Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Вот здесь было высказано мнение:

Цитировать
Править характеристики в бою - никуда не годиться, это жульничество - не важно, в пользу игроков или против.

Оно вызывает у меня некоторое недоумение (тем более что сравнительно распространено). Характеристика "жульничество" негативна, т.к. означает обман доверия ради какой-то (обычно прогматичной) выгоды. Изменения статов монстров в процессе не подходят под это понятие ни по внутренней сути, ни даже по формальным критериям. Относится к этому приему можно по-разному, но не из-за того, что это жульничество, а значит плохо. В этом высказывании тезис, что "менять статы - плохо" доказывается ложным отнесением этого процесса в категорию жульничества.

Ссылка

Автор Тема: Отношение к правке характеристик "на лету"  (Прочитано 23974 раз)

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #180 : Января 30, 2016, 11:05 »
Это не решает проблемы выхода процесса на метаигровой уровень. Игрок может объективно взять и ушатать в городе первого встречного? Может.
Не может. (И мы наверное за персонажа, а не за игрока говорим, да?)
См. синхронизация в "Кредо Ассассина".


Ну или...
Паладин может объективно взять и ушатать в городе первого встречного?
UPD: понятно, может.
Всем спасибо, все свободны.
« Последнее редактирование: Января 30, 2016, 11:20 от LOKY1109 »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #181 : Января 30, 2016, 13:22 »
Не может. (И мы наверное за персонажа, а не за игрока говорим, да?)

Нет никакой разницы. Игрок может в своём городе ушатать первого встречного, персонаж может в вымышленном городе ушатать первого встречного, игрок играющий за персонажа может ушатывать кого угодно когда угодно. А потом будут логичные последствия. И вариант "в следующей сцене нельзя никого ушатывать раз ты пообещал" тоже можно легко обойти - выйти за город, погулять немного, вернуться и ушатать первого встречного.

Вот если перед игрой люди договорились в открытую никого никогда в городе не ушатывать и не воровать, тогда да - нельзя, потому что это нарушение принятого всей группой правила. Топикстартер же считает, что ведущему можно что-то там тайно нарушать, а игрокам нельзя, и честно недоумевает, почему нарушение правил ведущим воспринимается столь негативно.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #182 : Января 30, 2016, 13:45 »
Во-первых, например я. Нет, я конечно гипотетически могу прямо сейчас встать, взять стул, пойти в соседний офис и переломать первому попавшемуся стулом позвоночник. Стопудово могу.
И стопудово не буду. Без веских причин.

И паладин не будет вырезать под корень первую попавшуюся деревню только потому что его игроку этого захотелось. Вообще, когда такое происходит это явный симптом проблемы. У игровой группы ли, у конкретного игрока ли, но факт. Паладин-маньяк это конечно вырожденный случай и грань где проходит это "Нет, Джек!!! Нет, твой персонаж этого НЕ ДЕЛАЕТ, ТВОЮ МАТЬ, ТЫ БОЛЬНОЙ УБЛЮДОК!!!" чётко определить очень сложно, но нам и не надо выводить некую "единую формулу всего". Нам достаточко вывести некое концептуальное соглашение, мол да, так бывает.

И да, что в классическик РПГ у ДМа больше прав это нормально. Обязанностей как бы тоже больше.

Ну и
Цитировать
И вариант "в следующей сцене нельзя никого ушатывать раз ты пообещал" тоже можно легко обойти - выйти за город, погулять немного, вернуться и ушатать первого встречного.
должно бы вызвать у ДМа желание ушатать одного конкретного игрока, потому что тот специально и целенаправленно портит игру.
Я ещё могу понять и принять ситуацию, когда "что-то происходит" (пусть даже только в голове у персонажа) и "ситуация меняется". Это может быть обидно ДМу, может ломать шпалы, просто быть неожиданным и оттого напрягать с необходимостью рожать адекватную реакцию мира, но "И тут мой варвар Вася увидел идущего по улице навстречу горбуна, вспомнил как в детстве его избивал соседский парень по фамилии Квазимодо, у Васи сорвало башню и он начал избивать всех под руку подвернувшихся брызжа кровавой пеной озо рта" гораздо лучше, чем формальный обход не формального по сути требования. При чём это очевидно и для игрока тоже. Вариант, когда ему не очевидно и он не понимает, что делает гадость не рассматриваем как странный.
« Последнее редактирование: Января 30, 2016, 15:55 от LOKY1109 »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #183 : Января 30, 2016, 14:54 »
И да, что в классическик РПГ у ДМа больше прав это нормально. Обязанностей как бы тоже больше.
Вариант, когда ему не очевидно и он не понимает, что делает гадость не рассматриваем как странный.

Угу, спасать партию (читай - обесценивать выбор игроков) тайно игнорируя броски и подкручивая статы точно не входит в права и тем более обязанности ведущего. Даже когда ему не очевидно и он не понимает, что обесценивать выбор игроков - гадость. С самого зарождения НРИ безусловно были как ведущие предпочитающие водить произволом, так и ведущие соблюдающие принятые правила. Утверждение, будто классический подход строится на произволе ведущего (gm fiat) - это бред.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #184 : Января 30, 2016, 15:54 »
Угу, спасать партию (читай - обесценивать выбор игроков) тайно игнорируя броски и подкручивая статы точно не входит в права и тем более обязанности ведущего. Даже когда ему не очевидно и он не понимает, что обесценивать выбор игроков - гадость. С самого зарождения НРИ безусловно были как ведущие предпочитающие водить произволом, так и ведущие соблюдающие принятые правила. Утверждение, будто классический подход строится на произволе ведущего (gm fiat) - это бред.

Тут такой момент... Если персонажа пропустит портал, который как бы не должен был его пропускать, то это вполне может сойти за обесценивание выбора.
А вот "подкрутка" кубов сама по себе нет. Ибо, если мы привлекаем кубик, то "выбор" игрока подразумевает некую (зачастую не известную ему) вероятность успеха.
И этот выбор обесценить нельзя, ибо выбирается шанс. Другой вопрос, что в случае злоупотребления "подкруткой" этот выбор превращается в другой, вполне возможно не тот, за которым игрок пришёл на игру.
Ну нет, можно конечно.

Игрок, берёт в руки d20: - Бью этого орка!
ДМ, не давая игроку бросить дайс: - Прекрасно, ты его убил./Увы, ты подскользнулся на банановой кожуре и упал на свой меч.

И всякие "плюшевые огры-маги" в ту же копилку.
Но всё же я против рассмотрения вырожденных случаев, ибо они, во-первых, редки, во-вторых, очевидны.

Что же насчёт
Цитировать
спасать партию <...> точно не входит в права и тем более обязанности ведущего
спасать игру (не партию!) точно входит в обязанности ведущего.
В некоторых случаях и коллективах можно спасать партию, в некоторых категорически нельзя. Это всего-лишь инструмент.


Цитировать
Утверждение, будто классический подход строится на произволе ведущего (gm fiat) - это бред.
А в каком месте я это утверждаю, кстати?

И это... А о чём собственно разговор? О подкручивании статов и игнорировании пяти двадцаток подряд или о запрещании игроку паладина заявлять массовый геноцид окрестных деревень?
« Последнее редактирование: Января 30, 2016, 15:56 от LOKY1109 »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #185 : Января 30, 2016, 16:22 »
Цитировать
Впечатление того, что "ты спасаешь", складывается от того, что ты предвзят. Не нужно это отрицать.

Предвзят в чем? В отношении к подкручиванию характеристик или в отношении к игрокам - что "играю за них"? Если первое - то нет, я с игроками споров как на этом форуме не веду, т.к. им эти вопросы не интересны, соответственно взять инфу про эту предвзятость неоткуда. Если второе - отрицать конечно не буду, что есть то есть, и играть с другим отношением мне неинтересно. Но, во-первых, в том то и дело, что в этих конкретно играх фактических действий мастера помогающих или спасающих партию было наперечет, я их могу все вспомнить за 15 или около того сессий. Т.е. это отношение практически не проявляется. А если оно не проявляется, то какая разница есть ли... Во-вторых, я допускаю, что это можно почувствовать, но был у меня и один игрок, с которым даже пришлось расстаться, который был уверен, что я играю против него (их). И это были те же самые игры.

Цитировать
Ты сейчас предлагаешь устроить очередной лингвистический спор на две страницы чтобы что?

Просто разговор зашел о крейзилунизме и ты сказал, что он здесь ни при чем, но привел пример поведения, которое не важно называть его так или нет, но имелось в виду во фразе: "Как вариант для борьбы с крейзилунерами - немного подправить механизм действия портала:"

Цитировать
Доказать мне терминами и риторикой, что нарушать правила игры можно, нужно и полезно? Меня не надо убеждать, что крутить статы монстров на лету и спасать партию от гибели это хорошо, я этим занимался на протяжении всего своего вождения НРИ ради достижения драматического эффекта.

