релиза игры. Годы. Да плательщики получают неплохие плюшки вроде реальной возможности повлиять на создание игры. Но величина минусов очевидна.
При этом ещё учитываем полное отсутствие рекламной компании.
В третьих: это второй сбор денег. Как правило на кикстартере если игра не набирает сумму то ей не быть реализованной. Но для Goblinworks Inc. (http://www.kickstarter.com/profile/1675907842) таким был первый сбор на Pathfinder Online Technology Demo. Он набрал 307$ тыс при заявленных 50$.
Поэтому в этом сборе игроки решают: быть игре улучшенной или нет, а не "быть ей или нет".
Второй вариант мотивирует больше имхо.
К тому же копий игры продано несколько больше чем 5,5
514 заплатили 175$ за две копии игры
135 заплатили по 500$ за 6 копий игры
Более десяти миллионов копий продано, более двух тысяч отзывов оставлено. Миллион человек рубится, девять миллионов уже забыло про очередную коробку на полке, а две тысячи проголосовали не метакритике. Твоя информация актуальна, а выборка репрезентативна.
И тем не менее унылый мейнстрим от великой и могучей bizzard не будет конкурировать с pathfinder online. Его успешность зависит совсем от другого - от правильной реализации тех идей, которые разрабы заложили как цель.
-
minecraft расширял и реализовывал более качественно (и в том формате который нужен, а не как какое то соревнование шахтеров) именно одну ту же самую оригинальную идею - песочница.
Игроки Infiniminer спокойно забили на сорвенование и играли в песочницу, что привело к тому, что соревновательную часть просто перестали обновлять, развивая песочницу. То есть мы опять возвращаемся к той проблеме, что самое популярное было не оригинальным, а качественным.
Нет, ты сказал что titan отобьет пользователей
Либо приведи цитату, где я именно это и сказал, либо прекращай драться с мельницей.
Во первых с точки зрения кикстартера это нормально.
кикстартер это не пред заказ игры, а у самой игры нет никакой рекламы кроме записи в блоге и месте на сайте кистартер.
Вот только одни проекты собирают сотни тысяч людей, а другие пять с половиной. Всё потому что первые проекты цепляют людей, заставляют их рассказывать друзьям и знакомым, писать на различных ресурсах и всячески поднимать к ним интерес, а другие оказываются недостойны всей этой деятельности. Это почти как маркетинговое исследование, только вместо ответа на вопросы приходится делать что-то полезное.
Во вторых: 5 с половиной тысяч игроков это не просто пять с половиной тысяч покупателей обычной игры. Это покупатели заплатившие большую сумму чем стоит игра и к тому же готовые ждать годы до релиза игры. Годы. Да плательщики получают неплохие плюшки вроде реальной возможности повлиять на создание игры. Но величина минусов очевидна.
Ты опять уезжаешь куда-то не туда. Чтобы показать свою заинтересованность в игре достаточно кинуть один доллар. Это доступно очень большому количеству людей, но игра заинтересовала всего пять с половиной тысяч. Игра просто никому не нужна.Поэтому в этом сборе игроки решают: быть игре улучшенной или нет, а не "быть ей или нет".
Это онлайн игра, на неё будут постоянные расходы. Если к игре нет интереса, то игра просто не будет окупаться. P2P получает деньги от подписчиков, подписчики - люди заинтересованные, заинтересованных в этой игре людей мало. А вот Ф2П игра получает деньги от платежеспособности игроков. То есть на моделе P2P игра изначально не взлетит, а значит тебе придётся наслаждаться Ф2П-дойкой, как ты её ласково называешь.
И тем не менее унылый мейнстрим от великой и могучей bizzard не будет конкурировать с pathfinder online.
Конкурировать с Blizzard? О чем ты? Они могут позволить своему унылому мейнстриму потерять больше игроков, чем у их конкурентов было в лучшие времена (привет SW:TOR) и всё равно остаются на плаву.
-
Миллион человек рубится, девять миллионов уже забыло про очередную коробку на полке, а две тысячи проголосовали не метакритике. Твоя информация актуальна, а выборка репрезентативна.
