Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Действительно - почему? Когда идет какой-нибудь сэндбокс игра может стоять - и часто стоит - на одном месте. Сюжет просто не может быть интересным, если он заранее не прописан и не исправлен десять раз, ведь только 5% гения- талант, а 95% - трудолюбие. Ваши мнения.

Ссылка

Автор Тема: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?  (Прочитано 82465 раз)

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Хорошо, тут наши мысли совпадают. Допустимы ли организации и NPC имеющие некие заранее прописанные мотивации и, самое главное, цели? То есть не в плане "мы поедем в деревню такую-то, убьем всех, поднимем как зомби, завоюем соседний замок, поднимем там всех как зомби и свергнем короля". А организация, цель которой свергнуть короля и в которой есть некроманты. Такое допустимо?
А продолжение мысли?

У меня сразу вопрос. Без действий РС в мире что-то меняется? Если меняется, то почему? Почему эти самые некроманты не свергнут короля? Почему они не свергнут, объединившись с какими-нибудь анархистами или революционерами? Или если свергнут (попытаются), то на каком основании (что станет как-бы игровым точком для данного события)?

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
от стоило недельку не появляться - на 13 страниц нафлудили! :)

Я вам вот что скажу: если определять рельсы как такую штуку, когда мастер придумывает, как будут действовать игроки - то такие "рельсы" есть везде. В любой игре. Поскольку вести игру в принципе не пытаясь даже представить, как будут действовать РС в той или иной ситуации - невозможно. И вообще играть с абсолютно непредсказуемыми игроками - невозможно.

Вопли "фу, рельсы" начинаются не тогда, когда мастер пытается "предсказать" действия РС, а тогда, когда он во-первых ОШИБАЕТСЯ в своих предсказаниях, а во-вторых УПОРСТВУЕТ в своих ошибках.

Т.е. когда мастер точно угадывает желания игроков и строит сюжет в точном соответствии с их выбором - никакой возможности узнать (ну кроме как спросить мастер и понадеяться на честный ответ), задумал это мастер с самого начала или решил вот сейчас вот прямо в момент выслушивания заявки игрока - нет. И в игре это никак не видно, не ощущается и не проверяется.

А вот когда мастер не угадывает... тут есть два варианта: "рельсы" - когда мастер продолжает стоять на своем и пытается внутриигровыми методами "заставить" игрока действовать как он загадал. Или "импровизация" - когда мастер отказывается от своей задумки и начинает реализовывать игроцкую.

Вот, собственно, и вся премудрость.

Ну и да, повышение предсказуемости - великое благо для игры. На нее работают и всяческие предыгровые загрузы и квенты, и "сыгранность" команды, и еще много всяких штук.

с другой стороны, поскольку даже в самом лучшем раскладе мастер не способен 100% предсказать желания игрока - напридумывано  100500 различных техник "передачи нарративных прав", "возможностей игрока влиять на сюжет" и т.п. - что снижает риск ситуаций "мастерского упорства" и связанных с ним конфликтов.


Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Вот это
вести игру в принципе не пытаясь даже представить, как будут действовать РС в той или иной ситуации
и это
играть с абсолютно непредсказуемыми игроками
немного разные вещи

Своих игроков действительно лучше знать, просто чтобы не делать пиратскую сагу для фантов пост-апа. А вот пытаться представлять себе действия персонажей не всегда полезно и уж точно не обязательно.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
А продолжение мысли?

У меня сразу вопрос. Без действий РС в мире что-то меняется? Если меняется, то почему? Почему эти самые некроманты не свергнут короля? Почему они не свергнут, объединившись с какими-нибудь анархистами или революционерами? Или если свергнут (попытаются), то на каком основании (что станет как-бы игровым точком для данного события)?