Тогда с чем ты споршиь? Один из моих пойнтов - в этом.

Цитировать
Разница только в том, что я заранее и окрыто говорил, что все правила я буду менять на лету как меня вопрёт и вожу я исключительно рельсы, выдумывая контент на ходу.

Разница с чем?

Цитировать
Ты тайно нарушаешь правила, думаешь что игроки этого не знают, игроки это знают, но не подают вида.

Не тайно, не правила, и не имею таких странных мыслей. Чтобы нарушить правило тайно надо чтобы оно было, а у нас нет ни правила, что статы нельзя подкручивать, ни того, что они обязательно должны быть готовы до игры и после этого не меняться. Тайно я подкручиваю статы. И игроки это действительно знать не могут, если говорить о конкретном применении, а знают, что я могу определять как с правилами обращаться и как их применять. (И во избежании путаницы - правила здесь не тоже самое, что договоренности группы.)

Цитировать
Топикстартер же считает, что ведущему можно что-то там тайно нарушать, а игрокам нельзя, и честно недоумевает, почему нарушение правил ведущим воспринимается столь негативно.

Ты упорно отказываешься признать, что подкручивание статов не является нарушением правил в целом. И приводишь неадекватное сравнение с совсем другим случаем, с тем же успехом можно было бы сказать: "вот он считает, что статы подкручивать можно, а пропускать сессии пообещав быть и никому не сказав, что не придешь - нельзя". Сравнение было бы адекватным, если бы я считал, что мастер может позвав на игру героическое фэнтези, сделать зомби-хоррор, или точно так же сказав игроку с персом-телепатом, что тот нпс не имеет против него дурных намерений, в следующей сцене атаковать его этим неписем. Пойми, твой игрок в этих описаниях играет против мастера, что в отличии от случае когда мастер играет за игроков является всегда дисфункциональной игрой.

Цитировать
Угу, спасать партию (читай - обесценивать выбор игроков) тайно игнорируя броски и подкручивая статы точно не входит в права и тем более обязанности ведущего.

Первое - спасать партию =/= обесценивать выбор игроков. Это видимо шрз. Второе - описанное вполне может входить в эти права и даже обязанности.

Цитировать
Даже когда ему не очевидно и он не понимает, что обесценивать выбор игроков - гадость.

Даже самое что ни на есть обесценивание выбора игроков не является гадостью по определению и всегда - это твои личные вкусы. Выбор игроков - не сверхценность, не надо из него культа делать. Для многих игр и для многих игроков он далеко не самое главное.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #186 : Января 30, 2016, 17:18 »
А вот "подкрутка" кубов сама по себе нет. Ибо, если мы привлекаем кубик, то "выбор" игрока подразумевает некую (зачастую не известную ему) вероятность успеха.

Сама по себе как раз да. Длинный меч наносит 1д8, значит он должен наносить 1д8 всегда. 1д8+- сколько надо чтоб игрок не умер это  уже не длинный меч. Если изначально нет готовности принять результат броска - его не нужно бросать, можно честно сказать "ведущий произволом решает какие повреждения наносит оружие". Если найдутся игроки согласные в такое играть - ну и отлично, все в курсе по каким правилам они играют.

И этот выбор обесценить нельзя, ибо выбирается шанс.

С каких это пор "шанс" вдруг стал равнозначен произволу? Мне очевидна разница между 4д6 и "ведущий решит".

Игрок, берёт в руки d20: - Бью этого орка!
ДМ, не давая игроку бросить дайс: - Прекрасно, ты его убил./Увы, ты подскользнулся на банановой кожуре и упал на свой меч.

И всякие "плюшевые огры-маги" в ту же копилку.
Но всё же я против рассмотрения вырожденных случаев, ибо они, во-первых, редки, во-вторых, очевидны.

То есть ты против всей этой темы? Потому что мы как раз тут рассуждаем о том вырожденные это случаи, или нет. МК вот считает что не вырожденные и пребывает в недоумении как ты можешь называть такие случаи такими нехорошими словами:

Ну вот только что был случай, когда я мог бы испортить всем игрокам игру (по крайней мере двум), если бы оставил монстра в одном хите после крита лучника вслепую честно пробросившему 80% шанс промаха. Был бы почти полный тпк. А так вышел отличный драматический момент.

Разница только в том, что он обманывает своих игроков, как раз предлагая им бросить дайс, вместо того, чтобы честно сказать "ты его убил" безо всяких бросков на дамаг.

Теперь попробуем сравнить условный длинный меч 1д8+- решает ведущий и какой-нибудь полеарм на 1д12 со специализацией дающей +1 к дамагу и +1 к скорости +- решает ведущий. Ты видишь здесь значимый выбор? Я нет, потому что в итоге всё равно решает ведущий, подкручивающий вероятности и статы. Но я не спорю, что кому-то по кайфу - "меня обманывать не надо, я сам обманываться рад".

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #187 : Января 30, 2016, 17:51 »
Сама по себе как раз да. Длинный меч наносит 1д8, значит он должен наносить 1д8 всегда. 1д8+- сколько надо чтоб игрок не умер это  уже не длинный меч.
1d8 это от 1 до 8. Любое число в этих пределах соответствует урону длинного меча. Не важно выбрано оно при помощи дайса или волей ДМа.

Цитировать
Если изначально нет готовности принять результат броска - его не нужно бросать, можно честно сказать "ведущий произволом решает какие повреждения наносит оружие". Если найдутся игроки согласные в такое играть - ну и отлично, все в курсе по каким правилам они играют.
Игрок совершенно не обязан знать, откуда появилось число. Более того, он даже какое это число знать не обязан.

Цитировать
С каких это пор "шанс" вдруг стал равнозначен произволу?
Не равнозначен естественно. Это вообще понятия из разных плоскостей.
Игрок заявляет: "бью" не имея чёткой 100% уверенности, что он попал, он имеет только уверенность, что у него есть шанс попасть и есть шанс промазать. И если по какой-то причине ДМ вместо броска результат назначит, на тот факт, что в момент заявки у игрока был шанс это никак не повлияет.
Этот шанс у него не отнимают, просто разыгрывают "нечестным" способом. И если это действительно шанс, а не "Да ты хоть облезь, но моего любимого НПЦ никогда даже не поцарапаешь! Му-а-ха-ха!!!" нет никакого обесценивания решений игрока.

Цитировать
Мне очевидна разница между 4д6 и "ведущий решит".
Мне понятно, что именно тебе очевидно. Но в зависимости от точки зрения, информированности и ситуации этой  разницы может не быть или она может быть абсолютно не видна.

Цитировать
То есть ты против всей этой темы? Потому что мы как раз тут рассуждаем о том вырожденные это случаи, или нет. МК вот считает что не вырожденные и пребывает в недоумении как ты можешь называть такие случаи такими нехорошими словами:
Давай сюда конкретный случай (а то я уже запутался в этих всех частных примерах) и я скажу вырожденный он по моему мнению или нет.

Цитировать
Разница только в том, что он обманывает своих игроков, как раз предлагая им бросить дайс, вместо того, чтобы честно сказать "ты его убил" безо всяких бросков на дамаг.
Не стоит притворяться, что единичные случаи порождают правило.

Цитировать
Теперь попробуем сравнить условный длинный меч 1д8+- решает ведущий и какой-нибудь полеарм на 1д12 со специализацией дающей +1 к дамагу и +1 к скорости +- решает ведущий. Ты видишь здесь значимый выбор?
Он может быть, а может и не быть. Особенно если ведущий решает в пределах указанных 1d8 и 1d12.
Как бы, если противники гоблины об 1-2 хитах, то выбор между алебёрдой и кинжалом и без подкручивания как-то не очень заметен.

Цитировать
Я нет, потому что в итоге всё равно решает ведущий, подкручивающий вероятности и статы. Но я не спорю, что кому-то по кайфу - "меня обманывать не надо, я сам обманываться рад".
Откуда такое чёрно-белое видение? Подкрутив однажды ДМ не берёт на себя разом тотальный контроль. Который в случае, когда его не заявляли изначально и впрямь скорее плох, чем хорош.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #188 : Января 30, 2016, 22:08 »
Мне даже сложно прибавить что-то к словам Loky....

Цитировать
Длинный меч наносит 1д8, значит он должен наносить 1д8 всегда. 1д8+- сколько надо чтоб игрок не умер это уже не длинный меч.

Длинный меч - это не 1к8, это длинный меч. 1к8 это всего лишь способ определить эффекты в игровом мире, с помощью числа, случайный выбор которого является просто более удобным способом для играющих, чем каждый раз назначать его произвольно. И если в какой-то момент конкретное выпавшее число их не устраивает, то его игнорирование ничего в общем принципе не меняет. Ты просто абсолютизируешь свой подход, считая его единственно правильным.

