Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Gix

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 15
91
А этого  в вашем определении ("кооперативное повествование по правилам") собственно и нету. Не вижу в этом "общем определении" каких либо требований к правилам(кроме собственно наличия их) или их интерпретации. Бой в 40к и последующий баттлрепорт просто идеально ложится в определение - совместное повествование о схватке эльдар с хаосмаринами по правилам 8 редакции.

Вообще, определять РПГ как кооперативный сторителлинг мягко говоря ошибочно, но в некоторых кругах модно, да.
Я не говорил, что это полное определение НРИ, никогда в этой теме.
при "широком" определении ролевых игр (через процесс совместного повествования по правилам)
Где здесь я говорю, что "кооперативное повествование по правилам" - это определение НРИ? Я указал на определение, а не привёл его. Давай я приведу какую-нибудь развёрнутую формулировку, если вдруг оказалось, что все спорят с ветряной мельницей:
Цитата: Цирк
Настольная ролевая игра — игра, основной формой которой является вербальное общение участников, возможно с привлечением некоторого реквизита, в ходе которой участники совместно порождают связное повествование о вымышленных событиях, происходящих с воображаемыми персонажами в воображаемой реальности, при этом воображаемые факты, добавляемые участниками в повествование, не могут противоречить предшествующему повествованию, а сами правила такой игры регулируют, каким образом придумываемые участниками факты добавляются в повествование, но воображаемые факты, добавленные в повествование, способны влиять на применение и/или интерпретацию хотя бы некоторых правил такой игры.
Ну можно сделать оговорку о вербальности для накрытия форумных/чатовых игр, но вроде не принципиально.

92
Не, у нас так у нас варгеймы перейдут в разряд повествования по правилам и даже игра в видеоигры.
Там нет "разговора" (хотя бы и письменного), который бы направлялся правилами, как обязательной части - раз. Созданный до того нарратив не влияет на интерпретацию правил - два.
Сложно оценить, не играв, но на первый взгляд FATE Core все еще ролевая игра (основные решения игрок принимает с точки зрения персонажа, есть навыки и аспекты, отражающие черты персонажа и напрямую влияющие на успешность действий), но при этом со значительным повествовательным элементом (в первую очередь речь про очки судьбы, использование которых, насколько я понимаю, является диссоциированным). В общем, это как раз тот случай, когда можно говорить "эта ролевая игра для меня слишком повествовательная".
Вот то, что нам очень сложно давать оценку игре только на основании её правил, без актуального игрового опыта - и даёт ту самую "размытую границу". Информация о системе очень мало говорит, будет ли на её основе проведена "повествовательная" или "ролевая" игра - т.е. максимум можно говорить об устремлениях (агенде, прости Господи) конкретных игровых групп в рамках конкретных игр (в смысле актов игры)

93
А вот попадают в это определение "классические" ролевые игры - большой вопрос, так как именно что правил, по которым развивается повествование в них нет - есть правила разрешения успешности какого-либо действия только.
Так отличные же правила повествования! "Мы говорим, что выстрел из лука попал в цель, если бросок к20+модификаторы атаки..." - чем не регулятор добавления фактов в повествование.
Я не вполне понимаю, почему грань получится слишком размытой. Если игромеханика в основе своей ассоциированная (то есть позволяющая игроку принимать решения с точки зрения персонажа), то игра ролевая. Если игромеханика в основе своей диссоциированная и распределяющая контроль над повествованием, то игра повествовательная. Разумеется, во многих ролевых играх существуют элементы повествовательных игр и наоборот, но грань от этого не становится слишком сильно размытой.

