Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Dungeons & Dragons 4th Edition => Тема начата: Dark star от Ноября 14, 2012, 22:12
-
После плейтеста возникло большое желание допилить некоторые моменты 4-ки, используя идеи некста и не только.
А именно:
D&D Next
- заменить СА на превосходство (вместо +2 к атаке, кидаем ее 2 раза и используем лучший результат)
- урезать хиты обычным монстрам на 1/3-1/2, но увеличить в 1,5-2 раза наносимый ими урон
- добавить возможность обезоруживать (проверка Силы или Атлетики(?) против Стойкости или Реакции) и сбивать с ног (аналогично обезоруживанию)
- официально разрешить не кидать кубик, а получить успех автоматом, если пассивное значение навыка превышает сложность на 5 и более
WOW/Diablo
- "опасные" миньоны. Все миньоны получают различные эффекты: возможность прерывание подставиться под атаку направленную в хозяина, пока жив дать хозяину иммунитет/сопротивление против определенных типов урона/эффектов, различные особенности при гибели (сделать клетку, где умер непроходимой/труднопроходимой/опасной местностью; взорваться и нанести урон всем вокруг; дать временные хиты/вылечить/услилить хозяина) и т.д.
- используем физику на полную. У вас не было такого, что не смотря на обилие различных слайдов и пушей, герои их не берут или не используют? Максимум на что герои способны - скинуть противника в лаву. Так вот, вся идея заключается в увеличении роли "физичесикх" талантов. Приведу пару примеров: могущественного демона нельзя убить оружием смертных (он иммунен ко всему урону), единственный вариант - затолкать его обратно в портал из которого он вылез; схватка с древним личем - настоящее самоубийство т.к. его защиты слишком высоки, но он крайне уязвим пока стоит в священном круге и т.д.
- используем трехмерность уровней на полную
(можно еще продолжать)
-
- заменить СА на превосходство (вместо +2 к атаке, кидаем ее 2 раза и используем лучший результат)
Поедет баланс, поскольку у адвантага есть средство борьбы в Нексте. В 4-ке его нет.
но увеличить в 1,5-2 раза наносимый ими урон
Эта мысль проскакивала уже давно. Решена в Monster Vault.
добавить возможность обезоруживать (проверка Силы или Атлетики(?) против Стойкости или Реакции) и сбивать с ног (аналогично обезоруживанию)
Сбивание с ног, емнип, есть в коре. Или есть пуш на 1 клетку, не помню. А вот обезоруживание уже обсуждали — поищи по форуму. Как минимум, вновь это скажется на балансе.
Так вот, вся идея заключается в увеличении роли "физичесикх" талантов
Идея на самом деле не в физических талантов, а в единообразии боёвки, которая не предоставляет преимуществ за нестандартные ходы.
-
заменить СА на превосходство (вместо +2 к атаке, кидаем ее 2 раза и используем лучший результат)
Слишком жёстко. В среднем это эквивалентно +5.
урезать хиты обычным монстрам на 1/3-1/2, но увеличить в 1,5-2 раза наносимый ими урон
Уже пофиксено.
добавить возможность обезоруживать (проверка Силы или Атлетики(?) против Стойкости или Реакции) и сбивать с ног (аналогично обезоруживанию)
Обсуждалось. Никак не влияет на геймплей или рушит баланс так, что все начинают юзать направо/налево. Поищи тему с хоумрулами.
официально разрешить не кидать кубик, а получить успех автоматом, если пассивное значение навыка превышает сложность на 5 и более
Годно.
"опасные" миньоны.
Годно.
У вас не было такого, что не смотря на обилие различных слайдов и пушей, герои их не берут или не используют?
Неа, никогда такого не было. Всегда берут и используют на полную катушку.
-
По поводу использования физики.
Я думаю тут всё дело в желании мастера её прорабатывать и желании игроков оригинально действовать)
Этож отыгрыш господа, я помню в прежних редакциях мастерам предлагали за отыгрышь опыту сверху накидывать.
Намного интересней, когда плут в нужном месте подпилит, маг простеньким заклинанием изменит ход битвы(хотя в четвёрке небоевых заклинаний до грустного мало)...
Тут всё ложится на проверки как навыков, так и просто характеристик, зачастую хомрульные проверки
ИМХО компьютерные игры должны учиться у D&D. Кто учил кибернетику, тот знает, что на стыке с машинным представлением информации возникают ограничения. Можно написать сложнейшую PC игру, AI, большое игровое пространство и т.д. Но всё равно когда ты хочешь сделать "шаг в сторону" и упираешься в "текстуры", то понимаешь что никакому физико/видио движку не заменить воображения. Не загадываю до чего люди дойдут, но пока я всеми лапками за свободу настолок.
Единственное в чём компьютер обошёл человека, в данном случае, это в скорости соображения :D
-
урезать хиты обычным монстрам на 1/3-1/2, но увеличить в 1,5-2 раза наносимый ими урон
Уже пофиксено.
Если это про монстр ваулт и более поздние монстрятники, то мне кажется что пофикшено недостаточно. Обычный монстр должен погибать с 1 удара атакующего или 2 ударов других ролей. Но действует и обратное: герой погибает с 2-3 ударов.
Слишком жёстко. В среднем это эквивалентно +5.
И еще увеличенный шанс крита. Все верно. В этом и весь смысл - начинается борьба за окружение, за скрытность и т.д. В этом случаи раунд внезапности или грамотное укрытие может решить исход всего боя. И еще, это опять таки усилит миньонов - сами они не представляют серьезной опасности, но превосходство своим старшим братьям дадут. Кроме этого, меньше монстров будет отправляться в утиль: с превосходством даже у монстров -4 уровня есть неплохие шансы попасть по герою.
поскольку у адвантага есть средство борьбы в Нексте
Можно подробнее?
Обсуждалось. Никак не влияет на геймплей или рушит баланс так, что все начинают юзать направо/налево.
Разумеется обсуждалось. Моя тема. Но это скорее опция актуальная для монстров и для героев в схватках с элитниками. Я планирую использовать это как средство стимулирования игроков расширять свой арсенал.
Кстати, сбивание с ног не обсуждалось. Какие есть мысли по этому поводу? Т.к.
Сбивание с ног, емнип, есть в коре.
Его там нет.
И еще, какие есть у кого есть интересные идеи по поводу "опасных" миньонов и использования физики?
-
Dark Star
Зачем пилить 4ку, если проще взять саваджи? Я так и сделал.
Т.е,:
1. Есть миньоны - экстра, погибающие с одного удара. Да, они правда гораздо опаснее миньонов 4ки с мизерным статичным дамагом, ведь взрывной урон может и с одного удара отправить персонажа в нокаут, но идея близка.
2. Есть обезоруживание и вообще прицельные атаки по конечностям.
3. Тактика рулит. Раунд внезапности чрезвычайно полезен - можно во время оного "растрелять" всех оппонентов до инициативы, до боя вообще дело может не дойти, а в 4ке лишь спишут некоторое кол-во хитов.
4. Автоуспехи? С навыком д12+2 вообще проблематично промахнуться.
5. И да, РС умирают с 2-3х попаданий, если бенек нет/не повезло. Бывает хватает одного попадания. Мозги у игроков кипят, на рожон лезть опасно, проще залечь в укрытии, добиться раунда внезапности и метким выстрелом в голову отправить неудачника в небытие.
6. Фентези играется на ура. Отличие, которое я заметил, меняется поведение персонажей. Оно более осмотрительное, ведь вон тот орк может отправить меня к праотцам на раз.
Зачем мучить 4ку?
-
В общем соглашусь с Leyt. Если нужны бои, где монстров кладут в один удар и прочие описанные вещи, то есть системы, которые это уже делают.
Если хочется ближе к 4-ке - рекомендую 13th Age. Там есть и монстры, открывающие персонажам конечности и опасные миньоны, которых не один хит и т.д. С другой стороны это все таки развитие 4-ки, а не возвращение к корням, что радует.
Если же 4-ка не критичная, можно взять Dungeon World - тоже очень хорошо. Как раз сегодня вышел официально.
-
Зачем мучить 4ку?
Это довольно старый вопрос. Зачем хоумрулить систему, когда можно её сменить на более удобную? Потому что так проще и надёжней. Развернуть мысль?
Намного интересней, когда плут в нужном месте подпилит, маг простеньким заклинанием изменит ход битвы(хотя в четвёрке небоевых заклинаний до грустного мало)...