Цитировать
Если изначально нет готовности принять результат броска - его не нужно бросать, можно честно сказать "ведущий произволом решает какие повреждения наносит оружие".

Опять же, это абсолютизация твоего подхода к броску. Ну ок, для тебя это так. Для других - нет. Могут интересовать градации, при неприемлемом одном значении или их диапазоне.

Цитировать
Теперь попробуем сравнить условный длинный меч 1д8+- решает ведущий и какой-нибудь полеарм на 1д12 со специализацией дающей +1 к дамагу и +1 к скорости +- решает ведущий. Ты видишь здесь значимый выбор? Я нет, потому что в итоге всё равно решает ведущий, подкручивающий вероятности и статы.

Дельта никуда не девается. Никуда не деваются усредненные значения, влияние на которые редких моментов "подкручивания" пренебрежимо мало, что влияет на расход ресурсов и события.

Цитировать
Разница только в том, что он обманывает своих игроков, как раз предлагая им бросить дайс, вместо того, чтобы честно сказать "ты его убил" безо всяких бросков на дамаг.

А в чем собственно обман?
« Последнее редактирование: Января 30, 2016, 22:21 от Мышиный Король »

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #189 : Января 31, 2016, 06:42 »
С точки зрения игрока между дайсом и "произвольным" выбором ведущего в подкручивании дайсов (если он использует это на благо игры) нет никакой принципиальной разницы, потому что ни первое, ни второе от него не зависят. Если игрок бьет длинным мечом 1d8 по гоблину, у которого осталось 4 хита, то он может лишь рассчитывать на то, что его удар "возможно" убьет этого гоблина. А вот на кого игрок будет делегировать это решение зависит уже от каждого игрока: либо на бездушный дайс, из плюсов которого то, что он непредвзят, либо на решение ГМ, которое основывается на его видении "как лучше". В некоторых случаях подобное лучше доверить дайсу, в некоторых - ГМу. Пример последнего - гоблин остался единственный, боевка была долгая и всем наскучила, и этот гоблин никакого принципиального влияния на что-нибудь уже не способен сделать; и вот ГМ видит, что на дайсе выпало 3, т.е. гоблин еще жив, но зачем блин идти дальше через лишние раунды этого длинного комбата, когда уже можно просто сказать - да, ты его убил, все; т.е. делегировать это решение на ГМа.

Лично я считаю (и у меня происходит именно так), что в тех случаях, когда для игрока принципиально, чтобы решение было сделано именно через бросок дайса (т.е. не предвзято), он может об этом заявить и ГМ обязан это сделать, чтобы игра была честной; ведь игрок в конкретно этом случае рассчитывает именно на непредвзятое значение дайса, его план строится на этом; и если это у него отобрать, тогда да - выбора не будет. Но в других-то случаях игрок может захотеть все-таки доверять ДМу, что ли. Вот например, меня, как игрока, может совершенно не устраивать, если мой персонаж сейчас выкинет высокую проверку дипломатии, уговорит того короля - и на этом вся наша интересная история закончится. Зато я знаю, что будет крайне интересно, если он его не уговорит... Поэтому в этом случая я могу вполне уверенно делегировать решение на ГМа, а не на дайс, сказать ему - ну смотри сам, решай как там будет круче, уговорил ли я этого короля или нет. И если ГМ смотрит, что если я действительно его уговорю, будет не так интересно, то пускай он говорит, что у меня это не получилось, я буду не против. Тогда получится, что мы с ГМом просто договорились, что у моего персонажа это не получается, вот и все, а дальше опять пускаем в дело дайсы; в конкретно этом случае дайс не решает, пошел он нахер. Знаете, как в игры играют иногда, ставя себе искуственные челленджи - например, пройти игру с первым уровнем, так так же и здесь. И с моей точки зрения ГМ имеет на это полное право - мы играем в его мире и он решает, что там и как; другое дело, что если он злоупотребляет и всякой херней начинает маяться - тогда пошел нахер такой ГМ, дайте мне дайсы, все заявки буду обрабатывать исключительно на основании дайсов.


В принципе и позиция Мормона имеет право на существование и если действительно рассматривать все как черное и белое, то может он и прав. Но просто я считаю, что мой подход лучше (выше я объяснил почему), поэтому грех было бы не сказать. Но если не нравится, то пожалуйста, для вас всегда есть d6. (Кстати при таком подходе можно вообще в компьютерные игры играть, там все на бездушных дайсах, а ГМ зачастую с задачей бездушной генерации может не справляться просто потому, что вероятность ошибки у него значительно выше, да и вычислительные способности для контроля всех вероятностей далеко не те, что у компьютера; поэтому в этом случае компьютер - идеал).

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #190 : Января 31, 2016, 07:24 »
Цитировать
? Я нет, потому что в итоге всё равно решает ведущий, подкручивающий вероятности и статы.
И вот тут тема вплотную выходит на "Мастерский произвол", вышедший в топ и ныне закрытый.

P.S. Не кормите тролля. Три дня ведетесь на всякую хуиту, написанную человеком, который не смог предоставить ни одного примера своих игр или персонажей.

Мормон, вы конечно, совершенно правы, когда говорите, что мастер не имеет абсолютно никакого права сказать, что партийный файтер убил последнего гоблина, тогда как, на самом деле у того оставалось еще два хита. Как же так, ведь такой подход подрывает основы Настоящей Ролевой Игры!? Привносит в неё Настоящий Мастерский Произвол и Обманывает Игроков.

Для непонятливых: саркааазм!
« Последнее редактирование: Января 31, 2016, 12:36 от Аррис »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #191 : Января 31, 2016, 10:29 »
 :offtopic:
Привносит в неё Настоящий Мастерский Произвол и Обманывает Игроков.
Ты забыл добавить: "Превращает игру в балаган!"

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #192 : Января 31, 2016, 12:15 »
1d8 это от 1 до 8. Любое число в этих пределах соответствует урону длинного меча. Не важно выбрано оно при помощи дайса или волей ДМа.

Важно, дайс непредвзят, в то время как дм может быть либо "за" либо "против" персонажей. МК вот играет за персонажей своих игроков, тем самым обесценивая их решения.

Игрок совершенно не обязан знать, откуда появилось число.

Почему это не обязан? Он может не знать конкретных чисел и параметров, но источник я считаю должен быть как раз известен - правила, подготовка, генератор случайных чисел. Игроки ведь тоже играют по правилам, у них тоже есть своя подготовка (их алаймент внезапно не меняется в ходе игры для пущего драматизму) и они тоже делают броски согласно правил никак их не корректируя своими прихотями.

Я ведь тоже могу сказать - ну какая разница ведущему как игрок определил повреждения от удара длинным мечом, бросил там восьмигранный кубик, или просто сказал "восемь".

Не равнозначен естественно. Это вообще понятия из разных плоскостей.
Игрок заявляет: "бью" не имея чёткой 100% уверенности, что он попал, он имеет только уверенность, что у него есть шанс попасть и есть шанс промазать. И если по какой-то причине ДМ вместо броска результат назначит, на тот факт, что в момент заявки у игрока был шанс это никак не повлияет.
Этот шанс у него не отнимают, просто разыгрывают "нечестным" способом. И если это действительно шанс, а не "Да ты хоть облезь, но моего любимого НПЦ никогда даже не поцарапаешь! Му-а-ха-ха!!!" нет никакого обесценивания решений игрока.

Если игрок вместо своего броска просто результат назначит - на шанс ведь это никак не повлияет нет? И почему ты считаешь, что "нечестный" розыгрыш шанса происходит только в том случае, когда ведущий играет явно против своих игроков и за своего НПЦ? Обратный пример "да вы хоть облезьте, но ваши персонажи никогда не умрут от атак НПЦ! ути-пути-няняня" - точно такое же обесценивание решений игрока. Снижая либо полностью блокируя негативный результат ведущий точно так же лишает своих игроков выбора.
 
Не стоит притворяться, что единичные случаи порождают правило.

Если единичный случай не порождает правило, значит ведущий игнорирует прецедент, тем самым вызывая непоследовательность и противоречивость используемых им правил.

Он может быть, а может и не быть. Особенно если ведущий решает в пределах указанных 1d8 и 1d12.
Как бы, если противники гоблины об 1-2 хитах, то выбор между алебёрдой и кинжалом и без подкручивания как-то не очень заметен.

