Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Dungeons & Dragons 5th Ed. => Тема начата: Мышиный Король от Марта 11, 2016, 19:05
-
Приступил на днях к изучению 5ки (с серьезными намерениями, выбираю систему для новой кампании, думаю пилить, не пилить, а если пилить, то что :D ). И скажу, что первое впечатление она произвела благоприятное, хотя я и далек еще от ее первичного изучения. Но сходу оценить применимость и особенности системы довольно сложно. В связи с чем хотелось бы услышать об опыте ее использования, по возможности с анализом системных механизмов и на что они и как влияют. В целом интересует любая аналитическая рефлексия, в частности сформулирую первые возникшие вопросы.
Для каких игр в целом она таки ныне предназначена? (Если про 3ку говорили, что она для игры в фэнтези по 3ке, а если серьезнее то в весьма специфическую фэнтези-героику, то тут как?)
Насколько сильно провоцирует своим наличием боевку? Т.е. нет ли тенденции проиграв икс сессиий без боевки таки сгенерить ее, чтобы большая часть способностей и механизмов персонажа не простаивала?
Сама боевка - на нее уходит меньше реального времени, чем 3ке? Она проще? Число модификаторов и состояний которое надо остлеживать доставляет неудобства и тормозит процесс? Скоротечность в системном времении - это в среднем пара-тройка раундов, 5-6, больше? Выбивается из общего игрового процесса?
Изменился ли (и если да, то как) "общий" павер-левел по сравнению с 3кой? Тут под павер-левелом я понимаю внесистемную оценку мощности персонажей и событий, происходящих в игре, на которую система рассчитана. Ну вот заклинания, как я вижу, в целом остались на том же уровне, что были и раньше - т.е. полет на третьем, создание пищи и воды на 3, трюк с веревкой на 2 и т.д. Длительности у них понизились (для баланса кастеров как я понимаю?), но принципиальная возможность осталась. Под сеттинг со специфическими требованиями к магии (допустим к лоу-меджик) - много пилить в системе придется (если допустим банить утилитарные заклы или переносить их на более высокие круги)?
Чувствительность к оптимизации - есть ли и ныне непреодолимая пропасть между тордеками и тру-оптимизаторами (пун-пунов в расчет не берем)? Прогнозируемость оптимизации? Павер-крип (заодно общая закрытость и завершенность системы, вроде материалов немного, вот заклинания, что в срд - это большая часть/все имеющиеся или их еще много выйти успело)?
Баланс? Как я понимаю кастеров как-то сбалансировали с остальными, что здесь говорили - они не сильнее. Это верно? А в остальном как?
По сравнению с тройкой теперь все могут лечится. Это убирает проблему персонажа-аптечки. А какие еще следствия у этого подхода на первый взгляд не очевидные?
Advantage/disadvantage - на что работает переход практически всех бонусов на этот принцип? Как я понимаю это сделано для того, чтобы ограничить рост числовых бонусов и убрать проблему слишком низких сложностей, запредельных модификаторов, уменьшить разрыв между лоу и хай-левелами. Что еще?
В принципе хотелось бы услышать об оценке геймдизайна 5ки и на что работают те или иные решения.
Буду благодарен за ответы.
-
Вместо тысячи слов: старый тред с впечатлениями о пятой редакции на несколько тысяч слов: http://rpg-world.org/index.php/topic,7066.0.html
-
Для каких игр в целом она таки ныне предназначена? (Если про 3ку говорили, что она для игры в фэнтези по 3ке, а если серьезнее то в весьма специфическую фэнтези-героику, то тут как?)
чуть менее специфичную фентези, но узнаваемую.
Насколько сильно провоцирует своим наличием боевку? Т.е. нет ли тенденции проиграв икс сессиий без боевки таки сгенерить ее, чтобы большая часть способностей и механизмов персонажа не простаивала?
как и 3.5. мы спокойно чередовали сессии с боевкой/приключениями, сесии из интриг и сессии представляющие собой сплошную боевку (кульминацию модуля).
Сама боевка - на нее уходит меньше реального времени, чем 3ке? Она проще? Число модификаторов и состояний которое надо остлеживать доставляет неудобства и тормозит процесс? Скоротечность в системном времении - это в среднем пара-тройка раундов, 5-6, больше? Выбивается из общего игрового процесса?
Все верно. Проще, бои 5-6 раундов. Короткие бои можно проводить не выбивая из игрового процесса.
Изменился ли (и если да, то как) "общий" павер-левел по сравнению с 3кой? Тут под павер-левелом я понимаю внесистемную оценку мощности персонажей и событий, происходящих в игре, на которую система рассчитана. Ну вот заклинания, как я вижу, в целом остались на том же уровне, что были и раньше - т.е. полет на третьем, создание пищи и воды на 3, трюк с веревкой на 2 и т.д. Длительности у них понизились (для баланса кастеров как я понимаю?), но принципиальная возможность осталась. Под сеттинг со специфическими требованиями к магии (допустим к лоу-меджик) - много пилить в системе придется (если допустим банить утилитарные заклы или переносить их на более высокие круги)?
вопросы у тебя сложные, но попробую понять. да, павер левел изменился. конечно гоблин на 1 ур, гоблин на 5 и гоблин на 10 это разные угрозы. но в отличие от предыдущих систем, гоблин не становится совершенно беспомощным против героя высокого уровня. в правильно сгенеренных энкаунтерах, даже мелкие твари умудрялись причинять пользу.
заклинания в целом выровняли. остались огрехи, но легко правятся вручную (мы не правим играем как есть).
я бы сказал, что нынешняя система может пойти под лоумеджик без доп. пиления напильником.
классы на вид сбалансировали. может если углублятся, то иначе будет впечатление. у нас в группе больше всего блистает паладин/клирик (ей к тому же выпали хорошие доспехи и оружие).
Чувствительность к оптимизации - есть ли и ныне непреодолимая пропасть между тордеками и тру-оптимизаторами (пун-пунов в расчет не берем)? Прогнозируемость оптимизации? Павер-крип (заодно общая закрытость и завершенность системы, вроде материалов немного, вот заклинания, что в срд - это большая часть/все имеющиеся или их еще много выйти успело)?
Есть и она заметно выше чем в 4ке. Но тут она больше по классам. Рейнджеры например пока слабоваты. Говорят, что друиды кастеры не очень.
Что касается паверкрипа - визарды теперь действуют совершенно иначе. Раньше выпускали книги про воинов, потом про эльфов и т д, потом про холмы, сеттинговые книги. Сейчас выпускают приключения. Причем сезонами. Вот сейчас начается сезон равенлофта, до этого был сезон про Андердарк и демонов. Выпустили всего 1 книгу с опциями для героев (мини сеттинг по Забытым королевствам).
Поэтому большая часть игры - в ПХБ (в сдр урезанная, насколько мне известно).
Баланс? Как я понимаю кастеров как-то сбалансировали с остальными, что здесь говорили - они не сильнее. Это верно? А в остальном как?
Не замечал, что сильные кастеры сильнее. Каждый играет свою роль. Клирик лечит и иногда спасает всех контрольным заклинанием, маг накрывает большие группы, паладин наносит чудовищные удары, но по одиночной цели.
По сравнению с тройкой теперь все могут лечится. Это убирает проблему персонажа-аптечки. А какие еще следствия у этого подхода на первый взгляд не очевидные?
в дмге есть разные опции для реалистичного лечения
Advantage/disadvantage - на что работает переход практически всех бонусов на этот принцип? Как я понимаю это сделано для того, чтобы ограничить рост числовых бонусов и убрать проблему слишком низких сложностей, запредельных модификаторов, уменьшить разрыв между лоу и хай-левелами. Что еще?
продавать больше кубов
-
Для каких игр в целом она таки ныне предназначена? (Если про 3ку говорили, что она для игры в фэнтези по 3ке, а если серьезнее то в весьма специфическую фэнтези-героику, то тут как?)
Фэнтези-идиотизм, где с равной вероятностью или первый встречный тебя убьет, или ты его. (Впрочем, у меня и от 3.5 были примерно те же ощущения)
Насколько сильно провоцирует своим наличием боевку? Т.е. нет ли тенденции проиграв икс сессиий без боевки таки сгенерить ее, чтобы большая часть способностей и механизмов персонажа не простаивала?