Используй несколько творческое переосмысление пуша и сладйа, создавай поле боя так, чтобы было кого и куда пушить и слайдить. И, если этим не займутся PC, то пусть этим займутся NPC. У нас в одной драке партийного страйкера четыре раунда подряд сталкивали в бочку с водой. Когда он оттуда вылез, то хотел всех убить, но каким-нибудь особенным образом.
-
Обычный монстр должен погибать с 1 удара атакующего или 2 ударов других ролей
Не должен. Обычное время жизни монстра — 3-5 ударов точно.
Можно подробнее?
В Нексте есть компенсатор адвантага, которого нет в 4-ке. Дизадавантаг. Благодаря нему система превосходств выглядит куда стройнее и причёсаннее. Запилив же только адвантаг ты реально сильно сместишь баланс в сторону классов, которые могут получить, но это не все классы.
Я планирую использовать это как средство стимулирования игроков расширять свой арсенал.
Немного бредово. Вот происходит сражение в арсенале. Монстры заточены под 15-20 уровень персонажей. Геров обезоруживают, те хватают разнообразные оружие на стенах.. и теряют кучу бонусов. Паверы воины не срабатывают с новым оружием. Теряются бонусы улучшения, которые так долго достигались партией. А маг, потерявший имплемент.. ты уверен, что хочешь подобной картины?
Если правда хочешь быстрых смертей, посмотри расширенные криты в блоге у Снарлза, что ли. А ещё совет обратиться к 13-ому веку весьма хорош.
-
Зачем пилить 4ку, если проще взять саваджи? Я так и сделал.
Это вопрос из серии - зачем научить парня\девушку закрывать тюбик с зубной пастой? Проще найти другого же :)
Но а если без шуток, то менять систему когда уперся в что-то, что хотел бы видеть по другому в ней - глупо. Менять систему надо, если понимаешь что переделка существующей займет огромное кол-во времени и сил... Если это дело одного-двух вечеров - проще хоумрулить...
Это нормальный Эволюционный подход. Часто оправданный. Ведь нет никакой гарантии, то в другой системе тебе понравится все.
- используем физику на полную.
Кто мешает? Это зависит от модуля, от кампании, сеттинга или вообще банально карты боя... (каменные патформы висящие над пропастью\ямой с кольями и пр.), огонь, голодные растения, обвивающие плющи на стенах, колья на стенах и так далее - это примитивное еще решение...
- "опасные" миньоны.
Уже реализовано по большому счету, правила для этого корректировать не нужно. дай миньонам такие абилки\сделай своих миньонов. Монстров с интересными свойствами (см. например мои наработки Мертвец и его Тень)...
Подсекай атакой... обезоруживай через грап. Сначала Грап, Потом Выбивание оружия...
Дохнущие монстры с 1 удара - это миньоны... Можешь сделать "Супер-Миньонов" через Traits - у них 1 хит, но они восстанавливают его после удара, если вы не нанесли ему X урона или больше. Приложи математику и получишь монстра которого страйкер убивает с 1 удара, а не страйкеры вероятнее с 2.
-
А чем drop somebody prone - не опрокидывание?
Про дизадвантаг/адвантаг согласен с ораторами. Привнесение одного без привнесения другого - мощный удар по балансу.
Опасные миньоны - это прекрасно. Но это не к дизайну системы, а к генерёжке монстров, которая итак лежит на мастере.
В моих играх (и мною) форсед мувмент используется на полную и весьма полезен.
По всему остальному я присоединюсь к рекомендации сменить систему. Знаете, есть разница между внесением нескольких хоумрулов и перепиливанием системы под корень так, что от неё остаётся лишь несколько висящих в воздухе ветвей, не очень-то и хорошо крепящихся на новый костяк. Если это первое, то я поддерживаю "допиливание" системы, ибо никто не идеален. Но если это второе... каждый, конечно, сам себе ищет работу, но после столь кардинальных изменений систему нужно тестировать на баланс по-новой. Да и зачем, если цель у перепиливающего соответствует цели другой системы, и противоречит цели ДнДы? Те же "убить монстра с одного удара и умирать самому с 2-3" - это противоречит ДнД4 по всем пунктам и на 100% ложится на тот же ДА (впрочем, не только). В таких случаях я могу привести следующую аналогию: если у тебя есть самолёт, то проще купить машину, если ты хочешь ездить по дорогам, чем этот самолёт переоборудовать.
-
Да и зачем, если цель у перепиливающего соответствует цели другой системы, и противоречит цели ДнДы?
Потому что другая система предполагает другой набор условностей и представлений о последствиях. Если что-то из этих было критично, то приходится искать пути обхода возникающих проблем. Что эквивалентно написанию хоумрулов уже для новой системы, которые точно так же могут не соответствовать её идеологии. В итоге работы может быть даже больше, чем извращений со старой.
-
Dekk, ты абсолютно прав. Вот только перепиливать старую систему - определённый объём работ, скажем, X. Взять другую систему и её доработать под свои нужды - объём работ Y. Взять третью (о да, годных игр больше, чем две) - объём работ Z. И даже если Y > X, то Z, K, M или, наконец AZ11 могут дать результат лучше. Честно - я бы лучше перепробовал с десяток машин, чем стал бы переделывать самолёт для езды по трассе.
-
Про дизадвантаг/адвантаг согласен с ораторами. Привнесение одного без привнесения другого - мощный удар по балансу.
Согласен. Но тогда вопрос в том, как перенести дизадвентидж? За что его давать?
Если правда хочешь быстрых смертей, посмотри расширенные криты в блоге у Снарлза
Уже использую. Только крит на 20, а герои после продолжительного отдыха получают 2 ОД.
Дохнущие монстры с 1 удара - это миньоны...
Дело в том, что миньоны убирают с 1-й атаки любого героя. А обычный монстр должен умирать с 1-й атаки страйкера и только страйкера, остальным на это нужно 2-3 атаки.
Не должен. Обычное время жизни монстра — 3-5 ударов точно.
Именно это и затягивает (по времени) бои. Большим + Некста является то, что бои там быстрее чем в 4-ке. Причем существенно быстрее. Средний бой идет 15-30 минут. Я бы хотел добиться такого и в 4-ке.
Зачем пилить 4ку, если проще взять саваджи?
Не проще. Это требует слишком многого. Как от меня, так и от игроков. Особенно от игроков.
Хотя предварительно ДА мне нравится. Я бы по ней поиграл, но пока некогда, да и не с кем.
Аналогично с 13-м веком и данженс ворлд. Системы интересные, но переходить на них пока слишком затратно.
-
Дело в том, что миньоны убирают с 1-й атаки любого героя. А обычный монстр должен умирать с 1-й атаки страйкера и только страйкера, остальным на это нужно 2-3 атаки.
Ну, напиши это в свойствах нужных тебе миньонов прямым текстом.
Не проще. Это требует слишком многого. Как от меня, так и от игроков. Особенно от игроков.
Хотя предварительно ДА мне нравится. Я бы по ней поиграл, но пока некогда, да и не с кем.
Аналогично с 13-м веком и данженс ворлд. Системы интересные, но переходить на них пока слишком затратно.
Можешь ещё Dragon Brigade посмотреть, который сейчас на http://rpg.drivethrustuff.com/ бесплатен, если уж не совсем стандартные варианты не отпугивают.
-
Дело в том, что миньоны убирают с 1-й атаки любого героя. А обычный монстр должен умирать с 1-й атаки страйкера и только страйкера, остальным на это нужно 2-3 атаки.
Поиграй с оптимизированными персонажами. Там так и получается )
-
Про автоуспех проверки при превышнии сложности на 5 или более:
Разве это не было пофиксено понятием Взять Десятку? :)
-
Именно это и затягивает (по времени) бои. Большим + Некста является то, что бои там быстрее чем в 4-ке. Причем существенно быстрее. Средний бой идет 15-30 минут. Я бы хотел добиться такого и в 4-ке.
А ты уверен, что время боя тут напрямую зависит от Хитов монстра и дамага персонажей?... Твои игроки с тобой играли по Next? Это просто уточнение... ибо у нас были бои 20-30 минут по 4-ке... были и значительно быстрее, когда бой проходной...
