Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Действительно - почему? Когда идет какой-нибудь сэндбокс игра может стоять - и часто стоит - на одном месте. Сюжет просто не может быть интересным, если он заранее не прописан и не исправлен десять раз, ведь только 5% гения- талант, а 95% - трудолюбие. Ваши мнения.

Ссылка

Автор Тема: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?  (Прочитано 82459 раз)

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Конечно возможно. Как только будет создан первый творческий AI. А еще он будет сюжеты писать, стихи и музыку.  :)
Рельсы начинаются там, где их замечает игрок. Например, когда на персонажа действует вынуждающая сила и игрок уже перестаёт верить, что у этой силы есть внятная внутриигровая причина.

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Рельсы начинаются там, где их замечает игрок. Например, когда на персонажа действует вынуждающая сила и игрок уже перестаёт верить, что у этой силы есть внятная внутриигровая причина.
гм... "внятная внутриигровая" или "внятная логическая"? потому что "внятная внутриигровая" может быть, как мне кажется, ну абсолютно любой. например игрок чего-то не знает такого, что может знать его персонаж... или наоборот. у меня все "бе" по поводу рельс начинаются когда логика мастера мне не ясна как игроку именно, персонаж то все слопает - мир магии вроде как... ну условно прошли данжон и вместо кучи сундуков с сокровищами, которые игроки видят они вдруг теряют сознания и оказываются связанными в трюме корабля. для pc игры с сейвами - ок. для настолки кого-то может обломать отсутствие заслуженного лута. но тут, как мне кажется, одной правды быть не может. с одной стороны - идея мастера, с другой - желания игроков. если бы такая штука с трюмом вместо лута произошла со мной как с игроком, я бы вне игры попросил мастера компенсировать как-то лут за счет эпизода с кораблем. например загадочные пираты давно положили глаз на сокровища данжона (узнали о них от пойманного гоблуна например) и прошли по следам героев, вместо лобовой. героев - в рабство, сокровища в карман. герои спасаются и захватывают корабль, экспу, и сокровища например. как мастер я бы также разрулил в итоге такую напримерную ситуацию. а если герои вообще не хотят идти в данжон ни под каким предлогом - может им правда другой мастер нужен? или подождать до другой сессии, когда я придумаю альтернативу данжону? или сендбокс с условием, что данжон все же будет?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
гм... "внятная внутриигровая" или "внятная логическая"?
Ключевая фраза: перестаёт верить.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Ещё есть интересный случай, когда игрок перестал верить, но не потому, что логика мастера кривая и рельсы, а потому, что не знает какой-то информации, доступной мастеру.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Классический случай так называемых "ложных рельс".

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Что не мешает на выходе иметь одну и ту же проблемную ситуацию с разными причинами.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
являются ли рельсами рельсы, которых никто из игроков не видит?

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Это слишком абсурдное высказывание, чтобы на него даже как-то отвечать.
Вы так любите говорить об абсурде, но почему-то у вас никогда не получается подтвердить свои слова аргументами. К чему бы это?
А то что мир создан другим человеком и в этих владениях другого человека сюжет создают еще 2-3-4 других игрока на вашу стройную картину не влияет?
речь идет о том, что во время игры этого другого человека вроде как и нету. Что касается остальных игроков, то сюжет-то конечно будет не полностью одного, но он не будет "чужим". Если игрок принимает участие в создании сюжета, то этот сюжет будет его во всем, что не выходит за пределы приемлемого для остальных игроков.
Конечно возможно. Как только будет создан первый творческий AI.
Вот где там творчество, я и пытаюсь понять, но пока ни одного аргументированного ответа так и не услышал. Что творческого в работе, которая фактически сводится к реакции в рамках строгих причинно следственных связей? Игроки совершили действие "а", следовательно согласно расстановке сил, произойдет реакция "b". Как в эту схему добавить хоть что-то, при этом не вводя роялей, рельс и прочего околосюжетного стройматериала?

