Мир Ролевых Игр
Создание Миров и Игровых Систем => Проекты пользователей RPG World => Тема начата: Erl от Мая 29, 2010, 15:07
-
С момента публикации «урезанной» версии 0.48L в правилах игровой системы для настольных ролевых игр «Адреналин» произошли значительные изменения, а именно:
- произведена реструктуризация разделов правил, что должно упростить их изучение и поиск нужной информации;
- изменена и упрощена игровая механика ранений;
- добавлены целые главы правил, а именно, правила, описывающие особые маневры рукопашного поединка и борьбы, а также правила различных физических действий персонажа (плавание, скалолазание, прыжки и т.д.);
- различные разделы правил были дополнены, например, новыми особенностями персонажа, новыми правилами по определенным ситуациям, действиям и так далее.
некоторые правила были рационально упрощены или изменены;
- в данную версию правил вошли исключенные ранее правила по магии, боях техники и массовых боях;
- доступна basic версия правил, описывающая азы игровой системы – специально для тех, кто хочет ознакомиться с ней «по быстрому».
- разработан небольшой сеттинг под систему НРИ «Адреналин», основанный на комиксах Фрэда Миллера – «Город Грехов» (а также по одноименному фильму). Помимо базовой информации в описание сеттинга включено небольшое приключение.
Скачать материалы можно с сайта гильдии мастеров – www.gameguild.ru (http://www.gameguild.ru)
-
ого, ничего себе, какие люди на рыпыгыворлд заходят! очень рад, что ты ещё «в деле» ;)
я по-прежнему скептически отношусь к универсально настраиваемым сисетмам, но твою почитаю на досуге (прошлые версии пропустил). при беглом первом просмотре бросилось в глаза следующее:
- деление на скелет и полную книгу правил — неплохая идея, раньше ни у тебя, ни у других русских игроделов такого не помню
- формат doc — это ужасно. я уже нашёл, чем мне его открывать, но это всё равно ужасно. переходи на pdf!
- примеры выделены синим, как в «Лордах» — хорошая, годная традиция
- «сетинг» на первой же странице с одной «т». сетинг — это зверь одной компании с класом, рассой, ubuse из Лордов и дейджном из ТриМа, его надо бескомпромиссно уничтожать
-
ого, ничего себе, какие люди на рыпыгыворлд заходят! очень рад, что ты ещё «в деле» ;)
Ага, привет ;)
я по-прежнему скептически отношусь к универсально настраиваемым сисетмам, но твою почитаю на досуге (прошлые версии пропустил). при беглом первом просмотре бросилось в глаза следующее:
- деление на скелет и полную книгу правил — неплохая идея, раньше ни у тебя, ни у других русских игроделов такого не помню
Это кстати местные форумчане подсказали. И я их прекрасно понимаю. Нет смысла разбираться в правилах на 80 страниц, если не факт, что когда-то еще вернешься к этой системе. Поэтому и прислушался к мнению :)
- формат doc — это ужасно. я уже нашёл, чем мне его открывать, но это всё равно ужасно. переходи на pdf!
Хм... Да я вообще-то считал это чуть ли не одним из самых распространенных форматов. С пдф-ом у меня как-то особо не сложилось.
- примеры выделены синим, как в «Лордах» — хорошая, годная традиция
- «сетинг» на первой же странице с одной «т». сетинг — это зверь одной компании с класом, рассой, ubuse из Лордов и дейджном из ТриМа, его надо бескомпромиссно уничтожать
Сори, исправлюсь.
-
док открывается вордом)
а пдф всетки лучше))
а что такое "скелет" такой?
-
Открой и посмотри. Базовый каркас системы?
-
открыл. посмотрел. не понял. потому спросил
-
Под "скелетом" или basic версией подразумеваются "порезанные" правила. Т.е. те же правила, которые на 80+ страницах, только с меньшим количеством "воды" и примерно на 10 страницах. Убрана куча блоков, все необязательные правила, короче, как правильно замечено, остался только "скелет" или основа, на которой все держится и по которой чисто теоретически можно играть (ну или как минимум получить представление о системе, так как базовые примеры оставлены).
-
ясно) спасибо за вменяемый ответ
-
Почему так похоже на Фоллаут дС? :D
-
Вопрос серьезный или типа шутка?
-
Разумеется, шутка.