Да, меняется. Схема примерно такая: после игры (поскольку то что изменилось непосредственно от контакта с командой мы делаем в процессе) я сажусь и оцениваю возможные точки соприкосновения этих NPC и организаций. Это не так сложно и трудоемко, как может показаться, поскольку их цели, мотивации и средства мне известны. На этих точках (реальных и потенциальных) ставятся некие, требующие ответа вопросы. Ответы на них формулируются в виде степени вероятности - То есть от Невозможно до Наверняка, ну и всяческие промежуточные (всего 11 степеней, если пользоваться именно системой Mythic). Это и еще некоторые факторы дают мне что именно надо кинуть, ну а по результатам бросков что-то в мире меняется. Один из некромантов завел интрижку с революционеркой и раздумывает не привлечь ли ее на свою сторону. Анархисты не договорились с революционерами и решили взорвать этих потенциальных душителей свободы, пока те не оседлали движение. Некий въедливый исследователь напоролся на секретный схрон некромантов. Что-то сдвинулось, возможно команда это увидит, возможно что и нет.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Своих игроков действительно лучше знать, просто чтобы не делать пиратскую сагу для фантов пост-апа. А вот пытаться представлять себе действия персонажей не всегда полезно и уж точно не обязательно.
А я и не говорю, что обязательно точно представлять действия игроков во всех деталях. Но вообще не думать о реакции игроков на какие-то сюжетные повороты, события или NPC - это какой-то шизофренический подход.




Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Но вообще не думать о реакции игроков на какие-то сюжетные повороты, события или NPC - это какой-то шизофренический подход.

Что вас заставило сделать такой вывод?
« Последнее редактирование: Января 07, 2012, 22:12 от Snarls-at-Fleas »

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Да, меняется. Схема примерно такая: после игры (поскольку то что изменилось непосредственно от контакта с командой мы делаем в процессе) я сажусь и оцениваю возможные точки соприкосновения этих NPC и организаций. Это не так сложно и трудоемко, как может показаться, поскольку их цели, мотивации и средства мне известны. На этих точках (реальных и потенциальных) ставятся некие, требующие ответа вопросы. Ответы на них формулируются в виде степени вероятности - То есть от Невозможно до Наверняка, ну и всяческие промежуточные (всего 11 степеней, если пользоваться именно системой Mythic). Это и еще некоторые факторы дают мне что именно надо кинуть, ну а по результатам бросков что-то в мире меняется. Один из некромантов завел интрижку с революционеркой и раздумывает не привлечь ли ее на свою сторону. Анархисты не договорились с революционерами и решили взорвать этих потенциальных душителей свободы, пока те не оседлали движение. Некий въедливый исследователь напоролся на секретный схрон некромантов. Что-то сдвинулось, возможно команда это увидит, возможно что и нет.
Сколько в мире компаний, организаций, банд, групп, сообществ и т.д. и т.п.? Кидается ли бросок на то, что происходит с каждой группой?

Вопрос риторический.

А веду я вот к чему: можно заморачиваться тем, что после каждой сессии думать, как изменился мир за это время. А можно перед сессией задать возможный поток событий (последовательность событий, вещи сюжета, рельсы) и провести по этому сюжету партию.

Если ГМ "песочницы" - супер-молодец, то может быть, игра у него будет интересной. Но с другой стороны, если ГМ, придумавший сюжет и ведущий по нему хотя-бы просто "молодец" (даже не супер-молодец, а просто молодец), то по моему личному мнению и опыту, играть у него будет интереснее. По крайней мере лично мне и подозреваю, игрокам, которых лично я лучше знаю.

Я просто все еще не видел ни одного примера "гениальной автогенережки", поэтому не могу пока заключить, на сколько "автосгенеренные сюжеты" лучше или хуже продуманных заранее.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 Snarls-at-Fleas

Ну, мне доводилось пару раз встречать "мастеров", которые создавали сюжет как вещь-в-себе, в принципе не думая об игроках. Всегда это производило именно такое впечатление.


Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Сколько в мире компаний, организаций, банд, групп, сообществ и т.д. и т.п.? Кидается ли бросок на то, что происходит с каждой группой?
Вопрос риторический.
Я все же отвечу. Много и становится больше. Но конечно бросается не на каждую, а в основном на те, действия которых затрагивают команду. Ну и для интереса - несколько левых, чтобы мир не совсем уж вращался вокруг них.

А веду я вот к чему: можно заморачиваться тем, что после каждой сессии думать, как изменился мир за это время. А можно перед сессией задать возможный поток событий (последовательность событий, вещи сюжета, рельсы) и провести по этому сюжету партию.

