91
Юмор / Re: Vampires the Whatever. Нестандартный недостаток.
« : Апреля 07, 2012, 23:07 »
И что так обязательно комментировать не очень удачную шутку? Серьезно!?
В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем. 91
Юмор / Re: Vampires the Whatever. Нестандартный недостаток.« : Апреля 07, 2012, 23:07 »
И что так обязательно комментировать не очень удачную шутку? Серьезно!?
92
PC / Console / Re: Mass Effect 3« : Апреля 07, 2012, 23:04 »
2koxacbka
Они запросто могут сделать и так. Денег с проекта они ведь уже срубили 93
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?« : Апреля 07, 2012, 22:52 »
Может стоит отбросить такие понятия как выиграть/проиграть в ролевую игру, и вспомнить про понятие - "принять участие в интересной истории" ? И тут уже не столько важно, достиг персонаж своих целей или нет - игрок получил историю о которой приятно вспомнить и приятно поделиться с другими.
94
Юмор / Re: Vampires the Whatever. Нестандартный недостаток.« : Апреля 07, 2012, 22:46 »
Начинать смеяться можно сразу после прочтения вашего поста. Спасибо, посмеялся
95
Юмор / Vampires the Whatever. Нестандартный недостаток.« : Апреля 07, 2012, 14:04 »
Один хороший рассказчик водит игру по сильно альтернативному гибриду VtM и VtR. Помимо длинного списка отличий, там ваампиры не горят на солнце, им просто становиться не посебе, появляется сонливость, слабость а также теряется возможность использовать дисциплины и вообще хочется прилечь и поспать под действием солнечного света, но днем при этом действовать можно, хоть и с неудобствами.
Это прелюдия. Юмор в том, что там есть недостаток на 6 очков "Блестит на солнце", который обязательно берется вместе с недостатком на 1 очко "Тёмный секрет" - другие вампиры могут неправильно понять особенно в свете очередного голливудского высера P.S. вы могли видеть этот прикол на другом ролевом ресурсе, запостил его там тоже я. 96
Проекты пользователей RPG World / Re: Новая раса для фентези-хартбрейкера. Ваши прредложения« : Апреля 07, 2012, 10:08 »
Я думаю, что недостает совсем unhuman существ в качестве опций для персонажей и населения мира. Да уже засветили Три-кринны... но это мало
Причем не обязательно что-нибудь абрративное и с тентаклями, вполне подойдет раса, ну например разумных кристаллов ala Master of Orion. Просто что-ни,удь выглядящее у устроенное совсем экзотично и out of place. 97
Литература, музыка и кино / Re: A Game of Thrones -s02-« : Апреля 07, 2012, 08:52 »
2-VINIL-
В контексте той сцены персонажи соревновались в обмене "шпильками" с прицелом на негативную реакцию собседеника - по моему, в данном случае, действительно имело место явление под названием "троллинг". Так, что уважаемый -VINIL- дело тут не только в том, что модно именовать насмешки троллингом, а в том что насмешка вполне подходит под этот термин. Огорчает лишь то, что троллинг текущей эпохи действительно утратил тонкость и изящество троллинга былых эпох. Странно, что не было ни одного упоминания Бронна в постах. А ведь это достойный внимания персонаж, который умудрился выжить и преуспеть. Помня о любви автора к устранению персонажей со страниц книги - это достижение. В начале он пошел на риск и выступил поединщиком за Тириона, поскольку ему просто нечего было терять, и маячила перспектива заработать много денег. По мере того, как Тирион одаривал его разными богатствами, а также важным постом (начальник стражи, если я не ошибаюсь) - градус осторожности Бронна неуклонно рос. А после того как Бронн , увидев редкую возможность, отхватил себе дворянский титул, а потом и земли с замком - он сразу завязал с сомнительными авантюрами, поскольку получил даже больше того, о чем он мог мечтать будучи простым немолодым наемником - когда Тирион попросил его снова вступиться за него - то получил законный отказ, ведь Бронн мог потерять все то, что заработал. 98
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?« : Апреля 07, 2012, 08:40 »
2Snarls-at-Fleas
На счет мастерского кирпича, как самого отвратительного и подлого метода. Вот вы собрались на игру, события истории развиваются, развиваются, история набирает обороты и тут мастер говорит - your character dies. Именно так, почти на ровном месте. Напоминает плевок в спину, разве нет? А ведь можно было до игры спокойно объяснить, что именно вам не нравиться, возможно , тем самым добиться изменения поведения игрока, либо спровадив его еще до игры, если не получается договориться. Все эти издевательства во время игры, и внезапные убийства персонажей - это не по джентльменски И не важно что стало поводом для разъяснительной работы с игроком - оптимизация , или поведение его персонажа, важно то чтобы решить эту проблему до игры, чтобы не тратить время других игроков и не разводить срач посреди игры. Допустим вы сбросили "мастерский кирпич" такому игроку просреди игры. Тогда чем вы лучше его? Он, с вашей точки зрения обламывал фан вам и/или другим игрокам, а вы обламали фан ему - чем вы его лучше ? Дружно обламываем друг-другу фан - yay!!! А в чем суть ролевой игры - получение фана всеми участниками. 99