ФоллДС мне всегда импонировал, а этот вариант развития мне нравится ещё больше.
По привычке ищу аналогии, на систему повлиял адреналин из Dark Messiah of Might & Magic?
-
Разумеется, шутка.
ФоллДС мне всегда импонировал, а этот вариант развития мне нравится ещё больше.
А я уж и не помню, когда он мне совершенно разонравился :) Наверно когда полностью отошел от д20.
По привычке ищу аналогии, на систему повлиял адреналин из Dark Messiah of Might & Magic?
Не видел эту игру.
ЗЫ: Да, если брать аналоги, то как тут уже отмечали (на старом форуме), ближе всего можно считать star wars d20 с тамошней vitality. Но там vitality - это именно хиты, которые списываясь не оставляют ран. А Адреналин списывается еще на стадии попадания - он не зависит от брони, от бронебойных качеств оружия, бонусов к повреждению и т.д.
-
Заметил кое-какие неточности в правилах, кое-где запутанные формулировки, можно упростить. Попробую прокомментировать, когда время найдётся, но ничего не обещаю ))
-
Заметил кое-какие неточности в правилах, кое-где запутанные формулировки, можно упростить. Попробую прокомментировать, когда время найдётся, но ничего не обещаю ))
Ок, было бы хорошо. Возможно лучше на е-майл.
Кстати о птичках, т.е. о новой версии. Хочу протестировать на своих многострадальных игроках новую систему. Она должна
а) упростить боевку;
б) полностью убрать у параметра "адреналин" любую близость по смыслу к "хитам" и добавить ему больше смысла именно в том качестве, в котором мы все его понимаем.
Есть все получится, получим revolution-версию (хотя тут наверняка найдется кто нибудь, кто скажет "а, да, знаю - это уже было в системе бла-бла-бла" :D )
-
Это тебе сюда тогда:
http://rpg-world.org/index.php?action=post;board=53.0
;)
-
Это тебе сюда тогда:
http://rpg-world.org/index.php?action=post;board=53.0
;)
Не вожу по почте года с 96го... Кроме почтовых стратегий. Их не вожу года с 2006 :)
Есть у меня... Жертвы :) Ничего так, еще живут, сопротивляются, топают по сюжету... Может завтра если получится опишу и выложу фрагментик игры.
-
Хех. Будем ждать!
А как именно упрощена боёвка?
-
Хех. Будем ждать!
А как именно упрощена боёвка?
Сейчас наблюдается проблема с расчетами у топовых игроков (а по сюжету и благодаря багам при обкатке системы) персонажи уже достигли довольно высокого уровня развития. Как результат - очень сильно прокачаные скилы, отличное оружие и т.д. В общем, сюжет вышел на уровень high level. За ход (около 3 сек) перс успевает 2-3 раза ударить и столько же раз (а то и больше) отразить атаку. При этом я начал запариваться со всеми бонусами/штрафами и т.д. И собственно на эту тему и задумался, как упростить.
Идея есть (пока не протестирую - не скажу, какая именно), но кое-какие детали надо еще додумать. Надеюсь, упрощение слегка (или почти не) облегчит игромеханику для низких и средних уровней и значительно упростит для хаев.
-
Сегодня тестировали изменения в системе, главным образом, в боевке.
Что хочется сказать.
1. Действительно стало немного проще и "системнее", что-ли. Особенно с хай-левелами. Но надо еще потестить с низкоуровневыми. Поскольку низкоуровневой компании у меня нет, бум тестить на "куклах"...
2. Параметр адреналин стал более соответствовать своему названию. Т.е. теперь он может расходоваться не только на защиту от атаки, но и на выполнение действий, при провале которых персонаж получит реальный физический вред или рискует погибнуть. Например, перемахнуть через трехметровый забор (если повезет и адреналина хватит - это возможно). Короче, "адреналин" полностью потерял аналогию с хитами в каком бы то нибыло виде.
3. Проблема (а может и нет) - большое количество атак (даже со штрафами) заставляет атакованного уйти в глухую оборону. Т.е. его можно на столько задавить, что он будет только блокировать шквал ударов. Хотя вообще-то это как раз нормально. А может надо снизить количество атак у некоторых видов оружия.
Ну и надо провести еще кое-какие правки, чем в ближайшее время и займусь.
-
По третьему пункту.