-
Про автоуспех проверки при превышнии сложности на 5 или более:
Разве это не было пофиксено понятием Взять Десятку? :)
Нет. Взять 10 можно лишь в не боевой ситуации. Весь смысл этого именно в том, что персонаж в бою может "взять 5". Я надеюсь, что это упростит передвижения по полю боя для любителей Атлетики и Акробатики. И не только это.
А ты уверен, что время боя тут напрямую зависит от Хитов монстра и дамага персонажей?
Обычно это так. Бой затягивается и становиться не интересным, когда партия исчерпывает свой запас талантов на_день/ на_сцену, а хитов еще у монстров прилично.
И да,какие есть еще у кого интересные идеи?
-
когда партия исчерпывает свой запас талантов на_день/ на_сцену, а хитов еще у монстров прилично
Я слабо представляю себе такую ситуацию. Разве что ты хардкорно делаешь энкаунтеры уровня +5. В нормальной ситуации после выкладывания энков остаются 2.5 калеки, которых можно и добить за раунд-два.
-
Бой затягивается и становиться не интересным, когда партия исчерпывает свой запас талантов на_день/ на_сцену, а хитов еще у монстров прилично.
Сколько раундов идет бой? Если больше 5 - ты что-то делаешь не так.
-
Сколько раундов идет бой? Если больше 5 - ты что-то делаешь не так.
Согласен... как получается что персонажи тратят все? И монстры при этом живы? Может игроки калек делают, воинов с 8 силой и так далее?
-
Чтобы игроки потратили всё, достаточно сделать два сложных энкаунтера подряд без передышки. Но, во-первых, при достаточном уровне оптимизации игроки всё равно вывезут, во-вторых, часто так делать не очень интересно.
-
Сколько раундов идет бой? Если больше 5
Последний раз играли в переделанный под компанию 1-й лэир ассалт - >15 раундов.
-
Эм. Внимание. Лэйр Ассолт - это НЕ энкаунтер. Он вмещает в себя целую цепочку энков повышенной сложности. Если проходить его обычной партией, то естественно ресурсы уйдут моментально. Вот только... вы всегда так играете, или это всё-таки было исключение? Или ты всё-таки имеешь в виду, что он был сильно переделан?
-
Эм. Внимание. Лэйр Ассолт - это НЕ энкаунтер. Он вмещает в себя целую цепочку энков повышенной сложности. Если проходить его обычной партией, то естественно ресурсы уйдут моментально. Вот только... вы всегда так играете, или это всё-таки было исключение? Или ты всё-таки имеешь в виду, что он был сильно переделан?
Переделан был не сильно. В основном это касалось истории и описаний. Энкаунтеры я почти не менял.
Не сказал бы что, ЛА был исключением. Финальная игра прошлого сезона (захват лагеря войск Караэля) прошла в похожем ключе: прорыв в лагерь через мост (4 Хобгоблина копейщика, 1 Хобгоблин командир, 5 Гоблинов подрывников), битва с подкреплением (элитник Балгрон Жирный, 2 Гоблина разбивателя черепов, 5 Гоблинов подрывников), разговор а затем и дуэль с Ледяным стражем (а-ля Артаса, по хитам - среднее между элитой и обычными), схватка с поднятой нежитью (3 Пылающих скелета, 10 Скелетов миньонов), исследование темного ритуала, пробуждение Мясника (соло) и схватка с ним.
-
Переделан был не сильно. В основном это касалось истории и описаний. Энкаунтеры я почти не менял.
Не сказал бы что, ЛА был исключением. Финальная игра прошлого сезона (захват лагеря войск Караэля) прошла в похожем ключе: прорыв в лагерь через мост (4 Хобгоблина копейщика, 1 Хобгоблин командир, 5 Гоблинов подрывников), битва с подкреплением (элитник Балгрон Жирный, 2 Гоблина разбивателя черепов, 5 Гоблинов подрывников), разговор а затем и дуэль с Ледяным стражем (а-ля Артаса, по хитам - среднее между элитой и обычными), схватка с поднятой нежитью (3 Пылающих скелета, 10 Скелетов миньонов), исследование темного ритуала, пробуждение Мясника (соло) и схватка с ним.
Так может тогда потестить сначала Next, на таком же Hard уровне сложности? Полагаю там будет примерно так же. Маги и клиры будут пусты и будут только бесполезным мясом...
А то сравнения пока мне кажутся некорректными...
-
Есть предположение, что в том же ДА к этому моменту игроки растратят все свои беньки, и павер пойнты. Ну и до кучи умрут, возможно, не по разу.
-
Согласен... как получается что персонажи тратят все? И монстры при этом живы? Может игроки калек делают, воинов с 8 силой и так далее?
Во время того энкаунтера маг пиромансер(сильно увеличенный урон огнём , игнор сопротивляемости) успел вложить 2 дейлика в одной комнате --- фаербол и фонтан пламени, 2 энки --- огненные руки и покров пламени, кританул пару раз...
И при этом полегла половина монстров. Остальную герои добивали очень долго...
-
Остальную герои добивали очень долго...
А монстры им ничего не делали?
-
Так может тогда потестить сначала Next, на таком же Hard уровне сложности?
В принципе, так все и было.
Проблема или наоборот крутая фича некса заключается в том, что бои там совершенно непредсказуемые. В одном бою герои порубили всех за 2 раунда и не потеряли при этом ни хита, а в другом - пара героев оказалась в нулях и победу герои вырывали зубами. При этом противники в обоих боях почти не отличались по урону и хитам.
Превосходство кардинально меняет ситуацию на поле боя.
А монстры им ничего не делали?
Делали. Злодей тифлинг периодически скидывал кого-нибудь героя в лаву и немного вносил остальным, огненные статуи поливали героев огнем (в основном промахивались). Пара героев попали под доминейт алтаря. Особенно плохой ситуация стала когда под доминейт попал хиллер. Один из героев чуть не умер. Остальные были близки к нулям. Но все-таки герои выиграли.
Однако, последние 3-4 раунда были довольно скучными. Злодей накидал ран, хилл полечил/выпили зелье, герои ответили. Со стороны героев в ход уже пошла импровизация.
-
бои там совершенно непредсказуемые.
Вспомнил «глаза змеи», взрывающиеся кубики и ежераундовую инициативу в саваджах. :))
-
Однако, последние 3-4 раунда были довольно скучными. Злодей накидал ран, хилл полечил/выпили зелье, герои ответили. Со стороны героев в ход уже пошла импровизация.
Нифига не понимаю, как так получается. Не знаю что сказать. У меня обычные бои по 3-4 раунда и как минимум один персонаж в конце лежит на полу. А это LA - он не слишком оптимизированные команды перемалывать должен. У вас команда супероптимизаторов?
-
В принципе, так все и было.
Проблема или наоборот крутая фича некса заключается в том, что бои там совершенно непредсказуемые. В одном бою герои порубили всех за 2 раунда и не потеряли при этом ни хита, а в другом - пара героев оказалась в нулях и победу герои вырывали зубами. При этом противники в обоих боях почти не отличались по урону и хитам.
Превосходство кардинально меняет ситуацию на поле боя.
Не верю. Если в Next выставить уровень сложности как в Ассауте, то никаких 2 раунда... будет дольше, будет жестче.
Непредсказуемость?... Что- о я плохо понимаю откуда она? Механика боя от 4-ки не шибко отличается. Фундаментально НИКАК.
Чем вызвана непредсказуемость?
-
Нифига не понимаю, как так получается. Не знаю что сказать. У меня обычные бои по 3-4 раунда и как минимум один персонаж в конце лежит на полу. А это LA - он не слишком оптимизированные команды перемалывать должен. У вас команда супероптимизаторов?
Нет. Средний уровень оптимизации, не более. Просто герои были во-первых 6-го уровня, а во-вторых у них была неплохая экипировка. Но, стоит упомянуть, что их было 3-е: маг, следопыт и жрец. Если, конечно, не считать 2-х петов следопыта.
Чем вызвана непредсказуемость?
Превосходством. То монстры всем отрядом мажут, то все попадают, да еще кто-нибудь кританет.
Я бы хотел увидеть такое в 4-ке. Если в 4-ке окружение вызывает некоторый дискомфорт, то в нексте - почти панику.
Поэтому, какие есть мысли как перетащить превосходство в 4-ку при этом не угробив полностью баланс? (серьезно изменить можно) Как насчет считать, что окружение дает превосходство, а все остальное оставить по-старому? Или еще и стелс?
