(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fs019.radikal.ru%2Fi626%2F1609%2F32%2F1d5152384de4.jpg&hash=2ccfdbb91241ae0ab574ce43864b08fbbd661216)
Поскольку на меня накатило, и я не нашел на русском никаких обзоров Рунквеста, я решил исправить это дело и написать такой обзор сам, благо система мне очень понравилась и несправедливо, что в здешних краях у нее столь мало популярности. Буду продвигать систему в массы.
Для начала немного общей информации. Текущее, шестое издание Рунквеста, вышло относительно недавно, в 2012 году. Сама же система почти так же стара, как и D&D. В свое время она была в тройке ведущих ролевых систем, стоя рядом как раз с той же D&D. Но после того, как Wizards of the Coast захватили рынок, популярность Рунквеста значительно уменьшилась. Тем не менее, система от этого не стала менее интересной.
Сам базис игры остается неизменен на протяжении всех изданий: это бесклассовая ролевая система с процентным дайсом (d100), построенная на навыках. Детали реализации меняются от изданию к изданию (разными изданиями занимались разные люди, поэтому Рунквест швыряло из стороны в сторону), и с предыдущими изданиями я знаком по-диагонали, и пока из того, что я видел, шестое издание понравилось мне больше, чем ванильный Рунквест 2 (хотя там безусловно, тоже полно превосходных идей). О некоторых различиях и о том, почему мне больше понравилось шестое издание я тоже напишу (но если tl;dr, то боевка, какая классная боевка). Тогда поехали.
- Папа, папа, а можно мне научиться вон тому классному заклинанию огненного шара? - Нет, сынок, ты — паладин.
Бесклассовость... какое прекрасное слово! Не настолько прекрасное, чтобы я утверждал, что бесклассовость 100% лучше классовой системы, но настолько, что позволяет создавать более гибких, универсальных и подходящих образу персонажей. Здесь, собственно и говорить о чем-то смысла нет, система работает, как и полагается. Но чтобы продемонстрировать, немного забегу вперед и расскажу о навыках. Если вкратце, то в игре все умения вашего персонажа, это навыки, которые измеряются в процентном соотношении (от 1 до 100%, например). Вскрывание замков? Навык. Может быть 37%, может быть 48%, может быть какой угодно, тренируйте его и все. Сражение оружием? Навык. Чтение заклинаний? Навык. Обезвреживание ловушек? Навык. Умение переговоров? Навык. Сила воли? Навык. Знание религии? Навык. И при таком подходе бесклассовость дает, что и ожидается: вы можете уметь сражаться мечом на 57%, вскрывать замки на 48%, вести переговоры на 72%, использовать магию на 39% и развить в себе начальное умение медитации на 25%. Вы можете учить новые навыки, тренировать старые и использовать в полной мере, все что уже имеете. Можете представить, какие возможности по развитию персонажа дает эта система? Здесь вы ограничиваетесь только своим воображением, игровым миром и деньгами/опытом, которые уйдут у вас на тренировку всего необходимого. Про деньги и опыт — в следующем абзаце.
Мой навык ковыряния в ухе равен 39%!
Я уже немного рассказал о навыках. Теперь расскажу о них чуть подробней. Я уже говорил, что в игре все умения вашего персонажа — это навыки. Базовое значение навыка обычно равно двум вашим характеристикам, например базовое значение скрытности — это ваша ловкость х2. Навыки делятся на два вида: стандартные навыки, которые может использовать кто угодно по умолчанию (например, передвигание тяжестей, плавание, скрытное перемещение, переговоры, ложь, первая помощь, махание мечом), для использования этих навыков не нужно никакой тренировки, кто угодно может взять в руки меч и начать им махать (то, как хорошо он это делает, измеряется значением навыка от 1 до 100%). И есть вторая категория навыков — профессиональные навыки. Для их использования сначала необходима предварительная тренировка. Например, вскрытие замков. Чтобы использовать этот навык, вы сначала должны ему где-то научиться; и конечно же первое приходящее на ум для этого место — это гильдия воров. Впрочем, это не важно. Вы можете научиться ему даже у сопартийца, если он умеет это делать. Главное, нужна тренировка. При создании персонажа, он знает ВСЕ стандартные навыки и может выбрать несколько профессиональных. В дальнейшем, ему ничего не мешает научиться новым профессиональным навыкам и развивать их, как ему заблагорассудится.