Это нормальное явление, единственное что я бы сделал, это за каждый раунд тотальной защиты давал +1 допустим к адреналину, и добавил бы действие "Прорыв" (или как-то по-другому), которое, например, отбрасывало бы врагов или давало возможность атаковать первому. Ну и потребляло бы адреналин.
Как-то так.
-
Возможность отдыхать и восстанавливать адреналин, при этом только защищаясь точно была. Сейчас точно не скажу, вроде хотел убрать. Вне боя возможность восстановления адреналина была и есть.
Действие позволяющее атаковать первому в течении хода по сути есть - называется "задержка". Ничего не делаешь некоторое время (кроме защиты) и затем действуешь первым в ход. Но все равно это сильно не поможет. Да и в реале это не поможет, ага. Если на тебя три профи насядут, постоянно нанося атаки, от которых надо защищаться - волей-не-волей придется уйти в глухую защиту. Попытки атаки твою защиту только ослабят.
Отбрасывание врагов (точнее, натиск, заставляющий противника отступить) и отступление (как защитное действие) уже предусмотрены. Но еще не тестировались в бою. Т.е. для тех, кому важна тактика в перемещениях - она будет, т.к. это будут полностью необязательные правила.
Адреналин сейчас работает таким образом: он позволяет изменить результат броска навыка. Используется только когда жизни и здоровью персонажа угрожает реальная опасность. Позволяет убирать неудачи (превращать их в неуспехи) и/или превращать неуспехи в успехи. Хватило адреналина - списывай потраченный и получай положительный результат броска. Не хватило - трать весь адреналин и получай "по полной".
-
Эммм.... Я так понимаю, версия 0.51 уже не актуальна?
-
Кстати, о 0.51, то есть о .50. Если ты поборник "реализма" и "достоверности",
спили м, ради бога пересмотри стрелковое оружие. :facepalm:
-
Эммм.... Я так понимаю, версия 0.51 уже не актуальна?
Изменения в существующей версии местами значительные.
Кстати, о 0.51, то есть о .50. Если ты поборник "реализма" и "достоверности", спили м, ради бога пересмотри стрелковое оружие. :facepalm:
Подскажи, что именно?
-
Демедж. Когда пистолет 7.62х25 обгоняет по повреждениям не только промежуточный, но и винтовочный патрон и сравнивается с боеприпасами крупнокалиберных пулеметов (12.7х99). Разве что в этом есть какая-то парадоксальная логика, которой я не заметил (типа той, согласно которой нож наносит +2, короткий меч +1, а боевой топор +0... ее я тоже не раскусил).
-
А, понятно. Ответ в параметре "бронебойность".
Базовый шанс нанести 1 уровень ранения человеку без брони 4+ на 1к6.
С бронебойностью (ББ) 2 базовый шанс ранения человеку без брони 2+ на 1к6.
С броней 6+ и без бронебойности шанс ранения человека в этой броне 6 на 1к6.
То есть если получил в атаке скажем 4 успеха и бонус повреждения +2, ББ 0, то кидаем 6 кубов и за ранение будет считаться каждый куб с результатом 4 и более. Средние повреждения 3. Теперь то-же самое, но ББ 2. Кидаем точно также 6К, ранение будут все результаты 2 и выше, т.е. в среднем будет нанесена смертельная рана.
Плюс учет максимальных повреждений. Не получится выстрелом из ТТ нанести смертельную (классификация системы, а не по сути) рану человеку.
-
То есть шанс нанесения раны небронированному человеку называется "бронебойностью"? O_o
-
Не, человечная кожа записывается по категории бронежилетов, которые пули останавливают, как я понял. :D
-
То есть шанс нанесения раны небронированному человеку называется "бронебойностью"? O_o
:facepalm:
Шанс нанесения раны называется "шанс нанесения ранения" или "шанс ранения".
Бронебойность, броня и размер цели может изменить этот шанс.
Не, человечная кожа записывается по категории бронежилетов, которые пули останавливают, как я понял. :D
:facepalm:
-
Факта того, что шанс нанесения раны небронированному человеку берется из столбца "бронебойность" это не отменяет. Это не принципиально: захочешь - переименуешь. Но логика таки парадоксальная.
Я вот тут вероятности решил поприкидывать... промежуточный вопрос: что такое Беретта 97?
-
Факта того, что шанс нанесения раны небронированному человеку берется из столбца "бронебойность" это не отменяет. Это не принципиально: захочешь - переименуешь. Но логика таки парадоксальная.