-
А ты уверен, что тебе нужно сохранить баланс? Как я понимаю, тебе как раз этот баланс нужно нарушить. Так что, перетаскивай как есть.
-
Нет. Средний уровень оптимизации, не более. Просто герои были во-первых 6-го уровня, а во-вторых у них была неплохая экипировка. Но, стоит упомянуть, что их было 3-е: маг, следопыт и жрец. Если, конечно, не считать 2-х петов следопыта.
Превосходством. То монстры всем отрядом мажут, то все попадают, да еще кто-нибудь кританет.
Я бы хотел увидеть такое в 4-ке. Если в 4-ке окружение вызывает некоторый дискомфорт, то в нексте - почти панику.
Поэтому, какие есть мысли как перетащить превосходство в 4-ку при этом не угробив полностью баланс? (серьезно изменить можно) Как насчет считать, что окружение дает превосходство, а все остальное оставить по-старому? Или еще и стелс?
Только превосходством?? Тогда я точно чего-то не понимаю, ибо в 4-ке тоже хватает разного рода боусов и пенальти.
Смысл тащить превосходство нет. Ибо в Нэксте балансировки меньше чем в 4-ке. Если потащите, надо быть готовым что баланс поплывет. А технически Дизандвантэдж можно запихать вместо -2 пенальтей, они даются часто.
-
Я писал (http://mycampaigns.blogspot.ru/2012/06/next-4-d-advantagedisadvantage.html) об этом.
А баланс? Да в общем-то необходимость баланса преувеличена :)
-
А ты уверен, что тебе нужно сохранить баланс? Как я понимаю, тебе как раз этот баланс нужно нарушить.
Нарушить. Но не сломать окончательно. :)
Дизандвантэдж можно запихать вместо -2 пенальтей
Не очень хороший вариант. Есть разница между "-2" и "-5 с увеличенным шансом выкинуть 1".
4-ке тоже хватает разного рода бонусов и пенальти
Хватает. Но таких, чтобы они подымали атаку на +5 я не помню.
-
Вспомнил «глаза змеи», взрывающиеся кубики и ежераундовую инициативу в саваджах. :))
Лучше Неизвестные Армии вспомни.
-
Нарушить. Но не сломать окончательно. :)
Не очень хороший вариант. Есть разница между "-2" и "-5 с увеличенным шансом выкинуть 1".
Хватает. Но таких, чтобы они подымали атаку на +5 я не помню.
Насколько баланс поедет надо тестить... может т вовсе рухнет... кто ж знает?
Combat Advantage дает +2 бонус на атаку, его предлагается сменять на advantage, не вижу причин не заменить -2 пенальти на атку disadvantage. Это как мне кажется наиболее приемлемо...
В 4-ке просто куча разных бонусов, которые в сумме на атку +5 и больше. Фиты разные, итэм бонусы, энчантмент, павер бонусы, безтипные, плюс сам combat advantage... данная механическая часть по другому построена....
-
Оффтоп:
Лучше Неизвестные Армии вспомни.
Честно? Очень хочу, но ещё не добрался.
-
В 4-ке просто куча разных бонусов, которые в сумме на атку +5 и больше. Фиты разные, итэм бонусы, энчантмент, павер бонусы, безтипные, плюс сам combat advantage... данная механическая часть по другому построена....
Этим то Adv/Dis и лучше. Давая ощутимый бонус, он никогда не позволяет довести его до состояния, когда ты либо ~100% уверен в успехе (я промахиваюсь по нему только на 1), либо почти не имеешь шансов (тут только на 20 из-за всех этих штрафов).
-
Этим то Adv/Dis и лучше. Давая ощутимый бонус, он никогда не позволяет довести его до состояния, когда ты либо ~100% уверен в успехе (я промахиваюсь по нему только на 1), либо почти не имеешь шансов (тут только на 20 из-за всех этих штрафов).
Вообще-то в Нексте этот эффект складывается не только из действия адва/дизадва, но и из отсутствия роста защит и атак. Так что перенос в четвёрку приведёт только к увеличению важности каждого дополинтельного ±1 к попаданию
-
Вообще-то в Нексте этот эффект складывается не только из действия адва/дизадва, но и из отсутствия роста защит и атак. Так что перенос в четвёрку приведёт только к увеличению важности каждого дополинтельного ±1 к попаданию
Отсутствие роста защит/атак не влияет. По сути его нет и в 3/4. Некст просто выкинул эту бесполезную особенность.
И да, конечно это приведет к важности каждого дополнительного ±1 к попаданию. Но это не позволит задрать эти бонусы выше крыши. Их просто будет неоткуда взять.
-
Отсутствие роста защит/атак не влияет. По сути его нет и в 3/4. Некст просто выкинул эту бесполезную особенность.
И да, конечно это приведет к важности каждого дополнительного ±1 к попаданию. Но это не позволит задрать эти бонусы выше крыши. Их просто будет неоткуда взять.
Ох если заклы не порубят, то может и будет откуда. В 3-ке бафы были. Заклы клира дают бонусы, значит получение единичек будет. Обкастовка+оптимизация мне кажется будут рулить... но это покажет время...
-
По сути его нет и в 3/4.
Драка с соло-монстром +3 под дизадвом и с соло-монстром своего уровня даст тебе совершенно разную вероятность попадания. Так что его нет только в математически точном мире, где противники всегда строго твоего левела.
-
Драка с соло-монстром +3 под дизадвом и с соло-монстром своего уровня даст тебе совершенно разную вероятность попадания. Так что его нет только в математически точном мире, где противники всегда строго твоего левела.
В нексте они тоже разные. Почитай тамошний монстрятник. С разными защитами и разными атаками (как выше, так и ниже тех, что у команды).
UPD. Навскидку - атаки монстров от -1 до +6.
-
Их просто будет неоткуда взять.
Но ведь и сейчас эти бонусы берут не от левелов. А количество кранча нарастёт в любом случае.
-
Но ведь и сейчас эти бонусы берут не от левелов. А количество кранча нарастёт в любом случае.
Нет. Суть предложения в том, чтобы все ситуационные бонус/штрафы заменить адв/диз. Тогда да, останутся бонусы от фитов и прочего, но не будет "я стою тут и получаю +2, еще у меня +2 за окружение, и +5 за Х, +3 за Y". Будет просто определенное количество адвов/дизов, которые будут взаимоуничтожать друг друга, пока не останется та или другая ситуация.
-
Нет. Суть предложения в том, чтобы все ситуационные бонус/штрафы заменить адв/диз. Тогда да, останутся бонусы от фитов и прочего, но не будет "я стою тут и получаю +2, еще у меня +2 за окружение, и +5 за Х, +3 за Y". Будет просто определенное количество адвов/дизов, которые будут взаимоуничтожать друг друга, пока не останется та или другая ситуация.
Но в Next'е Тоже есть + за оружие, + за обкаст (который кстати как, складывается?), за специализации всяческие как мне кажется будут. Впрочем много бонусов и не надо. У многих монстров АС 11-14... У клира есть только +4 к атаке, за закл... Так что мне кажется будут ситуации когда промахиваться перс будет при 1, 1-2, 1-3.
-
В Некст я не вникал особо.
-
So vsemi etimi Adv/Disadv i situazionnymi bonusami v konze konzov budet ta eshe sbornaya solyanka pri podshetah. Ya iskrenne nadeyus', chto v itoge oni ne budut sushestvovat' v odinakovyh proporziyah.
-
Суть предложения в том, чтобы все ситуационные бонус/штрафы заменить адв/диз.
Хм... Более глубокая идея.
Допустим с состояниями это будет выглядеть так:
окруженный, беспомощный, доминируемый, захваченный врасплох, изумленный, ослепленный, удерживаемый - предоставляешь превосходство на атаку по себе
удерживаемый, сбит с ног - получаешь недостаток на свои атаки
сбит с ног - враги получают недостаток на дальнобойные атаки по тебе
сбит с ног - враги получают преимущество на ближние атаки по тебе
Но вот стоит ли давать недостаток отмеченному?
И еще, что тогда делать с талантами героев/монстров дающим +X/-Y на атаку?
И последнее, в этом случае как-то мало недостатков выходит. Это не очень хорошо.
PS Я бы пока дал превосходство за окружение. Ну и в помощь мастеру вместо "незаменимых" +2/-2.
-
Хм... Более глубокая идея.
