Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Gix

Страницы: 1 ... 11 12 13 14 15
361
EvilCat, мне кажется, что ты чинишь то, что не ломалось. У меня никогда не было проблем с чтением ролевикии со старого хостинга. При этом я считаю, что для такого проекта надежность хостинга гораздо критичнее минорных плюшек. И да, как этот переезд согласован с администрацией текущей вики? Худшее, что может случиться (конечно после гибели проекта совсем) - две энциклопедии с двумя разными коллективами авторов.

362
Для решения проблемы воина который может рубить, может не рубить я бы поддержал уже звучавшую идею о том, что на разных этапах игры классы разные. И соответственно "классический" воин это класс бытового-героического этапов, может быть с натяжкой парагона (зависит от того, как мы понимаем парагон). Дальше уже "тупо файтером" играть не получится, так или иначе мы уходим в класс с некоторыми супернатуральными/мистическими способностями, будь то чемпион бога/богов, мастер меча, постигший Путь Пустоты и раскрывший новые возможности своих тела и духа или же великий герой-лидер армий и народов, сражающийся не сам, но преданными ему армиями (хотя и этот вариант дальше парагона не уйдет, на эпике "просто армии" недостаточно, но можно придумывать варианты).

363
Ну не знаю, мне кажется что на 3 очка не тянет. Хотя ограничить, например, проверкой непрофильной характеристики, типа Вигора, с риском потери передаваемых очков - хорошая идея.

Я бы заставил кидать вигор принимающего в случае оверчарджа - т.е. когда получил пунктов силы больше, чем можешь иметь сам по себе (как вариант - если не потратил излишки в этом же раунде), возможно со штрафами за большой перебор. В таком виде оно точно ничего не сломает - ну имеет персонаж возможность быстро пополнять запас сил, ну надо ему для этого водить с собой специальных помощников, никаких вроде проблем.

364
Для любителей подкрепления всего и вся в жёсткой механике, есть такая вещь, как Backgrounds. Там есть бэк, позволяющий махать молотом по наковальне. Для перформа специального навыка так и не ввели, оставив это или на отыгрыш, или на соответствующий скилл чек, выбираемый в зависимости от поставленной цели.

Странник, а когда эти самые бэкграунды-то появились? От момента выхода четверки сколько времени прошло?
Собственно, одна из вещей двигающих это холивар - к тому моменту, когда играющие в четверку научились делать из нее гибкий инструмент, все остальные уже успели составить о ней свое негативное мнение и теперь не хотят его менять. А в ПХБ+ДМГ там действительно не хватает возможностей, по сравнению с тем, что формально предоставляла тройка теми же базовыми книгами.

365
А я забыл в 3-ке это вариантное правило где-то было или просто хоумрул?
Вариантное, из коры. Там и возможных способов накидки несколько.

366
1)Высосанные из пальца проблемы файтера. (Которого хотят зачем-то, как я понял, сделать универсалом во всех видах боя. Хотя почему тем, кто хочет биться двумя руками или стрелять из лука не взять следопыта или плута, я не понимаю).

Откуда эта проблема растет понятно. Это старый холивар - класс - это набор механических фишек или образ персонажа? И если второе, то тогда проблема есть - я хочу играть профессиональным солдатом-лучгиком, не мошенником-ловкачом (отпадает вор), не "лесным жителем, другом зверей" (минус следопыт), а вот тупо специалистом по стрелковому оружию - это вроде как архетип файтера (профессиональный солдат, мастер владения оружием), и файтер должен поддерживать эту грань архетипа.
Хотя конечно проще рефлаворить специализированный стрелковый класс, и не париться.

367
В том, что ее нет. То есть твой персонаж как ломал замки, так и ломает замки, в таком случае можно вообще не качаться, особо ничего не меняется.
Вчера твой персонаж кое-как сараи ковырял, сегодня работает по сейфам, завтра сможет обходить магические барьеры, не?

Сформулируй требования к правильной по твоем мнению системе прокачки, а то я не вижу пока проблемы, если честно.

368
А между тем, форумчанин Снарлз докладывает, что сюжет-де "побочный продукт" и "необязателен в ролевой игре" (http://rpg-world.org/index.php/topic,3814.msg85091.html#msg85091).