Шанс ранения незащищенного броней человека среднего для человека размера 4+.
Броня (из таблицы брони) этот шанс снижает 5+ и выше.
Бронебойность (из таблицы оружия) этот шанс повышает на 3+ и ниже.
Например, чел в легком броннике (+2) имеет броню 6+. Пистолет имеет бронебойность 1. Значит шанс ранения 5+.
Опережая вопрос - можно ранить при шансе 7+ и выше (опция). Просто шестерки перекидываются с определенным шансом. Но при этом серьезные ранения - большая редкость.
Я вот тут вероятности решил поприкидывать...
Если выложишь - большое спасибо скажу, потому как характеристики в основном "на глаз" делались.
промежуточный вопрос: что такое Беретта 97?
Ошибка это... Поправлю, спасибо. Скорее всего имеется ввиду 92я.
-
Ошибка это...
Тогда демедж и бронебойность идентичны Глоку-17.Бронебойность (из таблицы оружия) этот шанс повышает на 3+ и ниже.
Вот о чем и речь. Но это придирка чисто терминологическая: нравится - оставляй.
Теперь, расчеты!
Профессионал (6 кубов) делает прицельный (+2 куба) выстрел из Глока-17 в торс.
Цель неподвижна, на "Адреналин" забили.
Матожидание количества успехов 2,666.
Средняя тяжесть раны 2,666+2 *4/6 = 3,111.
В среднем, жертва получает -3 куба на все броски, оглушена, кровотечение.
Профессионал (6 кубов) делает прицельный (+2 куба) выстрел из М82 в голову (-4 куба).
Цель неподвижна, на "Адреналин" забили.
Матожидание количества успехов 1,333.
Средняя тяжесть раны 1,333+2 *5/6 = 2,777.
В среднем, жертва получает -3 куба на все броски, оглушена.
Я делаю что-то не так с попаданием 12.7х99 в голову и 9х19 в торс?
-
Злоупотребления излишние фэйспалмами вижу я в треде сием. :)
Между прочим, мы со CTPAHHUKом когда-то давно обсуждали концепцию системы, где показатель живучести физического тела и показатель брони в равной мере были завязаны на сопромат. Ну, некую его облегченную игровую версию. Так что здесь все еще не так страшно.
-
Хмм.... а ничего что свойство бронебойности патрона при прочих равных понижает его останавливающее действие, сиречь вероятность нанесения тяжелого ранения?
-
Ордос,
Так что здесь все еще не так страшно.
Здесь как раз ситуация, что система завязана на нечто противоположное сопромату. МП5 менее бронебойный, чем Глок-17, а М92 наносит меньше демеджа. И всё при одном и том же 9ммПар.
показатель живучести физического тела и показатель брони в равной мере были завязаны на сопромат. Ну, некую его облегченную игровую версию
В некоторой степени это GURPS.
Базовый демедж х бронебойность = проникновение через RHA
Базовый демедж = глубина раневого канала
Тип повреждения = ширина раневого канала
Демедж/Хиты = относительная глубина раневого канала
(знак равно - это в данном случае не "равно", а "пропорцинально при прочих равных")
Minder, тебя тоже смутили термины. На самом деле, система хотя бы пытается это отразить.
-
Кстати, в той системе были хиты. ;)
-
:offtopic: И правильно делали.
-
Профессионал (6 кубов) делает прицельный (+2 куба) выстрел из Глока-17 в торс.
Цель неподвижна, на "Адреналин" забили.
Матожидание количества успехов 2,666.
Средняя тяжесть раны 2,666+2 *4/6 = 3,111.
В среднем, жертва получает -3 куба на все броски, оглушена, кровотечение.
Профессионал (6 кубов) делает прицельный (+2 куба) выстрел из М82 в голову (-4 куба).
Цель неподвижна, на "Адреналин" забили.
Матожидание количества успехов 1,333.
Средняя тяжесть раны 1,333+2 *5/6 = 2,777.
В среднем, жертва получает -3 куба на все броски, оглушена.
Я делаю что-то не так с попаданием 12.7х99 в голову и 9х19 в торс?
Тут как-бы поменялись характеристики (несколько месяцев назад). Правда снова "с потолка". Главным образом за счет добавления бонуса/штрафа к атаке. Но что у М82, что у глока бонус +1К к точности.