Т.е. между 1д8 и 1д12 ты разницы не видишь? И пока игроки ничего не заметили - можно творить что угодно? Ты бы сам согласился играть в НРИ, в которой у различного оружия разные диапазоны повреждения, есть различные характеристики умения и фиты, которые добавляют бонусы либо пенальти к использованию разных видов оружия, где тебе нужно всё время бросать кубы, чтоб определить случайное число в диапазоне повреждений? А если спустя некоторое время игры по такой системе, ты вдруг случайно узнаешь, что ведущий подкручивает втайне от тебя результаты твоих бросков - не возникнет ощущения, что до этого ты занимался по сути ненужным идиотизмом разбираясь в правилах, делая выбор между той или иной характеристикой, фитом, умением, оружием чтобы увеличить свои шансы на успех и кидая зачем-то кубики? Зачем кубики кидал и время своё на расписку листа персонажа тратил?
« Последнее редактирование: Января 31, 2016, 12:18 от Mormon »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #193 : Января 31, 2016, 14:08 »
Цитировать
МК вот играет за персонажей своих игроков, тем самым обесценивая их решения.

Видимо в этом ложном мнении кроется основная причина твоих заблуждений. Это не обесценивает выдор. А также, как я уже говорил, он не является высшей ценностью игры.
Цитировать
Игроки ведь тоже играют по правилам, у них тоже есть своя подготовка (их алаймент внезапно не меняется в ходе игры для пущего драматизму) и они тоже делают броски согласно правил никак их не корректируя своими прихотями.

Решение об исходе событий основываясь не на рандоме не является нарушением внутримировых закономерностей. Если у мастера элаймент его персонажей будет меняться описанным выше образом, то это будет точно также недопустимо как и у игрока.

Цитировать
Если игрок вместо своего броска просто результат назначит - на шанс ведь это никак не повлияет нет?

Внезапно, я считаю, что игрок при желании может назначить результат броска если ему это хочется.

Цитировать
И почему ты считаешь, что "нечестный" розыгрыш шанса происходит только в том случае, когда ведущий играет явно против своих игроков и за своего НПЦ?

Потому что это дисфункциональный случай, когда мастер играет против игроков, а когда он играет за - это нормальная РИ, которая может кому-то не нравится и не подходить, но сама по себе нормальна.

Цитировать
Обратный пример "да вы хоть облезьте, но ваши персонажи никогда не умрут от атак НПЦ! ути-пути-няняня" - точно такое же обесценивание решений игрока.

Потому что случаи, когда игроки могут хотеть негативного результата для своих персов намного реже. Конечно, если игрок пришел на игру про драматичную смерть своего перса, то спасать его будет неправильно.

Цитировать
Если единичный случай не порождает правило, значит ведущий игнорирует прецедент, тем самым вызывая непоследовательность и противоречивость используемых им правил.

Абсурдное утверждение.

Цитировать
А если спустя некоторое время игры по такой системе, ты вдруг случайно узнаешь, что ведущий подкручивает втайне от тебя результаты твоих бросков - не возникнет ощущения, что до этого ты занимался по сути ненужным идиотизмом разбираясь в правилах, делая выбор между той или иной характеристикой, фитом, умением, оружием чтобы увеличить свои шансы на успех и кидая зачем-то кубики? Зачем кубики кидал и время своё на расписку листа персонажа тратил?

Нет, не возникает, т.к. речь не о замене каждого броска. Зато, если случается неугодное тпк, из-за системы и плохих бросков, то возникает это самое ощущение.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #194 : Января 31, 2016, 14:14 »
С точки зрения игрока между дайсом и "произвольным" выбором ведущего в подкручивании дайсов (если он использует это на благо игры) нет никакой принципиальной разницы, потому что ни первое, ни второе от него не зависят.

Между высоким показателем силы и низким нет никакой принципиальной разницы, потому что они ни на что не влияют (ведущий подкручивает результат броска слабого персонажа нивелируя низкий показатель, чтобы тот не скопытился). Между наличием специализации в стиле боя и отсутствием такового нет никакой принципиальной разницы, (ведущий подкручивает результат броска персонажа без специализации, чтобы он не скопытился). Между низким спасброском одного класса и высоким спасброском другого нет принципиальной разницы (ведущий подкручивает результат низкого спасброска, чтобы персонаж не скопытился). От игрока вообще мало что зависит, поскольку решает "произвольный" выбор ведущего.

Если игрок бьет длинным мечом 1d8 по гоблину, у которого осталось 4 хита, то он может лишь рассчитывать на то, что его удар "возможно" убьет этого гоблина. А вот на кого игрок будет делегировать это решение зависит уже от каждого игрока: либо на бездушный дайс, из плюсов которого то, что он непредвзят, либо на решение ГМ, которое основывается на его видении "как лучше".

Мы рассматриваем как раз пример, в котором игрок делегирует разрешение ситуации броску непредвзятого дайса, бросает дайс, но ведущий в тайне от него предвзято подкручивает разрешение ситуации своим "видением как лучше". Игрок не говорит ведущему: "я сейчас брошу дайс, но ты всё равно сам решай как лучше."

В некоторых случаях подобное лучше доверить дайсу, в некоторых - ГМу. Пример последнего - гоблин остался единственный, боевка была долгая и всем наскучила, и этот гоблин никакого принципиального влияния на что-нибудь уже не способен сделать; и вот ГМ видит, что на дайсе выпало 3, т.е. гоблин еще жив, но зачем блин идти дальше через лишние раунды этого длинного комбата, когда уже можно просто сказать - да, ты его убил, все; т.е. делегировать это решение на ГМа.

Ведущий может сказать "ты легко расправился с последним гоблином, комбат окончен", и если никто из игроков не будет возражать, игра продолжится минуя никому не интересные два броска. В такой ситуации ведущий честно говорит как оно есть, предоставляя игрокам выбор - согласиться с его решением, или отыграть бой до конца согласно процедуры. Дайсы бросают тогда, когда есть важная ставка, когда есть вероятность провала, который может повлечь за собой важные последствия.

Лично я считаю (и у меня происходит именно так), что в тех случаях, когда для игрока принципиально, чтобы решение было сделано именно через бросок дайса (т.е. не предвзято), он может об этом заявить и ГМ обязан это сделать, чтобы игра была честной; ведь игрок в конкретно этом случае рассчитывает именно на непредвзятое значение дайса, его план строится на этом; и если это у него отобрать, тогда да - выбора не будет.

А как называется ситуация, когда игрок бросает дайс, но веудщий без его ведома подкручивает результат? Я называю это обманом. При этом не важно в пользу игрока этот обман или в пользу НПЦ, это в любом случае обман - игрок бросая дайс думает что используется одна процедура, хотя на самом деле используется другая.

Но в других-то случаях игрок может захотеть все-таки доверять ДМу, что ли. Вот например, меня, как игрока, может совершенно не устраивать, если мой персонаж сейчас выкинет высокую проверку дипломатии, уговорит того короля - и на этом вся наша интересная история закончится.
 Зато я знаю, что будет крайне интересно, если он его не уговорит... Поэтому в этом случая я могу вполне уверенно делегировать решение на ГМа, а не на дайс, сказать ему - ну смотри сам, решай как там будет круче, уговорил ли я этого короля или нет. И если ГМ смотрит, что если я действительно его уговорю, будет не так интересно, то пускай он говорит, что у меня это не получилось, я буду не против. Тогда получится, что мы с ГМом просто договорились, что у моего персонажа это не получается, вот и все

А просто послать короля в жопу уже не модно? Зачем ты вообще делегируешь ведущему решения касающиеся твоего персонажа? Ну не хочешь ты уговаривать короля, не уговаривай, почему ведущий должен это решать за тебя?

Но просто я считаю, что мой подход лучше (выше я объяснил почему), поэтому грех было бы не сказать.

Какой твой подход? Тот который диктует игнорировать результаты броска дайса в ситуациях когда их можно и не бросать? Или где игрок неспособен принять решение уговаривать ему короля или нет, передавая контроль над своим персонажем ведущему?

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #195 : Января 31, 2016, 14:23 »
Важно, дайс непредвзят, в то время как дм может быть либо "за" либо "против" персонажей. МК вот играет за персонажей своих игроков, тем самым обесценивая их решения.
Знаешь, даже, если бы происходящее на играх МК было действительно подчинено правилу "Всякая заявка игроков успешна", то даже это бы не обесценивало их выбор.
Никак не обесценивает выбор между "вступить в бой" и "не вступать в бой" факт победы в бою. Даже победы заведомо известной.

Цитировать
Почему это не обязан?
Патамучта.

Цитировать
Он может не знать конкретных чисел и параметров, но источник я считаю должен быть как раз известен - правила, подготовка, генератор случайных чисел.
Или что? Играть не будет, если я ему опечатанный поверенный набор дайсов не предоставлю? Так пусть.

Цитировать
Игроки ведь тоже играют по правилам, у них тоже есть своя подготовка (их алаймент внезапно не меняется в ходе игры для пущего драматизму) и они тоже делают броски согласно правил никак их не корректируя своими прихотями.
А я не против смены алаймента игроком своему персонажу "для пущего драматизму". Я против беспричинного ин гейм события.