Вот для упрощения понимания, можно перечислить все, чем должен заниматься мастер в песочнице? Желательно по пунктам, что бы можно было понять все его функции.
« Последнее редактирование: Мая 05, 2012, 18:14 от Alfirin »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Вы так любите говорить об абсурде, но почему-то у вас никогда не получается подтвердить свои слова аргументами.
Принцип бремени доказательства, которое лежит на утверждающем. То есть до тех пор, пока исходное утверждение не доказано, не обязательно доказывать обратное.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Принцип бремени доказательства, которое лежит на утверждающем. То есть до тех пор, пока исходное утверждение не доказано, не обязательно доказывать обратное.
Именно поэтому я и не стал доказывать обратное.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Именно поэтому я и не стал доказывать обратное.
Да ты и исходное не стал аргументировать, что, собственно, и задало тон беседы.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 817
    • Просмотр профиля
Цитировать
речь идет о том, что во время игры этого другого человека вроде как и нету. Что касается остальных игроков, то сюжет-то конечно будет не полностью одного, но он не будет "чужим". Если игрок принимает участие в создании сюжета, то этот сюжет будет его во всем, что не выходит за пределы приемлемого для остальных игроков.
...
Вот где там творчество, я и пытаюсь понять, но пока ни одного аргументированного ответа так и не услышал. Что творческого в работе, которая фактически сводится к реакции в рамках строгих причинно следственных связей? Игроки совершили действие "а", следовательно согласно расстановке сил, произойдет реакция "b". Как в эту схему добавить хоть что-то, при этом не вводя роялей, рельс и прочего околосюжетного стройматериала?
А откуда, кстати, такая странная идея - что ведущий даже в случае эталонного sandbox-а не более, чем машинка для обработки заявок, а не как минимум равный участник в формировании обстановки?

Что до "которая фактически сводится к реакции в рамках строгих причинно следственных связей" - то как раз вроде движение по графу ситуаций традиционно связывается с рельсами. Существенная часть работы ведущего - творчески обыграть заявки участников, повернуть в интересую сторону, среагировать на меняющуюся обстановку и увидеть там зёрна того, что окажется занятным как здесь и сейчас, так и в перспективе. И всё это попутно развивая и обогащая только что предложенные игроками линии, не без того...

И перестаньте вы ругаться по ерунде выше, давайте лучше вывихи в своих представлениях пытаться исправить...
« Последнее редактирование: Мая 05, 2012, 18:44 от Геометр Теней »

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
А откуда, кстати, такая странная идея - что ведущий даже в случае эталонного sandbox-а не более, чем машинка для обработки заявок, а не как минимум равный участник в формировании обстановки?

Ну раз все, что придумал ведущий можно саботировать, то так и выходит. Данную ситуацию можно наглядно увидеть в комиксе "Бронелифчик": http://a-comics.ru/comics/chainmail-bikini Здесь мастер выглядит жертвой.

Просто, игра перестает быть кооперативной в какой то момент, и уже честно есть два оппонента: мастер и игроки. Кто кого переиграет.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Вы так любите говорить об абсурде, но почему-то у вас никогда не получается подтвердить свои слова аргументами. К чему бы это?
А что аргументировать-то? Вы спросили про проявление воли мастера, я ответил, вы вместо ответа процитировали не меня, и просто еще раз повторили свою изначальную реплику, ничего к ней не добавив, на что я повторил свой изначальный ответ.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
давайте лучше вывихи в своих представлениях пытаться исправить...
С вывихами есть такая проблема, что не понять что и у кого вывихнуто при отсутствующей единой терминологии и возможностью при помощи небольшого срача перевести проблему с себя на собеседника. Да, я знаю, что это и ко мне относится.
Просто, игра перестает быть кооперативной в какой то момент, и уже честно есть два оппонента: мастер и игроки. Кто кого переиграет.
А вот игра взяла и не перестала быть кооперативной. Как дальше жить?
« Последнее редактирование: Мая 05, 2012, 19:11 от Dekk »

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
А вот игра взяла и не перестала быть кооперативной. Как дальше жить?

Игроки все равно в кооперативе против мастера, я этого и не отрицал  :D

В целом у мастера два пути: либо искать новых игроков, либо смиряться.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
По моему опыту, ситуация явного антагонизма игроков и мастера является показателем, что в игре что-то пошло очень не так, и прежде чем продолжать играть, надо решить эту проблему.