Прицеливание - это действие на 1 ход, которое дает бонус +2К к атаке. Максимум можно получить бонус, равный скилу, т.е. +6К в данном случае (это просто к слову).
В настоящий момент (и месяц и 2 назад) ТТХ такие:
Глок: +1К к атаке, +1К повреждения, макс повреждения 3, ББ 1
Баррет: +1К к атаке, +2К повреждения, макс повреждения 5, ББ 5
Скил у обоих стрелков считаем 6 (ну... условно их можно обозвать профессионалами, но скорее это опытные стрелки). +1К бонус оружия, итого 7К. Считаем, что оба подняли оружие (с М82 придется начать поднимать оружие раньше, но пусть так будет) и прицелились в течении 1 хода (+2К). Стреляют в голову (-4К).
Бросок атаки у обоих 5К. От -5 успехов (шанс 0,01%) до 5 успехов (шанс примерно 3%). Наиболее вероятно 2 успеха.
Считаем нет защит, уворотов, адреналина и т.д. Т.е. например цель (человек без брони) просто не ожидала атаки. Просто попали.
Повреждения глока (при 2х успехах в атаке): 2К (средний успех атаки) +1К (бонус) = 3К. Шанс ранения 3+. Итого наиболее вероятна серьезная рана (2 успеха при броске ранения). Но есть шансы и легкой и тяжелой раны и даже царапины. Вероятность, что рана окажется критической или смертельной - практически нулевая, так как тяжесть ранения данного вида оружия ограничена тяжелой раной (максимальные повреждения 3). "Завалить" из глока вполне себе можно, если стрелять не по рукам и не по ногам.
Повреждения баррета: 2К (средний успех атаки) + 2К (бонус) = 4К. Шанс ранения 2+ (ниже 2+ не опускается, но если бы на цели была легкая кевларовая каска +3 к броне - шанс ранения был бы таким-же). Наиболее вероятные исходы - тяжелая(3) или критическая рана(4). Весьма вероятны события серьезной(2) или смертельной(5) раны.
Теперь по ранениям в голову. Из таблички.
ПОРАЖЕНИЕ: ГОЛОВА
1 -1К на броски
Оглушение на 1 ход
2 -2К на броски
Сбит с ног, оглушен
3 -3К на все броски, оглушение, кровотечение
Потеря сознания и падение
4 Серьезно поврежден мозг – персонаж погибает
Потеря сознания и падение. Контузия (ВЛ=0)
5 Пробит череп – немедленная смерть
Травма мозга (ЗН,ВЛ,СБ =0)
Курсивом - эффект кинетического удара. Тут свои возможности. Типа удар сбил с ног, но броню не пробил (реализуется элементарно).
Как улучшить результат? Прицелиться как следует, т.е. на сколько навык позволяет. Тратим 3 секунды вместо одной и получаем не +2К, а +6К. Тогда на атаку кидаем сразу 9К (или делаем "автобросок", если еще не в бою и автоматически получаем ровно 3 успеха). Ну 9К и дадут наиболее вероятно 3 успеха и как следствие попадание в голову из баррета - почти гарантированная критическая или смертельная рана, а с учетом выстрела в голову - практически гарантированная смерть.
-
У меня был конкретный вопрос: что я делаю не так, что пуля крупнокалиберного пулемета в голову имеет те же последствия для жертвы, что и пистолетная в торс?
-
А, сори, невнимательно прочитал и думал обе пули в голову.
По силуэту у глока кидаем 9К, получаем 3 успеха. +1 бонус повреждений, итого вероятна серьезная или тяжелая рана. Критическая и смертельная из глока - нереально.
Из баррета в голову как я уже написал от царапины до критической (если "повезет" с атакой, то вплоть до смертельной). Наиболее вероятна критическая рана.
-
Наиболее вероятна критическая рана.
Где ошибка в моих расчетах?
-
Вроде нет ошибки. Я ж написал, что ТТХ изменились (у глока +1К на повреждения, а не +2К как в расчетах).
Плюс глок имеет ограниченные максимальные повреждения 3 (не выше тяжелой раны). Баррет 5 (до смертельной раны).