Допустим с состояниями это будет выглядеть так:
окруженный, беспомощный, доминируемый, захваченный врасплох, изумленный, ослепленный, удерживаемый - предоставляешь превосходство на атаку по себе
удерживаемый, сбит с ног - получаешь недостаток на свои атаки
сбит с ног - враги получают недостаток на дальнобойные атаки по тебе
сбит с ног - враги получают преимущество на ближние атаки по тебе
Но вот стоит ли давать недостаток отмеченному?
И еще, что тогда делать с талантами героев/монстров дающим +X/-Y на атаку?
И последнее, в этом случае как-то мало недостатков выходит. Это не очень хорошо.
PS Я бы пока дал превосходство за окружение. Ну и в помощь мастеру вместо "незаменимых" +2/-2.
This D&D will no more be D&D.
-
В нексте они тоже разные. Почитай тамошний монстрятник. С разными защитами и разными атаками (как выше, так и ниже тех, что у команды).
UPD. Навскидку - атаки монстров от -1 до +6.
А что, бруты и скирмишеры имеют одинаковые защиты, что ли? Это ни разу не отменяет того, что я сказал.
-
А что, бруты и скирмишеры имеют одинаковые защиты, что ли?
Конечно нет. Соответственно все так же. Разницы нет.
-
Хм... Более глубокая идея.
Допустим с состояниями это будет выглядеть так:
окруженный, беспомощный, доминируемый, захваченный врасплох, изумленный, ослепленный, удерживаемый - предоставляешь превосходство на атаку по себе
удерживаемый, сбит с ног - получаешь недостаток на свои атаки
сбит с ног - враги получают недостаток на дальнобойные атаки по тебе
сбит с ног - враги получают преимущество на ближние атаки по тебе
Но вот стоит ли давать недостаток отмеченному?
И еще, что тогда делать с талантами героев/монстров дающим +X/-Y на атаку?
И последнее, в этом случае как-то мало недостатков выходит. Это не очень хорошо.
PS Я бы пока дал превосходство за окружение. Ну и в помощь мастеру вместо "незаменимых" +2/-2.
Удерживание - это immobilize. Откуда там arvantage?
Сбит с ног - это prone. Почему там и advantage и disadvantege? Упавшему его давать.не надо ибо сильно.
Заметь даже Next имеет бонусы и пенальти несмотря на наличие advantage/disadvantage. Существование одного не мешает другому само по себе. Марку можешь не трогать. У монстров/персонажей где-то заменить +2/-2 на adv./disadv., а где-то нет.
-
Кстати, я вот понял почему преимущества и анти-преимущества не стекаются:
Если посмотреть видюшки со спарингами, а ещё лучше попробовать, то понятно, что сражения происходят быстро и воспользоваться больше чем одним "открытием", "просчетом" или ещё чем-либо, просто не успеваешь. С анти-преимуществами получается некоторая натяжка, но тоже противник мешать сразу по несокольким направлениям не будет.
-
Соответственно все так же
Соответственно есть разница в уровнях, которая влияет на защиты в четвёрке и не влияет в нексте, так что твои утверждения неверны.
-
Соответственно есть разница в уровнях, которая влияет на защиты в четвёрке и не влияет в нексте, так что твои утверждения неверны.
Верны, потому что разница в уровнях находится в пределах указанного разброса.
-
Ты хочешь дважды уложить в один интервал и разброс защит между классами монстров, и между разницей в уровнях. Извини, но математика говорит, что у тебя ничего не выйдет.
-
Продолжение идеи про навыки.
Как насчет дать каждому персонажу выбрать один профильный навык (профильным может быть только тренированный навык)? Персонаж может всегда взять 10 на проверки своего профильного навыка.
-
Ты хочешь дважды уложить в один интервал и разброс защит между классами монстров, и между разницей в уровнях. Извини, но математика говорит, что у тебя ничего не выйдет.
Пример математики, плз.
-
Думаю в первую очередь должно быть интересно играть. Математика вторична.
-
Думаю в первую очередь должно быть интересно играть. Математика вторична.
Система не имеет значения, да?
-
"Чему мы моем научиться у ..."
1) Batman Arkham City
Одним из самых запоминающихся боссов аркхам сити был Мистер Фриз. Чем он запомнился? Тем, что рвал шаблон. Причем, не один раз. В принципе, ничем особенным он не отличался: неплохо стреляет из своей ледяной пушки, его костюм пробить кулаками и батерангами почти невозможно, и еще он рассылал летающие сканеры, чтобы найти Бэтмана. На этом все. Главнаяя его фишка была не в этом. Его главной особенностью была адекватные контр реакции на действия игрока. Спланировали на Фриза на плаще? Отлично! Фриз понижает в комнате температуру и теперь на плаще планировать нельзя. Воспользовались тросометом, чтобы таранным ударом сбить Фриза? Неплохой ход. Только теперь он будет прислушиваться к звукам и будет обращать внимание на характерное жужжание тросомета. И так далее... В итоге вся отработанная схема действий Бэтса отправляется в мусорное ведро. Приходиться изобретать новые тактики, искать новые возможности подловить Фриза на чем-либо. При этом приходиться все время убегать и прятаться, сбивать сканеры и уходить от обстрела. Это незабываемо.
А теперь другой пример от туда же. Схватка с Дедшотом. Бой с ним происходит на крыше здания. Дедшот занимает позицию на возвышении в центре и стреляет во все движущееся. Весь огромный арсенал Бэтса здесь бесполезен: не помогут ни ледяные гранаты, ни управляемые батеранги, ни дымовухи, ни бэткоготь. Единстевнный способ свалить убийцу - прокрасться под основание конструкции, на которой стоит Дедшот и выскочить буквально у него из под ног.
К чему это все было? К тому, что по-хорошему, бой с боссом должен напоминать схватку с мистером Фризем, а не Дедшотом. Босс должен адекватно реагировать на действия игроков. Заставлять их думать, искать точки приложения, а не просто наносить кучу урона или активировать тригер на его убийство.
2) Assassin's Creed 3/Облачный атлас
Что объединяет этот фильм (именно фильм, а не книгу) и игру о приключениях американского асасина? Игра на ожиданиях зрителей/игроков. В АС3 в начале ты играешь за отца будущего главного героя. Стандартные асасинские миссии: расследовать что-то, убить кого-то, собрать свое мини братство. И только в конце 1-й главы выясняется, что отец-то тамплиер. И похожих моментов в игре куча.
То же относиться и к Облачному аталсу. Тебе кажется, что ты понял, что сейчас будет, приготовился к этому, а все оказывается совершенно по-другому.
Мне кажется, что было бы неплохо использовать этот прием в ДнД.
-
Адекватность все же вещь несколько относительная.
Вот пример: был бой на развалинах с небольшой кучкой работорговцев. Один из персонажей был друидом - в данном бою он действовал под личиной большого паука, грызя противников жвалами. Эту тварь свалили, клерик его поднял. Его снова свалили, клерик снова его поднял. На третий раз, когда его свалили, один из работорговцев подошел к безсознательному "паучку" и сделал coupe-de-grace.
С моей точки зрения, как мастера, противник поступил логично и адекватно ситуации. Но игрок так не считал.
-
1) Это мне напомнило мысль об адаптивном резисте монстра. Чем больше он получает втыков одного типа, чем лучше становится защищён от этого типа втыков. Например, каждый проваленный спас даёт ему +1 на следующие спасы, каждый дамаг какого-то типа - резист от этого типа. Правда, есть нюанс. Можно выработать такую схему в отношении технических абилок, но не в случае тактики.
2) Это вообще относится к сюжету, а не к системе. Как ты предлагаешь это реализовывать?
Эрго. Предложенные тобой варианты относятся не к ДнД, а к игре вообще. В таком разрезе они имеют свой смысл. Но технические приложения к ДнД это всё обессмысливают.
-
1) Это мне напомнило мысль об адаптивном резисте монстра. Чем больше он получает втыков одного типа, чем лучше становится защищён от этого типа втыков. Например, каждый проваленный спас даёт ему +1 на следующие спасы, каждый дамаг какого-то типа - резист от этого типа. Правда, есть нюанс. Можно выработать такую схему в отношении технических абилок, но не в случае тактики.