Прочитай ветку сначала и увидь, что тут такой случай уже упоминали.  :)

369
"In addition, you can choose to give up access to a domain
in exchange for the corresponding domain feat. Doing so
allows you to select up to three domain feats, but you cannot
prepare domain spells or use the granted power of the sacrifi
ced domain. In essence, you trade in a domain for an extra
feat slot that you can spend only on a specifi c domain feat." (c)

Внезапно нашел этот абзац. Получается, что мы полностью отказываемсяя от домена, но получаем не один доменный фит, а три, так?
Нет. Просто если ты каким-то образом получишь четыре домена, то на фиты сможешь обменять только три из них.

370
Дмитрий, я попытаюсь для себя уточнить.
Story Now я действительно определил довольно халтурно, в связи с чем граница между ними и No Story оказалась несколько размыта. Позволю себе напомнить, что речь идёт о классификации игр по тому, как достигается художественность сюжета-результата. Для No Story ответ -- "никак". Для Story Now -- "путём создания предпосылок для возникновения эмоционально заряженных ситуаций, непростых выборов и т.п". Про "вживаемся в персонажа" я нигде ни слова не говорил, и вообще вся эта проблематика на 180 градусов перпендикулярна тому, о чём мы разговариваем сейчас, -- игра любого из пяти типов может как включать глубокое вживание, так и не включать такового.

Я правильно понимаю, что классификация под некоторым углом выглядит так:
"Заботит ли вас художественность сюжета-результата вашей игры?
-нет - ваша игра - No Story
-да - ваша игра - что-то из оставшихся четырех типов"?

371
Две разноцветные звезды - в теории можно, но
а) их массы различаются на порядки, и фактически красная является спутником синей, хотя это в принципе не проблема
б) красная гораздо менее яркая, чем синяя. Гораздо слабее, мне кажется, это будет проблемой. По-моему, это в лучшем случае солнце и луна будут по относительной яркости (в смысле, с точки зрения жителя планеты).

С теневым поясом - надо прикидывать, совсем в теории возможно.

А, ну и очевидно подобная планета является астроинженерным объектом, но это я думаю не важно  :)

UPD: разноцветные - в смысле, голубая и красная. Если брать меньшую разницу, то все несколько проще.
 

372
Можно немного уточнить что имеется в виду? Персонажи всегда в центре событий. Другое дело, что мир не крутится вокруг них.
Попробую так сформулировать - степень проработки тех или иных деталей (включая сюда и события) находится в прямой связи с тем, насколько велики шансы персонажей провзаимодействовать с ними? Т.е. чем дальше до того места, где сейчас находятся персонажи, тем более широкими мазками намечена картина там происходящего и там существуют (в смысле, придуманы), только те, чье влияние персонажи могут заметить в +- окресности своего нынешнего положения (т.е. в далекой восточной стране живет султан-чародей - это факт влияющий на политическую картину всего мира, поэтому он есть с самого начала, а длинна ли борода того султана и много ли у него жен в гареме, и вообще есть ли у него этот гарем - это станет интересно, только если игроки заедут к нему в гости - поэтому только тогда и будет определено), правильно я понимаю подход?

373
Снарлз, я правильно понимаю, что твоя песочница - она хотя и песочница, но очень персонажецентричная песочница? Потому что для меня это по умолчанию не так, и подозреваю, что для некоторого числа участников темы так же.

374
О, у нас появился ещё один тип модулей, кроме "песочницы" и "рельсов"!

Вы не поверите, но ведь эти типы уже где-то были... http://rpg-world.org/index.php/topic,1645.0.html (а вообще надо бы занести на ролевкию хотя бы те определения, которые там приводит Ордос. Поскольку про иллюзионизм в ней совсем ничего нет).



375
Если все так боятся "срачей" и не могут работать в команде, то коллективный проект лучше и правда не начинать, даже блог. А то там будет одна статья "Как играть драконами", следующая "Автор предыдущей идиот, драконами играть нельзя", потом "Все идиоты, в D&D играть нельзя"...

Ну а что, будни хабра же. В общем-то, нормальная ситуация - когда есть несколько статей с разным мнением по теме. Для меня например это удобнее, чем википедийный стиль с непрерывными "с одной стороны, с другой стороны, по мнению отдельных исследователей...".

Пишу я статью о белом драконе. Но чувствую, что в статье кое-чего не хватает: раздела об оптимизации, который я добавить не могу, не оптимизатор. И как компетентный человек из авторов сможет добавить такой раздел, по моей просьбе или наитию, если не будет вики-редактирования?