Рандом-энкаунтеры.
Сама боевка - на нее уходит меньше реального времени, чем 3ке? Она проще? Число модификаторов и состояний которое надо остлеживать доставляет неудобства и тормозит процесс? Скоротечность в системном времении - это в среднем пара-тройка раундов, 5-6, больше? Выбивается из общего игрового процесса?
Она проще. Не могу сказать, что это преимущество.
Чувствительность к оптимизации - есть ли и ныне непреодолимая пропасть между тордеками и тру-оптимизаторами (пун-пунов в расчет не берем)? Прогнозируемость оптимизации? Павер-крип (заодно общая закрытость и завершенность системы, вроде материалов немного, вот заклинания, что в срд - это большая часть/все имеющиеся или их еще много выйти успело)?
Есть непреодолимая пропасть между некоторыми классами. Некоторые по умолчанию пун-пуны.
Баланс? Как я понимаю кастеров как-то сбалансировали с остальными, что здесь говорили - они не сильнее. Это верно? А в остальном как?
Баланс? Нет, не слышал.
По сравнению с тройкой теперь все могут лечится. Это убирает проблему персонажа-аптечки. А какие еще следствия у этого подхода на первый взгляд не очевидные?
Ниша лекаря отсутствует\не защищена - каждый лекарь. Смысла брать клирика нет от слова совсем - ты всего лишь yet another кастер с теми же спеллами и таким же отхилом.
Да, это всё - жуткая субъективная имха.
-
Фэнтези-идиотизм, где с равной вероятностью или первый встречный тебя убьет, или ты его. (Впрочем, у меня и от 3.5 были примерно те же ощущения)
За год игры в 5 редакцию погиб только один герой и тот при завале подземелья (не в бою).
Ниша лекаря отсутствует\не защищена - каждый лекарь. Смысла брать клирика нет от слова совсем - ты всего лишь yet another кастер с теми же спеллами и таким же отхилом.
Поясни. Как в бою тебя будет лечить маг или монах?
-
Поясни. Как в бою тебя будет лечить маг или монах?
Лечить будет друид.
Вообще, по моим ощущениям, в 5е быстрее и проще вынести супостата чем-то АоЕшным, ибо партию можно и не отхилять. Зато после боя народ кто угодно вылечит, хоть рейнджер.
P.S. если тебя черт дернул пойти в боевого жреца, скажем, местного Зевса - в тандервэйвы друид тоже умеет.
P.P.S. легли на первом энкаунтере =)
-
После примерно 10-15 сессий игры, вернулся обратно на пасфайндер. Основные причины - отсутствие выбора материалов и разнообразия; да, боевка стала проще, но и скучнее в игромеханической части. Если находить удовольствие только в описательном аспекте, тогда все норм, иначе может быстро наскучить. Еще не понравилось то, как расписаны скиллы; если в PF были более-менее четкие решения по DC, то здесь на большинство скиллов используется система "ну... легко это DC 10, средне DC 20, а вот тяжело - это уже DC 30; а там сами уже примерно смотрите, что назначать". Упрощение? Да. Пошло ли игре на пользу? Может быть, но лично мне это не понравилось. Они чем-то напоминают скиллы в 4е, где тоже каких-то гайдов не давалось более менее, а описание скилла блефа, например, могло сводиться к "этим скиллом вы можете обманывать других!". Еще стоит отметить, что многие монстры сильно отличаются в описательной части, у них неплохо прописан лор, а вот в игромеханической многие из них похожи друг на друга (т.е. статы, атака и все - монстр больше ничего делать не умеет).
Насколько сильно провоцирует своим наличием боевку? Т.е. нет ли тенденции проиграв икс сессиий без боевки таки сгенерить ее, чтобы большая часть способностей и механизмов персонажа не простаивала?
Я бы сказал, что провоцирует меньше, но с учетом того, что обрезке подверглась не только механика боя, но и механика скиллов, то могу сказать, что и скиллы не сильно провоцируют какое-то исследование.
Баланс? Как я понимаю кастеров как-то сбалансировали с остальными, что здесь говорили - они не сильнее. Это верно? А в остальном как?
В целом - да, баланса больше. Теперь нет обкастуя, т.к. только один закл с концентрацией может поддерживаться единовременно; да само используемое количество заклов в день уменьшилось. Но поломы все равно есть.
Advantage/disadvantage - на что работает переход практически всех бонусов на этот принцип? Как я понимаю это сделано для того, чтобы ограничить рост числовых бонусов и убрать проблему слишком низких сложностей, запредельных модификаторов, уменьшить разрыв между лоу и хай-левелами. Что еще?
Унификация. Теперь вместо того, чтобы считать ситуативные бонусы, можно просто дать адвантаж или дизадвантаж.
-
Фэнтези-идиотизм, где с равной вероятностью или первый встречный тебя убьет, или ты его. (Впрочем, у меня и от 3.5 были примерно те же ощущения)
Я не совсем понял что именно под этим подразумевается. Чрезмерная летальность, дисбаланс, сложность расчета CR, автолевелинг мира, боевко-ориентированность (энкаунтеры для того, чтобы сражаться)?
Еще стоит отметить, что многие монстры сильно отличаются в описательной части, у них неплохо прописан лор, а вот в игромеханической многие из них похожи друг на друга (т.е. статы, атака и все - монстр больше ничего делать не умеет).
Можно немного подробнее. Действительно низколевельные монстры, к-х посмотрел не блещут разнообразием, всякие там орки, огры, волки. Но для низколевельных и "обыкновенных" это и 3ке было характерно. А вот Spectator уже лучи всякие имеет... А если делать монстров из пс классов? У них то разнообразия кажется довольно много.
После примерно 10-15 сессий игры, вернулся обратно на пасфайндер.
А какие левелы были?
-
Можно немного подробнее. Действительно низколевельные монстры, к-х посмотрел не блещут разнообразием, всякие там орки, огры, волки. Но для низколевельных и "обыкновенных" это и 3ке было характерно. А вот Spectator уже лучи всякие имеет... А если делать монстров из пс классов? У них то разнообразия кажется довольно много.
Ну, Спектатор всего один из многих десятков.
Пятерка в плане разнообразия тактики действительно не блещет. Монстры отличаются практически только количественно (количество хитов, атак, размер АС, урона), практически не имея каких-либо особых способностей. А те, что есть, опять-таки, довольно однообразны (ну, граппл на атаке добавлен). Основное разнообразие появляется только у кастующих мобов. Там да, спеллы разные, можно и по разному на бой повлиять.
Это из-за того, что довольно мало состояний, навешиваемых на противников. В этом плане, конечно, рулила четверка - там что ни монстр, то какая-то особенная способность (обездвиживание, ослепление, откидывание и многое другое). Здесь же большинство монстров - это медведи разной силы, просто выглядят по другому. Не все, но большинство. В принципе, в трешке было тоже самое, но после четверки смотрится уже бедновато.
Поясни. Как в бою тебя будет лечить маг или монах?
Быстро убьют всех противников и дадут тебе возможность потратить свои хитдайсы на лечение. =)
-
Пятерка в плане разнообразия тактики действительно не блещет. Монстры отличаются практически только количественно (количество хитов, атак, размер АС, урона), практически не имея каких-либо особых способностей. А те, что есть, опять-таки, довольно однообразны (ну, граппл на атаке добавлен). Основное разнообразие появляется только у кастующих мобов. Там да, спеллы разные, можно и по разному на бой повлиять.
А если монстрам уровни классов навешивать? Тот же файтерский рефлавнутый архетип мастера оружия?
По опыту моей перепиленной 3ки, боевка может быть интересной, если не в плане тактического разнообразия, то напряженности и выбора действий, при условии, что монстр бьет очень сильно, т.е. способен за пару-тройку (требуется, чтобы они были не автохитами, как при обычном соотношении атака/защита в 3ке) ударов полностью вывести из строя персонажа (и обратно, персонажи тоже такое могут сделать при должном везении). Тут как я смотрю дпр монстров по сравнению с их же хитами невелик, т.е. ожидаемая картина боевки это много попаданий снимающих немного дамага. Верно? А какие сложности будут, если пытаться это подпилить?