На мой взгляд, грань между варгеймами и НРИ куда более размыта. Почти любая "традиционная" ролевая игра с обширными правилами по боевке легко превращается в варгейм при желании участников, а аренные игры от варгеймов практически неотличимы. С другой стороны, ролевые элементы в варгеймах вполне могут существовать. Однако грань между ролевыми играми и варгеймами бесспорно существует и необходима для обсуждения ролевых игр. Так что не вижу ничего странного в необходимости подобной грани и "с другой стороны", со стороны повествовательных игр.
По намерениям участников арена скорее скримиш-варгейм на базе боевой подсистемы какой-то ролевой игры, да. Хотя при может трактоваться и как специфическая ролевая игра - минимальный набор фикшена или как минимум доставшиеся от родительской системы механизмы трансляции игромеханики в фикшен там есть - клинки блесят, дракон крыльями машет...
"Основа" - довольно расплывчатое понятие. FATE Core - скорее всего, повествовательная по этой классификации, но ядро там - бросок 4dF с модификаторами против сложности, от ядра днд и многих других скорее-всего-не-повествовательных игр отличается типом используемого кубика. В том же ДнД 5 есть даже драмаресурс - вдохновение, но днд скорее всего попадёт в "настоящие ролевые игры". При этом, фэйт в игровых группах сравнительно часто редуцируется до "словески с кубиками", в которой игрок может большую часть времени не вылезать из актёрской позиции, а днд можно дополнить импровизационным стилем с активным задаванием вопросов игрокам (что в целом не противоречит правилам), и в такой игре участник будет находиться преимущественно в режиссёрской позиции. Я это пишу к тому, что на уровне записанных в книгу правил только часть игр можно будет уверенно отклассифицировать как сторигеймы, и ещё меньшее число игр гарантировано являются "настоящими ролевыми" - это чаще незафиксированное умолчание. И получается, что деление имеет смысл разве что на уровне игр в смысле актов игры, а в случае книг правил - классификация плывёт

Кроме этого, пример:
в некоторой достаточно "ассоциативной" ролевой игре персонаж П. игрока И. вовлечён в диалог с другим персонажем. Диалог отыгрывается от первого лица. В числе прочего, задаётся вопрос "а сколько всего у тебя двоюродных братьев?". Единственный установленный до того факт - что у персонажа П. есть как минимум один двоюродный брат. Как бы ты повёл себя в этот момент на месте игрока И.?

94
Вот когда ты, игрок, принимаешь решение потратить ОП и ввести в мир водонапорную башню, ты принимаешь решение не с точки зрения персонажа и в момент принятия этого решения не играешь в ролевую игру. Примерно таким же образом используется Удача, кстати говоря. Это, конечно же, не делает GURPS как систему не ролевой игрой - потому что  в  GURPS используются в основном ассоциированные механики, позволяющие тебе принимать решения с точки зрения персонажа. И даже конкретная игра, если ты большинство решений принимал с точки зрения персонажа, все еще будет ролевой.
Проблема с разделением игр на ролевые и сторигеймы в том, что граница оказывается слишком сильно размыта. Если при "широком" определении ролевых игр (через процесс совместного повествования по правилам) "серая зона" не очень велика, беря количество попадающих в неё игр, то при не-ролевых сторигемах почти к каждой игре можно задать вопрос "а не сторигейм ли это?" причём ответ будет зависеть не только от писанной системы правил, но и от практик их применения игровой группой, и это как-то неудобно выглядит. Ничего не имею против "эта ролевая игра слишком сторигейм (=содержит слишком много диссоциативных механик) для меня" от конкретных людей про конкретные игры, но в целом - при том, что мне некоторые игры тоже хочется называть "недоролевыми" - в полезное деление по этому признаку "в общем случае" не верю

(И ещё окажется, что разные люди разные механики назовут диссоциативными)

95
Это почему еще? Вот у нас идеально прописанный мир, и вот в него входят игроки, которые, опираясь на известные им факты (и узнавая неизвестные) начинают его менять. Где здесь "кино" и "уменьшение важности решений игроков"?
Алита, спасибо большое, не перечитал пост перед отправкой - и написал фигню :-(
Сейчас поправлю

96
Когда вы впервые читали Властелина Колец, вам было скучно в главе "про хоббитов"?
НУ ВОТ НЕ НАДО ГОВОРИТЬ ЗА ВСЕХ! Отличная же глава.
Почему? Потому что игровая группа собралась играть в приключения. И если мастер, сеттинг и плохие решения персонажей их не обеспечивают  - значит игра идёт плохо.