Цитировать
Я ведь тоже могу сказать - ну какая разница ведущему как игрок определил повреждения от удара длинным мечом, бросил там восьмигранный кубик, или просто сказал "восемь".
Я, кстати, в некоторых ситуациях вполне могу такую заявку принять. Потому что и впрямь, ситуация вполне в пределах. Более того, я наверное и "девять" могу принять. Ну, по крайней мере однозначного и неоспоримого ЗлаЪ в этом не вижу.

Цитировать
Если игрок вместо своего броска просто результат назначит - на шанс ведь это никак не повлияет нет?
Формально это зависит от того в какой момент игроку это его решение назначить результат стало известно, до заявки или после. Если до, то повлияет.

Цитировать
И почему ты считаешь, что "нечестный" розыгрыш шанса происходит только в том случае, когда ведущий играет явно против своих игроков и за своего НПЦ?
Где я это утверждал?

Цитировать
Обратный пример "да вы хоть облезьте, но ваши персонажи никогда не умрут от атак НПЦ! ути-пути-няняня" - точно такое же обесценивание решений игрока.
Нет, не обесценивание решений, только обесценивание риска.
Равно как и "муахаха" тоже не обесценивание решений, а обесценивание... ммм... не подберу слово, "надежда" звучит больно пафосно.

Цитировать
Снижая либо полностью блокируя негативный результат ведущий точно так же лишает своих игроков выбора.
Да нет же. Игроков можно лишить выбора только выбирая за них.
 
Цитировать
Если единичный случай не порождает правило, значит ведущий игнорирует прецедент, тем самым вызывая непоследовательность и противоречивость используемых им правил.
У прецедента есть границы применимости. Прецеденты из уголовной практики могут быть совершенно не применимы в земельном суде при общей схожести ситуаций.
Так что единичный случай вполне может породить правило работающее только в этом конкретном единичном случае и случаях с ним абсолютно идентичных. Абсолютно это в смысле включая место и время происходящего. Точка тоже график.

Цитировать
Т.е. между 1д8 и 1д12 ты разницы не видишь?
:facepalm:
Цитировать
Он может быть, а может и не быть. Особенно если ведущий решает в пределах указанных 1d8 и 1d12.

Цитировать
И пока игроки ничего не заметили - можно творить что угодно?
Да.

Цитировать
Ты бы сам согласился играть в НРИ, в которой у различного оружия разные диапазоны повреждения, есть различные характеристики умения и фиты, которые добавляют бонусы либо пенальти к использованию разных видов оружия, где тебе нужно всё время бросать кубы, чтоб определить случайное число в диапазоне повреждений? А если спустя некоторое время игры по такой системе, ты вдруг случайно узнаешь, что ведущий подкручивает втайне от тебя результаты твоих бросков - не возникнет ощущения, что до этого ты занимался по сути ненужным идиотизмом разбираясь в правилах, делая выбор между той или иной характеристикой, фитом, умением, оружием чтобы увеличить свои шансы на успех и кидая зачем-то кубики? Зачем кубики кидал и время своё на расписку листа персонажа тратил?
Во-первых, у меня возникнет ощущение, что мастер плохо шифровался. И расстроен я буду не фактом "обмана", а только тем, что "обман" стал мне известен. И я это буду понимать. От расстройства (если оно будет) это понимание мне не поможет, но тут уж увы.
Во-вторых, скорее всего все мои "занятия идиотизмом" будут применимы за рамками конкретной игры. Даже если ДМ водил по какой-то ужасно редкой или вовсе самописной системе, я разобравшись смогу применять её целиком или частично в своих играх.
В-третьих, ситуация, когда мастер один-два раза за сессию посчитал, что на кубике выпало больше/меньше, чем выпало, никак не превращает создание моего теоретического билда  в "ненужный идиотизм". Если же действительно мастер принимает все решения в игре совершенно никак не отталкиваясь от игромеханики, то мы имеем странную вырожденную ситуацию. В реалистичность которой я верю с трудом. То есть, если задаться целью, то создать можно, но обсуждать не имеет смысла. Да и даже если рассмотреть... Выбор эльфа в качестве расы это не только +2 Dex, -2 Con etc, но ещё и симпатичные острые ушки, раскосый разрез глаз и 1000 лет жизни.


Цитировать
Между высоким показателем силы и низким нет никакой принципиальной разницы, потому что они ни на что не влияют (ведущий подкручивает результат броска слабого персонажа нивелируя низкий показатель, чтобы тот не скопытился). Между наличием специализации в стиле боя и отсутствием такового нет никакой принципиальной разницы, (ведущий подкручивает результат броска персонажа без специализации, чтобы он не скопытился). Между низким спасброском одного класса и высоким спасброском другого нет принципиальной разницы (ведущий подкручивает результат низкого спасброска, чтобы персонаж не скопытился). От игрока вообще мало что зависит, поскольку решает "произвольный" выбор ведущего.
Написанное будет верно, если написать его так:
Цитировать
Между высоким показателем силы и низким нет никакой принципиальной разницы, потому что они ни на что не влияют (ведущий всегда подкручивает результат броска слабого персонажа нивелируя низкий показатель, чтобы тот не скопытился). Между наличием специализации в стиле боя и отсутствием такового нет никакой принципиальной разницы, (ведущий всегда подкручивает результат броска персонажа без специализации, чтобы он не скопытился). Между низким спасброском одного класса и высоким спасброском другого нет принципиальной разницы (ведущий всегда подкручивает результат низкого спасброска, чтобы персонаж не скопытился). От игрока вообще мало что зависит, поскольку решает "произвольный" выбор ведущего.


Цитировать
Дайсы бросают тогда, когда есть важная ставка, когда есть вероятность провала, который может повлечь за собой важные последствия.
Важность ставки определяется мастером.
При этом извещать о том, что данная конкретная ставка не важна зачастую бывает недопустимым.


Цитировать
А просто послать короля в жопу уже не модно? Зачем ты вообще делегируешь ведущему решения касающиеся твоего персонажа?
Существует разница между желаниями персонажа и желаниями игрока.
Персонаж совершенно не хочет шляться по пещерам ради помощи королевского лекаря в спасении жизни его матери, он хочет чтобы лекарь взял и вылечил её, желательно бесплатно. И без дополнительных условий. И будет уговаривать короля всеми доступными способами.
Игрок же этого не хочет. Категорически. Ему хочется  канализацию под столицей зачистить от монстров.
« Последнее редактирование: Января 31, 2016, 14:34 от LOKY1109 »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #196 : Января 31, 2016, 14:42 »
Во-первых, у меня возникнет ощущение, что мастер плохо шифровался. И расстроен я буду не фактом "обмана", а только тем, что "обман" стал мне известен.

 :good: Я думаю смысла продолжать дальше нет.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #197 : Января 31, 2016, 14:52 »
Я больше скажу, описанное мной это естественная и здоровая позиция.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #198 : Января 31, 2016, 14:55 »
 :good: Молодец!

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #199 : Января 31, 2016, 17:13 »
Цитировать
Между высоким показателем силы и низким нет никакой принципиальной разницы, потому что они ни на что не влияют (ведущий подкручивает результат броска слабого персонажа нивелируя низкий показатель, чтобы тот не скопытился). Между наличием специализации в стиле боя и отсутствием такового нет никакой принципиальной разницы, (ведущий подкручивает результат броска персонажа без специализации, чтобы он не скопытился). Между низким спасброском одного класса и высоким спасброском другого нет принципиальной разницы (ведущий подкручивает результат низкого спасброска, чтобы персонаж не скопытился). От игрока вообще мало что зависит, поскольку решает "произвольный" выбор ведущего.
А что если ДМ основывается в своих решениях на основании характеристик игрока? Как тогда можно сказать, что между высоким и низким значением характеристики нет никакой разницы?

Цитировать
А просто послать короля в жопу уже не модно? Зачем ты вообще делегируешь ведущему решения касающиеся твоего персонажа? Ну не хочешь ты уговаривать короля, не уговаривай, почему ведущий должен это решать за тебя?
Вообще да, в большинстве случаев я так и делаю. Но иногда бывают ситуации противоречивые с точки зрения персонажа, т.е. когда я создаю и описываю персонажа я уже ставлю себе условия в рамках которых буду играть (его характер), и по-хорошему я не могу выйти за эти рамки, потому что это будет уже не совсем честно или будет глупо. Например, я играю за мага, и знаю, что если я успешно проведу этот ритуал, то... ну просто будет скучно, зато если я его завалю, то может уже произойти множество рандомной фигни. Но целенаправленно валить ритуал было бы глупо как с точки зрения внутримировой логики, так и всей ситуации в целом (гораздо забавней завалить ритуал "стараясь" выполнить его правильно, чем целенаправленно валить его; по крайней мере мне). Вот именно в таком случае я могу сказать мастеру, слушай, да ну его нафиг, давай у меня просто ничего не получится, и все.