Если ГМ "песочницы" - супер-молодец, то может быть, игра у него будет интересной. Но с другой стороны, если ГМ, придумавший сюжет и ведущий по нему хотя-бы просто "молодец" (даже не супер-молодец, а просто молодец), то по моему личному мнению и опыту, играть у него будет интереснее. По крайней мере лично мне и подозреваю, игрокам, которых лично я лучше знаю.

Совершенно верно. Художественная ценность и интересность полученных сюжетов, на мой взгляд, равноценна. Однако, мне не интересно вести игру, общий ход которой известен мне наперед. Может быть тут играет роль то, что я предпочитаю длинные (на 1-2 года реального времени) кампании. Когда такой срок катаешь в голове даже самый гениальный сюжет, он может надоесть хуже горькой редьки.
« Последнее редактирование: Января 07, 2012, 23:37 от Snarls-at-Fleas »

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
2 Snarls-at-Fleas
Ну, мне доводилось пару раз встречать "мастеров", которые создавали сюжет как вещь-в-себе, в принципе не думая об игроках. Всегда это производило именно такое впечатление.

А, ну тут не могу ничего сказать. Я сюжетов не создаю. "Я не писатель,  я - Мастер" (с) ;)

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Но вообще не думать о реакции игроков на какие-то сюжетные повороты, события или NPC - это какой-то шизофренический подход.
Рельсы про действия персонажей, а не игроков. Не просчитывать действия игроков вполне нормально. А откуда взялся переход с непросчета действий персонажей на непросчет действий игроков?
« Последнее редактирование: Января 07, 2012, 23:32 от Dekk »

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Что в данном случае есть действия игроков и действия персонажей?

 :huh:

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
И что это за манера? Стоит привести неуместный аргумент, как он тут же отметается, потому что он "другого порядка", а само понятие порядка не указывается.

Вы точно написали то, что хотели?

Попробую объяснить, что я имел в виду. Понятное дело, что какими-то заготовками мы пользуемся всегда. Но одно дело это ввести в игру образ эльфа собранный из нескольких прочитанных книжек и на глазок прикинутыми ттх, и другое прописывать его три часа, с тщательно выверенными и уникальными ттх, и подбирать имя соответствующее роли в игре. Это будут явно разные порядки. Если мы можем каким-то образом переложить часть работы по созданию второго эльфа на программу и во время игры вместо эльфа 1 получить за тоже время что-то более близкое к эльфу 2 с её помощью, то будет уже некорректно говорить, что мы его сделали без всякой подготовки (понимая под отсутствием подготовки, конечно, тот уровень который присущ всем играм, о котором вы говорили).

Похоже я неправильно представлял действие той программы, так что не знаю надо ли её считать заготовкой или нет. С другой стороны ведь - всё равно же инструмент, и желание его использовать говорит о том, что с его помощью данжон будет лучше.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
А, ну тут не могу ничего сказать. Я сюжетов не создаю. "Я не писатель,  я - Мастер" (с) ;)
А можно привести хотя бы схематичный пример того, как вы создаете модуль и как его ведете? А то постепенно вырисовывается весьма странный образ этого вашего "мастера который не писатель".

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Попробую объяснить, что я имел в виду. Понятное дело, что какими-то заготовками мы пользуемся всегда. Но одно дело это ввести в игру образ эльфа собранный из нескольких прочитанных книжек и на глазок прикинутыми ттх, и другое прописывать его три часа, с тщательно выверенными и уникальными ттх, и подбирать имя соответствующее роли в игре.
И вот тут у меня уже возникают сомнения. Про какие ТТХ мы говорим? Если ТТХ как отображение в системе, то по ГУРПСу эти три часа набираются очень легко и непринужденно для любого типа игры. Ещё лучше, если это будет не четвёртая редакция, а что-нибудь более раннее. С другой стороны по Рисусу, на роспись ТТХ достаточно пяти минут. То есть мы заведомо не можем говорить о ТТХ в системном плане. Но вот что может означать ТТХ применимо к не механической составляющей персонажа, я не совсем понимаю. Где там технические характеристики?
Это будут явно разные порядки.
А вот тут я полностью согласен. Очень легко найти разные порядки в плане детальности подготовки. Но я не могу понять при чем тут метод подготовки. Почему это один порядок пока я каждую фракцию в игре записываю в тетрадку и для каждой значимой ситуации создаю по две связи с разными фракциями в силу ролевой привычки? И почему это совсем другой порядок после того, как я прочитал о кристаллических решетках у agt.Grey? А если это будет не кристаллическая решетка, а five room dungeon? А если я tvtropes нашел в интернете и учитался?