Я уже говорил, что навыки обычно измеряются от 1 до 100% (к слову, это не совсем так, навыки могут иметь значение и больше 100). Если вам необходимо проверить навык персонажа, например, как скрытно я иду, тогда игрок бросает процентный дайс и сравнивает результат со своим значением навыка (например, его скрытностью 62%). Если на дайсе выпало меньше или равно значению навыка, значит это успех. Если результат больше навыка, это, естественно, провал.
Обычно у всех действий есть категория сложности, которые варьируются от очень легкой до невыполнимой. Сложность накладывает определенные бонусы или штрафы на проверку навыка. Например, мой недавно выученный навык медитации равен всего лишь 25%. Но я нахожусь в очень ламповой обстановке, вокруг меня медленно тлеют всякие ароматизаторы, поэтому медитировать в этой обстановке очень легко. Очень легкая сложность означает, что мой эффективный навык медитации в данном случае в 2 раза больше и равен 50%; таки образом на дайсе мне нужен результат 50 и меньше. Вот перечисление самих сложностей: автоматическая, очень легкая (навык х2), легкая (навык х1.5), обычная (х1), сложная (-x1/3 навыка), очень сложная (-x1/2), запредельная (-x9/10) и невыполнимая (выполнить нельзя). Как видите, фиксированных значений как в днд здесь нет, сложность определяется одной категорией.
Это — базовый механизм работы навыков. Помимо этого существует еще немного продвинутых моментов работы (например, ограничение одного навыка другим; критические успехи и провалы; аугментация одного навыка другим; противоположные броски, типа скрытность/восприятие; групповые броски; повторная попытка навыков и т.п.). Однако все это дело умещается буквально в несколько страниц крупным шрифтом, ничего сложного там нет.
Что касается тренировки и обучению новым навыком, то вы можете тратить на это опыт, получаемый в конце сессии или деньги, для тренировки навыка у тренера. Чтобы выучить новый профессиональный навык, необходимо три очка опыта, а чтобы увеличить значение имеющегося — одно. Здесь, кстати, есть для этого интересная механика. Вы делаете обратную проверку навыка, и если она успешна, вы можете повысить его на 1d4+1%. Если нет, тогда это будет просто +1%. Соответственно, чем выше навык, тем сложнее его успешно тренировать, вот такие дела. Для тренировки навыка у тренера опыта не требуется.
SIZ? Что еще за SIZ?!
В игре у персонажа есть семь основных характеристик, очень похожих на дндшные. Это Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мощь? (Power, аналог мудрости), Обаяние и дополнительная характеристика — Размер, Size, SIZ. У человека эти характеристики обычно имеют значение от 3 до 18. Интеллект и размер с другой стороны от 7 до 18. Выше 18 — ни-ни.
Характеристики влияют на две вещи: на базовое значение навыков, о котором я уже говорил (например, сражение мечом, это СИЛ+ЛОВ; если у меня сила 12, а ловкость 13, то мое базовое значение владения мечом будет 25%; дальше его уже можно тренировать), и на так называемые Атрибуты. Атрибуты — это здоровье (hp), очки магии, скорость восстановления здоровья (healing rate), модификатор наносимых повреждений (дайс, обычно от -1d4 до +1d6), модификатор получаемых очков опыта (обычно от -1 до +1), очки действия (action points, очень важная вещь), очки удачи, скорость передвижения и местная инициатива (которая тоже довольно важная штука). Это все атрибуты, больше нет. В общем, Атрибуты — это производные от характеристик. А поскольку характеристики персонажа сами по себе почти не растут (повысить характеристику — это долгий и медленный процесс), то и ваши Атрибуты почти не будут меняться. Самое важное, что можно из этого вынести — это никаких повышений хит поинтов! Как угодно повышайте ваши навыки, хит поинты ваши от этого никак не повысятся, и как следствие супер-архимаг, обладает не большим иммунитетом от клинка в животе, чем обычный крестьянин (по факту, у крестьянина может быть даже на 1 хит поинт в животе больше). Однако, возможности архимага, несомненно, шире.