Цитировать
Мы рассматриваем как раз пример, в котором игрок делегирует разрешение ситуации броску непредвзятого дайса, бросает дайс, но ведущий в тайне от него предвзято подкручивает разрешение ситуации своим "видением как лучше". Игрок не говорит ведущему: "я сейчас брошу дайс, но ты всё равно сам решай как лучше."
Целиком вопрос доверия ведущему. Если я не доверяю ведущему, то я могу заявить - показывай все статы, будем играть по ним; все, нет проблем. Либо я могу доверять ведущему, зная, что в некоторых случаях он будет подкручивать результаты дайса, основываясь на своих чувствах и видениях того, как сделать игру лучше, и у меня не будет с этим никаких проблем. Т.е. я доверяю ему не говорить мне, что мол именно сейчас он подкручивает дайсы, вот и все. Либо если я думаю и рассчитываю на то, что ведущий не будет подкручивать статы, а он их подкручивает - то тогда это обман, да. Надо просто до игры договориться, что и как будет. Но как я уже говорил, я не вижу проблемы в том, чтобы в некоторых случаях делегировать это решение на ДМа, поскольку в некоторых случаях ДМ справляется с этим решением лучше, чем дайс.

Цитировать
А как называется ситуация, когда игрок бросает дайс, но веудщий без его ведома подкручивает результат? Я называю это обманом. При этом не важно в пользу игрока этот обман или в пользу НПЦ, это в любом случае обман - игрок бросая дайс думает что используется одна процедура, хотя на самом деле используется другая.
Да, это обман. Конкретно в этой ситуации полностью согласен.

Цитировать
Ведущий может сказать "ты легко расправился с последним гоблином, комбат окончен", и если никто из игроков не будет возражать, игра продолжится минуя никому не интересные два броска. В такой ситуации ведущий честно говорит как оно есть, предоставляя игрокам выбор - согласиться с его решением, или отыграть бой до конца согласно процедуры. Дайсы бросают тогда, когда есть важная ставка, когда есть вероятность провала, который может повлечь за собой важные последствия.
Согласен отчасти.  Во-первых, "важная ставка" чисто субъективное понятие, у игрока оно может быть одно, у ДМа другое, что если игрок считает, что бросать не надо, смысла нет, а ДМ считает иначе? или наоборот?; поэтому нельзя сказать, что дайсы бросаются тогда, когда есть важная ставка, просто потому что нет определения этой самой "важной ставки".  Во-вторых, вероятность провала в большинстве случаев всегда есть, хоть и мизерная, даже в том самом случае с гоблином; поэтому это тоже не является тем самым критерием, на основании которого обязательно нужно делать бросок (ведь в случае с гоблином мы его и не делаем). Я бы сказал, что дайсы бросают тогда, когда нужна вероятность провала и рандомизация событий, не зависящая от ведущего. Но когда она не нужна, я готов делегировать вывод следствий на ведущего.

Цитировать
Какой твой подход? Тот который диктует игнорировать результаты броска дайса в ситуациях когда их можно и не бросать? Или где игрок неспособен принять решение уговаривать ему короля или нет, передавая контроль над своим персонажем ведущему?
Без обид, против твоей точки зрения ничего не имею. Если говорить в контексте предыдущего абзаца, то могу сказать, что мой подход такой: когда дайс может испортить удовольствие от игры, например, привести к нежелательному развитию событий, как в случае с успешной проверкой дипломатии против короля (о том, почему я в качестве персонажа просто не пошлю короля нафиг, я написал выше), лучше делегировать решение на ДМа, если ему доверяешь и если у вас с ним вкусы совпадают (а обычно так и бывает, ведь редко кто водится у неинтересного ему ДМа), поскольку он заинтересован в том, как сделать игру лучше, а дайс - нет. В этом случае вероятность провала и рандомизация событий ни игроку, ни ДМу не нужна, а значит и бросать дайс конкретно в этом случае смысла нет.
« Последнее редактирование: Января 31, 2016, 17:28 от jes490 »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #200 : Января 31, 2016, 19:47 »
Mormon просто отказывается признать объективно существующий факт - в приведенном примере про последний хит подкручивание этого параметра сделало игру лучше, и при этом всем игрокам интересно играть с системой и бросками. Такой вот парадокс, если смотреть с его точки зрения...

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #201 : Января 31, 2016, 20:07 »
А что если ДМ основывается в своих решениях на основании характеристик игрока? Как тогда можно сказать, что между высоким и низким значением характеристики нет никакой разницы?

Смотря что ты понимаешь под "основываться в своих решениях на характеристиках игрока".

Например, высокий показатель силы может повышать урон, который наносит персонаж и выражается это в системном языке как +3 к дамагу. Следовательно ведущий, основываясь на характеристиках игрока может сказать сразу после удачного броска на попадание подавляющим большинством холодного оружия "ты убил последнего гоблина", поскольку у гоблина 4 хита, а оружие наносит минимум 1 дамаг.

Низкий показатель силы может снижать урон (-1). Ведущий, основываясь на характеристиках 5 игроков против одного гоблина, наносящего в раунд 1-6 повреждений, может посчитать, что у гоблина есть шанс попасть и нанести дамаг только одному игроку. Поскольку у каждого игрока в данный момент 30+ хитов, он делает вывод, что гоблин не представляет смертельной опасности никому из игроков, и он точно знает, что после убийства гоблина у игроков будет возможность полностью восстановить хп отдохнув перед следующим боем, поэтому он говорит: "вы легко расправились с последним гоблином", хотя не факт, что атакующий персонаж снесёт 4 хита гоблина одним ударом (-1 к силе) и вообще попадёт по нему.

Но предположим, что гоблин с 4 хитами сражается против персонажа с низкой силой (-1 к дамагу) у которого всего 6 хитов один на один. Как ведущий основываясь на характеристиках персонажа разрешит данную ситуацию не прибегая ни к установленной процедуре ни к броскам дайсов? Он скажет "гоблин победил" или "игрок победил"? Говорить "ничья" нет смысла - ситуация от этого не меняется, а "взаимное убийство" (гоблин и игрок примерно равны) непродуктивно. Поскольку ставка - выживание персонажа игрока против выживания гоблина, решать должны статы и дайсы. Если ведущий скажет "игрок победил" - он примет решение идущее вразрез с характеристиками игрока, потому что характеристики игрока и характеристики гоблина предполагают неоднозначность победы той или иной стороны.

Но вернёмся к примеру с одним гоблином и 5 персонажами, которые могут явно его убить без какого либо риска для собственной жизни. Поскольку гоблин тоже хочет жить, вместо того чтобы драться сразу с 5 персонажами он вместо этого начинает уносить ноги - у атакующего персонажа есть только один шанс убить его и сделать он это должен с одного удара, иначе гоблин убежит и наверное вызовет подмогу. Характеристики игрока говорят о том, что у него есть шанс облажаться, пускай и мизерный. Как ведущий примет решение основываясь на характеристиках персонажа и не следуя обычной процедуре?

Предположим нет никакой подмоги, гоблин не может сбежать, против него пятеро и убить он их явно не сможет. Но. Группа находится глубоко под землей и в ближайшее время восстановить хп у них не получится, не использовав при этом ограниченный ресурс (банку хп). Можно ли в такой ситуации сказать "вы его убили" не бросая дайсы? Характеристика игрока говорят, что он может и промахнуться, а характеристики гоблина - что он может и крит нанести, заставив игроков выпить банку, которой очень не хватит в следующем энкаунтере. Я вот считаю, что гоблин может быть очень опасным, если его загнать в угол. А игроки считают, что они легко его одолеют не получив ни царапины. Как это решить - будем спорить сидеть, или просто сделаем нужные броски?

"На основании характеристик игрока" - это значит не противоречить характеристикам игрока.

Вообще да, в большинстве случаев я так и делаю. Но иногда бывают ситуации противоречивые с точки зрения персонажа, т.е. когда я создаю и описываю персонажа я уже ставлю себе условия в рамках которых буду играть (его характер), и по-хорошему я не могу выйти за эти рамки, потому что это будет уже не совсем честно или будет глупо. Например, я играю за мага, и знаю, что если я успешно проведу этот ритуал, то... ну просто будет скучно, зато если я его завалю, то может уже произойти множество рандомной фигни. Но целенаправленно валить ритуал было бы глупо как с точки зрения внутримировой логики, так и всей ситуации в целом (гораздо забавней завалить ритуал "стараясь" выполнить его правильно, чем целенаправленно валить его; по крайней мере мне). Вот именно в таком случае я могу сказать мастеру, слушай, да ну его нафиг, давай у меня просто ничего не получится, и все.

Если успех вызывает только скуку, челлендж игры стремится к нулю.

Согласен отчасти.  Во-первых, "важная ставка" чисто субъективное понятие, у игрока оно может быть одно, у ДМа другое, что если игрок считает, что бросать не надо, смысла нет, а ДМ считает иначе? или наоборот?; поэтому нельзя сказать, что дайсы бросаются тогда, когда есть важная ставка, просто потому что нет определения этой самой "важной ставки".