Ну вообще-то все что я написал - актуальная информация. Юзер рейтинг 3.8 на основе 7800 отзывов на момент 11.01.2013 10:56 Московского времени.
Не знаю насчет репрезентативности, но выборка нормальная.
-
Ну вообще-то все что я написал - актуальная информация. Юзер рейтинг 3.8 на основе 7800 отзывов на момент 11.01.2013 10:56 Московского времени.
Не знаю насчет репрезентативности, но выборка нормальная.
А, метакритик глючит, если не заходить в саму графу user score, но это в общем-то не важно. Та же вторая диабла на том же метакритике имеет 402 поклонника, что где-то в пять раз меньше, чем её третья часть, но и это не важно. Знаешь, что интеренет-опрос россиян показал, что выход в интернет есть у 100% россиян? Хоть это и шутка, но наглядно показывает, что может произойти в случае отсутствия репрезентативности. Вопрос заключается в том, кто из десяти миллионов, купившых игру, пошел голосовать на метакритик? Без ответа на него, цифры отражают разве что погоду на Марсе.
-
Без ответа на него, цифры отражают разве что погоду на Марсе.
Все может быть конечно. Но вот у того же Battlefield 3 (тоже между прочим мейнстрим на мейнстриме и мейнстримом погоняет) рейтинг уже 7.3 при тоже приличном 3.5к+ кол-во отзывов. Это конечно, я согласен, погода на Марсе, но видимо даже там погода-таки разная.
-
А, метакритик глючит, если не заходить в саму графу user score, но это в общем-то не важно. Та же вторая диабла на том же метакритике имеет 402 поклонника, что где-то в пять раз меньше, чем её третья часть, но и это не важно. Знаешь, что интеренет-опрос россиян показал, что выход в интернет есть у 100% россиян? Хоть это и шутка, но наглядно показывает, что может произойти в случае отсутствия репрезентативности.
Угу, опросы по остальным играм правильные и репрезентативные, а по дьябле врут - как же? дябла не может иметь такую оценку! :D
-
Все может быть конечно. Но вот у того же Battlefield 3 (тоже между прочим мейнстрим на мейнстриме и мейнстримом погоняет) рейтинг уже 7.3 при тоже приличном 3.5к+ кол-во отзывов. Это конечно, я согласен, погода на Марсе, но видимо даже там погода-таки разная.
А я спорю что ли? Просто основная проблема таких ресурсов в том, что на них нету инструментов для анализа данных, в результате чего не совсем понятно, что эти цифры показывают.
В норме оценки долны распределяться по Гауссу, поэтому для иллюстрации я приведу пару примеров с АГ, потому что там хотя бы графики строятся. Предупреждаю сразу, что я привожу примеры не в качестве аргументов, а для иллюстрации того, что я хочу сказать. Возьмём Assassin's Creed 3 (http://www.ag.ru/games/assassins-creed-3/rating_breakdown), где мы видим того самого Гаусса, которого и ожидали, но с двумя особенностями: пики на кратных 10 величинах и непонятное количество оценок в 0 и 100. Первое объясняется просто: люди привыкли к круглым числам и ставят оценки соответственно. А вот вторую особенность можно банально игнорировать, отбросив эти результаты. В математической статистике есть даже критерии согласно которым результаты можно или нельзя отбрасывать, но для простоты я их не применяю, предполагая, что они подходят. Мне просто лень брать и действительно всё это считать. Но всё же, почему слева и справа такие странные величины? Почти наверняка дело в хейтерах, которые в гробу видели эту игру и хотят испортить её оценку, ставя ей ноль. Почти наверняка дело в фанбоях, которые увидели действия хейтеров и дали симметричный ответ. В противном случае результат должен был укладываться в Гаусса.
Теперь посмотрим на Diablo 2 (http://www.ag.ru/games/diablo-2/rating_breakdown). График наглядно показывает зашкаливающую активность фанбоев при минимальной активности хейтеров. Но, если их отбросить, то мы получим того же Гаусса, что в общем-то говорит о более-менее достоверных результатах, хотя и не гарантирует репрезентативности.