Отдельно хочется заметить, что хит поинты в этой игре свои на каждую часть тела существа, будь это человек или дракон. Это очень важный момент для сражений, да и вообще для выживания. Значения эти не очень большие, например, в руке у человека обычно от 3 до 5 хит поинтов. Данный аспект добавляет больше реалистичности в сражения, и почти не несет в себе каких то сложностей для подсчета (на листе персонажа есть очень удобная фигурка человека, где записаны ваши хиты, и если вам ударили по руке, просто вычтите из руки).
Ниже я прикрепил лист персонажа, вы можете найти там характеристики, атрибуты, навыки и все-все-все.
На нас летит красный кто?!
Чтобы начать говорить о боевке, надо сначала вкратце осветить оружие и броню. Разное оружие в игре имеет различные физические свойства (не флатовые бонусы +2/-2), такие как Размер/Защита (влияет на эффективность защиты/парирования этим оружием), Досягаемость (определяет дистанцию боя), Урон, Боевые Приемы (приемы, которые можно выполнить этим оружием; например, кровотечение или пронзание), Вес и Особенности (всякие другие штуки). На практике, это означает, что оружие очень различается. Если у вас в руках кинжал, а противник стоит с алебардой, то значит у вас серьезные проблемы; он будет диктовать дистанцию боя и постарается не подпускать вас к себе. Если же, однако, вам удастся к нему подойти, тогда проблемы начнутся уже у него; он не сможет эффективно владеть алебардой, максимум он сможет бить вас только рукояткой. Кроме того, вы никак не защититесь коротким мечом от двуручного меча, у вас есть возможность лишь уклониться; а вот от короткого двуручным мечом (и уж тем более щитом) защититься вы можете. Самое главное, что из всего этого стоит вынести — это что оружие «ощущается». Алебарда чувствуется алебардой, кинжал — кинжалом и так далее. Это вообще одна из моих любимых особенностей рунквеста, он довольно точно переводит реалии мира в игромеханику и делает это просто.
Что касается брони, то тут все проще. Броня закрывает определенные части тела на количество очков брони. Перед тем, как вычитать урон из хит поинтов части тела, сначала предстоит пробить броню. Если вы ходите без шлема, тогда вам чем-нибудь проломят голову. Впрочем, от этого есть и другие способы защиты. Кроме того, важно заметить, что ношение доспехов — это процесс утомительный. В игре есть специальная механика усталости, которая учитывает такие моменты (ношение брони это один из немногих), и является не -2 fatigue из PF, например, а скорее что-то похожее на систему ранений в старом воде со своими штрафами. В общем, если вы идете уже который час в латах по джунглям, то ожидайте, что в скором времени можете потерять сознание от усталости, не говоря уже о возможности нормально поднять меч.