Да, еще пара вопросов:
Какой ожидаемый дпр на разных уровнях при средней оптимизации? Т.е. как он соотносится с хитами стандартной монстры своего cr?
В среднем с каких значений на к20 персонаж успешно прокидывает сложность задачи своего cr? В 3ке как-то не прилично было иметь показатели обеспечивающие успех не на 5- в лучшем случае, а здесь как?
-
Для каких игр в целом она таки ныне предназначена?
Я не совсем понял что именно под этим подразумевается. Чрезмерная летальность, дисбаланс, сложность расчета CR, автолевелинг мира, боевко-ориентированность (энкаунтеры для того, чтобы сражаться)?
Ну, вопрос был про "в целом", я и дал ответ про "в целом". Это общие ощущения от моего опыта взаимодействия с этой системой.
Ковырять саму систему детально, с "здесь нравилось, здесь не нравилось", не очень хочется - дело плавно перейдёт в уже даже не опыт, а вкусовщину.
Скажем так: если у меня будет выбор, предпочту играть в какую-нибудь другую систему.
-
Я не предлагаю ее ковырять, просто прошу уточнить, т.к. действительно не понял, что имелось в виду (для этого наводящие вопросы и задал).
-
А если монстрам уровни классов навешивать? Тот же файтерский рефлавнутый архетип мастера оружия?
Не могу сказать. Дело в том, что монстры и персонажи делаются по чуть разным механизмам. А уж определять ЦР моба в ДМГ так вообще хитромудрая система, в которой я, если честно, даже разбираться пока не пытался =) Так что, тут подсказать не могу.
В принципе же, на первый взгляд, файтерские маневры вполне могут чуть разнообразить тактику мобов. Но как это будет на практике - нужно тестировать.
-
По личному опыту:
тпк сделать на первых уровнях гораздо проще нежели в 3.5/пф
с другой стороны, уменьшение дпр увеличение хитов у мобов, имхо, привело к тому что боевка стала интереснее на всем своем протяжении и менее дайсозависима.
Может не хватить скиллов - их можно завести через тулз профишенси любые (используя механ тулзов).
Хилбот уровня человек с фитой хилер и доменом лайф - очень крутая штука (протестили на доме смерти из четвертого сезона).
опции из дмг - все прекрасные. Лоу мейджик реализуется достаточно просто.
Мне нравится, но поскольку я вожу онлайн в ролл20, то очень сильно наличие компендиума влияет :-)
П.с. но подход конечно после пф/3.5 пересматривать к вождению надо.
-
все ниже описанное это сугубо мое личное мнение как игрока и ДМа. мы на 5-ке с самых первых плейтестов, хотя между играми довольно большие перерывы случаются. сейчас веду HotDQ, 10 эпизодов уже отыграли. до этого играли в 4-ку. по 3,5 играм уже совсем ничего не сохранилось в голове.
Приступил на днях к изучению 5ки (с серьезными намерениями, выбираю систему для новой кампании, думаю пилить, не пилить, а если пилить, то что :D ). И скажу, что первое впечатление она произвела благоприятное, хотя я и далек еще от ее первичного изучения. Но сходу оценить применимость и особенности системы довольно сложно. В связи с чем хотелось бы услышать об опыте ее использования, по возможности с анализом системных механизмов и на что они и как влияют. В целом интересует любая аналитическая рефлексия, в частности сформулирую первые возникшие вопросы.
Для каких игр в целом она таки ныне предназначена? (Если про 3ку говорили, что она для игры в фэнтези по 3ке, а если серьезнее то в весьма специфическую фэнтези-героику, то тут как?)
если ты спрашиваешь про жанр, то тут может быть все, что угодно. в 5-ке очень плавная прогрессия по уровням, и, скажем, персонажи 5-го и 10-го уровня не так сильно разнятся по своей мощи между собой, и что немаловажно, относительно мира. к примеру, NPC (все НПС вынесены в отдельный раздел ММ) Knight, то бишь рыцарь, которых в классическом средневековье должно быть довольно много, может в принципе напинать файтера 5-го уровня, а Gladiator у меня только вчера на равных сражался с варваром 10 и чуть его не убил. на 20 уровне РС не становится по силам равным богам и, в теории, не может один на один убить ни взрослого дракона, ни 100 орков. Для таких вещей нужна армия, или хотя бы отряд. Таким образом я лично вижу роль приключенцев как некий элитный отряд, преимущества которого по сравнению с регулярной армией или скажем личной гвардией лендлорда - это мобильность и опыт в решении каких-то нетривиальных задач. Очень много всего интересного можно делать между приключениями, типа ведения бизнеса, распространение слухов о собственном величии, строительство стронгхолда, обучение, эта часть неплохо оцифрована, поэтому вялотекущий кампейн или серия стэндэлонов с небольшими временными разрывами для меня кажутся более предпочтительными.
Насколько сильно провоцирует своим наличием боевку? Т.е. нет ли тенденции проиграв икс сессиий без боевки таки сгенерить ее, чтобы большая часть способностей и механизмов персонажа не простаивала?
Сама боевка - на нее уходит меньше реального времени, чем 3ке? Она проще? Число модификаторов и состояний которое надо остлеживать доставляет неудобства и тормозит процесс? Скоротечность в системном времении - это в среднем пара-тройка раундов, 5-6, больше? Выбивается из общего игрового процесса?
из этой редакции ДнД, как и из любой другой нельзя выкинуть боевку, потому что 70% способностей РС относятся к бою. но тем не менее, в 5-ке официально есть фокус на 3 аспекта игры: бой, исследование, взаимодействие (с миром и NPC), между которыми нужно создавать баланс. Боевка занимает намного меньше времени, чем в 4-ке. А вот 3,5 я мало играл на столе, больше в онлайне. Времени на социалку и исследование гораздо больше можно потратить. Бой идет в среднем 4 раунда. По времени это от 10 минут на низких уровнях до получаса-часа на средних. Выше 10-го не играли пока, но думаю там незначительное увеличение. Модификаторов и состояний, которые нужно отслеживать практически нет. Все кастеры могут поддерживать концентрацию только над одним заклинанием (ставишь ему букву "с" на бумажке с инициативой), онгоинг эффекты в основном дают только АоЕ эффекты, и если есть грид, то их легко нарисовать и помнить о них, модификаторы слава богу большую часть времени состоят из проф+статмод и на высоких уровнях дополняются +цифра от магического предмета. Заклинания (Bless, Divine Favor) и способности (Precision Attack, Bardic Inspiration) дают бонусные кубики, так что их нужно просто кидать вместе с д20 и складывать. Другие способности и состояния дают advantage или disadvantage. Кидаешь две двадцатки и выбираешь большее или меньшее.
Изменился ли (и если да, то как) "общий" павер-левел по сравнению с 3кой? Тут под павер-левелом я понимаю внесистемную оценку мощности персонажей и событий, происходящих в игре, на которую система рассчитана. Ну вот заклинания, как я вижу, в целом остались на том же уровне, что были и раньше - т.е. полет на третьем, создание пищи и воды на 3, трюк с веревкой на 2 и т.д. Длительности у них понизились (для баланса кастеров как я понимаю?), но принципиальная возможность осталась. Под сеттинг со специфическими требованиями к магии (допустим к лоу-меджик) - много пилить в системе придется (если допустим банить утилитарные заклы или переносить их на более высокие круги)?
на мой взгляд РС стали менее героичны, не так сильно выбиваются из в принципе живущих в мире. с тройкой сравнивать не могу, а что имеется в виду под лоу мэджик не совсем понимаю. единственное, могу сказать, что почти все классы так или иначе имеют доступ к магии.
Чувствительность к оптимизации - есть ли и ныне непреодолимая пропасть между тордеками и тру-оптимизаторами (пун-пунов в расчет не берем)? Прогнозируемость оптимизации? Павер-крип (заодно общая закрытость и завершенность системы, вроде материалов немного, вот заклинания, что в срд - это большая часть/все имеющиеся или их еще много выйти успело)?