Меняем начальные условия и меняется результат. При снижении скила, отсутствии прицеливания глок скорее всего нанесет более легкую рану, а баррет наиболее вероятно все также тяжелую (если выпадут единицы - тяжесть снизится). Если увеличиваем скил (или бонусы) - глок все также ограничен тяжелой раной, а вероятность нанести тяжелую рану из баррета значительно возрастает.
-
Т.е. из Глока убить в голову нереально?
-
Из глока вообще убить нереально, насколько я понял. Так детская игрушка.
-
Фиг с ним, с Глоком, ты скажи, как у тебя .50 БМГ умудряется такие результаты выдавать.
-
1. Из глока убить можно. Тяжелая рана приводит к кровотечению (не совсем верный термин, более правильно говорить "умирание").
2. Есть опшен по увеличению максимальных повреждений, даже два. Один - при хорошем броске (ну очень грубо говоря критическая удача), второй - выстрел в уязвимое место (штраф к атаке, возможно увеличением максимальных повреждений).
3. Я чес говоря не совсем понимаю, а разве ЛЮБОЕ попадание 0,50 БМГ в голову убивает? По касательной прости не может? Прострелить скажем щеку и уйти в молоко не может?
-
3. Я чес говоря не совсем понимаю, а разве ЛЮБОЕ попадание 0,50 БМГ в голову убивает? По касательной прости не может? Прострелить скажем щеку и уйти в молоко не может?
Насколько я понимаю, ситуация более-менее такая: либо попал, либо нет. Может, конечно, и просто щёку пробить, при большом везении - но на одну пробитую щёку приходится три тысячи раздробленных челюстей.
-
Прострелить скажем щеку и уйти в молоко не может?
Всё может. Но проблема не в этом.
А в том, что результат работы существующей системы таков, что в среднем люди легче переносят пулю крупнокалиберного пулемета в голову, чем пулю из пистолета в торс (при прочих равных).
-
Не, условия не равные. Выстрел по силуэту и выстрел в голову делаются с разными шансами.
Если и из глока и из баррета стреляем по силуэту, то из глока скорее всего тяжелая (меньше шансов, что серьезная) рана, а из баррета - критическая или смертельная примерно с равными шансами.
-
В смысле, стреляют в одинаковых условиях. Совсем на пальцах:
Вот двое. Один с Глоком, другой - с М82. Оба лениво так расстреливают по 10 человек каждый.
Первый секунду целится в геометрический центр, нажимает на спуск, и так десять раз. Попадает он большей частью выстрелов, и большая часть из тех, в кого он попал, оглушена, истекает кровью и имеет -3к на все действия. Это очень даже нормально.
Второй тоже секунду целится, только в голову, нажимает на спуск, и так десять раз. Он тоже попадает большей частью выстрелов,и большая часть из тех, в чью голову он попал, оглушена, имеет -3к на все действия и удивленно расходится по домам.
O_o
Вообще, не ясно, почему ты не видишь этой картины из первого же расчета 18ю постами ранее. Может слово "матожидание" непонятно?
* * *
Побочный вопрос: а как в этой системе можно иметь менее 50% шанса на попадание при стрельбе?
-
Выстрел "по силуэту" имеет шанс попасть в руку или ногу. И в голову в том числе. Прицельный выстрел в торс делается со штрафом -2К.
Стреляя из глока по силуэту грубо говоря 5-6 из 10 пуль попадут совсем не в торс.
К слову, 0 успехов при прицельном выстреле не означают промах, а означают, что поражена другая локация. Типа целились по ногам, а попали в спину.
Дальше. Я привел таблицу ранений для головы - она отличается от той, которая была в версии 0.51. Тяжелая рана в голову также приводит к потере сознания и возможно медленному умиранию.
Если проблема с величиной повреждений - это не проблема системы как таковой, это проблема настройки ТТХ оружия, ага. Считаем, что попадание 0.50 может пережить только мегасуперудачливый парень? Да без проблем, бонус повреждений +4 при той же бронебойности. И точно никто не переживет.
Но в целом ты меня убедил, что более мощному патрону стоит поднять бонус повреждений.
Менее 50% шанса может быть запросто, если с учетом разных модификаторов надо кидать менее 1 кубика. Кидается столько кубов, на сколько число меньше 1, плюс еще 2 куба и если на всех кубах успехи - попал.
0К - кидается 2К, на обоих должны быть успехи.
-1К - кидаются 3К и т.д.
-2К - кидаются 4К и т.д.
и т.д.