Теперь, что касается самой боевки. У противников и игроков есть очки действия (атрибут). Противники ходят по очереди, в порядке инициативы (которая тут с самого начала сможет продиктовать бой). В свой ход персонаж может потратить очко действия для действия (тавтология), однако противник может потратить очко действия не в свой ход, чтобы выполнить действие реакции (например, уклонение или защита). На практике это сводится к следующему порядку боя: ходит противник, делает удар, тратит очко действия; игрок тратит очко действия, чтобы защититься; оба потратили по одному очку; ход переходит к игроку; игрок тратит очко действия, чтобы атаковать; противник тратит очко, чтобы защититься; оба потратили по два очка, ход обратно переходит к противнику. Обычно, у всех от 2 до 4 очков действий, и это лишь базовый вариант развития боя; на самом деле менеджмент своих действий становится как никогда важен. Если вы остались без очков действий, а у противника они еще есть, то вы не можете защищаться активно. Когда очки действия заканчиваются у всех участников боя, тогда первый раунд боя считается законченным. Начинается второй раунд, очки действия у всех восстанавливаются. Может быть, звучит муторно, но на практике довольно бодро; к тому же такая система действительно поощряет игроков думать, делать ли им что-нибудь (тратить очко действия), и если да, то что выгодней?
В процессе боя, в зависимости от успешности удара или защиты, противники и игроки могут сгенерировать так называемые «специальные эффекты». В зависимости от полученные очков, они могут выбрать от 1 до 3 специальных эффектов. Специальные эффекты — это неотъемлемая часть боя в рунквесте, они используются очень часто, почти при каждом обмене ударов. Эффекты это такие: выбрать часть тела для удара, обойти броню противника, поставить подножку, выбить оружие противника из рук, усилить собственную защиту, продолжить наступление на противника (чтобы тот не смог атаковать), вызвать кровотечение, пронзить противника подходящим оружием, сделать мощный удар, сблизить или разорвать дистанцию, схватить часть тела противника, оглушить противника. Это не исчерпывающий список, специальных эффектов больше, это лишь те, которые я сходу вспомнил.
Так вот, бой в рунквесте строится на комбинировании грамотного использования своих очков действий и специальных эффектов для достижения наилучшего результата. Учитывая, что такие аспекты игры, как досягаемость оружия и дистанция боя, различие частей тела персонажей (в этой игре важно, правша вы или левша; в какой руке вы держите оружие); тип вашего оружия; ношение доспехов; ваши навыки в определенных областях; все это влияет на игру, бои получаются очень разнообразными. Участники будут кататься по полу, пытаясь уклониться от удара, сыпать в глаза песком, пытаться найти уязвимость в защите противника, отбирать или выбивать оружие, менять дистанцию боя, бить друг друга рукояткой чего-там у них сейчас в руках; менять оружие в процессе боя, доставая запасной кинжал, страдать, когда кто-нибудь повредил им руку, которая держала щит, пронзать друг друга копьями, резать другим вены и держать дистанцию, ожидая, что тот истечет кровью и множество других очень интересных штук. И самая прелесть всего этого, что все это выражено в игромеханике. Это не простые флаффовые штучки. Все имеет четкое выражение. Которую при этом еще и не сложно освоить (у меня игроки справились буквально за несколько боев).
Бои здесь очень летальные. Первое сражение, которое у меня было, закончилось тем, что скелет проломил мечом голову одного из персонажей в первый же раунд. Поэтому сражение здесь ощущается, как сражение; к нему стоит прибегать лишь в исключительных мерах, когда попытки стелса, переговоров или чего там вы еще можете придумать, у вас провалятся. Но когда они такие чертовски интересные, прямо сложно удержаться.
Так можно я все-таки выучу заклинание огненного шара?
Учитывая то, каким богатым разнообразием пестрит здесь боевка, хотелось бы узнать, что ко всему этому привносит магия? Давайте посмотрим.
Магия поделена в игре на пять отдельных систем, каждая из которых работает кардинально по своему. Системы это следующие: народная магия (простая), анимизм, мистицизм, теизм и колдовство (sorcery). Народная магия обычно более общедоступна, чем остальная, но и является чем-то сродни PF-кантрипов. Это небольшие эффектики, которые сильно на что-то повлиять не могут; впрочем, среди них попадаются и полезные штуки. В общем, это та магия, которая используется в быту у определенных слоев населения. И, например, именно этим видом магии может владеть местный народный целитель.