Когда потенциальный успех не вызывает скуку, ставка важна.

  Во-вторых, вероятность провала в большинстве случаев всегда есть, хоть и мизерная, даже в том самом случае с гоблином; поэтому это тоже не является тем самым критерием, на основании которого обязательно нужно делать бросок (ведь в случае с гоблином мы его и не делаем). Я бы сказал, что дайсы бросают тогда, когда нужна вероятность провала и рандомизация событий, не зависящая от ведущего. Но когда она не нужна, я готов делегировать вывод следствий на ведущего.

Вы случайно не в какую-то странную версию *world играете? А то как-то всё наоборот вывернуто, как будто ты не игрок а ведущий. Успех на дайсах - скука, а провал - интересные осложнения, не?  Должно ведь как быть - игрок бросая дайсы искренне надеется, что ему повезёт, а не наоборот.


поскольку он заинтересован в том, как сделать игру лучше, а дайс - нет. В этом случае вероятность провала и рандомизация событий ни игроку, ни ДМу не нужна, а значит и бросать дайс конкретно в этом случае смысла нет.

Дайс сам по себе ничего не значит, это инструмент, который в случае применения по назначению просто разрешает неоднозначные ситуации, указывая направление в котором будет развиваться ситуация. Например получится ли у партийного мага ритуал или нет. (магия опасная сложная штука, её применение не гарантирует успех, и даже может привести к смертельным побочным эффектам). Партия лежит в нулях, они защищали от толпы кобольдов партийного  мага, пока тот кастовал свой ритуал и вот маг произносит последнюю часть формулы.

Поскольку магия опасна и сложна своим непостоянством, результат может быть непредсказуем - игрок согласно правил, описывающих опасную непредсказуемую магию, бросает дайс отдавая себе отчёт в том, что фейл на кубах - потенциальный тпк, в то время как успех - это шанс уничтожить большинство кобольдов и обратить остальных в бегство. Но даже если у мага всё получится, смертельная опасность никуда не исчезнет, они глубоко под землей, запасы воды и еды заканчиваются, они заблудились, все лежат в минусах, кобольды могут вернуться, на звуки боя может прибежать какая нибудь тварь посильнее (никто кстати кроме ведущего не знает, может она уже прибежала и притаившись под обломком трубы наблюдает чем закончится бой, чтобы потом сожрать выживших). Мне сложно представить себе, зачем в такой ситуации игроку будет интереснее провалить ритуал.

Другая ситуация, группа вот уже второй час чистит пещеры гоблинов, а гоблины по ним толком не попадают, вода и еда не учитываются, ориентирование не симулируется, карту подземелья никто не рисует, освещение и время горения факелов не учитывается, время никто не отслеживает, потому что оно не играет никакой роли - игроки спокойно курсируют между пещерой и таверной, по дороге на них никто напасть не может, в таверне всё бесплатно. Кроме гоблинов ведущий ничего больше на игру не готовил и ходить игроки могут только в пещеру гоблинов. И вот они уже почти добили гоблин босса, который их слегка поцарапал, модуль близится к завершению и тут маг решает завалить свой ритуал, надеясь, что из портала внезапно вывалится какой нибудь нескучный геймплей.
« Последнее редактирование: Января 31, 2016, 20:52 от Mormon »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #202 : Января 31, 2016, 20:14 »
Mormon просто отказывается признать объективно существующий факт - в приведенном примере про последний хит подкручивание этого параметра сделало игру лучше, и при этом всем игрокам интересно играть с системой и бросками. Такой вот парадокс, если смотреть с его точки зрения...

А ты им расскажи про все случаи когда ты подкручивал статы и броски, чтоб они не умерли, и посмотри как им потом интересно будет играть. Я тоже неплохо врать умею, только не считаю, что этим нужно гордиться и что так правильно.

Вот Вася помнишь как ты тогда выстрелил вслепую и драматично попал в глаз лордкибердемону, спас всю группу да? Гордишься да, лол ну ты наивный. То на самом деле я вас спас, по статам тогда тпк вам пришёл, и твой убер-выстрел не спас никого. Это я. Я пожалел вас никудышных  и решил не убивать. Я всесильный ДээМ.  :D

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #203 : Января 31, 2016, 20:51 »
:good: Я думаю смысла продолжать дальше нет.
И да, лично я НЕ думаю, что смысла продолжать нет.
Ну различные у нас религиозные воззрения и что? Как это мешает нам вести теологические диспуты?


Цитировать
Предположим нет никакой подмоги, гоблин не может сбежать, против него пятеро и убить он их явно не сможет. Но. Группа находится глубоко под землей и в ближайшее время восстановить хп у них не получится, не использовав при этом ограниченный ресурс (банку хп). Можно ли в такой ситуации сказать "вы его убили" не бросая дайсы? Характеристика игрока говорят, что он может и промахнуться, а характеристики гоблина - что он может и крит нанести, заставив игроков выпить банку, которой очень не хватит в следующем энкаунтере. Я вот считаю, что гоблин может быть очень опасным, если его загнать в угол. А игроки считают, что они легко его одолеют не получив ни царапины. Как это решить - будем спорить сидеть, или просто сделаем нужные броски?
Как решить? Наиболее полезным для игры образом. Какой именно "образ" будет полезен для игры в общем случае определить не представляется возможным.


Цитировать
Я тоже неплохо врать умею, только не считаю, что этим нужно гордиться и что так правильно.
"Правильно" это несколько субъективная оценка, а всякий хорошо раскачанный навык это обоснованный повод для гордости.
« Последнее редактирование: Января 31, 2016, 21:00 от LOKY1109 »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #204 : Января 31, 2016, 20:53 »
Надо просто до игры договориться, что и как будет. Но как я уже говорил, я не вижу проблемы в том, чтобы в некоторых случаях делегировать это решение на ДМа, поскольку в некоторых случаях ДМ справляется с этим решением лучше, чем дайс.
Отмечу только, что иногда не обязательно договариваться в явном виде.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #205 : Февраля 01, 2016, 01:35 »
Цитировать
А ты им расскажи про все случаи когда ты подкручивал статы и броски, чтоб они не умерли, и посмотри как им потом интересно будет играть.

Видишь ли, им, как бы не было странно будь твое мнение универсально верным, интересно играть несмотря на то, что была одна гибель перса за все игр (чего конечно не было бы не будь никаких подкручиваний какого-либо вида (включая неоптимальность поведения) ни разу). А вот специально акцентировать факт подкручивания в конкретной ситуации непродуктивно, т.к. создает иллюзию, что системные события обладают какой-то собственной независимой от происходящего в игре ценностью. Т.е. сказать - у монстра на самом деле еще осталась пара хитов и в следующем раунде он вас кладет, но нас это не устраивает, поэтому добавляем эти пару хитов к урону - означает придать системе большее значение, чем она имеет в действительности. Подкрутка происходит тайно не для того, чтобы обмануть игроков или потому что они против, а чтобы не создавать никому не нужного лишнего пласта - на уровне игры вы победили, но по системе вы проиграли (т.к. игра в систему второстепенна). И да - если заходит речь о системной эффективности (разговор не о игре как таковой, а сугубо о ее системной части, прошу обратить внимание), то я вполне честно рассказываю что и где подкручивал и это на интересе к игре как-то не сказывается.

Цитировать
Я тоже неплохо врать умею, только не считаю, что этим нужно гордиться и что так правильно.

При чем тут вранье? Мы тут спорим о применимости двух инструментов для ведения игры - сугубо рандомное определение результата и с вмешательством мастерской оценки событий. К нему пример демонстрирующий конкретный случай применения второго подхода сделавший игру лучше.
Цитировать
Вот Вася помнишь как ты тогда выстрелил вслепую и драматично попал в глаз лордкибердемону, спас всю группу да? Гордишься да, лол ну ты наивный. То на самом деле я вас спас, по статам тогда тпк вам пришёл, и твой убер-выстрел не спас никого. Это я. Я пожалел вас никудышных  и решил не убивать.

Хм, ну а если бы тогда на дайсе выпало вместо 3ки 5ка - у Васи был бы повод гордится в такой постановке вопроса? Чем? Броском дайса? Глупость какая-то. Зато вот на игре это бы выглядело бы так: "О, крутой выстрел, ничего себе и дамаг норм, но пары хитов не хватило, тпк, так что твой выстрел был совершенно бесполезным, муа-ха-ха."

Цитировать
Я всесильный ДээМ.