А вот без такого косвенного анализа, сложно судить о том, что вообще говорят какие-либо цифры.
-
Набрать 250.000 зеленых за 3 дня вполне можно, но Pathfinder сделать этого не сумеет. Потому как на жалости и громком имени здесь выехать не получится.
-
Более десяти миллионов копий продано, более двух тысяч отзывов оставлено.
ага! и при этом основная часть (около 7 лямов) была реализована в первые недели продажи игры, по предзаказам или по незнанию что это такое.
негатив-то в сторону дьяблы(по поводу ее выбивания из клиентов денег, не выполнения обещаний(pvp-то до сих пор не запилили) и т.д.) начал литься гораздо позже... как и негативные отзывы поклонников.
по теме же... как-то не впечатлсяет PFO. чем он вас так зацепил? этим ужасным словом "сендбокс"? O_o
-
Негативные отзывы поклонников начали литься с беты, ты просто не в теме.
-
я видел эти негативные отзывы.
просто они были еще не такими массовыми(видимо потому, что выборка была меньше). основная волна началась вроде на 2й или 3й день, когда чел выложил в сеть спидран и вышел 1й послерелизный патч...
впрочем, это оффтоп
ADDED: а не...волна началась за месяц до этого на открытой бете... my bad O_o
-
minecraft расширял и реализовывал более качественно (и в том формате который нужен, а не как какое то соревнование шахтеров) именно одну ту же самую оригинальную идею - песочница.
Игроки Infiniminer спокойно забили на сорвенование и играли в песочницу, что привело к тому, что соревновательную часть просто перестали обновлять, развивая песочницу. То есть мы опять возвращаемся к той проблеме, что самое популярное было не оригинальным, а качественным.
Главное это идея. И в зависимости от того где это идея качественней и удобней реализована, там игроки и будут играть.
Пока не было minecraft играли в Infiniminer. Если сейчас появится что то лучше minecraft, игроки перейдут на новую игру.
В норме оценки долны распределяться по Гауссу, поэтому для иллюстрации я приведу пару примеров с АГ, потому что там хотя бы графики строятся. Предупреждаю сразу, что я привожу примеры не в качестве аргументов, а для иллюстрации того, что я хочу сказать. Возьмём Assassin's Creed 3, где мы видим того самого Гаусса, которого и ожидали, но с двумя особенностями: пики на кратных 10 величинах и непонятное количество оценок в 0 и 100. Первое объясняется просто: люди привыкли к круглым числам и ставят оценки соответственно. А вот вторую особенность можно банально игнорировать, отбросив эти результаты. В математической статистике есть даже критерии согласно которым результаты можно или нельзя отбрасывать, но для простоты я их не применяю, предполагая, что они подходят. Мне просто лень брать и действительно всё это считать. Но всё же, почему слева и справа такие странные величины? Почти наверняка дело в хейтерах, которые в гробу видели эту игру и хотят испортить её оценку, ставя ей ноль. Почти наверняка дело в фанбоях, которые увидели действия хейтеров и дали симметричный ответ. В противном случае результат должен был укладываться в Гаусса.
Не согласен.
0 и 10 это устойчивая тенденция, которая говорит совсем не о привязанности людей к круглым цифрам (в одном из случаев). И так как эта тенденция устойчива она не может считаться систематической ошибкой ни в коем разе и не должна игнорироваться.
Есть три метода оценки пользователей:
1) Взвешенное. Игрок оценивает все плюсы и минусы игры выставляя оценку - на выходе распределение гаусса.
2) Фанатею/ненавижу. Игрок испытывает сильные эмоции к игре (будь то отрицательные или положительные), и ему по барабану мелкие недостатки (некоторые достоинства). Поэтому он ставит круглую оценку. На выходе получаем два пика.
3) Компенсаторы. Это игроки, которые ориентируясь на статистику/среднюю оценку голосуют не так как они оценивают игру, а так чтобы средняя оценка была ближе к их. На выходе тоже получаем два пика.