неиграбельных сочетаний рас и классов нет из за капа статов в 20 пунктов. любой может иметь максимальный первичный стат, просто позже. непреодолимой пропасти нет. если понимать под тордеком к примеру файтер-чемпион, то он многих оставляет позади по уровню постоянного неситуационного урона при относительной простоте игры. что такое павер-крип я не знаю. ( сапплементов мало и это официальная позиция. мне например нравится, а кому-то нет. что 3,5, что 4-ку убили бесконечные книги с дополнениями на мой взгляд.
Баланс? Как я понимаю кастеров как-то сбалансировали с остальными, что здесь говорили - они не сильнее. Это верно? А в остальном как?
баланс по ДПР и вообще игровому импакту в принципе выдержан между классами и субклассами. многое зависит от ДМа, какие челленжи ставить перед партией. Нужно выслеживать отряд лизардфолков на ящерах через болота? "слабый" рэйнджер с фэйворэд террэйном "болото" будет тут уместно блистать. Но на мид-уровнях чувствуется явное различие именно в опциях, которые доступны фулкастерам, но недоступны вэпон-вайлдерам. Что делают РС когда встречают ансайнт дракона? Маг - кастую телепорт. Клерик - кастую ворд оф реколл. Файтер - эмм... храбро гибну в бою. =)
По сравнению с тройкой теперь все могут лечится. Это убирает проблему персонажа-аптечки. А какие еще следствия у этого подхода на первый взгляд не очевидные?
мне кажется эту роль немного нивелировали и размыли, потому что "НИКТО НЕ ЛЮБИТ СТОЯТЬ И ЛЕЧИТЬ" в бою. Каждый ожен делать свой вклад, а не обслуживать других. следствие такое, что нужно фокусироваться на том, чтобы как можно быстрее убить врагов и лечиться на отдыхе. на 7-10 уровне отхилить даже половину получаемого урона довольно сложно. на 11 у клериков появляется Heal, и становится попроще именно в этом плане. Но лучше - дебаффать и баффать. Лечение не очень эффективно.
Advantage/disadvantage - на что работает переход практически всех бонусов на этот принцип? Как я понимаю это сделано для того, чтобы ограничить рост числовых бонусов и убрать проблему слишком низких сложностей, запредельных модификаторов, уменьшить разрыв между лоу и хай-левелами. Что еще?
это один из столпов философии bounded accuracy, которой следует 5-ка. очень удобный инструмент для ДМа, не нужно складывать тысячу разноименных бонусов по +1 - +2, не тратишь время и силы, не получаешь нереальные модификаторы, учитывая, что уровень АС является практически константой. могу сказать что статический бонус к атаке можно раскачать максимум до 6 профа +5 стат +3 зачарование + 2 файтинг стайл арчери итого +16. а АС - фулплейт и щит зачарованные до +3, плюс еще 3 вещи на +1 к АС, и файтинг стайл дефенс еще +1, итого 30 АС. выше - уже по ситуации. а монстры ограничены АС 20 по большей части, чтобы любой коммонер мог по ним попасть, и это в очередной раз повышает роль армии и понижает роль РС. =)
-
Играю года полтора, вожу примерно столько же, много и регулярно. Очень странный баланс у пятерки, выдержан в стиле "бери все на бой, не прогадаешь". Есть странный баланс внутриклассовый, когда один и тот же класс просто диаметрально противоположны по эффективности, например друид луны и земли, рейнджер охотник и бист мастер, монах кулака и стихий: у одних специализаций есть серьезное преимущество перед другими и это слегка вымораживает.
В целом, система кажется проще, пока не доходит до нюансов. В духе, а добавляется ли профа к спасброскам от эффектов животных у рейнджера, или можно будучи зверем (мультикласс друль-рейнджер 2/5) делать обычную атаку, а за экстру приказывать животному атаковать и все такое. Когда нужен точный ответ на какую нибудь замороченную штуку, приходится лезть на sage advice (http://www.sageadvice.eu/), это место просто алтарь недосказанности PHB...
-
в 5-ке очень плавная прогрессия по уровням, и, скажем, персонажи 5-го и 10-го уровня не так сильно разнятся по своей мощи между собой, и что немаловажно, относительно мира. к примеру, NPC (все НПС вынесены в отдельный раздел ММ) Knight, то бишь рыцарь, которых в классическом средневековье должно быть довольно много, может в принципе напинать файтера 5-го уровня, а Gladiator у меня только вчера на равных сражался с варваром 10 и чуть его не убил. на 20 уровне РС не становится по силам равным богам и, в теории, не может один на один убить ни взрослого дракона, ни 100 орков.
Чему с твоей точки зрения 5ка этим обязана? Ограничению роста числовых характеристик или дизайну высокоуровневых способностей?
а что имеется в виду под лоу мэджик не совсем понимаю.
Когда в игровом мире магия представлена в малых количествах - самих магов раз, два и обчелся, предметы редки или уникальны, эффекты магии сильно ограничены. Классический пример Среднеземье. Допустим, малое количество магических предметов в 5ке работают на то, чтобы такие миры было делать проще - то, что почти у всех классов есть доступ к магии - напротив...
-
Чему с твоей точки зрения 5ка этим обязана? Ограничению роста числовых характеристик или дизайну высокоуровневых способностей?
Медленная прогрессия BAB, ныне профа, кап 20 на статы и выбор между повышением статов и фитами. В четверке фит брался каждый второй уровень, а цепочки тянулись от героика до самого эпика. В 3,5 у файтеров тоже были довольно длинные цепи фитов, многие из пререквизитов причем были не самыми полезными на свете. Сейчас бывшие цепочки фитов практически все объединены в один довольно мощный фит.
Когда в игровом мире магия представлена в малых количествах - самих магов раз, два и обчелся, предметы редки или уникальны, эффекты магии сильно ограничены. Классический пример Среднеземье. Допустим, малое количество магических предметов в 5ке работают на то, чтобы такие миры было делать проще - то, что почти у всех классов есть доступ к магии - напротив...
Без магических вещей или с минимумом их игра идет вполне нормально, это вложено в систему. Скажу больше, с обилием магических вещей крутость персонажей очень сильно растет. А вот забанить доступ ко всем кастующим классам будет непросто. Визарды, друиды, клерики, варлоки, сорки и барды фулкастеры. Паладины, рейнджеры - полукастеры. Остается варвар-берсерк, хотят тотемист имеет доступ только к паре ритуалов с природой, воин чемпион и батлмастер, вор акробат и ассассин да монк отрытой ладони и тени. Но с нынешней механикой боя именно оружием опций без магии будет всетаки маловато. Мне обычно жалко когда большой раздел правил остается вне игры. А заклинания и магические вещи вместе занимают добрую сотню страниц. )
-
Классический пример Среднеземье.
сегодня вот на сэйдж адвайсе вышел анонс.
http://cubicle7.co.uk/dd-comes-to-middle-earth/
-
Без магических вещей или с минимумом их игра идет вполне нормально, это вложено в систему.
Не совсем так. На 5-10 уровнях начинают появляться монстры с иммунитетом к физическому урону. Без магического оружия воины становятся бесполезными в этой ситуации.
-
Не совсем так. На 5-10 уровнях начинают появляться монстры с иммунитетом к физическому урону. Без магического оружия воины становятся бесполезными в этой ситуации.
иммун есть у коатля (CR 4), деми/лича (CR 18, 21), андросфинкса (15), големов (CR 5+), кракена (23), мумми лорда (15), ракшас (13), ликанов (1/2-5), империана (23) и ТАРРАСКИ(30!) часть из них обходится адамантином (големы) или серебрением (ликаны). если ДМ ведет лоу-мэджик кампейн он может просто не выставлять оставшихся 9 монстров против РС. а резист в принципе не такое страшное явление, и очень даже тематичное против демонов или там призраков. зато поиск оружия (легендарного меча +1 :lol:), которое может поразить главгада с иммуном, к примеру злобный ракшаса захватил трон и тиранит народ в образе их старого доброго короля, или хотя бы свитка Magic Weapon может быть хорошим квестом.
-
Не совсем так. На 5-10 уровнях начинают появляться монстры с иммунитетом к физическому урону. Без магического оружия воины становятся бесполезными в этой ситуации.