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Игроки с мастером заодно, персонажи игрока не всегда заодно с персонажами мастера. По-моему это очевидно.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Мне кажется, что в классической игре, если игроки пошли против мастера, то шансов у них нет. А вот если мастер пытается убить игроков исключительно легальными способами, то это уже не совсем игра против мастера, а игра против системы с мастером в качестве рефери.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
@Romulas:
Да без проблем. Но конкретно игровая сессия от этого не выиграет, так как ты в любом случае вынужден все придумывать на ходу, страдает ее содержание. Получается, что то вроде "эээ вы подошли к дому, эээ вас встретил лорд эээ Грансикус, эээ он говорит, что вы нарушили закон ээээ". Я просто два раза играл с разными экспромт-мастерами, и было именно это. А когда сюжет был прописан, это сразу было видно. И никто никогда не возражал. Игроки сами не знают чего хотят. Спроси каждого: каждый скажет, что хочет свободы. А на деле, играют они охотнее в прописанный сюжет.
Вот представь себе, как было бы клёво, если бы ты с самого начала написал: "Здравствуйте, я Romulus, опыта как у игрока и мастера у меня немного, и игроки мои сплошь новички. Но я тут дважды поводился у ведущих, полагающихся на экспромт, и мне понравилось гораздо меньше, чем на сессиях с заранее запланированным сюжетом. Думаю, это потому, что интересные вещи сложнее придумывать на ходу".

На это я мог бы тебе ответить: "Привет, Romulus, меня зовут Дима, я вожу и играю уже больше 20 лет, и мой опыт -- по крайней мере, на поверхности -- радикально расходится с твоим: игры с заранее прописанным сюжетом всегда казались мне скучными, в то время как самые яркие и запоминающиеся мои игры -- и в роли игрока, и в роли ведущего -- в значительной мере полагались на импровизацию. Давай постараемся разобраться, почему мы пришли к столь разным выводам. Кстати, я тут понемногу обобщаю свой опыт на эту тему в отдельной ветке, которую по крайней мере несколько человек здесь нашли очень для себя полезной. И ещё, ты почему-то противопоставляешь прописывание сюжета и полный экспромт, но я знаю с десяток стратегий подготовки к игре, которые не включают в себя планирование сюжета заранее. Хочешь научу?"

И мы с тобой обсудили бы эти дела, и сравнили бы наш опыт, и разобрались бы в том, что делали не так мастера, водившие тебя экспромтом, и что делали не так мастера, водившие меня по готовым сценариям, и что делал не так я сам, водя по готовым сценариям, и наверняка научились бы друг у друга чему-то полезному. Вот это был бы нормальный конструктивный разговор двух человек, говорящих с высоты собственного опыта, но при этом сознающих этого опыта неизбежную относительность и ограниченность и заинтересованных в том, чтобы обогатиться за счёт чужого опыта.

Но нет, блин, это не твой путь -- сознавать относительность и ограниченность своего опыта. Ты, блин, за две неудачные игры познал всю полноту и глубину абсолютной истины и теперь готовь проповедовать её заблуждающимся в виде коротких, рубленых, безапелляционных лозунгов. Что там до тебя понаписали, тебя, конечно же, не волнует. Чукча не читатель Ты через слово сыплешь "рельсами", и тебя не смущает, что в первом же ответе в этой теме было справедливо замечено, что "под словом "рельсы" разные люди подразумевают очень разные вещи". Ты говоришь, что "любая подготовка -- это рельсы" и "нет рельс = нет сюжета = нет подготовки", хотя в одном из первых ответов было сказано, что "помимо "рельс" и "песочницы" существует огромное количество способов организации игры, куда более достойных и интересных, чем эти две крайности", а ниже приведены примеры. Ты провозглашаешь, что "каждый скажет, что хочет свободы. А на деле, играют они охотнее в прописанный сюжет", не обращая внимания  на то, что не меньше дюжины человек ниже по теме, многие с годами и десятилетиями игрового опыта за плечами, выше написали, что в прописанный сюжет играют в лучшем случае неохотно.

Ну, и как на тебя такого реагировать? Правильно, кто пришёл на форум, чтобы убить вечер, те будут ставить вот такие смайлики: :facepalm:, показывать на тебя пальцем и перехихикиваться. Кто чуть больше ценит своё время, скорее всего занесёт тебя в игнор и отправиться дальше, читать более содержательные посты. Ну, а профессиональные клоуны типа (неразборчиво) не преминут использовать такой прекрасный шанс устроить в ветке трэш-шапито со срачем, что мы и наблюдаем последние два дня. А конструктивного и содержательного разговора, из которого ты мог бы почерпнуть для себя что-то новое, интересное и практически полезное, ты здесь, скорее всего, не дождёшься. Потому что сам же первым делом расписался в том, какого уровня, гм, дискуссии достоин.