Основной вопрос: почему когда у меня каша в голове и я стараюсь сделать что-то - это одно, а когда я сам или с чьей-то помощью с этой кашей разобрался и навел порядок - это другое?

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Рельсы про действия персонажей, а не игроков. Не просчитывать действия игроков вполне нормально. А откуда взялся переход с непросчета действий персонажей на непросчет действий игроков?
Это не перескок. С самого начала речь шла именно о взаимодействии "мастер-игроки" в процессе построения сюжета. Понятно, что реализуется в игре оно через взаимодействие "игровой мир - персонажи".   Но я сейчас не об этом.


Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
А можно привести хотя бы схематичный пример того, как вы создаете модуль и как его ведете? А то постепенно вырисовывается весьма странный образ этого вашего "мастера который не писатель".

Модули я вожу редко и обычно ради испытания необычной системы/жанра, в качестве такой передышки от основной кампании. В этих случаях они вполне обычные, ибо чаще всего просто откуда-то взяты.
А ссылку на схему подготовки к кампании я давал в этой теме уже 2-3 раза. Форсануть сайт еще раз? :)

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
А ссылку на схему подготовки к кампании я давал в этой теме уже 2-3 раза. Форсануть сайт еще раз? :)
Можно. Если речь не идет об автогенераторе, потому что вопрос о другом.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Можно. Если речь не идет об автогенераторе, потому что вопрос о другом.

Нет, я понял. Вот, на мой взгляд, наиболее удачная схема подготовки. Это нечто среднее по сложности и трудозатратам. Если интересует что-то более подробное, то можно почитать статьи в том же блоге или сходить на Tao of D&D. Ну и плюс эти блоги ссылаются на другие сайты, там тоже много интересного по теме. Есть и менее подробный и более рандомный вариант, такая ленивая песочница :) на Welsh Piper (часть 1 и часть 2).


Добавлю еще, что при всей своей любви к рандому, не очень хорошо отношусь к классическим таблицам энкаунтеров (возможно зря) так что вместо них использую просто постоянно пополняемую колоду прописанных энкаунтеров. Так в 4-ке выходит, на мой взгляд, интереснее.
« Последнее редактирование: Января 08, 2012, 14:49 от Snarls-at-Fleas »

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
И все же попрошу автосгенеренные сюжеты в студию. И да, я зануда.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
И все же попрошу автосгенеренные сюжеты в студию. И да, я зануда.

Хм. Давайте так. Вот ссылка на мой блог, там описан мир, в котором я вот буквально завтра веду первую игру. Опишите мне в пару абзацев своего персонажа (система не важна, без механики) и будет вам про него сюжет. В вакууме я не смысла не вижу, а так - попробуем.
« Последнее редактирование: Января 08, 2012, 15:59 от Snarls-at-Fleas »

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Нет, я понял. Вот, на мой взгляд, наиболее удачная схема подготовки. Это нечто среднее по сложности и трудозатратам. Если интересует что-то более подробное, то можно почитать статьи в том же блоге или сходить на Tao of D&D. Ну и плюс эти блоги ссылаются на другие сайты, там тоже много интересного по теме. Есть и менее подробный и более рандомный вариант, такая ленивая песочница :) на Welsh Piper (часть 1 и часть 2).