Это справедливо лишь отчасти. Дело в том, что на 5-10 игроки уже обзаводятся магическими предметами, в дмг рекомендуют давать к этим уровням хотя бы один анкоммон (если генерите высокоуровневого персонажа), а анкоммон - это любое +1 оружие. Ну и магов с магическим оружием никто не отменял. Ну и стоит такой анкоммон 500 гп, то есть со всеми наценками, вряд ли будет стоить такой предмет больше полутора тысяч. Но это от магичности кампейна зависит.
-
Немного оффтоповый вопрос. А есть список всех этих нестандартных, редких и т.д. вещичек?
-
Немного оффтоповый вопрос. А есть список всех этих нестандартных, редких и т.д. вещичек?
http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/MagicItemsRarity_printerfriendly.pdf
тут разделение по рарности.
а так они все в ДМГ.
если захочешь их продавать или покупать советую
http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?424243-Sane-Magic-Item-Prices
советы по выдаче стартового лута по уровням ДМГ, стр. 38.
-
Задам здесь еще несколько вопросов вида "почему сделано так, а не иначе".
Еще не разборался с балансом мощности заклинаний, в связи с этим вопросы по балансу мощности:
Сипатия/Антипатия - никогда не понимал этого заклинания, из редакции в редакцию оно восьмого круга с весьма странным эффектом, который представлялся довольно слабым для такого круга (не говоря уже о некоторой неопределенности эффекта). Мне нечто подобное бывало нужно как мастеру для объяснения каких-то фактов необходимых для сеттинга/сюжета (например почему в такие-то руины никто так долго не заглядывал). Но для этого требовалась значительно большая длительность, а участие столь высокоуровневого мага напротив совсем нежелательно. Вот и в 5ке тот же восьмой круг. Неопределенность эффекта вроде убрана, но стоят ли эти системные эффекты восьмого круга в рамках общего баланса возможностей системы?
Holy Aura и Divine Word - для своих кругов адекватны по мощности? (Если можно немного пояснить ответ.)
-
Задам здесь еще несколько вопросов вида "почему сделано так, а не иначе".
Еще не разборался с балансом мощности заклинаний, в связи с этим вопросы по балансу мощности:
Сипатия/Антипатия - никогда не понимал этого заклинания, из редакции в редакцию оно восьмого круга с весьма странным эффектом, который представлялся довольно слабым для такого круга (не говоря уже о некоторой неопределенности эффекта). Мне нечто подобное бывало нужно как мастеру для объяснения каких-то фактов необходимых для сеттинга/сюжета (например почему в такие-то руины никто так долго не заглядывал). Но для этого требовалась значительно большая длительность, а участие столь высокоуровневого мага напротив совсем нежелательно. Вот и в 5ке тот же восьмой круг. Неопределенность эффекта вроде убрана, но стоят ли эти системные эффекты восьмого круга в рамках общего баланса возможностей системы?
Holy Aura и Divine Word - для своих кругов адекватны по мощности? (Если можно немного пояснить ответ.)
загляни в гайд по визардам, к примеру, в этот.
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?469130-GUIDE-Arrive-on-Time-A-General-Guide-to-Wizardry&p=6707815#post6707815
его оценивают довольно высоко, наравне с Лабиринтом, а это очень крутое заклинание-дизабл.
мы до такого уровня еще не дошли так что из личного опыта сказать нечего. я использовал аналог (точнее улучшенную силами богини Тиамат версию) этого заклинания чтобы не пускать драконов в храм Бахамута, поэтому им пришлось отправить туда РС, так что ты прав на счет того, что оно может помочь в развитии истории кампании.
Много спеллов кочуют из редакции в редакцию из-за каких-то внутренних дндшных традиций. К примеру, читал в одном гайде что Control Weather всегда очень высокого уровня и всегда почти бесполезно в бою. Но я думаю оно полезно если нужно спасти целый город от смертельной снежной бури, когда низкоуровневые кастеры будут защищаться протекшеном от энергии или зельями резиста, а вот коммонеры будут умирать. Ну, или провести армию через горы.
по клерику вот неплохой гайд:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?468644-GUIDE-Celestial-Link-Evoking-Radiance-Into-Creation-CLERIC-guide
Дивайн ворд имеет рейтинг "норм", но Регенерация и Призыв планара считаются "очень крутыми" и Огненный шторм тоже имеет рейтинг выше.
Холи Аура имеет рейтинг "очень крутое", но я лично не пересекался, хотя по описанию оно реально крутое.
-
Какие есть мысли о геймдизайнерских причинах того, что advantage и disadvantage аннулируют друг друга независимо от количества благоприятных и неблагоприятных условий? И как скажется на игре изменение этого правила - подсчет числа таких обстоятельств?
-
Какие есть мысли о геймдизайнерских причинах того, что advantage и disadvantage аннулируют друг друга независимо от количества благоприятных и неблагоприятных условий? И как скажется на игре изменение этого правила - подсчет числа таких обстоятельств?
Ложка дегтя в бочке меда
-
Поясни пожалуйста, а то я не понял.
-
Поясни пожалуйста, а то я не понял.
Я не знаю о чем думали авторы, но примерно представляю себе ситуацию: твой соратник отвлекает врага(help), ты вдохновлен свои предыдущими свершениями (inspiration), но тут к тебе, к лучнику, подбегает другой враг и просто активно тебе мешает, за тетиву там дергает :)
-
ЕМНИП, одной из озвучиваемых целей перехода от ситуативных +N к адвантажам был отказ от неообходимости учитывать все бонусы, и "сквозной счёт" эту задачу не решает. Т.е. сейчас надо ответить на два вопроса "Есть ли что-то, что обеспечивает преимущество?" и "Есть ли что-то, что обеспечивает дизадвантаж?", что бы совершить бросок правильно. А при полном учёте каждый раз надо будет перечислять все источники адвантажей/дизадвантажей.
-
Да, избавление от точного подсчета всех состояний приходит на ум первым (то одна из проблем 3ки, но там все-таки еще и модификаторы прибавлять надо). А как насчет других целей, если это была "одна из"? Как я вижу очень многие состояния или способности в системе дают dis/adv, спелы разного уровня, ежели начать все это подсчитывать, то кроме сложностей подсчета еще какие-нибудь эффекты для системы будут? (Сам подсчет в принципе можно организовать так, чтобы он был удобен - приходят на ум варианты с разноцветными жетонами...)
-
Фигня выйдет. Адвантаж- гораздо круче бонуса +1, и наличие адвантажа/дизадвантажа может резко менять результат битвы. Сейчас ни у кого нет вопросов типа "сколько адвантажей даёт мили атака по лежачему парализованному из невидимости". Предложение считать их не даст ничего, кроме споров и замедления игры. И даже называть это D&D5 будет не корректно.
-
еще какие-нибудь эффекты для системы будут?
Могу предположить общее замедление и попытку набрать ровно на один adv больше, чем есть disadv.
В целом, возможностей получить adv/disadv примерно одинаково, но теперь несколько эффектов дающих adv будет иметь смысл складывать.
Замедление принятия решений, попытка настакать адв на себя и дизадв на врага. Ничего хорошего.
-
Да, для диапазона сложности на 5-15 это где-то эквивалент +4-5 бонуса, что довольно круто. Тем более смущающей выглядит возможность нивелирования какого угодно числа благоприятных/неблагоприятных условий всего лишь одним противоположным. Так что "ничего не даст" - в любом случае не верно: состояния будут играть большее значение, нельзя будет одним премуществом защититься сразу от всех негативных состояний, другой вопрос чем придется за это платить кроме самих подсчетов. (Кстати, нет ли такого эффекта: сами броски пары дайсов в игре встречаются не часто из-за того, что состояния друг друга коменсируют?)
-
Замедление принятия решений, попытка настакать адв на себя и дизадв на врага. Ничего хорошего.
А что в этом не хорошего? (Ну кроме замедления решений, но это вроде как обратная сторона опций, как всегда.) Стремление наложить адв и дизадв и так будет, просто при компенсировании достаточно одного раза и идея, что будут ситуации вроде "у нас тут и так темно, так что не надо заморачиваться на то, чтобы создать противнику дополнительные сложности" мне не нравится.