P.S.: "Внимание! Пока вы набирали сообщение, в теме появилось 7 новых ответа". Весна, фигли.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 817
    • Просмотр профиля
Цитировать
Ну раз все, что придумал ведущий можно саботировать, то так и выходит. Данную ситуацию можно наглядно увидеть в комиксе "Бронелифчик": http://a-comics.ru/comics/chainmail-bikini Здесь мастер выглядит жертвой.

Просто, игра перестает быть кооперативной в какой то момент, и уже честно есть два оппонента: мастер и игроки. Кто кого переиграет.

Вообще, очень странный взгляд на игру. Мне кажется, если игра перестаёт быть кооперативной, то вы что-то делаете сильно не так - игроки-то зачем собрались, удовольствие получать или просто так? Кому это противостояние нужно, если оно пользы игре не приносит?

Одной из возможных причин, кстати, как раз и является отсутствие связи между ведущим и игроками (позиция "я мастер, я знаю что тебе нужно, в том числе и в мелочах", спотыкающаяся о то, что игроки не понимают, чего от них хотят и своей роли в игре).  В "Бронелифчике", кстати, мастер в этом смысле эталонный идиот, уж простите мне такую экспрессивность, который желает получить вполне определённую линию поведения от игроков, не ставя их в известность об этом никоим образом - не поощряя действия внутри игры, не уточняя это вне и пытаясь ситуацию выправить играя против игроков собственными ограниченными силами. Естественно, что это ничем хорошим не заканчивается.

P.S.
Цитировать
Ну, и как на тебя такого реагировать? Правильно, кто пришёл на форум, чтобы убить вечер, те будут ставить вот такие смайлики: , показывать на тебя пальцем и перехихикиваться. Кто чуть больше ценит своё время, скорее всего занесёт тебя в игнор и отправиться дальше, читать более содержательные посты
Дмитрий, буду надеяться, что есть ещё те, кто попробует всё-таки объяснить человеку, что чёрное и твёрдое - разные понятия. Я понимаю, что у всех бывают тяжелые дни, но всё-таки не стоит, пусть и косвенно, оправдывать людей, которые считают должным показывать пальцами на человека с проблемами и перехихикиваться. У нас их, увы, хватает, но даже негласное поощрение такой линии видится мне вещью не слишком верной... Да, я понимаю что это в рамках другой, вполне конкретной мысли...
« Последнее редактирование: Мая 05, 2012, 19:59 от Геометр Теней »

Оффлайн Arvelon

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 252
    • Просмотр профиля
 :offtopic:
я знаю с десяток стратегий подготовки к игре, которые не включают в себя планирование сюжета заранее. Хочешь научу?
Я хочу, чтобы меня этому научили.
Ещё было бы неплохо научиться получать удовольствие от процесса подготовки к игре. А то из-за нелюбви к этому действу в моих играх часто бывали провисания.

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Цитировать
Я хочу, чтобы меня этому научили.

 :offtopic: Как говорится, +1. Я за создание отдельной темы "Стратегии подготовки к игре" (или статьи, например). А может даже вы создадите тему конструктивного диалога с Дмитрием. 

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
@Romulas:

Да, мне однозначно стоит вернуться в РО. Или зарегать новый акк, чтобы не выглядеть таким идиотом  :)

btw я не два раза играл с мастерами, это были довольно продолжительные игры, по несколько месяцев. А вот сюжетки были довольно короткие(2 - 3 сессии), и, интересные.