Верно с резистом подмечено. Но можно сделать еще шире: монстра находиться под ураганным огнем - он включает ауру "щит" (как у гунганов в 1-м эпизоде ЗВ, или просто бонусы к защитам от дальних атак и резист к ним), герои навязывают ближний бой - монстр разрывает дистанцию или включает гадкие ауры. Или даже еще злее: после пары полученных в себя спеллов, древний лич, ответит героям их же заклинанием.
Если совместить с предыдущими идеями про злых миньонов , то должно получиться нечто интересное. Вот и тема, кстати, для тестов на новогодних играх.
2) Это вообще относится к сюжету, а не к системе. Как ты предлагаешь это реализовывать?
С этим сложнее. ;) Но мне кажется и на поле боя можно "сыграть на ожиданиях". Игроки всегда ждут от монстров чего-то исходя из описания, и этим можно воспользоваться. Например, от огра они ждут, что он ринется на них, размахивая дубиной. А огр, не собираясь рисковать, будет обстреливать их булыжниками, перебегая из укрытия в укрытие, все время отступая и заманивая героев в какую-нибудь опасность.
Как мне кажется, здесь главное не переборщить. Все "подколки" должны быть логичны. А то это будет что-то в стиле Гайгэкса: плащевик, прикидывающийся плащем, "сундук", собирающийся тебя съесть и т.д.
-
Или даже еще злее: после пары полученных в себя спеллов, древний лич, ответит героям их же заклинанием.
Вот только древнего лича будут укатывать дейликами и энкаунтерами. А они все разные - перенять таким образом можно только эт-виллки, которые у древнего лича свои и намного лучше.
Но можно сделать еще шире: монстра находиться под ураганным огнем - он включает ауру "щит" (как у гунганов в 1-м эпизоде ЗВ, или просто бонусы к защитам от дальних атак и резист к ним), герои навязывают ближний бой - монстр разрывает дистанцию или включает гадкие ауры.
Никогда герои не действуют по одной тактике. Половина отряда дальним боем главгада валит, вторая в мили его ковыряет. И никогда милишники не уйдут в ренж из-за гадкой ауры, и никогда ренжи не пойдут в мили из-за щита. В ДнД 4 почти нет персонажей хорошо себя показывающих в разных условиях. Поэтому такая тактика ни к чему не приведет - паладин как ковырял в мили, так и будет ковырять, пока варлок как стрелял издалека, так и будет стрелять. Независимо от включенных абилок босса...
-
Ну, разве что матюкаться будут, что злой ДМ потворствует другим персонажам. )
-
Ну, разве что матюкаться будут, что злой ДМ потворствует другим персонажам. )
А так же злиться, что рэйнджер с двумя тесаками никак не исполняет роль страйкера, потому ДМ всячески мешает этому и чувствует себя игрок бесполезным...
-
Безусловно!
-
Вот только древнего лича будут укатывать дейликами и энкаунтерами. А они все разные - перенять таким образом можно только эт-виллки, которые у древнего лича свои и намного лучше.
Почему это только эт-вилки? Энки тоже можно спокойно. И дейлики тоже. Надо будет только урезать урон, при этом сохранив механику таланта.
Никогда герои не действуют по одной тактике. Половина отряда дальним боем главгада валит, вторая в мили его ковыряет. И никогда милишники не уйдут в ренж из-за гадкой ауры, и никогда ренжи не пойдут в мили из-за щита.
Спорно. Если ренжев окружить толпой, то у них не будет выбора - придется переключаться на мили. Почему боссу не работать так же? Если босс мили, то как только его начинают обстреливать хилые маги, он запрыгивает к ним. Придется магам вспоминать "пламенные руки" :)
Если босс уходит от ближнего боя, разрывая дистанцию, то задача ренжа подтащить его под атаки милишников. Если босс включил "щит", то задача милишников сбить его, чтобы в бой включился ренж. И т.д.
В ДнД 4 почти нет персонажей хорошо себя показывающих в разных условиях
При текущих стратегиях оптимизации, да. Но вообще - нет. Почти у любого класса можно найти неплохие способности и мили, и ренж под одну раскладку статов. Например, у колдуна есть куча ближних волн и взрывов.
Кстати, если добавлять в игру "физику" (уже говорили об этом), то полезность тех или иных талантов тоже круто измениться. Таланты, дающие толчки и сдвиги станут намного более значимыми.
-
Если ренжев окружить толпой, то у них не будет выбора - придется переключаться на мили.
-Что ты делаешь в этот ход?
-Бью БМА.
-А в слудующий?
-Бью БМА.
-А потом?
-Не задавай глупых вопросов, у меня из милишных сил только БМА есть.
Спасибо, ты только что придумал самую незабываемую механику для босса. Настолько унылый бой действительно надолго запомнится.
-
у меня из милишных сил только БМА есть
Возможно, в этом и проблема? Стоит иметь таланты и на ближний бой, или таланты позволяющие быстро свалить на дистанцию.
-
Стоит. Но вообще, есть 2 концепции строения персонажа: усиливать сильные стороны и компенсировать недостатки. Если строить только от второго, то партия получится без ярких образов. Все такие уверенные середнячки. Но это не героично ни в коей мере.
-
Возможно, в этом и проблема? Стоит иметь таланты и на ближний бой, или таланты позволяющие быстро свалить на дистанцию.
Варвару тоже брать рэйнд атаки? Какие?... А воину? Какие у него хорошие из рэйндж? :)
-
Варвару тоже брать рэйнд атаки? Какие?... А воину? Какие у него хорошие из рэйндж? :)
Марка. :)
-
Возможно, в этом и проблема? Стоит иметь таланты и на ближний бой, или таланты позволяющие быстро свалить на дистанцию.
Быстро свалить - это да, но это ничем не отличается от нормального боя для ренжей. А гибриды милишника с ренжевиком оказываются хуже милишника и ренжевика одновременно. Чего бы тогда не добавить каждому персонажу в требования ещё быть контроллером и лидером?
-
Цитата: Melhior от Сегодня в 14:43
Варвару тоже брать рэйнд атаки? Какие?... А воину? Какие у него хорошие из рэйндж?
Марка.
Чарж под лайфэндед страйком? :)
-
Чарж под лайфэндед страйком? :)
Charge уже стал ranged атакой? :-)
-
Марка. :)
Что марка? Марка тоже стала атакой?
-
Ну, воину нужно иметь хотя бы джавелин на случай иммобилайза, но как-то специально в это вкачиваться бессмысленно.
-
Ну, воину нужно иметь хотя бы джавелин на случай иммобилайза, но как-то специально в это вкачиваться бессмысленно.
Тык ведь это просто basic attack. :) Тут и готовится особо нечем. Но нам же говорят о ranged силах каких-то которые стоит брать...
-
Что марка? Марка тоже стала атакой?
Паладин и Баттлемайнд имеют марку как ранжед атаку. :)
-
Паладин и Баттлемайнд имеют марку как ранжед атаку. :)
Хы :-) Их вопрошаешь о Воине и Варваре, а тебе отвечают про Паладина и Батлмайнда... :-)
-
Хы :-) Их вопрошаешь о Воине и Варваре, а тебе отвечают про Паладина и Батлмайнда... :-)
Так суть-то одна, нон-рэнжед милишник. :)
-
Так суть-то одна, нон-рэнжед милишник. :)
Варвар: - Вот, дьявол! У этого монстра ужаснейшая аура! Что нам делать!
Маг: - Быстро перегенеряйся хотя бы в паладина!
-
Так суть-то одна, нон-рэнжед милишник. :)
У палада есть дальние атаки на имплейменте между тем.... у воина нет...
-
У палада есть дальние атаки на имплейменте между тем.... у воина нет...
:huh:
На ум приходит только дейлик 9 с атсральным лучеметом.
-
:huh:
На ум приходит только дейлик 9 с атсральным лучеметом.
А зря! Даже в ПХБ у него дэйлик каждого уровня имеет 1-2 ranged атак...:-) А вот вояка похвастаться таким не может.
-
А зря! Даже в ПХБ у него дэйлик каждого уровня имеет 1-2 ranged атак...:-) А вот вояка похвастаться таким не может.
Да, навел справки. Но Divine Challenge - единственный и самый популярный его ранжед-этвилл. :)
-
Дык не просто так его с соркой или локом гибридят.
-
"Чему мы моем научиться у ..."