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?« : Апреля 06, 2012, 22:56 »
Для ТС:
Если игроки любят делать сильных персонажей и мастеру удается создавать челленджи , которые игрокам интересно проходить своими сильными оптимизированными пероснажами- о чем беспокоиться? А когда монстры оказываются слабоваты не надо рассматривать ситуацию с накруткой монстров под партию как "отбирание фитов" у персонажей - это надо рассматривать исключительно как создание адекватного челленджа (ну разве что игроки не хотят поиграть в "спецназ в детском саду" ). Так что не стесняйтесь подогнать монстров под способности партии если видите что игроки заскучали и приуныли Это нормально - это удобный мастерский инструмент для создания фана, равно как и оптимизация - это инструмент для игроков по созданию таких персонажей которых они хотят (главное не переборщить и не убить партию... раньше времени). Требование адекватного отыгрыша с пеной у рта и мастерских крипичей на голову- это бред человека который не понял сути ролевых игр и которому не стоит в них играть, а уж тем более водить. Суть в получении удовольствия от игрового процесса. Люди собрались получать удовольствие от игрового процесса, а не порцию БДСМ и издевательств - это совсем другие ролевые игры Нормальный игроки и мастера до игры договариваются во что и как они играют. Ненормальные - страдают фигней, спорят, тычут пальцами в рулбуки, а потом уходят с игры обиженными на то, что игроки/мастер - идиоты/манчи/нубы. Впрочем, дело вкуса, дело вкуса А вы просто возводите инструменты для контроля и детализации игрового процесса в ранг самой цели игры. 100
Литература, музыка и кино / Re: A Game of Thrones -s02-« : Апреля 06, 2012, 20:54 »Тролль его уровня не снисходит до такого низкого уровня троллинга)В первом сезоне есть сцены в тронном зале обменивался тонким троллингом с Варисом, которая закончилась тем, Бэйлиш допустил слишком толстый троллинг, на что Варис сказал "Слишком толсто!" *You can do better than that* Поэтому , можно с полной уверенность сказать, что он не брезгует и низкоуровневым троллингом, по крайней мере, в сериале. 101
Литература, музыка и кино / Re: A Game of Thrones -s02-« : Апреля 06, 2012, 17:41 »
2Аваллах
А в чем все же топорность сцены где Серсея показала какие у неё дрессированные послушные заводные солдатики? В том, что Бэйлиш не проявил сдержанности и протроллил королеву, или все-таки в чем-то другом? 102
Юмор / Mage the Ascension. Альтернативные источники энергии.« : Апреля 06, 2012, 16:49 »
Пришла нашему рассказчику безумная идея и решил он убрать из игры по магам квинтэссенцию как удобный и сравнительно легко доступный ресурс. Да так что в итоге с собой не унести больше чем в Аватаре, да и геморрой с хранением и переносом всех того что в Аватаре такой, что вся ценность на нет сводиться.
В итоге первое что пришло на ум - "магия на батарейках" когда некий физический эффект, например электричество хитрой комбинацией сфер трансформировалась в магический эффект... Что уже много где встречается в фанфиках и в худлите средней паршивости. Но идея развилась дальше. Магам, которые балуются активно сферой Life в условиях острого дефицита квинтэссенции спасает запас жировых тканей, которые будут сжигаться на всякие модификации собственной тушки и на лечение,в итоге ранее сексуальные стройные вербены внезапно начинают покупать одежду размера XXXL ^_^ Либо в возить с собой в холодильнике запас биоматериалов - человеческий жир, например. Либо запасы еды с большим содержанием жира... бекон, сало. В итоге родился новый локальный мем - "Магия на беконе" и "Особая украинская магия на сале" 103
Литература, музыка и кино / Re: A Game of Thrones -s02-« : Апреля 06, 2012, 09:12 »
У Мелисандры главный минус в сериале - неумение толкать убедительные зажигательные пламенные речи Ей бы у дедушки
Спойлер [свернуть] 104
Литература, музыка и кино / Re: A Game of Thrones -s02-« : Апреля 04, 2012, 17:36 »
Мне кажется, что Бэйлиш в этой сцене шел на осознаный риск и знал, что хоть Серсея-идиотка, она не полная идиотка, чтобы такого полезного человека как Бэйлиш убивать.