P.s. Стратегии подготовки к игре, это однозначно достойно темы. Я бы почитал.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Да, мне однозначно стоит вернуться в РО. Или зарегать новый акк, чтобы не выглядеть таким идиотом  :)
Хочу тебя огорчить, но идентификация человека в пределах одного сетевого ресурса проходит достаточно просто, если этот человек проявлял хоть какую-то активность. От смены ника не изменится тот стиль, о котором говорил Dmitry Gerasimov. Собственно по этой же причине не имеет смысла регистрировать несколько аккаунтов для создания видимости того, что тебя кто-то поддерживает. Зато можно спокойно сказать, что тебе вот только что сто человек написало в личку с выражением всяческой поддержки, но в теме они боятся отписываться из-за дурной реакции местной шайки форумных трепачей.
@Romulas:Вот представь себе, как было бы клёво, если бы ты с самого начала написал: "Здравствуйте, я Romulus, опыта как у игрока и мастера у меня немного, и игроки мои сплошь новички. Но я тут дважды поводился у ведущих, полагающихся на экспромт, и мне понравилось гораздо меньше, чем на сессиях с заранее запланированным сюжетом. Думаю, это потому, что интересные вещи сложнее придумывать на ходу".
Когда человек приходит и грамотно излагает проблему, то решение этой проблемы обычно оказывается на первой же странице, после чего тема быстренько умирает. Для сколько-нибудь долгоживущей темы требуется срач: терминосрач, фломастеросрач или вовсе холивар. Количество страниц в этой теме подсказывает мне, что любой конструктив давно стоило выносить отдельно.
« Последнее редактирование: Мая 05, 2012, 20:43 от Dekk »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 817
    • Просмотр профиля
Нет худа без добра - не было бы унылого холивара с повторением мантр глухими на разные лады, не допекло бы это Дмитрия на возможную лекцию по теме.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля

Что до "которая фактически сводится к реакции в рамках строгих причинно следственных связей" - то как раз вроде движение по графу ситуаций традиционно связывается с рельсами. Существенная часть работы ведущего - творчески обыграть заявки участников, повернуть в интересую сторону, среагировать на меняющуюся обстановку и увидеть там зёрна того, что окажется занятным как здесь и сейчас, так и в перспективе. И всё это попутно развивая и обогащая только что предложенные игроками линии, не без того...
Вот именно о возможности и необходимости творческого обыгрывания заявок я и спрашиваю. Если мир уже создан, то мастеру просто негде вмешаться, невозможно ничего повернуть в какую-либо заранее непредстазуемую сторону, при этом не нарушив логику мира и не скатившись к произволу. Если игра создается на импровизации, то опять таки, мастер оказывается полностью заперт в границах реакции на игроков, поскольку если у него нет итоговой цели игры, то он и не может ни к чему стремиться, превращаясь в некое подобие компьютера.

Приводить аргументы в этой области - это все равно, что заново доказывать круглость земли, человеческая деятельность только тогда включает в себя волю, когда она целесообразна, а в песочницах (если я их понимаю правильно) конечной цели просто нет (за исключением конечно той, которая заключается в наслаждении процессом, но это не является собственной целью конкретной игры, а скорее целью самого "играния"). Если же и в песочнице есть цель, и мастер имеет представление о том, при наступлении каких событий игра подойдет к своему завершению, то это уже вариант рельс. Пусть и резиновых, поскольку существуют начальная и конечная станция.

Я не просто так просил описать функции мастера, поскольку иначе мы спорим о разных вещах. Вот какой из вариантов ближе всего к песочнице? В моем представлении только первый и с условностями еще и второй, но начиная с третьего и дальше к неописанным будут уже подвиды рельс.
1. Мастер продумывает мир, прописывает отношения, включает в них персонажей, после чего запускает игру и смотрит что получится. Он только арбитр и не может вмешиваться иначе, чем только в качестве реакции на поведение игроков: отыгрывание неписей, управление противниками партии в бою, фиксация изменений в мире (по вине игроков или же самостоятельных), внесение случайности в областях, где она возможна ect. У мастера нет никакой цели игровой сессии, он не сможет сказать, когда игра подойдет к своему завершению.
2. Мастер придумывает мир и расставляет в нем ключевые вехи, затем запускает персонажей и затем на чистой импровизации, возможно помогая себе какими-то инструментами, ведет игру.  У мастера опять таки нет никакой цели, он все еще не сможет сказать, когда игра подойдет к своему завершению.
3. Мастер продумывает мир, устанавливает связи, включает в них персонажей, затем прописывает некую цель, ради которой персонажи включаются в действо, прорабатывает причины, согласно которым персонажам когданибудь предстоит двигаться к некому предполагаемому финалу. Игроки свободны, но есть цель и все происходящее на игре, так или иначе связано с ней.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 817
    • Просмотр профиля
Всё-таки, похоже, придётся поговорить о круглости земли, потому что ваша земля, на мой взгляд, весьма извращённо круглая.  :)
Цитировать
Если мир уже создан, то мастеру просто негде вмешаться, невозможно ничего повернуть в какую-либо заранее непредстазуемую сторону, при этом не нарушив логику мира и не скатившись к произволу. Если игра создается на импровизации, то опять таки, мастер оказывается полностью заперт в границах реакции на игроков, поскольку если у него нет итоговой цели игры, то он и не может ни к чему стремиться, превращаясь в некое подобие компьютера.
По-моему это бессмысленное преувеличение - такая стадия идеализации, что с водой выплеснули уже не только младенца, но и купель заодно вышвырнули и всех участников процесса на всякий случай расстреляли. Вы когда-нибудь вообще видели такой уровень подготовки, чтобы на начальной стадии мастер, скажем, знал не просто характер пятого стражника слева, но точно знал, что именно (добуквенно) он ответит на вопрос о больных ногах своей матери, как отреагирует на вопрос "как пройти в библиотеку" до и после полудня, чётко и однозначно представлял реакцию на любую дурацкую заявку игроков (например, попытку пощекотать стражника или с серьёзным видом подойти и начать обнюхивать)? Я - никогда, и более того, я уверен, что в реальных играх такого не бывает. 