-
Потому что это, в общем-то, ненужные пляски со сложностями при относительно простом и описательном бое 5-ки. Опять же, с описательной точки зрения ложится достаточно удобно - "тут уже темно, потому не надо думать о том, что послужит причиной проблем - в случае чего в описаниях упоминаем проблемы из-за темноты". Крупноблочность и значимость каждой особенности. Подход с тем, что попадание случается из-за того, что наш десяток бонусов из разных источников превзошёл десяток встречных штрафов был испробован в Тройке и лежит скорее в её идеологии, чем в пятёрочной. В Тройке это оборачивалось разными вариантами эффекта "ёлки" (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%AD%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B5%D0%B9_%D1%91%D0%BB%D0%BA%D0%B8) (не только в смысле предметов - но источников бонусов вообще).
Тут ещё не замедление решений - тут скорее как раз снижение влияния обстановки на высокобонусных противников. Команде гномов мало заманить дракона в пещеру, где он не сможет развернуться в полной мере. Поскольку у него, например, три источника advantage - значит, придётся для того, чтобы ситуацию выравнивать, заманить в пещеру, рассеять в воздухе сорок мешков муки для худшей видимости и ещё устроить ловушку с клеем над входом в пещеру. А если всё это не заготовлено - то и заморачиваться с тактическим отступлением смысла нет. В результате в среднем случае ситуация "сообразительный герой поворачивает ситуацию в свою пользу" сползает в сторону "сапёр-параноик тщательно готовит грядущий сценарий". К традиционной героике ближе скорее первое, вроде - нет, образцы второго тоже есть, просто оно меньше ассоциируется с жанром.
-
Эффект елки достаточно хорошо прочувствован, чтобы концентрация и малое число маг вещей мне импонировало (по крайней мере временно). С елочностью состояний же дело такое: их с одной стороны немного, с другой сам принцип преимущества дает возможность считать их предельно просто (теми же жетонами), это не +х, которые могут быть разными, притом какие-то эффекты они еще обычно дают и потому обращать внимание на них все равно надо. Основное же соображение в том, что по моему опыту значительное неудовольствие доставляют ситуации, когда у персонажей нет возможности получить системную плюшку за некоторое действие/решение. А так и должно происходить после первого "размена" - допустим они затмили противнику зрение, но у него откуда-то есть одно преимущество и вот уже не имеет смысла пытаться его ронять или помогать атаковать своему роге.
А если всё это не заготовлено - то и заморачиваться с тактическим отступлением смысла нет.
Так ведь другая сторона медали - есть один адвантаг и дисадв на противника и все - больше ничего не нужно. Имхо совершенно симметричные ситуации, но мне лично более по нраву когда все-таки влияние есть у каждой (и скорее заморачиваться смысл все-таки есть, ведь возможно удастся каким-то образом лишить тех источников или еще что-то в этом роде, всегда лучше иметь +1 чем не иметь, а вот если по определению достаточно всего одного +1, то следующий уже безразличен).
В результате в среднем случае ситуация "сообразительный герой поворачивает ситуацию в свою пользу" сползает в сторону "сапёр-параноик тщательно готовит грядущий сценарий".
Так ведь в том то и дело "повернуть в пользу он не сможет", т.к. сколько не изощряйся, а если преимущество у противника есть, то помехи у него не будет...
Меня более всего интересует однако не сложность того как это считать: после подсчетов бонусов из 3ки решением с жетонами не испугаешь :), а не сломается ли вдруг что-то в самой системе кардинально. Допустим не сделает ли это атаку сникой оверпавером (ведь защита от нее - сделать любой дисадв к атаке по себе)...
-
Извини, но это просто упёртость. Если аргументы не действуют, тогда остаётся один совет- начни играть по пятёрке. Например, есть Лига приключений, игры по ней в Москве идут не менее двух раз в неделю, места свободные бывают.
По личному опыту:
1)получение адвантажа/дизадвантажа дорого стоит: отказ от собственной атаки, уязвимость (для варвара), трата заклинания.
2)Взаимное наложение адвантажа/дизадвантажа редкость, и оно не бесполезно: снять дизадвантаж на атаку по объекту с высоким AC выгоднее, чем атаковать дважды, особенно если вторая атака мощнее.
3) От сники так не всегда можно защититься уворотом: если вор атакует из скрытности, а рядом с целью есть союзник вора- сника сработает (при попадании).
-
Видишь ли мне сразу хочется систему, которая меня будет полностью устраивать. Аргументы в такого рода вопросах - это если сделать так-то будет то-то (например, если заменить адв/дисадв на +/-х, то будет разный уровень силы в благоприятных/неблагоприятных условиях, если при этом убрать концентрацию на заклинаниях, то получим эффект обкаста - под которым эффективный уровень существенно выше чем без него). Вот соображение про снижение влияние на высокобонусных противников - оно ценно, хотя мне и кажется не законченным.
-
МК, а ты можешь сначала сформулировать, что именно улучшит твое изменение? Мне кажется, надо с этого начинать.
-
Мне представляется, что после первого "размена" мысль в направлении как нам улучшить свое положение и ухудшить положение противника останавливается. И не хочется возникновения ситуаций: "ну мы же его уронили, почему мы с этого ничего не получаем?" (Чтобы в определенный момент не оставалась только опция бью его снова, хотя бы номинально.)
-
Чтобы в определенный момент не оставалась только опция бью его снова, хотя бы номинально
Нет такой проблемы, практически не встречается.
А вообще, простота- одна из фишек пятёрки. И прикручивать дополнительные сущности без серьёзных причин не стоит. Проще сразу взять более адаптивную систему, например SW.
-
Мне не нравится SW.
-
Я правильно понимаю, что по правилам: 1) либое количество адвантажей это 1 единственный адвантаж; 2) адвантаж гасится 1 дизадвантажем; следовательно любое количество адвантажей гасится одним дизадвантажем? И МК это не нравится. Ну так я с ним согласен.
-
Да, так и есть. Добавлю, что это не нравится мне лично (в перспетиве так играть), а не в общей теории.
-
Да, так и есть. Добавлю, что это не нравится мне лично (в перспетиве так играть), а не в общей теории.
Возможно они считали такие вещи на внутренних плейтестах и это вылилось в общее замедление боевки.
-
Мне не нравится SW.
Тогда GURPS ;)
-
Мне не нравится ГУРПС ;)
-
Тогда ДнД 3,5
-
За семь лет уже наигрался и насытился обкастом с двукратным ростом параметров по самые ушки :lol: Хочу все же заметить, что советование других систем не совсем соответствует ни теме, ни моему вопросу. А выкидывание системы из-за одного неустраивающего параметра суть вредный максимализм.
-
Да, так и есть. Добавлю, что это не нравится мне лично (в перспетиве так играть), а не в общей теории.
ИМХО, тебе сначала стоит поиграть как есть, посмотреть, существует ли вообще эта проблема, какая вообще динамика возникновения адвантажей/дисадвантажей.
читывая, что у игроков в целом немного способов получать адвантаж, а мастер может создавать дисадвантажи/не давать адвантажи щелчком пальцев, не вижу преимуществ в твоем подходе, что их будет стимулировать искать новые адвантажи, если на любое им сразу могут выставить новый "налог".
А для стимулирования отыгрыша и находчивости в игре уже есть механизм инспирейшна.
-
У нас крайне редко была ситуация где несколько адвантажей и дизадвантажей действовали на один бросок.
Но в любом случае Днд 5ред модульная система. Нравится, сделай свой модуль с накапливаемыми адвантажами/дизадвантажами и страдай.
-
У нас крайне редко была ситуация где несколько адвантажей и дизадвантажей действовали на один бросок.
Но в любом случае Днд 5ред модульная система. Нравится, сделай свой модуль с накапливаемыми адвантажами/дизадвантажами и страдай.
Мы тоже довольно долго играем, и могу подтвердить что такие случаи довольно редки.
-
Мы тоже довольно долго играем, и могу подтвердить что такие случаи довольно редки.
Возможно потому что "а нафига нам второй адв?"
-
Возможно потому что "а нафига нам второй адв?"
Откручивать гениальную альтернативу накапливающимся микробонусам тройки и трекингу состояний четверки мне даже в голову не приходило, это да. )
Но я могу рассказать как работает обкаст.
Вобщем представьте, партия 13-го уровня. Готовится телепортироваться в храм где идет призыв Тиамат.