105
Теория НРИ и игростроения / Re: Дипломатические игры« : Апреля 04, 2012, 09:38 »
Дипломатия в процессе ролевой игры - это очень вкусная часть игры, особенно когда соображалка хорошо работает и язык хорошо подвешен. Когда социальное взаимодействие именно отыгрывается игроками и рассказчиком, а не бросками кубиков. Но тут дело вкуса - я просто не в меру разговорчивый и краду много "экранного времени" у остальной партии стоит появиться на сцене общабельному NPC.
106
Литература, музыка и кино / Re: A Game of Thrones -s02-« : Апреля 03, 2012, 23:25 »
Он самый счастливый "тролль" Вестероса - ведь кругом столько
P.S. богатство мимики актера играющего Тириона всего за одну небольшую сцену http://d24w6bsrhbeh9d.cloudfront.net/photo/3704645_460s.jpg 107
Литература, музыка и кино / Re: A Game of Thrones -s02-« : Апреля 03, 2012, 22:45 »
Вам не кажется что у лорда Бэйлиша в качестве герба должен быть trollface ?
P.S. Думал что на роль Мелиссандры выберут куда более "горячую" актрису... 108
PC / Console / Re: Mass Effect 3« : Апреля 03, 2012, 12:01 »
Трижды наступили на грабли. Вспомните концовки Dragon Age 2 - где независимо от нашего выбора все равно начинается бойня
P.S. хотя, наверное, четырежды - SWTOR когда игрокам подсунули более чем заурядную и кривую игру просто завернув в красивую обертку под названием Star Wars. P.P.S. ждем новых граблей 109
Теория НРИ и игростроения / Re: Цвет кожи человека« : Апреля 02, 2012, 13:22 »
Как бы поступил я:
1) Если гостей с других планет не планируется - то можно на этом моменте просто не акцентировать внимания - с точки зрения местного населения каким бы в итоге (по фантастическому варианту или по реалистичному варианту) не оказался цвет коже - он будет нормальным и не стоящем какого-то отдельного упоминания. 2) Предположил бы, что у местных жителей такие же цвета кожи как у населения нашего синего шарика, но в виду специфики местного естественного освещения для наблюдателя она просто будет иметь специфический оттенок (например красноватая кожа из-за красной звезды) , при этом фактически оставаясь привычной "розовой" кожей. 110
Теория НРИ и игростроения / Re: Мотивация персонажей.« : Марта 31, 2012, 23:15 »А это зависит от того, как и во что вы играете. У меня не требуется никаких переговоров, чтобы игрок заявил, что в толпе что-то привлекло внимание его персонажа. Фактически ответ на заданный nekroz'ом вопрос как раз подразумевает, что игрок добавит тех деталей, которые заинтересовали бы его персонажа, что даст сигнал мастеру о том, на что следует ориентироваться.А это тот самый компромисс, о котором я говорил, на который участники игрового процесса заранее оказались согласны, плюс передача ограниченных нарративных прав игроку. И счастлива та игровая компания где это достигается само-собой без споров. 111
Теория НРИ и игростроения / Re: Мотивация персонажей.« : Марта 31, 2012, 23:00 »Потому что в споре рождается истина.Опыт говорит, что в споре, в подавляющем большинстве случаев , рождается еда для троллей, а не истина. О времена, о нравы. И самая частая мотивация тут - "В интернете кто-то неправ!", и тут возникает вопрос - сорвется ли спокойно прохлаждающийся в таверне искатель приключений за толпой, или спокойно доест ужин и распросит трактирщика на предмет того "Часто ли у вас тут такие забеги устраиваются и по каким причинам?" И таки получит свое вожделенное приключение. Это к вопросу о том - плоха или хороша та или иная мотивация. Если просто помнить о том, что все участники игрового процесса собрались чтобы получить удовольствие от игры, то к чему разводить срач , создавать поводы для обиды и спорить , когда участники процесса в сложном спорном моменте могут просто договориться и согласиться на компромисс, вместо того, чтобы изображать из себя "истинного ролевика" и "сверхупрямого богоподобного мастера". В итоге ведь все уйдут недовольными с полным ощущением того, что их оппонент по спору был неправ, да и фан от игры не образуется. И в по итогам переговоров в пробегающей мимо таверны толпе будет кто-то или что-то, что привлечет внимание персонажа в таверне, потому что мастер заранее узнал что интересует персонажа, а игрок оторвет зад своего персонажа от скамейки и отправит его разбираться в случившемся , немножечко забыв о какой-то возвышенной мотивации персонажа и подыграв мастеру. Точнее и мастер и игрок друг-другу подыграли. В итоге мотивация игрока и мастера получить удовольствие от игры оказывается куда важнее мотивации персонажей и NPC в игре. 112
Теория НРИ и игростроения / Re: Мотивация персонажей.« : Марта 31, 2012, 21:16 »
А зачем, собственно, спорить ? У каждого свою любимый комплект мотиваций персонажей, свой любимый комплект мастерских инструментов для управления игровым процессом. Я просто собираю различные точки зрения на вопрос мотивации персонажей в надежде чего-то новое и интересное для себя узнать, заодно немного помочь другим.