У тебя какие-то ужасные комплексы на тему мастерской власти. Может в этом на самом деле проблема? Мастер подкручивает статы или спасает партию не для того, чтобы проявить свою власть, а пользуется имеющейся властью, чтобы сделать игру лучше для игроков. И, когда случается тпк, то это точно такое же проявление всесилия дээма, который создал именно таких монстров (или именно такие их таблицы), пустил именно такие ограничения уровней и именно так использовал свою власть применять правила, что используется только рандом.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #206 : Февраля 01, 2016, 03:16 »
Цитировать
Вы случайно не в какую-то странную версию *world играете? А то как-то всё наоборот вывернуто, как будто ты не игрок а ведущий. Успех на дайсах - скука, а провал - интересные осложнения, не?  Должно ведь как быть - игрок бросая дайсы искренне надеется, что ему повезёт, а не наоборот.
Нигде не написано, что так должно быть. В зависимости от обстоятельств я могу посчитать и смерть своего персонажа интересным развитием событий (хорошим драматическим моментом, например) с интересными последствиями, и молиться, чтобы я не добил вон того гоблина. Просто как игрок, я знаю, что если сейчас мы зафейлимся, то потом эти гоблины придут объединятся, разрушат страну, людей они будут держать в рабстве и кушать, а поиграть потом партизанами, которые сражаются против империи гоблинов может быть очень забавно.

Цитировать
Поскольку магия опасна и сложна своим непостоянством, результат может быть непредсказуем - игрок согласно правил, описывающих опасную непредсказуемую магию, бросает дайс отдавая себе отчёт в том, что фейл на кубах - потенциальный тпк, в то время как успех - это шанс уничтожить большинство кобольдов и обратить остальных в бегство. Но даже если у мага всё получится, смертельная опасность никуда не исчезнет, они глубоко под землей, запасы воды и еды заканчиваются, они заблудились, все лежат в минусах, кобольды могут вернуться, на звуки боя может прибежать какая нибудь тварь посильнее (никто кстати кроме ведущего не знает, может она уже прибежала и притаившись под обломком трубы наблюдает чем закончится бой, чтобы потом сожрать выживших). Мне сложно представить себе, зачем в такой ситуации игроку будет интереснее провалить ритуал.
В такой - нет. Но можно представить массу других ситуаций, в которых это может быть интересно. Например, не ТПК, а +/- небольшой "безобидный" эффект wild magic (полиморфнет персонажа ненадолго, иллюзию на него кинет какую-нибудь, либо леветировать бесконтрольно начнет).

Но я так полагаю, тебя больше экстремальные случаи интересуют, типа таких:
Цитировать
Предположим нет никакой подмоги, гоблин не может сбежать, против него пятеро и убить он их явно не сможет. Но. Группа находится глубоко под землей и в ближайшее время восстановить хп у них не получится, не использовав при этом ограниченный ресурс (банку хп). Можно ли в такой ситуации сказать "вы его убили" не бросая дайсы? Характеристика игрока говорят, что он может и промахнуться, а характеристики гоблина - что он может и крит нанести, заставив игроков выпить банку, которой очень не хватит в следующем энкаунтере. Я вот считаю, что гоблин может быть очень опасным, если его загнать в угол. А игроки считают, что они легко его одолеют не получив ни царапины. Как это решить - будем спорить сидеть, или просто сделаем нужные броски?
Цитировать
Но вернёмся к примеру с одним гоблином и 5 персонажами, которые могут явно его убить без какого либо риска для собственной жизни. Поскольку гоблин тоже хочет жить, вместо того чтобы драться сразу с 5 персонажами он вместо этого начинает уносить ноги - у атакующего персонажа есть только один шанс убить его и сделать он это должен с одного удара, иначе гоблин убежит и наверное вызовет подмогу. Характеристики игрока говорят о том, что у него есть шанс облажаться, пускай и мизерный. Как ведущий примет решение основываясь на характеристиках персонажа и не следуя обычной процедуре?
Хорошо, предположим я игрок, и мне вот действительно важен успех какого-то события, пусть это будет удар мечом по гобину. Мне важно его добить, потому что иначе он добьет меня. (Кстати отмечу, что важно не потому, что "я всего добился сам", а именно для истории и дальнейшей игры в целом; как правильно заметил Мышиный Король, не кажется ли вам глупым гордиться броском дайса?). Я не знаю, сколько у гоблинов осталось хитов, кидаю кубик, и у меня выпадает 5. Мастер смотрит в свои заметки и видит, что у гоблина 6 хитов. Дальше у нас есть три варианта развития событий. а) Мастер решает, что игрок добил гоблина; при этом подразумевается, что игрок согласен с таким развитием событий; это как если бы мастер сказал: "Слушай, ну вы все умираете значит, чо будем делать, новую кампанию или может продолжим?" и игроки отвечают "Продолжим", тогда мастер использует свою власть и убивает гоблина, при этом игроки знают, что это не совсем их заслуга, в этом случае они зафейлили, ну и что? постараются победить в следующий раз. Обмана нет. Вариант б) Мастер решает, что пусть будет так, как решил дайс, т.е. поступает сугубо формально, просто следуя правилам, и неважно, будет ли от этого хорошо или плохо, игроку или мастеру, это неважно. Он просто следует правилам. Ну что ж, хорошо, обмана нет. Вариант в) Мастер решает, что игрок добил гоблина; при этом подразумевается, что игрок рассчитывал на то, что игра будет идти честно, в соответствии с правилами, неважно сломает это игру, хорошо будет, плохо, неважно; он просто следует правилам. Но мастер не следует правилам. А вот это уже обман, плохо и заслуживает порицания.

Теперь предположим, что и игрок, и мастер хотят продолжить историю, а не заканчивать ее на смерти от руки рандомного гоблина. Какой вариант им лучше применить? Да, в этот раз они нарушат правило, мастер воспользуется своей властью и продолжит приключение. Да, заслуги игроков в этом нет, по-хорошему они зафейлили, проиграли. Они это знают, они это понимают, и возникает вопрос: ну и что? Что, из-за этого стоит заканчивать кампанию, когда все (все, и мастера и игроки) хотят ее продолжить? Почему бы просто не забить на это и ни постараться победить в следующий раз, если не получилось в этот?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 810
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #207 : Февраля 01, 2016, 08:50 »
Оффтопиком, не влезая пока в основной спор:
Цитировать
  Должно ведь как быть - игрок бросая дайсы искренне надеется, что ему повезёт, а не наоборот.
Это, кстати, как говорил Радагаст, широко распространённое заблуждение - в такой формулировке.

Во-первых, "должен" - дурной знак в аргументации, обычно это говорит только о том, что человек так привык и не понимает, как может быть иначе (в том числе и вполне искренне).

Во-вторых, наилучший исход в плане ситуации с броском - это когда и один исход, и второй (равно как и третий, и прочие, если бросок многовариантный) интересны и дают простор для действий персонажа. То есть если бросок с некоторой ставкой (что частный случай) - то ставка-то должна ощущаться, не вопрос. И выбор игрока - существенная часть его вклада в процесс. А вот то, что исходы явно должны делиться на "хорошие" и "плохие" - ШРЗ. Именно поэтому, кстати, ситуация с броском на взлом запертой двери, где при провале уныло не происходит ничего (то есть, конечно, тратятся время, ресурсы в виде всяких ломаемых отмычек и прочая бухгалтерия крутится, но это мы сейчас особо не рассматриваем) - плохая ситуация для броска, хотя там есть явно желаемый и явно нежелательный результаты, и её по возможности надо избегать (включая этот бросок в другой, обходясь без броска вовсе или как-то иначе), а вот ситуация с "кинь, чтобы посмотреть - смог ты убедить команду продолжать путь, страдая от жажды, и ты прибываешь на Берег Заблудших Душ в срок, но измученный, или вы всё-таки отклонитесь от курса и свернёте к подозрительному острову" - это хороший бросок, хотя как раз тут для игрока и то, и другое может быть примерно одинаково интересно.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #208 : Февраля 01, 2016, 09:19 »
Именно поэтому, кстати, ситуация с броском на взлом запертой двери, где при провале уныло не происходит ничего (то есть, конечно, тратятся время, ресурсы в виде всяких ломаемых отмычек и прочая бухгалтерия крутится, но это мы сейчас особо не рассматриваем) - плохая ситуация для броска

Плохой пример, если дверь не открыть отмычками бесшумно, её прийдётся вышибать, а это создаёт шум и вчлечёт за собой чек на блуждающего монстра. Всякая бухгалтерия не зря крутится, помимо сиюминутных последствий есть ещё отсроченные.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #209 : Февраля 01, 2016, 09:35 »
Плохой пример, если дверь не открыть отмычками бесшумно, её прийдётся вышибать, а это создаёт шум и вчлечёт за собой чек на блуждающего монстра. Всякая бухгалтерия не зря крутится, помимо сиюминутных последствий есть ещё отсроченные.
Пример плохого броска за авторством Геометра - хороший. В нём нет необходимости вышибать, шума и блуждающих монстров.
Расширенный тобой пример плохого броска - плохой.