За спиной у них 100 тысячная армия со всего побережья мечей, но перемещаемая сквозь щель в защите храма, которую смог сделать архилич Ссаз Там, коробка Force cage по закону жанра вместит всего пятерых (и они все РС).
В руках у них все доступное оружие и доспехи от лордов, древних металлических драконов, эльфов и дварфов (холи авенжер, оатхбоу, хазираун, книга дексы на рога и визды на клерике и всякий +2-+3 эквип, зелья инвульнерабилити и пара свитков хила).
5 клериков 1 лвл вешают на них шилд оф фэйс. Это +2 АС.
Еще 5 клериков 1 протекшен фром ивил. Это дизадв для финдов.
Один клерик 11 (оверсиир Эльтугарда) дает хирос фист и блесс. Иммун к страху, +2д10 хп и +д4 к спасам и атакам.
5 клерик 8 дэзвард и эид 4 го лвл. +20 хп и один раз не упасть в 0.
5 визард 5 - хейст. Еще 2 АС и экшен.
1 визард 13 (леди Лаэраль) - флай на пятерых.
5 друид 7 фридом оф мувемент. Не пригодился.
5 валор бардов 3 лвл дали по одному инспирэйшен дайс.
Телепооооорт!
Тиамат CR 30 без изменений полностью как в книге продержалась 4 раунда. Если бы у ассассина 11/файтер 2 не вылетел крит с оатхбоу (2д8+18д6) может 5 раундов. :D жертв среди РС нет, рога даже ни разу не задело дыханием изза ивейжена.
Вообще весь кампейн мы играли чтобы изучить все минусы и плюсы системы. Система стресс тест выдержала с успехом, вещи, заклинания, абилки, мы все попробовали за этот кампейн. Брокенов особо нет, но система СR не работает стоит лишь отойти от поинтбая и добавить магические вещи. С такими вещами лучше не перебарщивать, но и то самое страшное что может произойти - нужно будет сделать более сложный энкаунтер. Кидать 24д6 за дыхание Тиамат это самое долгое, лучше брать среднее значение. :lol:
-
Вот. Мы повесили один диз для врага и "в домике", пусть у этой Тиамат адвантажей будет хоть стопиццот.
Ненене, я не говорю, что это плохо для всех. Но кмк несколько обедняет тактику.
И да, в бою на 4 раунда этого можно не заметить.
-
А надо навешивать, навешивать и навешивать, чтобы варвар ударил один раз потом?
-
Вот жеж леший систему разбери! Концентрация ведь действительно не защищает от обкаста полностью. Надо думать, что с этим делать...
Вообще весь кампейн мы играли чтобы изучить все минусы и плюсы системы.
Вот чего бы я как раз хотел избежать так это того, чтобы играть ради изучения системы.
-
А надо навешивать, навешивать и навешивать, чтобы варвар ударил один раз потом?
Фишка не в том, что прям "надо". Дело в другом. Есть N возможностей получить адв/диз. Но использоваться будет только 1. А затем "хит эм эгейн".
-
Так я и спрашиваю, как ты видишь геймплей? Сейчас, грубо говоря, получил адвантаж, ударил, остальные ударили.
В другом варианте будет получил адвантаж, получил еще, еще, а бить-то когда? :D
-
Вот жеж леший систему разбери! Концентрация ведь действительно не защищает от обкаста полностью. Надо думать, что с этим делать...
Что тебя напугало в бафах от неписей, еще скорее всего и положенных по сюжету и балансу перед походом на босса кампании?
В любом случае неписей контролирует мастер , если с утра ничего не поменялось, как и способы сорвать концентрацию ;)
-
Так я и спрашиваю, как ты видишь геймплей? Сейчас, грубо говоря, получил адвантаж, ударил, остальные ударили.
В другом варианте будет получил адвантаж, получил еще, еще, а бить-то когда? :D
Знаешь, ситуация, когда несколько ходов подряд противники друг на друга только дизы навешивают только чтобы адвы компенсировать и вовсе не бьют/мало бьют на поражение кажется мне довольно привлекательной. Анимэшненько так. Но да, если они так продолжают до бесконечности это немного наскучит.
-
Вот жеж леший систему разбери! Концентрация ведь действительно не защищает от обкаста полностью. Надо думать, что с этим делать...
Вот чего бы я как раз хотел избежать так это того, чтобы играть ради изучения системы.
систему концентрации могут также нарушать зелья. если их не отхомрулить, к примеру, правилами миксинга или ограничить продажу/покупку. =)
и плюсовые вещи немного шатают bounded accuracy, но основная их проблема в том, что они скучны, имеются в виду обычные +1-+3 вещи, по сравнению с тем же Огненным языком или там Драгон Слэером, у которых есть хоть какая-то "магичность".
-
Возник еще вопрос с концентрацией. Пытаюсь ее проанализировать и не очень хорошо понимаю: одни заклинания (mirror image, mage armor, mind blink, tongues, charm) концентрации не требуют, другие (blur, suggestion) требуют, и среди тех и других есть и бафы, и утилитки и воздействующие на противника. Вроде концентрация должна ограничивать количество бафов, число эффектов на поле, но сохранять применимость утилиток и всяких трюков. И вот здесь не улавливаю соответствия этим целям в распределении - вон сколько есть полезных бафов без концентрации, с другой стороны тот же suggestion, довольно утилитарное и "трюковое" заклинание, с концентрацией означает, что свобода его применения весьма сильно порезана (проворачиваешь какую-нибудь махинацию и уже надо ждать пока она завершиться перед ввязыванием в боевку..). Т.о вопрос: насколько грамотно и со смыслом расставлены требования концентрации в заклинаниях?
-
Возник еще вопрос с концентрацией. Пытаюсь ее проанализировать и не очень хорошо понимаю: одни заклинания (mirror image, mage armor, mind blink, tongues, charm) концентрации не требуют, другие (blur, suggestion) требуют, и среди тех и других есть и бафы, и утилитки и воздействующие на противника. Вроде концентрация должна ограничивать количество бафов, число эффектов на поле, но сохранять применимость утилиток и всяких трюков. И вот здесь не улавливаю соответствия этим целям в распределении - вон сколько есть полезных бафов без концентрации, с другой стороны тот же suggestion, довольно утилитарное и "трюковое" заклинание, с концентрацией означает, что свобода его применения весьма сильно порезана (проворачиваешь какую-нибудь махинацию и уже надо ждать пока она завершиться перед ввязыванием в боевку..). Т.о вопрос: насколько грамотно и со смыслом расставлены требования концентрации в заклинаниях?
Во-первых, концентрацию можно потерять за no action.
Во-вторых, это часть баланса системы. Ты же не возмущаешься, что Find Familiar не имеет концентрации?
-
Возник еще вопрос с концентрацией. Пытаюсь ее проанализировать и не очень хорошо понимаю: одни заклинания (mirror image, mage armor, mind blink, tongues, charm) концентрации не требуют, другие (blur, suggestion) требуют, и среди тех и других есть и бафы, и утилитки и воздействующие на противника. Вроде концентрация должна ограничивать количество бафов, число эффектов на поле, но сохранять применимость утилиток и всяких трюков. И вот здесь не улавливаю соответствия этим целям в распределении - вон сколько есть полезных бафов без концентрации, с другой стороны тот же suggestion, довольно утилитарное и "трюковое" заклинание, с концентрацией означает, что свобода его применения весьма сильно порезана (проворачиваешь какую-нибудь махинацию и уже надо ждать пока она завершиться перед ввязыванием в боевку..). Т.о вопрос: насколько грамотно и со смыслом расставлены требования концентрации в заклинаниях?
Тоже анализировал это, расставлены они плохо, точно также как сейвы от заклинаний. Толком нет ни сохранения баланса ни внутримировой логики. Можно, кстати, глянуть в плейтесты Некста, может быть там было по-другому, я не проверял.
-
Тоже анализировал это, расставлены они плохо, точно также как сейвы от заклинаний. Толком нет ни сохранения баланса ни внутримировой логики. Можно, кстати, глянуть в плейтесты Некста, может быть там было по-другому, я не проверял.
Ну вот для примера Mage Armour и Mirror Image:
Магу на низких уровнях нужно поднять AC, для этого первое. На высоких уровнях он становится ненужным из-за мультикласса или заколдованной робы, которые дают больше.