Анимизм — это уже серьезно. Работает он довольно сложно, но если в картце, то есть два мира, материальный и духовный. Шаман может общаться с духами, переходить сам в мир духов, являть духов в материальный мир, побеждать и заключать их в фетиши и так далее. Духи разные и действуют по разному; духи природы, например, могут усилить шамана (если они дружественные); духи предков могут ему что-нибудь подсказать; а вот духи смерти или гнева могут убить или уничтожить; впрочем, если шаман их подчинит, то они обязаны будут слушаться его и могут быть полезны; главное, чтобы они не вырвались из-под контроля. В общем реально, штука классная, вводит целый новый мир (духовный) со всеми его особенностями, вплоть до духовных сражений. Использовать его или не использовать, вы ничего не потеряете. Кстати, здесь так со всеми системами магии. Она не необходима для игры, как в днд, например. Вообще по умолчанию, мир маломагичен.
Мистицизм. Его практикуют парни еще более серьезные, чем анимисты (именно серьезные, это ведь монахи). Это даже не то, чтобы магия; скорее это какое-то ки, которое позволяет аугментировать себя разными способами, получить ночное зрение, повысить свою скорость и ловкость, бегать по потолками и так далее. По сравнению с анимизмом система очень простая, занимает буквально не больше десятка страниц крупным шрифтом с перечислением всех эффектов. Но тоже крутая.
Теизм. Здесь все ясно. Молимся, получаем заклинашки. Чем выше преданность богу, тем лучше заклинашки. Доступ к заклинаниям зависит от ранга, занимаемого в иерархии религии. Магия здесь сильная, не родня тем эффектикам из народной магии.
Колдовство. Часто ассоцириуется с темными ритуалами в жанрах sword & sorcery. Примерно похоже и по эффектам. Есть возможность достать и повредить врага с расстояния 20 километров. А то и больше. В целом здесь тоже заклинашки, но особенность в том, что с помощью навыка shaping (придание формы), мы можем вертеть этими заклинашками по своему, усиливая их в одних местах, уменьшая эффект в других, и тем не менее. Каждое заклинания — штука редкая, даже если одно знаете, уже радуйтесь.
Вот такие примерно здесь системы магии. Как же все это работает? У персонажей есть магические очки (атрибут). Даже если персонаж не умеет использовать магию, очки у него все равно есть, он их просто использовать не умеет (а еще они важны в сражении духов). Для использовании магии персонаж, очевидно, тратит эти очки в количестве, зависящем от системы и типа магии. Чтобы творить магию, персонаж использует различные навыки, в зависимости от системы (а вы еще помните, что в игре навыки — это почти все?), так вот, навыки эти следующие: народная магия (навык, созвучные системе), транс и сковывание (binding) для анимистов, мистицизм и медитация для мистиков, преданность и сотворение чудес для теистов и колдовство и придание формы (shaping) для колдунов. Персонаж может владеть несколькими видами этих навыков на разном уровне, кроме того, часть навыков используется не только для магии, например, медитация позволяет получить отдых в тревожных местах, преданность богу может повлиять на помощь бога и так далее. Что же касается очков магии, то это мое любимое — восстанавливаются они разными способами. Стандартный — это природное восстановление, они восстанавливаются сами по себе в зависимости от магичености сеттинга. Одно в день/неделю/месяц. Еще можно находить святые или высокомагические места, отдых в которых восстанавливает силы; поклонение персонажу (как богу) тоже восстанавливает ему силы; и мою любимое — жертвоприношение, можно зарезать козочку, но этого будет мало. Каждый уважающий себя маг должен резать младенцев и девственниц.
Так вот, как же магия влияет на боевку? Ответ — лишь косвенно. Есть виды и типы магии, способные помочь или определить исход боя, но в целом она инструмент гораздо более широкий, нежели для боя. Бой — это лишь одно из немногих применений, причем не самое важное. Я пока играю совершенно без магии, персонажи игроков пока вообще ничего не знают, даже простой народной магии (потому что она мало распространнена, да и магия вообще сама по себе). Получается очень прикольно. Магия кажется такой редкой, мощной и недостижимой. Система способствует такому о ней впечатлению. Ну, вот и все о магии. Там конечно еще полно мелочей и особенностей, но в общих чертах это все.