Идеально прописанный мир (например, игра по современности) может только сузить варианты приключений - будет точно известно, что в море бывают пираты, но не бывает кракенов. Или наоборот.К слову, мир, в котором прямо сказано, что в море нет ни кракенов, ни пиратов, ни ещё каких играбельных неприятностей - плохо подходит для игры про приключенцев.
Зато квантовый мир резко уменьшает ценность принятых игроками(!) решений - куда бы мы не пошли, нам покажут кино. Причём поди ещё и тоже самое кино, ведь приключения будут правильными, равномерно представляющим челлендж всем персонажам, да? Не интересно делать выбор, когда последствия этого одинаковы, не смотря ни на что. Когда нет хотя бы исхода "128 рационов спустя, вы понимаете, что принцесса в другом замке", пусть и свёрнутого до этой фразы.
Ну и ещё одно соображение - равномерно-приключенческий мир может снижать "героичность" персонажей - уходит фактор "мы выбрали пойти туда, где водятся драконы". Не даже теоретической возможности "остаться дома и умереть от старости" (при этом да, такой выбор - он как правило чудовищно против игры и сколько-то вменяемый игрок его делать не будет, кроме специальных обстоятельств).
UPD: поправил чудовищную описку, я говорю конечно об уменьшнии ценности решений игроков в квантовом мире, не в прописанном

97
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Октября 26, 2018, 17:32 »
Есть возможность ознакомится. Продается на порнхабе или у Тёмы (и ещё в куче мест). Да не для нищебродов, да Амазон на полки не поставил из-за SJW whine.
ССЫЛКУ!

98
Во время множества современных войн (начиная от ВМВ и заканчивая Сирией) города превращали в руины, они что-то не бежали сдаваться.
 Плюс опять же - наблюдаю катастрофическое непонимание масштабов. Планета это миллиарды людей, десятки тысяч городов. Если завтра крупный город обратится в пыль из-за диверсии на ядерной электростанции, например, все оставшиеся государства не капитулируют перед террористами.
И да - когда мы говорим о планете и системе жизнеобеспечения - такие системы намеренно всегда делаются распределенными. Ну хотя бы потому что аварии случаются.
Я напоминаю, что мы всё-таки говорим про вымышленную вселенную, во многом работающую на ПАФОСЕ и стиле.
И это ещё одно фантдопущение, просто вне фокуса варгейма, поэтому менее известное - что если у империума есть десантники, крутые настолько, что способны в пять рыл превратить достаточно развитую оброну в хаос, так где-то там дальше есть достаточно крутые специалисты гуманитарного профиля, способные в разумные сроки получившееся типичное Сомали замирить и выбрать и поддержать вменяемое руководство из местных.

99
Соглашусь, что непонятно, на кого это ориентировано. Вроде попытки облегчить, по сравнению с FFG-играми - но всё равно кранчево, любителей лёгкого-нарративного не привлечь, а кому раньше было ок ругаются на всякую повылезавшую в процессе выяснения мелочёвку и что игра стала более бедной по опциям, если сравнивать со всем, что уже есть.
Вроде добавили гибкости - при это игровые структуры есть только под расследование, как собирать свой культ или сидеть в окопах непонятно. Для новичков в вархаммере - лора в книге мало (да и вообще - причин выбрать именно это как систему входа особых нет), у не-новичков дёргается глаз при упоминании всех этих прекрасных партий "орк, эльдар и космодесантик" (обоснуй-то почти на что угодно натянуть можно, но, мнэ, это нифига не дефолтный сценарий, а именно это делают selling point'ом)

100
Есть переведенные модули или компании по pathfinder?
"Гробница вечного пламени"
Ещё не вышли, но будут:
https://crowdrepublic.ru/project/1013877/Moduli-dlya-rolevoy-igry-Pathfinder
https://crowdrepublic.ru/project/1012593/Rolevaya-igra-Pathfinder-Vozvrashchenie-Runnyh-Vlastiteley

101
Да, мы это тоже обдумывали. Плюс за убийство даётся лишь пятая часть экспы, остальное - лут, ради которого вовсе не обязательно убивать. Решение выданных проблем - это реактивная позиция, я не хотел бы строить игру которая в большей степени зависит от того, что я выдаю игрокам в виде метаплота.  Исследование территорий мне кажется вспомогательным эксп фактором, я пока не придумал как сделать сурвайвал в глуши основным самодостаточным геймплеем. Он уныл сам по себе. Нахождение ценностей - ну грабить курганы  и клады искать. Но курганы это так себе данжи, то есть совсем не мегаданжн, или там ахеронские руины. Тоже максимум вспомогательный эксп фактор.
Выдавать экспу за количество людей, согласившихся платить ясак тебе и князю московскому.