В сочетании эти три метода оценки и дают такую картину
3 группа нам не нужна, но нельзя отделить 2 группу от 3. Они выглядят одинаково.
Кроме того компенсация идет и в положительную сторону и в отрицательную, поэтому средняя оценка будет в пределах допустимого отклонения – и как следствие компенсаторами можно пренебречь.
Случай же дьябло 2 тут абсолютно не подходит как пример не репрезентативности, потому как причины этого явления видны невооруженным взглядом:
Дьябло вышел в 2001 первом году, в то время не было массовых опросов по игре, они появились много позже – поэтому проголосовали только те кому нравилась игра (или те кто о ней помнил), очевидно что те кому она не понравилась давно забыли о ней (забили на неё) и не стали тратить время на оценку.
Нет, ты сказал что titan отобьет пользователей
Либо приведи цитату, где я именно это и сказал, либо прекращай драться с мельницей.
Вот цитата
К этому времени мы уже узнаем взлетит ли Titan от Blizzard, а народ, все три с половиной человека, будут ждать выхода этой игры.
Именно с этой фразы мы начали обсуждать игру bizzard как конкурента, причем ты меня не поправил
Во первых с точки зрения кикстартера это нормально.
кикстартер это не пред заказ игры, а у самой игры нет никакой рекламы кроме записи в блоге и месте на сайте кистартер.
Вот только одни проекты собирают сотни тысяч людей, а другие пять с половиной. Всё потому что первые проекты цепляют людей, заставляют их рассказывать друзьям и знакомым, писать на различных ресурсах и всячески поднимать к ним интерес, а другие оказываются недостойны всей этой деятельности. Это почти как маркетинговое исследование, только вместо ответа на вопросы приходится делать что-то полезное.
Откуда такие магические цифры?? Сто тысяч это исключение из правила, большинство игр успешно проспонсированных на kickstarter собирают именно несколько тысяч. И это более меннее дорогие игры. Дешевым достаточно несколько сотен игроков.
Во вторых: 5 с половиной тысяч игроков это не просто пять с половиной тысяч покупателей обычной игры. Это покупатели заплатившие большую сумму чем стоит игра и к тому же готовые ждать годы до релиза игры. Годы. Да плательщики получают неплохие плюшки вроде реальной возможности повлиять на создание игры. Но величина минусов очевидна.
Ты опять уезжаешь куда-то не туда. Чтобы показать свою заинтересованность в игре достаточно кинуть один доллар. Это доступно очень большому количеству людей, но игра заинтересовала всего пять с половиной тысяч. Игра просто никому не нужна.
Это не я уезжаю куда то, а ты не понимаешь особенностей кикстартера.
Кикстартер это reward-ориентированная краудфандинговая площадка. Особенно это работает для раздела игр – практически невозможно найти проект, в котором не предлагается alfa/beta/realize версия компьютерной игры.
Из-за этой reward-ориентированности кикстартер часто сравнивают с магазином (в плохом и хорошем смыслах).
Игрокам нужны reward'ы это можно увидеть по практически любой игре – людей, вложивших маленькую сумму, гораздо меньше чем таких игроков.
я видел эти негативные отзывы.
просто они были еще не такими массовыми(видимо потому, что выборка была меньше). основная волна началась вроде на 2й или 3й день, когда чел выложил в сеть спидран и вышел 1й послерелизный патч...
впрочем, это оффтоп
ADDED: а не...волна началась за месяц до этого на открытой бете... my bad O_o
Не важно где и как это началось, важно каков итог. А итог это:
3,8 оценка пользователей на метакритика
И характеристика в журнале игромания по итогам года (тут http://www.igromania.ru/articles/200738/Igra_goda_specnominacii.htm (http://www.igromania.ru/articles/200738/Igra_goda_specnominacii.htm)):
Diablo III — это самый что ни на есть классический пример синдрома завышенных ожиданий
(Игроки выразились бы гораздо более матерно)
Оффтоп:
Мне очень понравилась комедия в 4 частях про сюжет дьябло 3 :lol:
http://www.igromania.ru/articles/181590/Diablo_3_komediya_v_chetyreh_aktah.htm (http://www.igromania.ru/articles/181590/Diablo_3_komediya_v_chetyreh_aktah.htm)
всем советую.