Dragon Age (трейлер про Урну Священного Праха)
"Реалистичные убийства". Что если сделать монстра с парой способностей соло, но хитами обычного или даже миньона? Получим мощную угрозу партии, которую, при всем этом легко "снять". Т.е. мы мотивируем игроков снимать именно ее в первую очередь. Например, мы возьмем гоблина шамана (допустим, уровня 5). У него есть заклинание фаейрболл, которая наносит 4к8+5 урона по ареа брусту 4 и перезаряжается на 4-6. Партия словив первый его фаерболл, конечно же, постарается по-быстрому убить его. Как окажется, чародей убьет гоблина с первого же энка - у того были хиты ниже, чем у артиллерии 5-го уровня.
И еще, если использовать таких монстров вместе с миньонами-защитниками, которые будут подставляться под атаку, получим почти ту же картину боя, что и с элитником. НО герои будут видеть в живую, как таят силы врага.
Deus Ex - Human Revolution.
"Ты получишь больше, если не будишь сражаться". Как насчет ввести дополнительные премиальные в виде экспы, лута или драма карт за мирное или скрытое прохождение? Т.е. вместо прямого боя с охраной на входе в твердыню вечного зла, герои переоделись культистами и прошли мимо охраны при помощи дипломатии и обмана (испытание навыков). При этом они они получат больше экспы, чем если бы они ввязались в бой. Или если герои решат искать обходные пути "через вентиляцию" при помощи атлетики, акробатики и скрытности (тоже испытание навыков), то они наткнутся на тайный склад с кучей полезных вещей. При этом они тоже получат экспы не меньше, чем если бы они прорывались напролом.
-
"Чему мы моем научиться у ..."
Dragon Age (трейлер про Урну Священного Праха)
"Реалистичные убийства". Что если сделать монстра с парой способностей соло, но хитами обычного или даже миньона? Получим мощную угрозу партии, которую, при всем этом легко "снять". Т.е. мы мотивируем игроков снимать именно ее в первую очередь. Например, мы возьмем гоблина шамана (допустим, уровня 5). У него есть заклинание фаейрболл, которая наносит 4к8+5 урона по ареа брусту 4 и перезаряжается на 4-6. Партия словив первый его фаерболл, конечно же, постарается по-быстрому убить его. Как окажется, чародей убьет гоблина с первого же энка - у того были хиты ниже, чем у артиллерии 5-го уровня.
И еще, если использовать таких монстров вместе с миньонами-защитниками, которые будут подставляться под атаку, получим почти ту же картину боя, что и с элитником. НО герои будут видеть в живую, как таят силы врага.
Deus Ex - Human Revolution.
"Ты получишь больше, если не будишь сражаться". Как насчет ввести дополнительные премиальные в виде экспы, лута или драма карт за мирное или скрытое прохождение? Т.е. вместо прямого боя с охраной на входе в твердыню вечного зла, герои переоделись культистами и прошли мимо охраны при помощи дипломатии и обмана (испытание навыков). При этом они они получат больше экспы, чем если бы они ввязались в бой. Или если герои решат искать обходные пути "через вентиляцию" при помощи атлетики, акробатики и скрытности (тоже испытание навыков), то они наткнутся на тайный склад с кучей полезных вещей. При этом они тоже получат экспы не меньше, чем если бы они прорывались напролом.
Первое - типичный гласс-кэннон.
Второе появилось раньше и в более годной VtM Bloodlines.
-
Реалистичные убийства
Единственное отличие "соло" - в том, что он может в-одиночку сражаться против партии. В остальном он такой же моб, как и все другие. Все его двойные атаки, хитрые свойства и прочие сложности нужны только для того, чтобы он не слёг сразу и не выглядел как обычный монстр, но с х5 хитами. Дай атаки соло обычным монстрам - и ты получишь 5 монстров, каждый из которых в атаке "работает за 5-рых". Дай такого монстра одного - партия его быстро уберёт и будет дальше разбирать обычный энк. А смысл? Выставить партии приоритеты убийства? Ты посмотри на бой с Саршаном в Чашах войны, там интересно.
Ты получишь больше, если не будишь сражаться
За две последние сессии у меня в кампейне игроки не вступили ни в одну боёвку. Причём, по собственной игроковской воле. Что они за это получили? Да ничего. Что бы они получили, если бы вступили. А опять же - ничего. Как пройдут квест, получат и левел, и сокровища. А почему? Да просто я ни к чему их не пытаюсь стимулировать, пусть играют, как им нравится. Собственно, этот вопрос я и задаю: тебе нужно стимулировать игроков к небоевому решению проблемы? Тогда вперёд.
-
Первое - типичный гласс-кэннон.
Ты посмотри на бой с Саршаном в Чашах войны, там интересно.
Можно подробнее по этим пунктам, пожалуйста. :)
-
В бою против Саршана на поле выходит соло, и к нему полный набор приспешников. У игроков есть преимущество в виде волшебного круга, но оно лишь немного уравнивает шансы. А суть в том, что он соло, и быстро его не зафокусить. В итоге получается напряжённый и интересный бой. В твоём же случае, игроки будут вбрасывать очки в инициативу и знания, чтобы быстро убирать таких недосоляков, а в остальном игра не изменится.
-
Можно подробнее по этим пунктам, пожалуйста. :)
Glass Cannon (стеклянная пушка) - архетип персонажа, обладающего слабым здоровьем и дефенсами, но огромным DPS. Т.е. теоретически вынести легко - но попробуйте доберитесь живым. ;)
Канонiчный пример - класс Маг в WoW - обладает чрезмерно низким HP и за один спелл выносит многократно больше собственного запаса жизни. Тема в том, что гласс-кэнноны обычно высокими дамагами и в целом как самые потенциально опасные враги собирают на себя всю агрессию и поэтому без прикрытия первыми отхватывают на орехи. В ДнД гласс-кэннон был изжит с уходом тройки.
-
"Чему мы можем науситься у ..."
13 Age
После обзоров Снарзла, появилось желание перетащить из 13-го века в 4-ку почти все... ;)
Но начнем пока со следующих пунктов:
1) Иконы
Неплохая система взаимодействия с высшими силами. Как лучше ее адаптировать под 4-ку? Простейший вариант - связать иконы с богами. И он по своему неплох. Но можно расширить понятие иконы на определенные сущности или даже идеи, что-то вроде "свобода", "смерть", "справедливость" (напоминает немного домены). Или же банально создать свои иконы (для конкретной компании), как набор из 3-4 сущностей.
Еще стоит вопрос о влиянии икон на игру. Как лимитировать использование игроком возможностей икон?
2) Продвижение при провале
С этим все просто. Провалили проверку навыка не в бою, можно взять успех, но получить пару негативных эффектов. Вопрос в том, как эти эффекты генерировать? Было бы неплохо описать их в наиболее общем виде (как в AW).
3) Ритаулы на основе талантов.
Это уже интереснее. Пока мне это видится так: персонаж тратит свой талант (энк или дейлик) + некоторое количество времени + реагенты + совершает проверку связанного навыка (опционально). В результате он может воспроизвести какие-либо эффекты от таланта, или выполнить его измененную версию. Например, псионик своим бетреилом может слегка замутить разум цели ("это не те дройды, которые вам нужны!"). Вопрос в том, как оценить стоимость проведения такого ритуала? Сложность проверок можно взять из ДМГ. Но что делать с ценой? И ставить ли какие-либо границы для импровизации?
-
"Чему мы можем науситься у ..."
13 Age
1) Иконы
Неплохая система взаимодействия с высшими силами. Как лучше ее адаптировать под 4-ку? Простейший вариант - связать иконы с богами. И он по своему неплох. Но можно расширить понятие иконы на определенные сущности или даже идеи, что-то вроде "свобода", "смерть", "справедливость" (напоминает немного домены). Или же банально создать свои иконы (для конкретной компании), как набор из 3-4 сущностей.
Еще стоит вопрос о влиянии икон на игру. Как лимитировать использование игроком возможностей икон?
У Донахью помнится была статья об Anchors - персонажах наподобие икон, но не таких глобальных. Скажем в городской кампании это будут некие важные (для персонажей и не только) фигуры в городе - мэр, судья, начальник стражи, глава гильдии воров и т.д. А в остальном обычная механика икон.
-
3) Ритаулы на основе талантов.
Это уже интереснее. Пока мне это видится так: персонаж тратит свой талант (энк или дейлик) + некоторое количество времени + реагенты + совершает проверку связанного навыка (опционально). В результате он может воспроизвести какие-либо эффекты от таланта, или выполнить его измененную версию.