У мага на средних высоких уровнях проблемы с хитами, превращающие его в стеклянную пушку. Надо повысить хиты: для этого второе. И оно требует либо подготовки, либо траты раунда, что тоже хорошо отражается на архетип мага.
И, предвижу возражение, если воевать с подготовкой, то часто будешь попадать на Lair Action.
-
Во-вторых, это часть баланса системы. Ты же не возмущаешься, что Find Familiar не имеет концентрации?
Я и не возмущался - я спрашиваю таки какой баланс? Не мешает ли игре suggestion за концентрацию, и подобное.
Магу на низких уровнях нужно поднять AC, для этого первое. На высоких уровнях он становится ненужным из-за мультикласса или заколдованной робы, которые дают больше.
И что? Всем нужно поднять АС, тем более МА не только на мага. Классический такой натуральный баф.
У мага на средних высоких уровнях проблемы с хитами, превращающие его в стеклянную пушку.
Правда? Несмотря на к6?
Тоже анализировал это, расставлены они плохо, точно также как сейвы от заклинаний.
Мне бы в данном случае впечатления именно от игры.
-
Как всегда, ты проигнорировал те части на которые не можешь ответить: форумное кунг-фу 90 левела
Во-вторых, это часть баланса системы. Ты же не возмущаешься, что Find Familiar не имеет концентрации?
Я и не возмущался - я спрашиваю таки какой баланс? Не мешает ли игре suggestion за концентрацию, и подобное.
Баланс в том, что набор и отдельная сила заклинаний без концентрации сильно ограниченаИ что? Всем нужно поднять АС, тем более МА не только на мага. Классический такой натуральный баф.
И что? Всем нужно поднять АС, тем более МА не только на мага. Классический такой натуральный баф.
Воину и Варвару, например, это заклинание без надобности. Да и остальным, кроме Колдуна, тоже.
Кроме того, он тратит слот при каждом произнесении.У мага на средних высоких уровнях проблемы с хитами, превращающие его в стеклянную пушку.
Правда? Несмотря на к6?
У остальных, кроме Колдуна, больше, а у многих вообще заметно больше. Кроме того, Телосложение не основная статистика мага, и амулет здоровья тоже достанется не ему.
-
Как всегда, ты проигнорировал те части на которые не можешь ответить: форумное кунг-фу 90 левела
Форумное кунг-фу это налить воды и вместо ответа на конкретный вопрос выдать общую ничего не значащую фразу.
Баланс в том, что набор и отдельная сила заклинаний без концентрации сильно ограничена
Да что ты говоришь!? Я как бы в курсе, что это должно быть так. Но глядя на заклинания я несколько усомнился в соответствии "заявленным" целям и поинтересовался тем как оно таки реально работает.
-
Да что ты говоришь!? Я как бы в курсе, что это должно быть так. Но глядя на заклинания я несколько усомнился в соответствии "заявленным" целям и поинтересовался тем как оно таки реально работает.
Может не так сказал: заклинания без концентрации, в дополнительных книгах (официальных) почти не встречаются, и по силе и производимым эффектам они ограничены.
-
У остальных, кроме Колдуна, больше, а у многих вообще заметно больше. Кроме того, Телосложение не основная статистика мага, и амулет здоровья тоже достанется не ему.
А чего вы ждали, d12 хит дайс у визардов? У визардов как раз и должно быть мало ХП. А консты у них обычно нормально, не представляю себе билд визарда с констной меньшей, чем 14.
Низкое количество ХП компенсируется широким спектром баффов и телепорталок. Есть ещё абжуреры с вардом и блейдсингеры с апнутым АЦ.
-
А чего вы ждали, d12 хит дайс у визардов? У визардов как раз и должно быть мало ХП. А консты у них обычно нормально, не представляю себе билд визарда с констной меньшей, чем 14.
Низкое количество ХП компенсируется широким спектром баффов и телепорталок. Есть ещё абжуреры с вардом и блейдсингеры с апнутым АЦ.
Прочитай выше, я пишу как раз про то, почему Mirror Image не имеет концентрации.
-
Интересно, что авторы действительно сделали игру модульной.
То есть каждый мастер может настроить игру под себя и его ДНД5 будет сильно отличатся от других.
-
Интересно, что авторы действительно сделали игру модульной.
То есть каждый мастер может настроить игру под себя и его ДНД5 будет сильно отличатся от других.
Но нет настоящей модульности, когда модно привести строчку символов и всем понятно во что ты играешь.
А то что есть, это за счет малого числа опций и баланса.
-
Тоже анализировал это, расставлены они плохо, точно также как сейвы от заклинаний. Толком нет ни сохранения баланса ни внутримировой логики. Можно, кстати, глянуть в плейтесты Некста, может быть там было по-другому, я не проверял.
Расставлены они хорошо - они дают свободу по саппорт бафам (типа блюра, миррор имейджа, файр щилда), но убирают ультимейт комбы (типа блесса+бейн от одного кастера одновременно), при этом количество необходимых бафов резко уменьшено.
-
Я и не возмущался - я спрашиваю таки какой баланс? Не мешает ли игре suggestion за концентрацию, и подобное.
И что? Всем нужно поднять АС, тем более МА не только на мага. Классический такой натуральный баф.
Правда? Несмотря на к6?
Мне бы в данном случае впечатления именно от игры.
Маг классически кастует на себя фолс лайф с утра и через Аркейн рекавери восстанавливает себе этот слот.
С утра хороший маг на себя кастует - фолс лайф, мейдж армор (хай левелы еще нон детекшн и нистиловскую ауру) - это то в чем он уже входит в бой.
-
Интересно мнение о маг предметах устанавливающих характеристику на 19. По сравнению со ставшим привычным со времен 3ки подходом +4 не слишком ли они ситуативны?
-
Данные предметы потеряли свою маст-хэвность.
Если персонаж строится на Силе, то к тому времени, когда у него появляются Рукавицы Силы Огра. у него уже сила будет 16-18. И ведь даже если сила всего 16, он наверняка захочет ее качать до 20, и потому перчатки потеряют свою полезность довольно быстро.
Для тех же персонажей, у кого нет силы. эти перчатки дадут только буст спасброска и навыков - что полезно, но не критично.
Ну и третья градация - если персонаж строится на этих перчатках, дампя силу на первых уровнях и ожидая, когда они придут и билд наконец-то заработает =) Но это мизерный процент.
Так что, эти предметы полезны для второй группы персонажей, но не маст-хэв. Что, в принципе, правильно.
-
Интересно мнение о маг предметах устанавливающих характеристику на 19. По сравнению со ставшим привычным со времен 3ки подходом +4 не слишком ли они ситуативны?
Они мастхэв для "гишей": Eldritch Knight и Arcane Trickster с шапкой интеллекта могут ничего не класть в интеллект. (как аналог: перчатки для варлока клинка)
Отличное подспорье для мультиклассов: можно дуалиться в мага имея лишь 13 интеллекта (модификатор +1), а после чего наращивать его до +4.
Хороший вариант для клериков с профой на хэви: забиваем на силу, будучи клериком жизни, войны или грома, одеваем фулплейт и не имеем проблем с перевесом, если вы учитываете вес на игре.
Все выше имхо, ессно.
-
Они мастхэв для "гишей": Eldritch Knight и Arcane Trickster с шапкой интеллекта могут ничего не класть в интеллект. (как аналог: перчатки для варлока клинка)
Отличное подспорье для мультиклассов: можно дуалиться в мага имея лишь 13 интеллекта (модификатор +1), а после чего наращивать его до +4.
Это я как раз и описывал третьей градацией. Идем в мага, не имея интеллект, и надеясь только на шапку...
-
Но нет настоящей модульности, когда модно привести строчку символов и всем понятно во что ты играешь.
А то что есть, это за счет малого числа опций и баланса.
Удобство "модного" записания строчкой символов - это удобство, а не признак модульности.
При желании ты можешь сам присваивать всем модулям символ и записывать.
Я при каждой кампании делаю список модулей которые использую под эту кампанию (и варьирую их от кампании к кампании).
Поэтому модульность в ДНД5 присутствует в полной мере!