-
осталось 17 часов, собрали почти $870тыс, количество бэкеров 6834 :)
70 на 30 что не соберем
-
Разработчикам нужно просто достать 130 k$, влить в кикстартер и получить 1000 k$.
-
Разработчикам нужно просто достать 130 k$, влить в кикстартер и получить 1000 k$.
Тысяч десять потеряется из за коммисий кикстартера и амазона.
Хотя, да профит несоизмеримо больше :)
-
$911тыс 7096 вкладчиков, осталось 9 часов =)
Утром интрига раскроется
-
Судя по резкому взлету (3 часа назад было 850), они начали добивать своими силами )))
-
Не дураки значит.
-
Да не, у пиндосов сейчас только утро началось, вот они и вкладываются =)
$78k кстати осталось, скорость взлетела как ракета :))
-
вот и собрали :) аж на 87к больче, чем надо было...
-
Похоже под конец они всё таки развернули широкую рекламную компанию. Думаю ещё $50тыс точно соберут :)
-
Да уж. Не стоит недооценивать эффект "последнего дня".
Теперь остается пожелать удачи разработчикам! :good:
-
Посмотрел сегодня апдейт, это просто сплошной :facepalm:
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=6JUdZlu9cvc
Я понимаю, что графика и анимация не сильная сторона проекта, но может кто-то мне объяснит, зачем тогда показывать только графику и анимацию и не демонстрировать сендбокс фичи геймплея?
Я пока что от Pathfinder тут вижу только название, а остальное - ВоВ механика, с убогим графоном и кривущей анимацией.
Кто-то донатил им деньги? Не возникает ощущения, что товарищи из Гоблинворкс впаривают туфту?
-
Подавляющее большинство ММО туфта (точнее даже 99.99%). Люди прекрасно понимали во что вкладывают деньги.
-
Подавляющее большинство ММО туфта (точнее даже 99.99%). Люди прекрасно понимали во что вкладывают деньги.
и что это за "та единственная и неповторимая ММО" которая 0,01%?
-
ММО по Джейн Остин.
-
ММО по Джейн Остин.
какой у тебя уже левел танцев?
-
выглядит действительно приунылейше...
я думал после провала звездных войн люди внезапно поймут, что на франшизе не вытащить бездарный проект.
-
я думал после провала звездных войн люди внезапно поймут, что на франшизе не вытащить бездарный проект.
я тут коменты читал, и на Паизо в том числе, народ играющий в Pathfinder и проплативший игру не особо то и играет в ММО, вот толком и не разобрались, им показали брэнд, они обрадовались
вопрос только чем думали в Паизо
-
в Пайзо денег взяли скорее всего и все. им то точно хуже не стало.
кому нравится Пасхфиндер, тех не отпугнет ни ужасная мморпг, ни фильм, если его снимут вдруг.
-
По танцам 5-ый
По рисованию 10-ый
По пению 8-ой
По игре на виолончели 4-ый
По игре на клавесине 1-ый
По поэтике 2-ой
Плюс фит
Подруга Ады Лавлейс
-
Azalin, фанаты есть у любой игры, даже у Warwind. Но это никак не отменяет того факта, что Warwind это унылое брутало-варенье, про драку кроказямб с ослоногами.
-
По танцам 5-ый
По рисованию 10-ый
По пению 8-ой
По игре на виолончели 4-ый
По игре на клавесине 1-ый
По поэтике 2-ой
Плюс фит
Подруга Ады Лавлейс
Зачот, линкани армори свой альбом.
-
По пению 8-ой
По игре на виолончели 4-ый
По игре на клавесине 1-ый
В каком инсте муз статы гриндил? В рейды на пение легко попасть? Прем клавесины есть? Пение гриндил под бафами аккомпанемента? Аое у пения сколько метров в длину?
-
Ну вот, я в вижу, процесс пошел. Как выкатят бету, велкам на бал. :)
-
ты играешь в альфу?