102
Мне кажется, что то, что про нас не знают и что мы не можем и не хотим особо принимать в свои ряды много потенциальных новичков будет барьером куда большим, чем реальная сложность или прочие барьеры, вроде того что это времяёмкое хобби с требованиями к синхронизации группы.
На самом деле, всё связано конечно. И новичка в группу тянуть три раза подумаешь, потому что ладно рулбук ему объяснять, ладно, а вот перестраивать расписание, сконструированное потом, кровью и тщательным учётом склонения Сатурна с учётом нового человека - да ну нафиг!

103
Что-то слышал про написанную в GIT систему, но не помню, как она называлась, и не путаю ли я ролевую систему с текстовой ролевой игрой (коих в гите мириады, по ощущениям).
Dungeon world это

104
Честно говоря, мне всё ещё по мотивам обсуждения кажется, что нет "мидскула" (в том числе как и "игр про что угодно" - где, кстати, скорее наоборот, ММ это "игры про нечто заданное").
...
То есть тут скорее бизнес-модели и моды, чем принципиальные "-скулы" (хотя они накладывали отпечаток на предпочитаемый стиль). При этом у изначально модульной и нацеленной на "всеоцифровку" GURPS было перед собой поле непаханное - и не сложилось вроде традиции выдачи D&D-образных модулей. У Traveller изначально структура была создана под песочницу - и эти черты сохранили даже мангустовские приключения во времена вполне иных тенденций. Всё, что создавало достаточно большую собственную аудиторию, чтобы не обезъянничать чужие подходы, а разрабатывать свои, вроде получало нечто собственное... 
Надо копаться. У меня вообще есть впечатление, что в выражено-"мидскульных" играх типа той же 3.5 много "игровой шизофрении" - именно что "формальные" правила про одно, раздел для мастера - про другое, приключения подталкивают к третьему. Но тут надо хотя бы по пачке 3.5, пасфайндер, миртьмы два раза пробежаться. Как наиболее популярным и ярким представителям.

А в олдскуле или ньюскуле такое невозможно (или как минимум намного сложнее). В этом ключевая разница, на мой взгляд.
Разумеется. Отсутствие заданных занятий для ИП приводит к кризису частных структур игры (за исключением боевки) и становлению универсальной игромеханики (д20, 3д6 и т.д. и т.п.). Это, в свою очередь, приводит к тяготению игры к боевке, как наиболее структурированной части, и, сочетаясь со стремлением к красивым сюжетам, к превращению игры в сюжетные рельсы с остановками для сбалансированных боев. А потом приходит Рон Эдвардс и принимается за создание ньюскула.
Интересный вопрос - почему максимально структурировали именно бои. Вон для первой редакции седьмого моря есть фанатский доп, который социалку структурирует на том же уровне, что и местная боевая система - почему это не было сколько-то популярным подходом? (даже в миретьмы, который как бы про интриги в значимой степени)

105
Мопед не мой, но:
Коллектив авторов перевёл на русский язык бесплатную версию игры Godbound - OSR-вдохновлённой (и совместимой) игры о приключениях полубогов (обзор на русском вот). Перевод раздают тут: https://vk.com/godbound?w=wall-152544624_100

106
Одно другому не противоречит, кстати. Ход антагонистов, ИП получают неприятности - но при этом получают и новую улику (новое убийство для расследования, одного из подручных главного злодея для допроса и т.д. и т.п.)
У меня вообще в последнее время сформировалось мнение, что лучшие детективы - это детективные вставки в большой недетективный сюжет. Там нормальна ситуация "ну ок, не смогли - разгребайтесь с последствиями тогда, игра продолжается", в "чистом" детективе - такое выходит за рамки игры.

107
А у меня вопрос не совсем по теме, но чтобы не плодить темы, задам тут.