Добавлю еще, что при всей своей любви к рандому, не очень хорошо отношусь к классическим таблицам энкаунтеров (возможно зря) так что вместо них использую просто постоянно пополняемую колоду прописанных энкаунтеров. Так в 4-ке выходит, на мой взгляд, интереснее.
Не, я не то спрашивал. Вопрос был в том, как именно Вы готовитесь к игре. Описание самого процесса. С чего начинаете, как оформляете, на что обращаете внимание и тд.

upd: 4ка. Понятно. Вопрос снимается. Теперь я понял о чем вы писали в этой ветке.
« Последнее редактирование: Января 08, 2012, 17:38 от Alfirin »

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Хм. Давайте так. Вот ссылка на мой блог, там описан мир, в котором я вот буквально завтра веду первую игру. Опишите мне в пару абзацев своего персонажа (система не важна, без механики) и будет вам про него сюжет. В вакууме я не смысла не вижу, а так - попробуем.
Ну предположим. Молодой, но уже далеко не начинающий маг с огромными амбициями, впечатляющими способностями и с не меньшими (можно сказать, с большими) проблемами со здоровьем. Амбиции на столько огромные, что втихую метит аш на место бога. Имеет брата-близнеца, который в отличие от него него здоровяк во всех смыслах - силен и крепок. Персонаж циничен, эгоистичен, целеустремлен. И совсем не дурак (опять же, в отличие от его близнеца - простака). Надеется исключительно на себя, при этом не является ивил-идиотом по элайменту и трепетно оберегаем своим братцем.

Ну как бы желающие смогут сравнить получившийся сюжет с участием этого персонажа (уверен, многие поняли, о ком речь) с тем, что нам будет предложено. Прошу.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Так можно было еще хоббита Фродо загадать, и потребовать соответствия Властелину Колец, или уж сразу старушку топором. Такой подход кажется как минимум недобросовестным.

Оффлайн АКК

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 7
    • Просмотр профиля
Молодой, но уже далеко не начинающий маг с огромными амбициями, впечатляющими способностями...
ГЫ! Учу читать внимательно, дорого!
В этом Мире сюжет про "мага с впечатляющими способностями" может развиваться только в имперской психушке.

По теме: если бы Мастер попытался протащить меня по Трилогии Близнецов, то скорее всего нарвался бы на то, что Рейстлин, под влиянием Крисании, решил добиваться божественной сучности через молитву, пост и слушанье радио Радонеж. Так как эту сказку я уже читал, и лучше Маргарет Уэйс и Трейси Хикмена Мастер мне ее никто не расскажет.
Какой сюжет получиться у "рельсового" мастера с белым Рейстом, да - вопрос.
« Последнее редактирование: Января 08, 2012, 18:54 от АКК »

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Какой сюжет получиться у "рельсового" мастера с белым Рейстом, да - вопрос.
А о каких именно рельсах идет? Выше перечислено уже с десяток вариантов...

Оффлайн АКК

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 7
    • Просмотр профиля
О тех, где Мастер придумал сюжет о том как Рейст будет пытаться напиннать Такхизис.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Еслия не путаю, что это и официале есть - разные развития сюжета с разным Рейстлином, в том числе и выпилившего Такхизис.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
ГЫ! Учу читать внимательно, дорого!
В этом Мире сюжет про "мага с впечатляющими способностями" может развиваться только в имперской психушке.
Вы правда считали, что я буду внимательно читать описание игромира, в котором и не собираюсь играть?

Мне сказали буквально следующее:
Опишите мне в пару абзацев своего персонажа (система не важна, без механики) и будет вам про него сюжет.
Ну я и описал персонажа. Ок, не нравится Рейс, берем Карамона. Или Таниса. Или еще кого из их банды. Так какой там у нас сгенерится сюжет?


Так можно было еще хоббита Фродо загадать, и потребовать соответствия Властелину Колец, или уж сразу старушку топором. Такой подход кажется как минимум недобросовестным.
Ну, во первых, Дрэгонленс при всем желании не могу назвать "высококачественной литературой". Во вторых, сюжет неплох, но не более, имхо. И в третьих, что не менее важно - сюжет Хикмана был именно рельсами (такое мое мнение).

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Мне сказали буквально следующее:
Вы явно упустили предыдущее предложение "Вот ссылка на мой блог, там описан мир, в котором я вот буквально завтра веду первую игру.". Учитывая сколь изощерённо провокационны ваши остальные сообщения, я думаю вы сделали это намеренно.

Я рекомендую остальным прекратить дискуссию с этим человеком, не соблюдающим никакие нормы ведения разговора.