Есть целых два решения - либо ты честно скажешь, что такой аспект не рассматриваешь в данной статье, а оптимизатор напишет вслед твоей статьи еще одну, более узкую, "белые драконы с точки зрения прикладной и теоретической оптимизации", либо можно вообще связаться со специалистом на этапе написания статьи и получить материал о двух авторах.

377
А кто что думает про вариант компенсации LA из E6? Когда вместо аджастмента сокращается число очков на пойнт-бае, http://dungeons.wikia.com/wiki/E6_%283.5e_Sourcebook%29/Rules#Races_With_Level_Adjustment. Я эту схему на практике не пробовал, но вроде бы выглядит интересно и не для Е6-игр.

378
Спасибо, интересный материал. Радует список анонсов, но правильно ли я понимаю, что HQ откладывается на неопределенный период?

379
Была статья Переслегина, где он пытался строить стратегию для вселенной Форкосигана Буджолд. Я ее найду может быть завтра, сейчас лень. Или попробуй сам найти. Если мне не изменяет память - создание сверхмощных кораблей прорыва, игра на том, что в одну систему может вести несколько порталов - захват плацдарма для атаки с разных направлений - основные выводы.

380
Самое простое - сделать формулировку вот такой:

Каждый раз, когда персонаж ощутимо приближается к выполнению своей клятвы, выполняет свою клятву или противостоит искушению нарушить свою клятву, подвергаясь в процессе этого риску, он получает очко Верности.
А вообще - возьми любую FATE-based игрушку из относительно новых и посмотри в ней раздел про compel'ы. Особенно про player-driven. Это ровным счетом оно.

381
Специалист обыгрывает дуалиста с шансами 60%-75%, где-то 70% в среднем.
--||-- генералиста с шансами >80%, но не больше 95%, 85%-90% - где-то здесь оптимум.
--||-- пофигиста всегда (в некоторых жанрах это может быть не так, но более-менее общий ответ такой)

Дуалист обыгрывает генералиста с шансами 60%-75%, где-то 70% в среднем.
--||-- пофигиста с шансами >85%, 90%-95% - где-то здесь оптимум.

Генералист пофигиста обыгрывает с шансами около 80%-90%

Вот такие цифры для сферического вакуума кажутся мне справедливыми.

382
http://paizo.com/store/downloads/v5748btpy89m6 - официальное руководство по конверсии 3.5 в пасфайндер. Для обратного действия ничего не видел, но я не очень глубоко в пасфайндер зарывался.

383
Вопрос - можно ли проводить coup de grace по противнику в состоянии cowering?

384
Focused specialist - это CM, страница 34.

Focus caster (necr) 1 - это имеется ввиду специалист в некромантии? а Domain necrom - это из UA Domain Wizard с доменом некромантии? Не получится, поскольку "A domain wizard cannot also be a specialist wizard"

385
И, скажем так, обладающие сомнительной полезностью...

В качестве эпической вещи они действительно не впечатляют, но как отправная точка для дальнейших размышлений вполне себе пойдут.   Особенно если водить не эпику, хотя это уже вопрос к Ssslash - на какие   уровни ему интересней ориентироваться.

386
В книжке по эпике посмотри, там были артефактные доспехи, похожие на то, что ты ищешь. Хотя кстати они там вроде не гигантские  :)

387
"Это такая штука", были введены в Complete Scoundrel, позволяют за пару скилл-поинтов получить какую-то дополнительную способность, обычно завязанную на использование навыков.

UPD: вот на них можно посмотреть http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ex/20070105a&page=5

388
Пардон, а как тогда понимать использование этим индивидумом такой комбинации
http://logs.ur-dnd.ru/Gunter_ECL12
в логах написано
* Extreme Leap (jump 10 ft for 10 ft extra movement @ swift)

Ну там написано и откуда оно взялось - это skill trick.

389
Их истории сильно похожи друг на друга: OD&D и AD&D первой редакции игрались на смекалку, и свобода действий была ключевым отличием от бордгеймов.

А что еще тогда было условно-популярно кроме AD&D на смекалку?

390
Жизнь / Re: День Г.Т.
« : Сентября 10, 2011, 23:36 »
Поздравляю!

Страницы: 1 ... 11 12 13 14 15