Как можно назвать космическое гособразование, которое хочет отразить культурную и историческую связь со страной докосмической эпохи, которая является её предком. Для примера, у нас есть Голландия, которая вышла в космос и организовала колонии на Европе. Как их назвать? "Новая Голландия" не годится, так как уже использовалось. Что тут можно придумать?
"Космическая Голландия"
"Голландия-Европа"
"Голландские поселения/штаты/etc Европы"

108
На фэйте - посмотри DFRPG, если ещё не.
Там был demonic co-pilot, про подселённого внутрь демона, и lawbreaker - про запрещённую магию.

109
Стоп.
А были ли раньше негры в оф. артах по вархе ? А на позициях выше подай-принеси ?

Саламандры, как бы

110
Вопрос системонезависим, и упирается в способ создания контента для игры.
Так независим от системы или упирается в способ создания контента
Спойлер
[свернуть]

По первоначальному вопросу - тут уже говорили, игроки могут фактически "заглядывать в табличку энкаунтеров" собирая слухи или как-то ещё добывая информацию - "всем известно, что здесь полно гигантских летучих мышей, вы натыкали на дороге на помёт раст монстра, а ещё народ рассказывает о том, что в ночи колдовские огни затягивают путников в болота".

111
Мы, кстати, снова выходим на тот же пункт взаимонепонимания, что был на Имажинарии. На мой вкус (при том, что я принимаю разные стили игры) это фактически не часть системы (система тут - в исходном смысле, целостности, как что-то большее чем сумма частей) и не игровая структура в существующем виде - то есть это скорее обозначение намерения, не более. Собственно частью системы оно становится, если результаты более-менее встроены в другие аспекты игры, несмотря на необходимость достройки. Для примера - bond-ы в DW открыты и задают целый ворох фактов о мире, но при этом они хотя бы достаточно сильно влияют на поведение и поощряются к использованию (за счёт принципа начисления опыта). Это более-менее вставленная в систему часть (отдельно поддерживаемая ещё и механизмом стартовой сессии). Открытость и то, что ты называешь эмергентностью - на самом деле не синонимы ведь, и регулирующей части не противоречат.

То есть если определять систему как инструмент, оказывающий поддержку (а не просто формулирующий проблему и привлекающий внимание), то я считаю это поддержки для использования социального статуса система в нынешнем виде оказывает мало. Никаких значимых шаблонов в этой области она не даёт, разницы в задачах (и процессе) для королевича, второй гильдии купца и голи кабацкой перекатной - тоже. Вообще, тут надо делать уточнение про разницу между, условно, подсистемой-декларатором и подсистемой-регулятором (не обязательно исчерпывающим), и, на мой вкус, это довольно ощутимая разница.   
Это, дядя Геометр, кажется от ещё большего разговора кусок - в какой момент необязательные и не относящиеся к правилам GM Advice становятся обязательными "принципами", которые правил самый костяк.

112
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апреля 28, 2018, 13:17 »
Я тут даже возразить ничего не могу, настолько не понимаю "как это, Холмс?"...

Опять же не понимаю почему. Вот то, что это желание может сопутствовать основной направленности на симуляционизм, это да. Но кажется совершенно параллельный вопрос. Я лучше просто спрошу - что с твоей точки зрения симуляционизм? Потому что с моей точки зрения это желание создать и воспринимать вторичную реальность, пожить в воображаемом мире.
Йеп. Смотри - воображаемый мир может быть не "физичным" миром, с какими-то "правдоподобными" свойствами, пусть и с добавлением магии или какими-то другими фантастическими допущениями, но и миром, в котором "физика" прогибается перед законами жанра (как пример - "последний герой боевика" - "Суть в том, что здесь нет непривлекательных женщин, я хочу сказать, где обычные, каждодневные женщины? Их нет, потому что это — кино."). Из настольно-игровых примеров - ну вот "седьмое море" об этом явно, например. Можно пойти дальше, и "пожить" в этой реальности не просто "типичными персонажами", а genre savvy - которые явно в курсе жанровых условностей и таки да, нещадно их эксплуатируют.