Вы дали определение, выхолощенное в худшем смысле, как мне кажется. Ничего личного, но оно весьма малофункционально.

Цели "управления миром" у ведущего вполне могут быть - фокус только в том, что изначально в типовой "песочнице" они скорее метаигровые, как тут замечали в соседней ветке. Если взять нежёсткую цель, скажем - условно говоря, "хочу завертеть забавную историю про то как Рой, Элан, Белкар и прочая компания шла по подземелью бить морду личу, поминутно спотыкаясь об условности системы", а потом по ходу дела модифицировать её, в том числе и с подачи игроков - это куда попадёт по вашей классификации? Скажем, игрок за Роя придумал историю про отца-призрака, вы с удовольствием её вставили, расширив предысторию про клятву отмщения личу, без которой отец не может обрести покой. В результате к условиям окончания игры (которые есть, но достаточно размытые - когда отработаются все интересные линии и получится создать драматический момент, и обретают очертания по ходу игры) добавилась ещё и необходимость закрытия темы решения проблем Роя с его родственниками...

Более того, насколько я вижу, мастер в эталонно-стерильной "песочнице" остаётся участником игры - то есть имеет такое же право вводить интересные линии, как и любой другой участник - просто контроля над условиями ввода он имеет где-то на уровне игроков, а не абсолютно доминирует в этом смысле над ними. Скажем, игрок за Элана придумал злого брата-близнеца, тут подключился игрок за Хейли и расширил историю про то, как близнецов в детстве разлучили и злобный остался с отцом, ну а ведущий счёл, что на пустынном Восточном континенте как нельзя кстати придётся хриплый голос из-под шлема "Элан, я твой отец!", закручивая эту линию дальше.

Так. Уже вырисовывается стена текста, но придётся ещё заметить что мы снова готовимся наступить на грабли неоднозначности слова рельсы (особенно "резиновые", которые достаточно малофункциональны). Надо бы как-то разнести понятие рельс как принуждения и понятие сюжетных точек, особенно принятых с общего согласия или заданных нежёстко - потому что ситуации "к следующему акту переходим только когда Белкар будет проклят и в видениях заречётся от выпячивания своей кровожадности" и "эту линию закрываем, когда Белкар каким-то образом дойдёт до мысли маскировать свою асоциальность или преодолеет её" - разные вещи, верно?

Есть ещё другие творческие составляющие роли ведущего и права на модификацию по ходу - но это уже отдельным постом, видимо...

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 309
    • rigval
    • Просмотр профиля
Зачем придумывать велосипед и спорить про то какие колеса лучше треугольные или квадратные. Есть четкое определение
Цитировать
Railroading
Control of a player-character's decisions, or opportunities for decisions, by another person (not the player of the character) in any way which breaks the Social Contract for that group, in the eyes of the character's player. The term describes an interpretation of a social and creative outcome rather than any specific Technique.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Зачем придумывать велосипед и спорить про то какие колеса лучше треугольные или квадратные. Есть четкое определение
В этой теме "чётких определений" приводилось уже немало. Чем это лучше, кроме того, что оно тебе ближе?