113
Теория НРИ и игростроения / Re: Мотивация персонажей.« : Марта 30, 2012, 14:35 »Если мастер предлагает квест, в котором опасно, награда не гарантирована, и его исполнение вряд ли увеличит количество добра в мире, то пойти на него могут всего два вида персонажей: 1) с метаигровым мышлением в духе "это квест! его надо выполнить, в этой системе экспу дают в основном за выполнение квестов!". 2) опасные маньяки, которым говорят "в N хранится МакГаффин!", а они слышат это как "открыт сезон охоты на обитателей N".Добавь туда еще экстрималов, которые ищут острых ощущений just for lulz не особо заморачиваясь о награде, но просто знают что их способностей скорее всего хватит, на то чтобы получить те самый lulz и вернуться более-менее целым и невредимым - такими люблю играть я. И мне весело и мастеру удобно. 114
Теория НРИ и игростроения / Re: Мотивация персонажей.« : Марта 30, 2012, 14:07 »Мастер - это такой же участник игры, как и все остальные и он не обязан делать всем красиво. Если отказ персонажа игрока от челленджа не даёт возможности это обыграть так, чтобы никто не скучал, то игрок уже сделал игре хуже. Вполне нормальным будет и тот результат, что игрок из-за своих действий скучать тоже сам будет.Все проблемы возникают из-за того, что мастер не договорился с игроками о том "чего он хочет водить" vs "во что хотят играть игроки" . А вот снизойти до переговоров и поиска компромисса могут далеко не все 115
Теория НРИ и игростроения / Re: Мотивация персонажей.« : Марта 30, 2012, 13:40 »
2Arseny
В этом варианте, когда у персонажей туго с собственной инициативой для начала активных действий хорошо работает команда от начальства, либо обрывки информации о том что наклевывается интересное дело. Я как-то ради эксперимента пробовал создать для персонажей в сильно альтернативном МтА условия , в которых они оказываются по большей части никем не управляемыми с мнимум отчетов руководству, а также при этом обладают весьма внушительными ресурсами и бюджетом - в итоге игроки от осознания своего счастья не знали чего их персонажам делать. Выкручивался как раз заданиями от руководства, и развитием событий , которые были бы интересны игрокам. 2Геометр Теней Спасибо за ёмкий и понятный ответ Добавить практически нечего, кроме того, что знающие меня игроки знают, что когда их персонажам нет особого повода двигаться с места - я им обязательного его дам в ненавязчивой форме, и все довольны (кроме меня, когда я жду от игроков интересных идей для которых мне интересно сочинить сценарий развития событий, а они ничего не придумывают). 2Dekk Я просто несколько раз сталкивался с безразличием мастера, который забыл что игра идет для того, чтобы все участники процесса получили свою дозу удовольствия и впечатлений, и когда игрок отказывался вести своего персонажа на челлендж который мастер ему предложил, альтернатив кроме - "сиди скучай" не предлагает. Сам же я при вождении практикую подход - всё ради удовольствия игроков , мое удовольствие в творческом процессе создания игры и в наблюдении за тем как на это реагируют игроки и их персонажи. 2Lorimo Cогласен - одно из самых приятных удовольствий от вождения - это умело сплести персональные истории персонажей в одну обую историю, и сделать так чтобы цели и мотивации персонажей начали переплетаться. 116
Теория НРИ и игростроения / Мотивация персонажей.« : Марта 30, 2012, 12:09 »
Много наигравшись (да занимаясь иногда вождением игр) столкнулся с таким явлением - мотивация персонажей вполне может свестись к такой : "Adventure is that way! А то что там опасно и что награда не гарантировано - нам пофиг, главное чтобы происходили какие-то события в которых можно активно поучаствовать ". Выглядит не очень.. но вам, как ведущим (рассказчикам, мастерам, ДМам) такая мотивация удобна или удобна, но не нравиться, или неудобна, или.... ?
Иногда смотря на очередной челлендж представленный игрокам мастером, немного изучив этот челлендж, иногда понимаешь, что персонажа этот челлендж ну никак не привлекает, кроме одного единственного момента - других челленджей нет. Оформлю вопросы отдельно, по пунктам, чтобы удобно было отвечать: 1) Какие мотивации персонажей для вас удобны как для мастеров? 2) Какие мотивации персонажей для вас неудобны? 3) Какие мотивации вам откровенно не нравятся? 4) Как вы решаете вопросы с мотивацией персонажей, чтобы заставить их сделать что-то в угоду тому сценарию развития событий, который вас, как мастера, больше устраивает? |