И все? И это все?
Нет, в системе есть еще правила, описывающие создание организаций или культов (этому посвящена целая глава); они частично интегрированы в механнику игры (напрмер, в теизм), но я пока их не использую. Впрочем, выглядят они все равно интересно. Как только мне понадобится гильдия воров, я к ним обращусь. Кроме того, я не захватил много других небольших системных аспектов, таких как генерация социального положения, родственников, врагов и союзников, различие людских культур и генерация персонажа в зависимости от этого, очки удачи (очень важная для выживания штука), правила по болезням, ловушкам (они есть), страсти и мотивации игроков (здесь это что-то типа скиллов; у кого-то может быть такая штука, как страх (пауки) 78%), механика усталости и восстановления, механика лечения ран (если у вас серьезная рана, то вам может потребовать месяц, а то и больше, чтобы ее вылечить; о том, как проводить бои и кампанию с учетом такого времени восстановления есть глава, посвященная ДМу), перманентные ранения, правила торговли, есть правила по окружающей среде (погоде, видимости, ветре), и так далее, такие стандартные штуки.
Все, что я сейчас описал, находится в основной книге правил. Помимо нее, существуют еще несколько книг расширяющих или изменяющих аспекты системы. Книг этих немного, зато они стоящие. Есть прекрасный сеттинг Мифической Британии, где Король Артур, Мерлин, Гвенивер водят хоровод за ручку, а между тем не фоне мы участвуем в противостоянии саксонов и кельтов. В этой книге, например, есть правила для сражений армиями. Тоже неплохо. Есть книга Classic Fantasy, адаптирующая части механик из старого днд под рунквест (вводится понятие «классов», которые здесь скорее организации, в которых состоят игроки), расширяются элементы боевки, и система магии заменяется на стандартную Arcane/Divine. Есть прекрасный сеттинг Monster Island для вождения в стиле сэндбокса, в котором у вас целый остров с расписанными на нем тайнами, существами и элементами приключений. И еще несколько книг (2-3), с которыми я менее знаком.
В качестве заключения, хочется сказать, что мне система очень понравилась. Я искал что-то, из чего можно сделать Dark Souls, но в рунквесте даже делать ничего в принципе не надо. Бои летальные, типы оружия разные, «мувсеты» (досягаемость) разная, можно уклоняться, можно защищаться, стамина кончается (усталость) и так далее. Вписывается почти идеально. Даже школы магии разные. Помимо прочего, что мне еще нравится, в битвах и вообще к процессу игры используется больше стратегический подход; сколько противников, что у них за оружие, есть ли у них доспехи, хорошо ли они владеют этим оружием; стоит ли с ними связываться или лучше прокрасться; кроме того, важно сколько брать рациона в дорогу, есть ли у вас гид; а еще здесь действительно кончаются деньги на жизнь и пропитание, и нахождение нескольких золотых — вполне себе хорошее сокровище (а не тоннами, как вы знаете где). Система очень бодрая и довольно проста в использовании. Если вам внезапно, захотелось поводить чего-нибудь летальненького или надоело количество магии или бешеный уровень абстракции чего только непопадя в ваших любимых системах, то эта игра вам подойдет. В общем, если все это показалось вам интересным, то я рекомендовал бы ознакомиться с системой. Благо в сети есть бесплатная версия базовых правил (да, кстати, вам надо знать, что у Design Mechanism закончилась лицензия на использование названия Runequest, поэтому система формально сейчас называется Mythras). Ссылка (http://thedesignmechanism.com/resources/TDM110%20Mythras%20Imperative.pdf) для скачки.
Прощу прощения за простыню текста )