Подобное уже было реализовано в неофициальных книжках. Если нужно — могу кинуть в файлообменник.
-
Подобное уже было реализовано в неофициальных книжках. Если нужно — могу кинуть в файлообменник.
Было. Плюс я еытклся заморочится с этой идеей, но просто используя Дэйлики как стоимостьбоевого ритуала...
-
Было. Плюс я еытклся заморочится с этой идеей, но просто используя Дэйлики как стоимостьбоевого ритуала...
Разумеется было. Твои "Боевые ритуалы тьмы"(с зачетным подъемом зомби).
Подобное уже было реализовано в неофициальных книжках. Если нужно — могу кинуть в файлообменник.
Было бы здорово.
И еще. Есть идеи как сформулировать негативные эффекты для продвижения при провале? Может вытащить их из DW?
-
Твои "Боевые ритуалы тьмы"(с зачетным подъемом зомби).
это какие? Был хомрул с ритуалами?
мы с магом в партии пообсуждали немного, придумали что-то вроде ритуала в бою - ритуал занимает 2+ раунда в бою, каждый раунд маг может делать только малое действие (остальное занимает ритуал). Каждый раунд делается проверка магии, начиная с легкой и сложность увеличивается каждый раунд. Каждый раунд свыше второго оплачивается компонентами, причем стоимость тоже растет. А все ради чего? А каждый успешный раунд ритуала дает +2 к величине вспышки (практически геометрически увеличивая площадь) и добавляет +1 к попаданию той площадной атаки, которая "накачивалась этим ритуалом". Урон решили не увеличивать. Провал магии в раунде - кидается рандомным эффектом по табличке (от сохранения концентации с возможностью продолжать ритуал дальше, без учета проваленного раунда до немедленного срабатывания с поражением всех в зоне, даже если ритуал "энемис онли").
Понятно, что слабовато, маг может больше урона раздать, если будет просто атаковать как обычно, но уж сильно подходит по концепту персонажу. Он вообще примерно такой (http://www.youtube.com/watch?v=xi5PTnM7HgE).
Отсутствие видимой пользы от такого накачиваемого каста нивелировали тем, что маг может малым действием, проверкой магии, заставлять получать монстров внеочередной продолжительный урон от огня и эффектов, которые в теории могут быть "раздуты" магией.
-
это какие? Был хомрул с ритуалами?
Был. См. старую тему с хомяками для 4-ки.
Он вообще примерно такой.
:lol: Вот наш маг так и действует, когда кастует в одной комнате огненный шар, а затем фонтан пламени, используя ОД!
-
Он вообще примерно такой (http://www.youtube.com/watch?v=xi5PTnM7HgE).
:offtopic:
Это ж нанодубинка, после группового просмотра этого видео она стала нашим локальным мемом :D Мы ее столько раз обыгрывали, что казахский спецназ от икоты должен задыхаться. :))
-
:offtopic:На самом деле это артефактный одноручный топор "Раскольник" из Меча и Магии 7.
-
http://rpg-world.org/index.php/topic,356.msg120560.html#msg120560
-
http://rpg-world.org/index.php/topic,356.msg120560.html#msg120560
А-гась. До этого уже всплывала год ли, два ли назад. Неплохая штука.
-
http://rpg-world.org/index.php/topic,356.msg120560.html#msg120560
Это скорее альтернативный спелбук для мага. Неплохая вещь, но я не про это. Я про возможность переводить в форму ритуала любой свой талант, воспроизводя какие-либо его особенности, или же модифицируя его в определенных рамках. Таким образом, первое применение "ритуальных талантов" - решение небоевых задач, а 2-е - изменение таланта для импровизации в бою.
-
На мой взгляд 4е — система со строгой формализацией. Даже в рамках СЧ это видно, установлены правила по успехам, провалам, дополнительным навыкам и т.д. и т.п. Как ты собираешься это разрешать? То есть будут ли какие-то таблички с указаниями или нет?
-
На мой взгляд 4е — система со строгой формализацией. Даже в рамках СЧ это видно, установлены правила по успехам, провалам, дополнительным навыкам и т.д. и т.п. Как ты собираешься это разрешать? То есть будут ли какие-то таблички с указаниями или нет?
В последнее время я все больше отхожу от строгой формализации и пока не вижу больших проблем.
В целом проблема балансировки ритуалов на основе талантов, схожа с проблемой импровизации на малых действиях. Как мне кажется, за основу стоит взять dm cheat sheet и пытаться подстраиваться под него. Например, стоимость ритуала на основе таланта можно связать с ценой зелья уровня таланта (половина цены для Неограниченного, вся для На сцену и двойная для На день). С эффектами сложнее. Например, если талант-заклинание сбивает цель с ног, то подготовив его ритуалом можно вместо этого (или вместе, но тогда затраты тоже будут выше, возможно понадобятся даже исцеления) получить дополнительный урон (как у миньона уровня талана) или изменить тип урона. Что по этому поводу думаете?
Кстати, если же эффект ритуала совсем незначительный, то можно вообще убрать стоимость компонент - нужно только немного времени.
PS Продолжение идеи. Герою может использовать и импровизацию на малых действиях (больше актуально для воинов и других некастующих классов), и ритуалы на основе талантов (для кастующих). Импровизация на малых позволяет лишь незначительно изменить дополнительный эффект таланта (пожертвовать уроном, чтобы сдвинуть/сбить с ног и т.д. ; пожертвовать эффектом ради урона ...). Ритуалы на основе талантов могут большее (изменить ключевые слова, изменить тип урона, добавить некоторые эффекты и т.д.) но на их использование требуется время и ресурсы.
-
Ворох разных "ворованных" идей, скомпилированных для игроков моей текущей компании.
Прошу прощения за "сырость" материала.
Что вы насчет этого скажите?
-
Идея из D&D Next (но сюдя по всему она была и до этого): вычесть 1/2 уровня из всех защит и атак монстров/героев.
Зачем: медленнее рост цифр - монстры медленее устаревают, толпа гоблинов все еще может навалять героям на парагоне, а у героев есть реальный шанс победить монстров уровней +6-8.
Какие мысли по этому поводу? Что это может "порушить" в плане баланса?
PS И еще одна идея: дать миньонам увеличение урона в 2 раза от критов (зачем: толпа миньонов становится опаснее).
-
увеличение урона в 2 раза от критов
Всегда практиковал это правило, особой разницы не замечал. Но лучше с ним, чем без него, имхо.
Идея из D&D Next (но сюдя по всему она была и до этого): вычесть 1/2 уровня из всех защит и атак монстров/героев.
Была, факт. Не думаю, что это сильно нужно, лучше уж воспользоваться inherent bonus.
-
Всегда практиковал это правило, особой разницы не замечал. Но лучше с ним, чем без него, имхо.
Была, факт. Не думаю, что это сильно нужно, лучше уж воспользоваться inherent bonus.
Инхеретед бонусы фиксят обязательную выдачу оружия/инструментов с +. Это же должно уменьшить эффект "устаревания" монстров.
-
Идея из D&D Next (но сюдя по всему она была и до этого): вычесть 1/2 уровня из всех защит и атак монстров/героев.
Зачем: медленнее рост цифр - монстры медленее устаревают, толпа гоблинов все еще может навалять героям на парагоне, а у героев есть реальный шанс победить монстров уровней +6-8.
Какие мысли по этому поводу? Что это может "порушить" в плане баланса?
PS И еще одна идея: дать миньонам увеличение урона в 2 раза от критов (зачем: толпа миньонов становится опаснее).
Если есть такое стремление, взгляни на мой Fallout - там вообще НЕТ роста цифр за уровень пожалуй.... актуальными моснтры остаются еще дольше...
-
"Идея из D&D Next (но сюдя по всему она была и до этого): вычесть 1/2 уровня из всех защит и атак монстров/героев."
Нашел просто великолепную статью на тему такой прокачки 4ки (не только хорошие идеи, но и объяснение как прикрутить их к CBLoader'у):
http://dailyencounter.net/2013/05/14/hacking-dd-4e/
Рекомендую почтитать этот блог - можно найти много интересных статей.
Например, статья по балансировке монстров (о том, как еще больше улучшить монстров из ММ3 и MV):
http://dailyencounter.net/2013/01/18/rethinking-my-monster-maths/