UPD: так же к симуляции можно отнести замысел вида "хочу, чтобы у нас получилась история, как в произведении X" - это именно симуляция произведения Х, если мы акцентируемся на соответствии результирующего сюжета некоторым критериям, нарративисской агенде характерен акцент именно на совершении напряжённых выборов, а не на том, во что эти выборы в итоге сложатся, насколько я понимаю, хотя тут грань тонка - "фиаско" какую агенду сильнее поддерживает, "симуляцию" фильмов братьев Коэн или нарративисткие выборы в заряженных ситуациях?

113
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апреля 27, 2018, 17:03 »
К вопросу о "создание" vs "воспроизведение" - есть такое развлечение, "рисование по номерам". Вот кажется от того же куста ветка.

114
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апреля 26, 2018, 00:32 »
В КРПГ автолевелинг в первую очередь затыкает щель между ящиком Скиннера системой развития персонажа и другими игровыми структурами. За столом левелинг в широком смысле да, сильно снижает ценность выборов, сделанных между боями, грубо говоря. Но это может быть и фичей, см. combat as sport.

115
Общий форум по НРИ / Re: GURPS против D&D
« : Апреля 24, 2018, 14:46 »
Если бы ты не хотел спорить так и не спорил бы и не пришлось бы говорить откровенную глупость, что шарлатанство ничуть не отличается от реальной способности что-то сделать. Уж прости за резкость.
С точки зрения репутации в гурпсосмысле, да и в бытовом - да, не отличается, зачастую. Это кстати ответ на вопрос, почему целитель, репутацию не выкупивший, плюшек не получает автоматически - "тут у нас целители руками, целители ногами и продавцы чудесных средств табунами ходят, и говорят тёще брата жены шурина помогло, чем этот такой особенный?"

А вообще, если я правильно понимаю, то в зависимости от предпочтений игровой группы ситуация с целителем может выглядеть как:
1. Целитель купил только целительство, репутацию он приобретёт в процессе игры
2. Целитель купил целительство и заплатил за необычное происхождение, так этого потребовал мастер, репутацию он приобретёт в процессе игры
3. Целитель купил целительство и заплатил или не заплатил за необычное происхождение, смотря чего потребовал мастер, репутацию он может купить или не купить, в зависимости от этого она у него будет или нет на игре
4. Целитель купил целительство и репутацию, потому что мастер сказал, что целительство доступно только в пакете с репутацией (линза?)

116
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апреля 23, 2018, 16:52 »
Пока у меня создалось впечатление, что основной пункт автора - это то, что злоупотребление идёт не правилом, а властью (то есть возможностью отменить заявку или не принять намерения за ней - см. примеры с некомпетентностью, приписываемой персонажу). Это действительно способ злоупотреблять.

Но тот факт, что формальными правилами злоупотребление такого плана не снимается в принципе он принимать почему-то не хочет.
Мне кажется, что автору хочется иметь возможность "формально доказать", что вот "они, те, неправильные" - "плохие нарушители правил", а он в белом пальто красивый д'Артаньян, а не чего-то там реально менять в игровом процессе.

117
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апреля 21, 2018, 22:42 »
1. Ни в одном соревновании участник одновременно и рефери.
В совершенно неролевом MtG судье турнира разрешается быть одновременно участником турнира, например.

118
Общий форум по НРИ / Re: Ищу систему
« : Апреля 10, 2018, 20:16 »
"Qin: The Warring States" вроде бы об этом, но сам подробно не смотрел.
Может быть получится приспособить "легенду пяти колец" - там скорее японцы, чем китайцы, но может и устроить
Feng Shui RPG тоже может подойти.

119
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Февраля 19, 2018, 14:22 »
Ах да, конечно, в 5ке же так много магических предметов полезных падает на партию.. и их можно купить в любом магазине, о чем это я
Ага, и конечно закладываться в билде на конкретный предмет это так надёжно, в пятёрке, где магически предметы можно купить в любом магазине.

120
Приветствую.
Сеттинг, о котором думаю: что-то вроде советского приключенческого романа.

Можно посмотреть на http://www.drivethrurpg.com/product/199932/Red-Planet-o-A-World-of-Adventure-for-Fate-Core

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 15